Massiivisesti moninpelin online-roolipelit, joissa verrataan addikti- ja ei-riippuvaisia ​​verkossa rekrytoituja pelaajia ranskalaisessa aikuisväestössä (2011)

BMC-psykiatria. 2011; 11: 144.

Julkaistu verkossa 2011 elokuu 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

tekijänoikeus© 2011 Achab et ai; lisenssinsaaja BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 ja Emmanuel Haffenvastaava tekijä1,2,6

1Kliinisen psykiatrian osasto, Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, Ranska

2EA 481 "Neurotieteiden laboratorio" - Franche-Comtén yliopisto, 1 paikka du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Ranska

3Kliininen psykiatrian osasto, Geneven yliopistollisen sairaalan addiktologinen yksikkö, 70C rue du Grand-Pré Geneve, Sveitsi

4Lääketieteellisen tiedon osasto, Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, Ranska

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté-yliopisto, 16 reitti de Gray, 25030 Besançon Cedex, Ranska

6INSERM-teknologian innovaatioiden kliininen tutkimuskeskus (INSERM CIC-IT 808), Besançonin yliopistollinen sairaala, 25030 Besançon Cedex, Ranska

7Kliinisen psykiatrian osasto, Dijon University Hospital, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Ranska

8Saint-Anne sairaala (Pariisin Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Ranska

9INSERM U894, Pariisin Descartesin yliopisto, Paul Broca Center, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Pariisi, Ranska

Sophia Achab: [sähköposti suojattu] ; Magali Nicolier: [sähköposti suojattu] ; Frédéric Mauny: [sähköposti suojattu] ; Julie Monnin: [sähköposti suojattu] ; Benoit Trojak: [sähköposti suojattu] ; Pierre Vandel: [sähköposti suojattu] ; Daniel Sechter: [sähköposti suojattu] ; Philip Gorwood: [sähköposti suojattu] ; Emmanuel Haffen: [sähköposti suojattu]

Vastaanotettu lokakuun 7, 2010; Hyväksytty elokuussa 26, 2011.

Tämä on avoimen pääsyn artikkeli, jota jaetaan Creative Commons Attribution -lisenssin ehtojen mukaisesti (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), joka sallii rajoittamattoman käytön, jakelun ja jäljentämisen missä tahansa välineessä, mikäli alkuperäinen teos on mainittu oikein.

Abstrakti

Tausta

Massiivisesti moninpeli Online Roolipelit (MMORPG) ovat erittäin suosittuja ja nautinnollisia vapaa-ajan aktiviteetteja, ja puuttuu kansainvälisesti validoituja välineitä liiallisen pelaamisen arvioimiseksi. Pelaajien lukumäärän kasvaessa maailmanlaajuisesti haitallisia vaikutuksia (eristäminen, sairaalahoito, liiallinen käyttö jne.) Havaitaan vähemmässä pelaajien ryhmässä, mikä on huolenaihe yhteiskunnalle ja tiedeyhteisölle. Tässä tutkimuksessa keskityimme pelaajien seulomiseen, joilla on potentiaalinen riski MMORPG-riippuvuudesta.

Menetelmät

Tässä tutkivassa tutkimuksessa keskityimme ominaisuuksiin, verkkotapoihin ja ongelmaiseen ylikuormitukseen aikuisilla MMORPG-pelaajilla. Sosiodemografisten tietojen ja pelaajien käyttäytymismallien lisäksi ranskalaisissa MMORPG-pelaajissa, jotka rekrytoitiin verkossa 3: n peräkkäisinä kuukausina, käytettiin erilaisia ​​10-välineitä riippuvuuden seulomiseksi: mielenterveyden häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollisen käsikirjan aineiden riippuvuuskriteerit, neljäs tarkistettu painos (DSM) -IV-TR), joka on mukautettu MMORPG: lle (DAS), kvalitatiiviselle Goldbergin Internet Addiction Disorder -asteikolle (GIAD) ja kvantitatiiviselle Orman Internet Stress asteikolle (ISS). Kaikilla asteikoilla pisteet tietyn kynnyksen yläpuolella määrittivät positiivisuuden.

tulokset

448-ohjelmaan osallistuneet aikuisten pelaajat olivat pääasiassa nuoria aikuisia yliopisto-opintojen suorittaneita, jotka asuvat yksin kaupunkialueilla. Osallistujat osoittivat korkeaa Internet-riippuvuuden (44.2% GIAD, 32.6% ISS) ja DAS-positiivisuuden (27.5%).. Verrattuna DAS-negatiiviseen ryhmään, DAS-positiiviset pelaajat ilmoittivat huomattavasti korkeamman suvaitsevaisuusilmiön (online-pelaamisen lisääntynyt aika halutun vaikutuksen saavuttamiseksi) ja julistivat huomattavasti sosiaalisempia, taloudellisia (TAI: 4.85), avioliittoa (TAI: 4.61) , perhe (TAI: 4.69) ja / tai ammatilliset vaikeudet (TAI: 4.42) siitä lähtien, kun he aloittivat verkkopelaamisen. Lisäksi nämä pelaajat ilmoittivat itsestään huomattavasti korkeamman (3-kertaa enemmän) ärtyneisyyden, päiväsaikaisen uneliaisuuden, pelastamisen aiheuttaman unen puutteen, matalan mielialan ja tunnetilan muutokset verkkopelaamisen alkamisen jälkeen.

Päätelmät

DAS näytti olevan hyvä ensisijainen instrumentti MMORPG-riippuvuuden seulontaan online-pelaajien keskuudessa. Tämä tutkimus havaitsi korkeat MMORPG-riippuvuusmäärät ja itsensä ilmoittamat haittavaikutukset tärkeillä elämän osa-alueilla, mukaan lukien mieliala ja uni. Tämä vahvistaa tarpeen perustaa asiaankuuluvat ehkäisyohjelmat verkkopelien liiallisen käytön estämiseksi.

  •  

Tausta

Riippuvuus käsittää monimutkaisen biopsososiaalisten tekijöiden järjestelmän, joka vaikuttaa yksilöihin, heidän toimiinsa ja kulttuuriinsa, ja siihen on viitattu myös oireyhtymänä, jolla on useita ilmaisuja [1]. Maailman terveysjärjestö (WHO) esitteli 1964: ssä riippuvuuden käsitteen riippuvuuden ja tapajen korvaamisen sijaan. Termiä "riippuvuus" voidaan käyttää yleisesti viitaten kaikkiin psykoaktiivisiin huumeisiin (huumeiden, kemikaalien tai aineiden käytön riippuvuus) tai viittaamalla tiettyyn huumeeseen tai huumeiden luokkaan (alkoholi- tai opioidiriippuvuus) ja viitaten sekä fyysisiin että psykologisiin elementit [2]. Psyykkisten häiriöiden diagnostiikan ja tilastollisen käsikirjan, 4. painos, tekstin tarkistus (DSM-IV-TR) mukaan aineiden riippuvuuteen voi liittyä useita oireita (suvaitsevaisuus, vieroitus, kielteiset vaikutukset sosiaaliseen ja ammatilliseen toimintaan, kulutuksen hallinnan menetys, ja pysyvyys huolimatta aiheutuneista haittavaikutuksista). Konseptia on sittemmin muutettu huomattavasti uuden tyyppisten yksiköiden, nimeltään ei-kemiallinen (eli. käyttäytymiseen liittyvät riippuvuudet, kuten syömishäiriöt, pakollinen ostaminen, liikunnan väärinkäyttö [3] ja patologinen uhkapeli. Klinikoilla on taipumus tehdä ero väärinkäytön, riippuvuuden ja riippuvuuden välillä viitaten joko aineeseen tai käyttäytymiseen. Tätä erotusta tukevat viimeaikaiset neurobiologiset havainnot erilaisista hermosolujen prosesseista, joihin liittyy riippuvuus tai riippuvuus [4]. Riippuvuus voidaan määritellä adaptiiviseksi hermovasteeksi päihteiden väärinkäytön farmakologisiin vaikutuksiin, ja se liittyy vieroitukseen, kun ainetta ei ole saatavilla. Tämä määritelmä vastaa sitä, mitä aiemmin kutsuttiin "fyysiseksi riippuvuudeksi", mikä ei riitä selittämään aine- ja muu riippuvuus. Aikaisempi "psykologinen riippuvuus" on todennäköisesti riippuvuushäiriön "valintahäiriö", jossa hallinnan menettäminen ja riittämätön päätöksenteko johtavat automaattiseen ja pakkomielteiseen käyttäytymiseen, jota noudatetaan haitallisista psykologisista, fyysisistä ja / tai sosiaalisista seurauksista huolimatta. [5]. Useat käyttäytymistavat psykoaktiivisten aineiden käytön lisäksi tuottavat lyhytaikaisen palkkion, joka voi aiheuttaa pysyvää käyttäytymistä haitallisista seurauksista tiedosta huolimatta. Nämä häiriöt on käsitellyt olevan makaava impulsiivisesti pakonomainen spektri tai riippuvuusspektri, kuten "käyttäytymishäiriöt". Toisen hypoteesin tueksi kasvavat todisteet viittaavat siihen, että käyttäytymisriippuvuudet muistuttavat päihderiippuvuuksia monilla aloilla, mukaan lukien luonnontieteellinen historia, fenomenologia, suvaitsevaisuus ja samanaikainen sairaus, päällekkäinen geneettinen vaikutus, neurobiologinen mekanismi ja vaste hoitoon6]. Amerikan psykiatrisen yhdistyksen (APA) lehdistötiedotteessa lainattiin aineisiin liittyvien häiriöiden työryhmän puheenjohtaja O'Brienia sanomalla: "päihteiden tutkimus tuki sitä, että patologiset uhkapeli- ja päihdehäiriöt olivat hyvin samankaltaisia, koska molemmat liittyivät heikkoon impulssivalvontaan ja aivojen palkitsemis- ja aggressiojärjestelmä ”[7]. Nämä havainnot tukevat tulevaa DSM: n viidettä painosta (DSM-V), joka voi ehdottaa uutta riippuvuus- ja siihen liittyvien häiriöiden luokkaa, joka kattaa sekä käyttöhäiriöt että aineettomat riippuvuudet. Nykyisten tietojen mukaan tämä yhdistetty luokka voi olla sopiva patologiseen uhkapelaamiseen ja muutamiin hyvin tutkittuihin käyttäytymisriippuvuuksiin, esim. Internet-riippuvuus (IA) ja video- / tietokonepeliriippuvuus [6]. Goldberg kuvasi IA: ta vitsinä 1994: ssä toistamalla aineiden riippuvuuden DSM-IV-kriteerit [8]. Siitä lähtien tämä “uusi häiriö” on ollut tieteellisen kiinnostuksen kohteena, kunnes viime aikoina kehotettiin sitä liittymään DSM V -luokituksen joukkoon. Davisin teoreettinen malli ongelmallisesta Internet-käytöstä (PIU) erottaa kaksi erilaista kokonaisuutta: i) Tiettyyn sisältöön liittyvä erityinen PIU, joka voi olla olemassa Internet-vektorista riippumatta, kuten uhkapelit ja videopelit, ja ii) Yleistetty PIU, joka liittyy erityisiin Internet-sisältö, kuten chatit, sähköpostit ja sosiaaliset verkostot [9]. Internet on tarjonnut laajan valikoiman perinteisiä videopelejä, ja vetovoima on selvästi yleinen maailmanlaajuisesti, etenkin Massively Multiplayer Online -roolipeleissä (MMORPG). Esimerkki tästä suosituksesta on World of Warcraft© (WoW), jolla on yli 11.5 miljoonaa aktiivista tilaajaa [10] ja sen osuus online-videopelimarkkinoista on arviolta 62% [11]. Nämä pelit ovat uusin pelkkä Internet-pelikokemus, ja niitä edustavat tyypillisesti suuret, hienostuneet ja kehittyvät virtuaalimaailmat, jotka on sijoitettu erilaisiin ympäristöihin [12]. MMORPG: n suosion kasvaessa kuitenkin herätetään kysymyksiä niiden mahdollisuudesta liialliseen käyttöön. MMORPG-pelejä pelataan paljon pidemmän aikaa kuin muita pelejä [13], joka voi myös viitata potentiaalisiin suuremmiin kielteisiin vaikutuksiin pelaajiin [14].

Tähän mennessä online-videopeleistä on tehty vähän tutkimusta, etenkin online-pelaamisen eri näkökohdista, aikuispelaajien ominaisuuksista ja heidän riippuvuustasostaan. Aikaisemmat tutkimukset keskittyivät pääasiassa MMORPG-pelaajien väestötietoihin. Harvat tutkimukset ovat tarkastelleet MMORPG: n vaikutuksia. Kim arvioi verkkopeliriippuvuutta käyttämällä modifioitua versiota Youngin Internet-riippuvuusasteesta ja havaitsi positiivisen korrelaation online-peliriippuvuuden ja aggressiivisuuden sekä narsististen persoonallisuuspiirteiden välillä sekä negatiivisen korrelaation online-peliriippuvuuden ja itsehillinnän välillä [15]. Tutkimuksessa Hussain tarkasteli sukupuolten vaihtamisen ilmiötä [16] ja kvalitatiivisessa analyysissä, jossa käytettiin 71-online-haastatteluja, osoittivat, kuinka pelaajat käyttivät MMORPG: tä lievittääkseen negatiivisia tunteita ja esittivät yksityiskohtaiset kuvaukset henkilökohtaisista ongelmista, jotka johtuvat MMORPG: n pelaamisesta kolmannessa aiheessa [17]. Toisessa tutkivassa tutkimuksessa Longman jakoi 206: n kansainväliset osallistujat 2-ryhmiin MMORPG: n pelaamiseen käytetyn ajan mukaan viikossa ja havaitsi, että korkean käytön ryhmässä oli alhainen offline-sosiaalinen tuki ja korkeat negatiivisten psykologisten oireiden määrät [18]. Toinen lähestymistapa keskittyi riippuvuuden ja avatarin, pelin hahmon, väliseen suhteeseen [14]. Tässä kansainvälisessä tutkimuksessa 15.4% pelaajista oli naisia ​​ja lähes 40% 548 MMORPG -pelaajista piti itseään riippuvaisina. Lisäksi Mentzoni et ai. havaitsi, että videopelien ongelmalliseen käyttöön liittyy alhaisemmat pisteet elämätyytyväisyydestä ja korkea ahdistuneisuus ja masennus [19].

Videopelit ovat erittäin houkuttelevia vapaa-ajan aktiviteetteja, ja niitä voidaan käyttää jopa lääketieteellisissä sovelluksissa (kipu, lihasten kuntoutus, kognitiivinen stimulaatio jne.) [20], mutta ne voivat myös aiheuttaa haitallisia vaikutuksia, kuten riippuvuuden. Vastatakseen tähän kasvavaan ilmiöön MMORPG-kehityksen edelläkävijämaan Etelä-Korean hallitus on juuri päättänyt ottaa käyttöön keskiyön kiellon nuorille pelaajille 6-tunnin sulkeutumisella. Lisäksi heidän Internet-yhteys hidastuisi kautta vakoiluohjelmat pelaajille, jotka pelaavat yli 6 tuntia (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Samalla tavalla ja arviolta 10 miljoonasta Internet-riippuvaisesta teini-ikäisestä Kiina on alkanut rajoittaa tietokonepelien käyttöä: nykyiset lait estävät enemmän kuin 3 tuntia päivittäistä pelin käyttöä [21]. MMORPG-riippuvuus on nouseva ilmiö (joka on tunnustettu jo vuosikymmenen ajan) käyttäytymisriippuvuusteoriaa ja riippuvuuksien "käsitteellistä kaaosta" ympäröivien kiistojen yhteydessä [22]. Tällä hetkellä ei ole olemassa tieteellisesti vahvistettua ja yksimielisesti hyväksyttyä luokitusta online-videopeliriippuvuuden diagnosoimiseksi [23].

IA: n ja verkkopelariippuvuuden diagnostisten kultastandardien puuttuessa viittasimme DSM-IV-TR-kriteereihin aineiden riippuvuudelle. Monissa näiden alojen tutkimuksissa on mukautettu DSM-IV-TR: n kriteerejä, kuten rahapelikriteerit Internet Addiction Test (IAT) [24], ongelmavideopelien (PVP) aineen riippuvuus- ja uhkapelikriteerit [25]. Uusi tieto viittaa kliinisiin ja neurobiologisiin yhtäläisyyksiin päihteiden käyttöhäiriöiden ja käyttäytymisriippuvuuksien välillä [26,27]. Päätimme testata aineiden riippuvuus DSM-IV-TR -kriteerit online-peliriippuvuuden seulomiseksi.

Tässä yhteydessä tämä tutkimus, joka on enimmäkseen tutkimustyötä, keskittyi erottamaan MMORPG-riippuvuus IA: sta (Davisin teoreettisen mallin mukaan) käyttämällä erilaisia ​​seulontatyökaluja riippuvuuteen samassa näytteessä. MMORPG-riippuvuuden käsittelemiseksi käytimme aineen riippuvuuden DSM-IV-TR-kriteerejä [28,29], jonka sovitimme online-videopeleihin (korvaamalla termi "aine" termillä "online-videopelit"). IA: n ratkaisemiseksi käytettiin kahta erilaista asteikkoa: kvalitatiivinen Goldbergin Internet-riippuvuushäiriö (GIAD) [8] (mukaan lukien suvaitsevaisuus- ja vetäytymisriippuvuuskriteerit) ja kvantitatiivinen Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (pois lukien suvaitsevaisuus- ja vetäytymisriippuvuuskriteerit ja keskittyminen riippuvuusominaisuuksiin, kuten hallinnan menetys ja liiallisen Internetin käytön haitalliset vaikutukset). Tämä tutkimus keskittyi myös aikuisiin MMORPG-pelaajiin, jotka käyttivät online-rekrytointisuunnitelmaa.

Menetelmät

Opiskelun suunnittelu

Tutkimuksen kohderyhmä koostui ranskalaisista MMORPG-pelaajista, joiden ikä oli yli 18 ja jotka rekrytoitiin verkossa keskustelufoorumin kiltoihin, joissa pelaajat usein käyvät. Nämä keskusteluryhmät ovat kokonaisuuksia, jotka ovat luoneet pelaajien ryhmät, jotka etsivät samoja tavoitteita suosituimmassa pelissä World of Warcraft (WoW). Kyselylomakkeen itsehallinnollinen luonne on kuitenkin vähemmän vankka kuin suunnattu haastattelu. Itsehallinnollisia verkkokyselyjä on käytetty muissa näiden alojen tutkimuksissa, ja niitä on kuvattu tyydyttäväksi menetelmäksi [31].

Besançonin yliopistollisen sairaalan eettinen komitea hyväksyi tutkimusprotokollan (yleisen terveyshallinnon lupa: DGS2007-0382). Anonymiteetin varmistamiseksi lähetimme kutsusta, joka sisältää tutkimuksen yhteenvedon linkin mukautetulle tutkimussivustolle WoW-pelien 234-kiltoihin toukokuun 2009 ja maaliskuun 2010 välisenä aikana. Kun pelaajat olivat yhteydessä Internetiin, heillä oli pääsy tietoihin tutkijoista, tutkimuksen tavoitteista ja selkeät ohjeet kyselylomakkeesta, luottamuksellisuus ja heidän oikeus milloin tahansa poistua tutkimuksesta. Kyselylomakkeet olivat tiukasti nimettömiä ja luottamuksellisia, eikä pelaajia tunnistavia tietoja kerätty [esim. Internet Protocol (IP) -osoite, joka on numeerinen tunniste, joka on osoitettu kullekin tietokoneverkkoon osallistuvalle tietokoneelle] Ranskan eettisten standardien mukaisesti. Kaikki tutkittavat olivat vapaaehtoisia ja ilmoittivat olevansa vähintään 18-vuotiaita. Kaikki vastaajat suostuivat online-tutkimuksiin osallistumiseen ja valtuuttivat tutkijat käyttämään puutteellisia tietojaan tarvittaessa. Verkkolomakkeen täyttäminen kesti 45 minuuttia. Kyselylomakkeen ensimmäinen osa koostui 63 kohtaisesta itse annetusta luettelosta kysymyksistä, joissa arvioitiin sosiaalisia ja väestötietoja, pelaamisen ja terveyden suhdetta, pelaamista ja sosio-ammatillisia seurauksia sekä kliinisiä kriteerejä seulontaan ja online-peliriippuvuuteen. Kyselylomakkeen malli oli yhtenäinen, ja osallistujien oli vastattava jokaiseen kysymykseen saadakseen pääsyn seuraavaan. Osallistujat vastasivat kyllä ​​tai ei kaikkiin kysymyksiin lukuun ottamatta seuraavia: i) kysymykseen "Mikä on pätevyytesi?" pelaajat tekivät yksinkertaisen valinnan kolmen vaihtoehdon välillä: lukion alapuolella, lukion tutkintotodistuksen ja yliopistotutkinnon sekä lopulta maisterin tutkinnon välillä: ii) kysymykseen "Mitä etsit MMORPG: ssä?" pelaajat tekivät valinnan kuudesta mahdollisuudesta, jotka ryhmiteltiin myöhemmin neljään luokkaan Bartlen taksonomian (3) mukaan [32]: "tutkimusmatkailija”Peliympäristön” löytämiseksi ”tai” etsimiseksi ”,Achiever”Haastetta tai voimakasta hahmoa varten”,Roolipelaaja”Roolipeleille vaihtoehtoisessa maailmassa jaSeurustelija”” Vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa ”; iii) kysymykseen "Kuinka pelaaminen saa sinut tuntemaan itsesi?" pelaajat valitsivat 3 vaihtoehdon välillä: "suurempi henkilökohtainen tyytyväisyys", "voiman tunne" ja / tai "ryhmään kuulumisen tunne"; iv) Kysymykseen "Tuntuuko sinusta lähtien, kun aloitit pelaamisen" pelaajat tekivät yksinkertaisen valinnan viiden vaihtoehdon välillä: onnellisempia, ärtyisempiä, ahdistuneempia, vähemmän rauhallisia tai surullisempia; v) kysymykseen "Minkä ikäisenä aloitit pelaamisen?" pelaajat antoivat avoimen vastauksen ja vi) kysymykseen "Millaisia ​​vaikutuksia pelien mielestäsi on terveydellesi?" osallistujat antoivat avoimen vastauksen, että luokittelimme sen jälkeen uudelleen 5 luokkaan (i) ei vaikutuksia, ii) fyysisiä vaikutuksia, kuten näkö- tai tuki- ja liikuntaelinten häiriöt, iii) psykologiset vaikutukset, kuten hermostuneisuus, iv) väsymys tai unettomuus ja v) sekä fyysiset että psykologiset vaikutukset vaikutukset).

Eri asteikot

Online-kyselylomakkeen ensimmäinen osa sisälsi 63-kohteita, mukaan lukien kolme Internetin ja online-pelaamisen instrumenttia. Jokaisella asteikolla on omat itsenäiset esineensä. i) Online-peliriippuvuuden arvioimiseksi mukautimme DSM-IV-TR: n aineiden riippuvuuteen samalla raja-arvolla (3 tai enemmän kriteerejä) kuin alkuperäisellä, online-videopelien riippuvuuden omaehtoisen diagnoosin puolesta. Kutsimme tätä asteikkoa DSM-IV-TR-aineiden riippuvuusasteikkoksi (DAS) tässä asiakirjassa. Siinä on 7-kohteita (kuten alkuperäisessä mittakaavassa), jotka liittyvät online-pelien käyttöön. IA: n arvioimiseksi, ii) Goldbergin Internet Addiction Disorder (GIAD) -asteikko on kvalitatiivinen asteikko 11-kohteilla, ja Goldberg muutti sen DSM-IV-aineiden riippuvuudesta samalla raja-arvolla kuin DSM-IV-aineiden riippuvuus (3 tai lisää kriteerejä) osoittaa Internet-riippuvuus [8]. Tämän työkalun vieroitusoireita olivat "levottomuus", "jatkuvat Internet-ajatukset" ja "tahaton käden liike". iii) Ormanin Internet Stress Scale (ISS) [30] on määrällinen asteikko, jossa 9 kohdetta on omistettu Internet-riippuvuustaipumukselle. Pisteet välillä 0 ja 3 liittyvät matalaan taipumukseen riippuvuuteen, kun taas pisteet välillä 4 ja 9 vastaavat riippuvuusriskiä. Tämän työkalun etuna oli vaikutustenarvioinnin vakavuuden seulonta, suvaitsevaisuuden tai vieroitusoireiden puuttuminen, keskittyminen Internetin väärinkäytön haitallisiin seurauksiin, itse ilmoitettu tyytymätön Internetin väärinkäyttö ja hallinnan menettäminen. Tämä työkalu oli tehokkaampi riippuvuuden seulonnassa.

Kaikille 3-asteikkojen kohteille osallistujat vastasivat kyllä ​​tai ei. Kullakin asteikolla koehenkilöiden, joiden pistemäärä saavutti raja-arvon, katsottiin olevan positiivisia.

Tilastollinen analyysi

Yksimuuttujaanalyysi tehtiin käyttämällä kahden otoksen t-testiä (jatkuvat muuttujat) ja Pearsonin khi-neliötestiä (vertaamattomat kategoriset muuttujat). DAS-pisteisiin liittyvien riippumattomien tekijöiden arvioimiseksi (koodattu positiivisiksi tai negatiivisiksi) tehtiin monivaiheinen analyysi käyttäen logistista regressiomallia. Ikä, sukupuoli ja koulutustaso pidettiin mahdollisina sekoittavina tekijöinä [14,15,17,33,34] ja ne otettiin järjestelmällisesti käyttöön logistisessa mallissa (oikaistut tulokset). DAS-pistemäärään liittyvät riippumattomat tekijät yksimuuttujaanalyysissä p <0.2 otettiin erikseen mukaan logistiseen malliin. Benjamini- ja Hochberg-menetelmää käytettiin kontrolloimaan useiden vertailujen vaikutusta [35,36]. Korjaus tehtiin nollahypoteesien samanaikaisten testien ryhmille. Analyyseja pidettiin samanaikaisina, kun riippumattomat muuttujat kuvasivat saman perheen ominaisuutta (riippuvuusasteikot, perusjoukon demografiset tiedot, sosiaalinen vajaatoiminta jne.). Korjatut p-arvot ja korjatut luotettavuusvälit laskettiin väärän havaitsemisnopeuden hallitsemiseksi. Merkitsevyyskynnykseksi asetettiin 0.05. Analyysit suoritettiin käyttämällä SYSTAT-ohjelmistoa (v 12).

tulokset

osallistujat

861 täytti verkkokyselyn (516%) hankkeelle omistetun verkkosivuston 59.9 kävijöistä. 63 kirjaa jätettiin ulkopuolelle: 56-tutkijat olivat ilmoittaneet, etteivät he suostu käyttämään tietoja, jos heidän tiedot olivat puutteellisia. Yli 10% tiedoista puuttui 5-osallistujista, ja 2-kyselylomakkeissa esitettiin epäjohdonmukaisia ​​tietoja, kun verrattiin useita demografisia ominaisuuksia (ikä / lasten lukumäärä / perhe-asema ja ikä / koulutustaso). Tästä syystä tähän data-analyysiin sisällytettiin neljäsataakymmentäkahdeksan vastaajaa (52.6%).

MMORPG-pelaajien ominaisuudet

Online-pelien pelaajien ominaisuudet (n = 448) on lueteltu taulukossa Table1.1. DAS-asteikon mukaan 27.5%: lla tutkituista koehenkilöistä oli positiivisia riippuvuuskriteerejä MMORPG: hen (että me nimeltimme DAS+) [95%: n luottamusväli (95% CI): 23.3-31.6] (taulukko (Table2) .2). IS: tä mittaavien ISS- ja GIAD-asteikkojen avulla positiiviset ryhmät (jotka nimetimme ISS: ksi)+ ja GIAD+) saavutti vastaavasti 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] ja 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. Testasimme DAS: n ja IA-asteikon välistä assosiaatiota (n = 448) (taulukko (Table2) .2). DAS liittyi tilastollisesti GIAD: hen ja ISS: ään (molempiin p-korjattu <10-3): Vaikka 77.5% vastauksista (n = 84 ISS+/ DAS+, ja n = 263 ISS-/ DAS-) olivat yhtäpitäviä DAS: n ja ISS: n välillä ja 72.5% DAS: n ja GIAD: n välillä (n = 99 GIAD+/ DAS+ ja n = 226 GIAD-/ DAS-), havaittiin myös eroja: 42% ISS: stä+ olivat DAS- ja 50% GIAD: stä+ pelaajat olivat DAS-.

Taulukko 1Taulukko 1

Ranskan massiivisesti moninpelin online-roolipelien (MMORPG) pelaajien otoksen demografiset ominaisuudet

Taulukko 2Taulukko 2

MMORPG-pelaajien vertailu (vs ilman) riippuvuus 3-seulonta-riippuvuusasteikon mukaan (n = 448)

Perustuen IA-seulonta-asteikkojen ja MMORPG-riippuvuusseulonta-asteikkojen korkeaan vastaavuussuhteeseen, tässä esitetään vain DAS: n mukaiset tulokset.

Jakautuminen DSM-IV TR-riippuvuuskriteerien kesken

Positiivisen ryhmän pelaajien välillä ei havaittu merkittävää eroa (kynnysarvon ylittyminen: DAS)+) iän (25.7-vuotiaiden, vaihtelevat 18 - 46) ja negatiivisesta ryhmästä (kynnysarvon alapuolella: DAS)-, 27-vuotiaita, vaihtelevat 18 - 54); tai sukupuolen suhteen (28.8% vs 20.8% naisista) (taulukko (Table3) .3). DAS+ pelaajat olivat vähemmän todennäköisesti yliopistossa valmistuneita kuin DAS- (Pöytä (Table33).

Taulukko 3Taulukko 3

Ranskan MMORPG-pelaajien perustiedot ja heidän DAS-vastaukset

Ikä, sukupuoli ja koulutustaso mukautetaan [14,15,17,33,34], DAS-pistemäärä yhdistettiin merkitsevästi lukuisiin muuttujiin seuraavissa ulottuvuuksissa: sosiaalinen elämä, Internet ja verkkopelit, emotionaaliset muutokset ja terveyshäiriöt. Ensinnäkin tarkastellaan sosiaalista elämää verkkopelaamisen alkamisen jälkeen (taulukko (Table4), 4), DAS+ pelaajat itse ilmoittivat huomattavasti korkeammasta "muun vapaa-ajan toiminnan puutteesta" (p <10-3, TAI: 0.22, 95%: n luottamusväli: 0.13-0.36), "menee vähemmän ulos" (p <10-3, TAI: 4.79, 95%: n luottamusväli: 3.05-7.53), "nähdä vähemmän ystäviä" (p <10-3, OR: 5.78, 95%: n luottamusväli: 3.58 - 9.32) ja avioliitto (p <10-3, OR: 4.61, 95%: n luottamusväli: 2.66-7.99), perhe (p <10-3, OR: 4.69, 95%: n luottamusväli: 2.80 - 7.86), neulo (p <10-3, OR: 4.42, 95%: n luottamusväli: 2.56-7.64) ja / tai taloudellinen (p <10-2TAI: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) vaikeudet verrattuna DAS: iin- pelaajille. Merkitsevästi suurempi osuus (p <10-3) näiden DAS+ pelaajat ilmoittivat myös jättävänsä itseltään tarvittavat ostot MMORPG: n pelaamiseksi (TAI: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Samalla tavalla ne lisäsivät Internetissä vietetyn ajan tyytyväisyyden saamiseksi vähintään 12 kuukaudeksi (TAI: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (taulukko (Table5) 5) verrattuna DAS: n pelaajiin- ryhmään.

Taulukko 4Taulukko 4

Sosiaalinen vajavuus ja DAS-vastaukset

Taulukko 5Taulukko 5

Yhdistäminen Internetiin ja pelaamiseen sekä DAS-vastauksiin

Toiseksi keskitytään pelaajien ominaisuuksiin (taulukko (Table5), 5), DAS+ ryhmä käytti merkittävästi (p <10-3) enemmän aikaa Internetissä tai peleissä kuin DAS- ryhmä (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 ja OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44). DAS: n mukaan riippuvuusasteet olivat suhteellisesti (p <10-3), joka liittyy pelaamisen määrän itse ilmoittamiin asteikkoihin verrattuna satunnaisiin pelaajiin (TAI: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) hardcore-pelaajille ja (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) ei elämään.

Emotionaalisten muutosten ja pelaamisen välisestä suhteesta (taulukko (Table6), 6), DAS+ ryhmä tunsi merkitsevästi (p <10-3) suuremman pelinsisäisen voimantajun kuin DAS- ryhmä (TAI: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ ryhmä haki peleistä huomattavasti suurempaa henkilökohtaista tyytyväisyyttä (p = 0.008, TAI: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) kuin DAS- ryhmä. Samoin ne, jotka tunsivat peliin kuuluvan ryhmän tunteen, olivat todennäköisemmin DAS: ssä+ ryhmä (p = 0.026, TAI: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Taulukko 6Taulukko 6

Itse ilmoittamat emotionaaliset muutokset ja DAS-vastaukset

Arvioimme myös pelaamiseen liittyvät tekijät (taulukko (Table7) .7). DAS+ ryhmä nukkui huomattavasti vähemmän kuin DAS- ryhmässä (p = 0.004, OR: 0.78, 95%: n luottamusväli: 0.66-0.93), ja niiden, jotka eivät nukkuneet rauhallisesti, oli huomattavasti enemmän (p <10-3TAI: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Pelistä (TAI: 2.83, 95%: n luottamusväli: 1.83-4.38) ja vuorokaudesta johtuvan uneliaisuuden (TAI: 3.10, 95%: n luottamusväli: 1.92--5.00) aiheuttama unen puute oli merkittävästi (p <10-3) liittyy korkeaan DAS-positiivisuuteen. Kysymykseen "miltä sinusta tuntuu, kun aloitit pelaamisen?" Ja verrattuna pelaajiin, jotka olivat onnellisempia pelaamisen aloittamisen jälkeen, DAS+ pelaajat ilmoittivat huomattavasti useammin (p <10-3) että ne olivat ärtyisempiä (TAI: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), vähemmän rauhallinen (TAI "rauhallisemmalle": 0.39, 95% CI: 0.22-0) tai surullisempi (TAI: 69, 12.48%: n luottamusväli: 95 - 2.64). Lisäksi nämä pelaajat ilmoittivat merkittävästi (p <59.06-3) sekoittaa todellinen elämä useammin virtuaalisen kuin DAS: n kanssa- ryhmä (TAI: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Tutkimme myös pelaamisen vaikutuksia terveyteen (taulukko (Table7) .7). DAS+ pelaajat ilmoittivat kärsimyksensä huomattavasti useammin kuin DAS- pelaajat (p <10-3) psykologisista (TAI: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) tai fyysisistä (TAI: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) tai molemmista psykologisista ja fyysisistä vaikutuksista (TAI: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) pelaamisen takia.

Taulukko 7Taulukko 7

Peli- ja itse ilmoitetut terveyshäiriöt ja DAS-vastaukset

Lopuksi, kiltojen pelaajien mielipiteistä (taulukko (Table8), 8), DAS+ ryhmä koki, että heidän kiltojensa vaativat heitä viettämään tietyn määrän aikaa pelaamiseen, ja painosti heitä (TAI: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 ja OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91). Kiltojen roolista selviytyvät pelaajat, jotka tunsivat killansa asettavan vaatimuksia ajalleen, ilmoittivat korkeammat DAS-positiivisuusasteet (3.7 kertaa enemmän), ja pelaajat, jotka tunsivat kiltojensa painostaneen, ilmoittivat DAS-positiivisuusasteet 2.6 kertaa suuremmat kuin pelaajat, jotka eivät tunteneet tätä (tietoja ei näytetty).

Taulukko 8Taulukko 8

Kiltojen ja DAS-vastausten vaikutukset

Keskustelu

Tässä tutkivassa tutkimuksessa keskityimme online-pelitottumuksiin ja ongelmaiseen liikakäyttöön aikuisilla MMORPG-pelaajilla vertaamalla kolmea erilaista instrumenttia, jotka voivat auttaa seulomaan kohteita, joilla on MMORPG-ongelmallista liiallista käyttöä. IA-asteikkojen osalta havaitsimme, että GIAD: llä havaittu positiivisuusaste oli korkeampi kuin ISS: llä havaittu, ja tämä vahvisti, että nämä 2-asteikot seulottiin eri ulottuvuuksilla (GIAD arvioi riippuvuus ja riippuvuus, kun taas ISS arvioi vain riippuvuuden). GIAD: lla saavutetut korkeammat hinnat tarkoittavat, että päihteiden käyttöhäiriöissä riippuvuus on useammin kuin riippuvuus37]. Lisäksi käytetyissä 3-instrumenteissa suuntaus oli sama, mutta täydellistä yhdenmukaisuutta ei havaittu. Nämä 3-työkalut eivät myöskään arvioineet samoja kokonaisuuksia, mikä viittaa eroon IA: n ja online-peliriippuvuuden välillä. Tämä vahvistaa työhypoteesiamme erityisten Internet-työkalujen ja muiden MMORPG-työkalujen tarpeesta. Osoimme, että mukautettu aine DSM-IV-TR-asteikko (nimeltään DAS) voisi olla hyvä ensisijainen instrumentti MMORPG: n liikakäytön arvioimiseksi.

Vaikka kirjallisuudessa on dokumentoitu kasvavaa kiinnostusta MMORPG: n suhteen, tällä hetkellä ei ole yksimielisyyttä validoidusta asteikosta MMORPG-riippuvuuden määrittämiseksi. Useimmissa aiemmissa tutkimuksissa tarkastellaan tiettyä murrosikäistä suhteessa Internetiin yleensä, ja keskitytään harvoin videopeleihin [38]. IA-asteikkojen psykometriset ominaisuudet ovat lupaavia [15,39,40], kun taas toiset ovat perustaneet tutkimuksensa pelaajahaastatteluihin [14,17,38]. Aikaisemmissa tutkimuksissa ei myöskään tehdä eroa Internetin ja online-videopelien välillä eikä erityyppisten online-videopelien välillä [41]. MMORPG: t liittyivät todennäköisemmin ongelmakäyttöön [33] kuin ei-MMORPG-pelit, koska MMORPG-pelaajat viettävät paljon enemmän aikaa pelaamiseen [13].

Tutkimuksellamme on useita rajoituksia. Ensinnäkin tässä analysoidun näytteen edustavuus voi olla ongelmallista. Osallistujia ei valittu satunnaisesti, ja osallistuminen oli vapaaehtoista (aiheet hyväksyttiin osallistumaan arviointiin pääsemällä verkkokyselyn verkkosivulle). Todennäköisesti kaikkia MMORPG-pelaajia ei sisällytetty tähän tutkimukseen, etenkään vakavia (koska vastaukset johtaisivat heidän tuhlaamaan aikaa, joka voitaisiin käyttää pelaamiseen) tai rentopelejä (koska he saattavat tuntea olevansa tutkimuksen ulkopuolella). Toisaalta online-pelaajille on määritelmän mukaan vaikea päästä muulla tavoin kuin Internetiin. Toiseksi keskityimme tiettyyn otokseen (vain ranskalaiset aikuisten MMORPG-pelaajat). Tulokset ovat kuitenkin iän, sukupuolen, perheen ja siviilisäädyn suhteen vertailukelpoisia amerikkalaisten ja aasialaisten tutkimusten kanssa [14,33,34]. Lisäksi täällä havaittu keskimääräinen pelaamiseen käytetty aika oli samanlainen kuin muissa tutkimuksissa [33]. Kolmanneksi arviot perustuivat vain itseraportteihin. Vastaajat ovat saattaneet olla puolustavia vastauksissaan, eli. yrittää näyttää sosiaalisesti normaalilta, mikä on väistämätön riski kaikessa itseraportointiin perustuvassa tutkimuksessa. Siitä huolimatta tietojen nimettömyystakuu on saattanut rohkaista pelaajia antamaan rehellisiä vastauksia. Neljänneksi, oli epätodennäköistä, että sama pelaaja vastaisi kyselyyn useammin kuin kerran sen pituuden vuoksi (45 min). Lisäksi, kuten tulokset-osassa selitetään, tietojen laadunvalvonta poisti epäjohdonmukaiset kyselylomakkeet. Viidenneksi, pelaamiseen liittyvän ilmoittautuneen astetason (rento, kovapeli ja ei elämää) ja DAS-positiivisuuden vastaisuus, ja ilmoitetut erilaiset haitalliset vaikutukset ehdottivat rehellisiä vastauksia yhteisöltä, joka oli varovainen antamaan tietoja, jotka voivat vahingoittaa julkista imagoa online-peleistä.

Peruspiirteiden suhteen tutkimuksemme osoitti, että ranskalaiset aikuisten MMORPG-pelaajat ovat usein nuoria, työllisiä, aikuisia yliopisto-opintojen suorittaneita ja yleensä asuvat yksin kaupunkialueilla. Henkilöidenvälinen vuorovaikutus (77.5%) oli tämän MMORPG: n pääasiallinen vetovoima heidän itsearviointinsa perusteella, ei roolipeli sinänsä (30.9%). Verkkopelaamisen nuori ikä oli voimakkaampi muuttuja, joka liittyi DAS-positiivisuuteen verrattuna peliaikoihin. Havaitsimme saman määrän online-videopelejä pelaamista molemmille ryhmille [8.54 vuotta (keskipoikkeama (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26) DAS: lle- ryhmä vastaan 8.41 vuotta (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) DAS: lle+] (tietoja ei näytetty).

Valitsimme DSM-IV-TR-aineen riippuvuusasteikon mukauttamisen online-videopeleihin, koska liiallinen osallistuminen online-peleihin voidaan kuvata käyttäytymisriippuvuuden muodossa, jossa käyttäytyminen määritetään pelitoiminnan avulla. Tätä kantaa vahvisti APA: n viimeaikainen keskustelu ja kannanotto asiasta [7,21,42], joka tapahtui valmistellessamme tätä käsikirjoitusta. Lisäksi ongelmakohtaisten videopelien kriteerit, mukaan lukien toleranssi, johdettu aineriippuvuuden diagnostisista perusteista [25]. Lisäksi mukautettu DSM-IV: n patologinen uhkapeliasteikko herätti kelvollisuuskysymyksiä johtuen peleistä ja pelaamisesta johtuvista erillisistä laadullisista eroista [23]. Tässä havaitsimme, että 3-asteikolla riippuvuusaste oli korkeampi kuin muissa tutkimuksissa [14,17]. Tutkimuksessamme käytetyt riippuvuuden seulontatyökalut osoittivat korkeaa ja merkittävää (p <10-3) yhtäpitävyys positiivisen tai negatiivisen seulonnan yhteydessä: DAS ja ISS osoittivat 77.5% vastaavista pareista, ja DAS ja GIAD osoitti 72.5% vastaavista pareista. Korkeammat IA-arvot tutkimuksessamme (32.5% ISS: stä)+ ja 44.3% GIAD: stä+) verrattuna kirjallisuuteen voitaisiin selittää näytteen ominaisuuksilla: online-pelaajat käyttävät todennäköisemmin liikaa Internet-vektoria pelaamiseen ja muihin Internet-toimintoihin. Lisäksi nämä kaksi työkalua eivät mittaa samoja mittoja. ISS keskittyi riippuvuuteen ja hallinnan menettämiseen sekä käyttäytymisen pysyvyyteen huolimatta haitallisista seurauksista tärkeillä alueilla; taas GIAD arvioi suvaitsevaisuuden ja vieroitusoireet riippuvuuden suhteen.

Kolmen instrumentin havaittu positiivisuuden tason ero korosti todellista eroa pelaamisen ja yleistetyn PIU: n välillä ja vaatii erityisiä työkaluja kullekin IA: n kentälle. Osoitimme, että näistä kolmesta eri instrumentista DAS näytti olevan arvokas seulontaväline MMORPG-riippuvuudelle. DAS näytti olevan eniten yhteydessä muihin tutkittuihin yksiköihin. Tämä selitettiin ensinnäkin sillä, että ISS- ja GIAD-asteikot oli omistettu Internetille, joten ne sisälsivät pelin lisäksi muita elementtejä, kun taas DAS oli nimenomaan online-videopelejä. Toiseksi havaitsimme useita analogioita DAS-positiivisuuden ja muiden riippuvuuksien välillä, joille tavanomaiset asteikot vahvistettiin, kuten alkoholiriippuvuus. Esimerkiksi kertoimien suhde, joka liittyi positiiviseen vastaukseen kysymykseen "Internetissä vietetyn ajan lisääminen tyydyttävyyden saavuttamiseksi", oli korkea (TAI: 3); tämä vaikutus voitaisiin määritellä suvaitsevaisuuden ilmiöksi, joka esiintyy klassisesti päihderiippuvuudessa [28]. On myös vakiintunutta, että riippuvuus sellaisista aineista kuten alkoholi liittyy terveys- ja sosiaalisiin vaikeuksiin, kuten perhe- ja työongelmiin [43]. MMORPG-riippuvuuteen liittyvän käyttäytymisen tutkiminen antoi meille mahdollisuuden määritellä "pelaava aikuisväestö, jolla on vaarana riippuvuus", jolla on lukuisia vaikutuksia terveyteen ja henkilökohtaiseen käyttäytymiseen, kuten havaittiin Billieux'n valmistellessa tätä käsikirjoitusta. et coll. [44]. Kaikkien positiivisten ryhmien pelaajat olivat todellakin nuorempia kuin negatiivisten ryhmien pelaajat ja olivat todennäköisemmin yliopistosta valmistuneita (48.2%: lla oli ainakin lukion korkeakoulututkinto) tutkimuksen yleiseen väestöön verrattuna, mikä on yhdenmukaista sen tosiasian kanssa, että nuoremmat pelaajat pitivät itseään riippuvaisempina [14,45]. Koska on samankaltaisia ​​aiempien tutkimusten kanssa [14,15,17,33,34], suoritettiin monimuuttujainen logistinen regressioanalyysi säätämällä ikää, sukupuolta ja koulutustasoa. Kaikki tässä tutkitut muuttujat (25 / 25) pysyivät merkittävinä lopullisessa mallissa säädön jälkeen. Pelaajaominaisuuksien kannalta positiiviset ryhmäpelaajat viettivät enemmän aikaa viikossa Internetissä kuin negatiiviset ryhmäpelaajat ja enemmän pelaamista kuin koko väestö. Lisäksi osallistujien antaman määritelmän (rento, kovapeli tai ilman elämää) ja riippuvuustason välillä oli vahva yhteys: mitä korkeampi mittakaavan määritelmä on, sitä riippuvaisempaa pelaajaa verrataan koko väestöön. Pelaajat, jotka tunsivat suurempaa henkilökohtaista tyytyväisyyttä, voimatunnetta tai kuulumista ryhmään eivätkä nukkuneet rauhallisesti, olivat useammin DAS: ssa+ ryhmä. DAS+ Ryhmäpelaajat nukkuivat myös vähemmän tunteja yössä kuin DAS- ja kärsivät univajeesta tai päivittäisestä uneliaisuudesta. Kuten Hussainin tutkimuksessa [46], pelaajat, jotka väittävät olevansa ärtyneempiä ja ahdistuneempia, olivat riippuvaisempia kuin ne, jotka väittivät olevansa onnellisempia. Pelien nautinnon etsiminen ja saaminen voisi olla suojatekijä liialliselta pelaamiselta. Ei ole yllättävää, että surullisemmiksi väittävät pelaajat olivat myös 12 kertaa todennäköisemmin yhteydessä DAS: iin.+ ryhmä kuin ne, jotka sanoivat olevansa onnellisempia. Tämä voi johtua pelissä saavutetusta mielialan paranemisesta tai liialliseen pelaamiseen liittyvistä haittavaikutuksista. Terveyden kannalta myös pelaajat, joilla on pelaamiseen liittyviä fyysisiä tai psykologisia vaikutuksia, olivat myös useammin tarkastuslausumassa+ ryhmää, ja tämä assosiaatio havaittiin 14 kertaa todennäköisemmin, kun pelaajat ilmoittivat molemmat tyyppiset haittavaikutukset. Havaitsimme saman suhteen DAS-positiivisuuden ja sekoittavan tosielämän ja fiktion välillä. Samoin pelaajat, jotka kokivat kiltojen vaativan aikaa ja painostivat, olivat useammin DAS: ssä+ ryhmä. Nämä tunteet voidaan selittää tarpeella kuulua kiltaan edistyäksesi pelissä, päästäkseen korkealle tasolle. Kunnat järjestävät usein ratsioita ja muita suunnittelua vaativia tapahtumia, mikä voisi luoda jäsenille vastuuntuntoa [47]. Jotkut killat valitsevat jäseniä, joita on eniten saatavana ja jotka ovat pelanneet pisimpään, tavoitteena kilpailla muiden kiltojen kanssa. Lisäksi havaitsimme, että killat suojasivat pelaajia, kun DAS-positiivisuuden riski kasvoi pelaajilla, joiden mielestä killat asettivat aikansa vaatimuksiin verrattuna pelaajiin, jotka eivät tunteneet tätä. Sosiaalisten vammojen osalta DAS+ Ryhmäpelaajat näyttivät menevän vähemmän, näkevät vähemmän ystäviä, heillä on avioliitto-, perhe-, työ- ja taloudellisia vaikeuksia ja he tarvitsevat itselleen pelaamiseen tarvittavat ostot, kuten muissa riippuvuuksissa todetaan.

Näiden tulosten perusteella tässä tutkimuksessa korostetaan tosiasiaa, että DAS näytti olevan hyvä ensisijainen väline pelaamaan pelaajia, joille saattaa kohdistua liiallisen online-pelaamisen riski. Pelaajat, joilla on joitain yllä mainituista ominaisuuksista, eivät ole välttämättä addikteja, mutta näyttivät olevan merkittävä riippuvuusriski. Kansanterveyden kannalta oli siksi tärkeää tunnistaa tämä väestö ilmiön kuvaamiseksi riittävän yksityiskohtaisesti.

Päätelmät

Tämä tulevaisuuden tutkimus antoi sosiaalis-demografisia tietoja suuresta otoksesta aikuisten online-palvelukseen rekrytoituja MMORPG-pelaajia ja testasi instrumenttia videopeliriippuvuuden riskitekijöiden määrittämiseen. Tuloksemme vahvistavat tarpeen perustaa Youngin käynnistämät terveyden ehkäisyohjelmat, kuten MMORPG-väärinkäytösten Internet-pohjainen ehkäisy ja Online Addiction Center, mukaan lukien verkkokonsultaatiot (http://www.netaddiction.com) ja hoito, kuten kognitiivinen käyttäytymisterapia [48].

Lyhennelista

APA: American Psychiatric Association; CI: Luotettavuusväli; DAS: DSM-IV-TR-aineiden riippuvuusasteikko mukautettu MMORPG: lle; DSM-IV-TR: Psyykkisten häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollinen käsikirja, neljäs painos, tekstin tarkistus; GIAD: Goldbergin Internet Addiction Disorder -asteikko; IA: Internet-riippuvuus; IAT: Internet-riippuvuustesti; IP: Internet Protocol; ISS: Ormanin Internet-stressinäkymä; MMORPG: Massiivisesti moninpeli Online Roolipeli; PIU: Internetin ongelmakäyttö; PVP: Ongelmapelaaminen; TAI: kertoimien suhde; SD: keskihajonta; WHO: Maailman terveysjärjestö; WoW: World of Warcraft®

Kilpailevat intressit

Tekijät ilmoittavat, että heillä ei ole kilpailevia etuja.

Tekijöiden rahoitusosuudet

SA, FM ja EH suunnittelivat, suunnittelivat tutkimuksen ja kirjoittivat protokollan. SA, MN ja BT sitoutuivat tietojen hankkimiseen. JM, PV ja DS tutkivat kirjallisuutta. MN, FM, EH, PG hallitsi tietojen analysointia ja tulkintaa. FM suoritti tilastolliset analyysit. SA ja MN kirjoittivat käsikirjoituksen ensimmäisen luonnoksen. EH ja PG valvoivat tutkimusta. Kaikki kirjoittajat osallistuivat käsikirjoituksen kriittiseen tarkistamiseen ja ovat hyväksyneet lopullisen version.

Julkaisun historia

Tämän artikkelin julkaisua edeltävää historiaa voi käyttää täältä:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Kiitokset ja rahoitus

Kiitämme MMORPG-pelaajayhteisöä ja kiltojen aktiivista tukea, ilman jota tämä tutkimus ei olisi ollut mahdollista. Haluamme kiittää erityisesti Alexandra Gossea, tämän projektin kiltamestaria (Illidan-palvelin) ja verkkosivujen suunnittelijaa, ja Frances Sheppardia (INSERM CIC, Besançon) avusta käsikirjoituksen kirjoittamisessa. Besançonin yliopistollinen sairaala (Ranska) ei rahoittanut tätä tutkimusta, ja sitä tuettiin Besançonin kliinisen tutkimuskeskuksen online-tuella.

Viitteet

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Kohti riippuvuuden oireyhtymämallia: useita ilmaisuja, yleinen etiologia. Harv Rev Psykiatria. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cross Ref]
  2. KUKA. WHO: n asiantuntijakomitean 13. raportti. Geneve: Maailman terveysjärjestö. 1964. WHO: n riippuvuutta tuottavien lääkkeiden asiantuntijakomitea: WHO: n tekninen raporttisarja, nro273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Liikuntariippuvuuden ja muiden käyttäytymisriippuvuuksien yleisyys Pariisin kuntosalin asiakkaiden keskuudessa. Compr Psychiatry. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Arvostelu. Haavoittuvuuden taustalla olevat hermomekanismit kehittää pakonomaisia ​​huumeiden etsintotapoja ja riippuvuutta. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC vapaa artikkeli][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C.Laddiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Johdanto käyttäytymisriippuvuuksiin. Olen J Huumeiden väärinkäyttö. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC vapaa artikkeli][PubMed] [Cross Ref]
  7. KHT DSM-5: n ehdotetut versiot sisältävät uuden riippuvuusryhmän ja siihen liittyvät häiriöt. Ehdotettu on myös uusi käyttäytymisriippuvuuksien luokka. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Lehdistötiedote.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Internetin voimakkaamman käytön mahdolliset tekijät. Int J-ihmisen ja tietokoneen väliset tutkimukset. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Davis RA. Internetin patologisen käytön kognitiivis-käyttäytymismalli. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Blizzard. Blizzard Entertainment: Wolrd of Warcraft -tilaajien määrä saavuttaa 11.5 miljoonaa maailmanlaajuisesti. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Haettu huhtikuun 6, 2010.
  11. Woodcock B.MMOG-tilausten markkinaosuus - huhtikuu 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. MMO: n rakentaminen massavetoomuksella. Pelit ja kulttuuri. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Internetin ja online-pelaamisen riippuvuus. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPG-tiedostojen pelaaminen: yhteydet riippuvuuden ja merkin kanssa tunnistamisen välillä. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Online-peliriippuvuuden ja aggression, itsehallinnan ja narsististen persoonallisuusominaisuuksien välinen suhde. Eur Psychiatry. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Sukupuolten vaihto ja seurustelu kyberavaruudessa: alustava tutkimus. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Online-pelaajien asenteet, tunteet ja kokemukset: laadullinen analyysi. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P.Maailman War of Warcraftista johdetun sosiaalisen tuen vaikutus negatiivisiin psykologisiin oireisiin. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Ongelmallisten videopelien käyttö: Arvioitu esiintyvyys ja yhteydet mielenterveyteen ja fyysiseen terveyteen. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Videopelit ja terveys. BMJ. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC vapaa artikkeli][PubMed] [Cross Ref]
  21. Estä JJ. DSM-V: n ongelmat: Internet-riippuvuus. Olen J Psykiatria. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. Riippuvuuden tärkein ratkaisematon kysymys: käsitteellinen kaaos. Alustan väärinkäyttö. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cross Ref]
  23. Puu RTA. Videopelien "riippuvuus" käsitteeseen liittyvät ongelmat: Joitakin esimerkkejä tapaustutkimuksista. Int J Mielenterveysriippuvuus. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Nuori KS. Verkossa kiinni. New York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Videopelien ongelmallisuuden mittaaminen murrosikäisillä. Riippuvuus. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patologinen uhkapeli ja verihiutaleiden MAO-aktiivisuus: psykobiologinen tutkimus. Olen J Psykiatria. 1996;153: 119-121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Todisteet striataalisen dopamiinin vapautumisesta videopelin aikana. Nature. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cross Ref]
  28. KHT American Psychological Association: Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja, 4th ed. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. KHT American Psychological Association: Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja, 4th ed. teksti rev. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les riippuvuudet sans drogos. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Avatarit työssä ja leikissä: Yhteistyö ja vuorovaikutus jaetuissa virtuaaliympäristöissä. Lontoo: Springer-Verlag; 2006. MMORPG: n psykologia: emotionaalinen sijoittaminen, motivaatiot, suhteiden muodostuminen ja ongelmallinen käyttö; s. 187–207. Toimittaja 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Kuka pelaa, kuinka paljon ja miksi? Stereotyyppisen pelaajaprofiilin purkaminen. Tietokoneavusteisen viestinnän lehti. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky, LA. Ongelmallista käyttöä aktiivisesti kiinnostuneiden pelaajien joukossa, joissa on monen pelaajan online-roolipelejä. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. Massiivisesti monen käyttäjän online-graafisten ympäristöjen käyttäjien demografia, motivaatiot ja johdetut kokemukset. Läsnäolo: Teleoperaattorit ja virtuaaliympäristöt. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Väärien havaintojen määrän hallinta: käytännöllinen ja tehokas lähestymistapa useaan testaukseen. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Väärän havaitsemisnopeuden: valittujen parametrien mukautettu useita luottamusvälejä. Amerikkalaisen tilastokeskuksen lehti. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Riippuvuus: oppimisesta pakkoon. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Ehdotetut diagnostiikkakriteerit sekä Internet-riippuvuuden seulonta- ja diagnosointityökalu opiskelijoille. Compr Psychiatry. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Internet-riippuvuusasteikon psykometristen ominaisuuksien arviointi näytteessä turkkilaisia ​​lukiolaisia. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Impulsiivisuuden ja Internet-riippuvuuden välinen suhde näytteessä kiinalaisia ​​murrosikäisiä. Eur Psychiatry. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Ongelma videopelien käytön tunnistaminen. Aust NZJ Psykiatria. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cross Ref]
  42. KHT APA ilmoitti DSM-5: n diagnostiikkakriteeriluonnoksen. Uusia ehdotettuja muutoksia mielenterveyshäiriöiden johtavaan käsikirjaan. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Lehdistötiedote.
  43. WHO. Alkoholin maailmanlaajuinen tilaraportti 2004. Geneve: Maailman terveysjärjestö; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Psykologiset ennustajat ongelmallisesta osallistumisesta massiivisesti moninpelin online-roolipeleihin: Kuva näytteestä urospuolisten verkkokahvikoiden pelaajista. Psykopatologia. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Online-tietokonepelit: nuorten ja aikuisten pelaajien vertailu. Journal of Adolescence. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Massiivisesti Pluti-Playerin online-roolipelin liiallinen käyttö: pilottitutkimus. Int J Mielenterveysriippuvuus. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. konferenssijulkaisut inhimillisistä tekijöistä laskentajärjestelmissä, CHI 2006 (Tietokone-ihmisen vuorovaikutus: ACM-konferenssi ihmisen tekijöistä laskentajärjestelmissä) Montreal, PQ, Kanada; 2006. "Yksin yhdessä?" Massiivisten moninpelien verkkopelien sosiaalisen dynamiikan tutkiminen; s. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Satunnaistetun, kontrolloidun ryhmän kognitiivisen käyttäytymishoidon pitkäaikainen vaikutus Internet-riippuvuuteen nuorten opiskelijoiden Shanghaissa. Aust NZJ Psykiatria. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cross Ref]