Käyttäytymistoiminnon mittaukset ennustavat videopelin keston: Videopelin toiminnallisen arvioinnin hyödyntäminen - tarkistettu (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1, 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstrakti

Tausta

Internet-pelihäiriö (IGD) otettiin käyttöön DSM-5: ssä keinona tunnistaa ja diagnosoida ongelmallinen videopeli. Diagnoosin käyttöä on kuitenkin rajoitettu, koska se jakaa kriteerit muiden riippuvuutta aiheuttavien tilausten (esim. Patologinen uhkapelaaminen) kanssa.

Tavoitteet

IGD: n ymmärtämiseksi tarvitaan lisää työtä. Yksi potentiaalinen tutkimustapa on IGD: n suhde ensisijaisiin vahvistaviin käyttäytymistoimintoihin. Tässä tutkimuksessa tutkitaan videopelien keston ja vahvistavien käyttäytymistoimintojen suhdetta, jotka voivat motivoida tai ylläpitää videopelejä.

Menetelmät

Yhteensä 499 videopelipelaajaa aloitti verkkokyselyn, jossa analysoitiin täydelliset tiedot 453 osallistujalta (85% valkoisia ja 28% naisia). Yksilöt asetettiin viiteen ryhmään itsearvioitujen videopelituntien perusteella viikossa, ja he suorittivat videopelitoimintojen arvioinnin - tarkistettu (VGFA-R). Tulokset Tulokset osoittivat, että paeta ja sosiaalinen huomiotoiminto olivat merkittäviä ennustettaessa videopelien kestoa, kun taas aistit ja konkreettiset eivät olleet merkittäviä.

Yhteenveto

VGFA-R: n ja käyttäytymiseen perustuvan tutkimuksen tulevaisuuden vaikutuksista keskustellaan.

Avainsanat: Internet-pelihäiriöt; VGFA-R; toiminnallinen arviointi; Videopelit

Teorian 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Keskustelu

Tämä on ensimmäinen tutkimus, jossa tutkitaan, eroavatko käyttäytymisen vahvistavat toiminnot viikoittain pelattavien videopelien määrällä VGFA-R: tä käyttämällä. Tulokset osoittivat positiivisen lineaarisen suhteen pelituntien ja kahden neljästä käyttäytymisfunktiosta (sosiaalinen huomio ja paeta) välillä verrattuna muihin toimintoihin, joilla on suurempi pelinopeus. Mielenkiintoista, että tämä tutkimus on johdonmukainen ja laajentaa Sprongin ym. (2014) Alkuperäiset havainnot, jotka pakenevat ylläpidetystä käyttäytymisestä, löytyvät pääasiassa henkilöiltä, ​​jotka pelaavat videopelejä yli 24 tuntia viikossa.

Verrattuna muihin käyttäytymistoimintoihin, pakoon ylläpidettävät käyttäytymiset ylläpidetään useammin negatiivisesti, kuten esimerkiksi vastuut välttämällä. Käyttäytymisen teoreettisesta lähestymistavasta riippuvuuteen (Hayes, Wilson, Gifford, Follette ja Strosahl, 1996), välttämiskäyttäytymiset johtavat todennäköisemmin kielteisiin seurauksiin, jotka voivat johtaa vahvistussykliin. Toistuva vastuun välttäminen voi johtaa ongelmiin, joita lisää välttäminen voi vielä vahvistaa (Mentzoni et ai., 2011; Yee, 2007). Siksi se, mikä ylläpitää videopelien soittajan alkuperäistä motivaatiota pelata muutama tunti viikossa, eroaa niistä, jotka pelaavat usein. Esimerkiksi henkilö, joka harjoittaa peliä, jota pelataan mobiilisovellusten kautta (esim. Candy Crush) alle 5 tuntia viikossa ylläpidetään oletettavasti konkreettisella toiminnolla (pääsy seuraavalle tasolle tai avaamalla uusi esine) verrattuna henkilöön, joka harjoittaa yli 24 tuntia viikossa ja jolla voi olla paeta tai toimintojen yhdistelmä jotka ylläpitävät pelinsä.

Sosiaalisen huomion edellytys voidaan ylläpitää joko positiivisella tai negatiivisella vahvistamisella. Nykyinen tutkimus laajentaa Yee (2007) leikkimotivaatioiden, erityisesti huomion, laatiminen osoittamalla, että sosiaalisella huomiossa ja leikin kestossa on suora yhteys. Lisäksi nykyisiin videopeleihin sisältyy sosiaalisen huomion näkökohtia houkutuksen säilyttämiseksi ja tarjoamiseksi (Christou, 2014), ja sisällyttämällä sosiaalinen huomio pelin suunnitteluun, pelin kehittäjät voivat pidentää pelin kestoa. Sosiaalisen huomion kehys on vastoin paeta-ylläpidettyjä toimintoja, joissa pakoon ylläpitämä käyttäytyminen on yleensä videopelille ulkoista, kun taas sosiaalinen huomio on sidottu suoraan videopeliin. Tämän sosiaalisen huomion tekijän ymmärtäminen videopelien käyttäytymiskehyksestä vaatii lisätutkimuksia, jotta ymmärretään paremmin, kuinka se saattaa aiheuttaa mielekästä muutosta pelaajissa.

Tulevaisuuden tutkimuksen tulisi tutkia muutosprosessia videopelien käyttäytymistoimintojen ylläpitämisessä. Nykyiset havainnot ovat yhdenmukaisia ​​muiden riippuvuutta aiheuttavien käyttäytymisten (esim. Patologinen uhkapelaaminen) kanssa tehdyn tutkimuksen kanssa (Weatherly, Miller, Montes ja Rost, 2012; Weatherly, Miller ja Terrell, 2011). Weatherly et ai. (2011) havaitsi enemmän patologisiin pelaajiin vaikuttavia negatiivisia tilanteita arvioitaessa positiivisia ja negatiivisia tilanteita, jotka vahvistavat ongelman käyttäytymistä verrattuna vastaaviin kontrolleihin. Pakoon ylläpitämä käyttäytyminen esiintyy pääasiassa negatiivisissa tilanteissa; Vaikka nykyiset havainnot ovat yhdenmukaisia ​​käyttäytymisen teoreettisen näkökulman kanssa, nämä havainnot ovat poikkileikkauksellisia. Pitkittäistutkimuksia tarvitaan vahvistamaan vahvistuskuvioiden kehittymistä ajan myötä ja miten ne liittyvät videopelien pelaamiseen.

DSM-5: ssä ehdotetut diagnostiset kriteerit IGD: lle (Petry, Rehbein, Ko ja O'Brien, 2015) keskustella online-videopelien motivaatioiden vahvistamisen vaikutuksista. Aikaisemmin asiakirjassa luetelluista oireista viisi on seurauksia liiallisesta riippuvuudesta yhdestä vahvistuksesta (esim. Kiinnostuksen menettäminen muihin toimintoihin, liikakäyttö, käyttö ahdistuksen tai syyllisyyden lievittämiseen, käytöstä valehtelu sekä menetetty mahdollisuus tai suhde) pelin kesto mainitaan epäsuorasti IGD-diagnoosin kriteereissä (perusteet 3 ja 6; APA, 2013). Videopelien käyttöä on arvioitava edelleen, jopa sellaisten henkilöiden keskuudessa, joilla on paljon peliongelmia. Siksi tämän tutkimuksen rajoitus oli, että emme tutkineet kuinka IGD-oireet liittyivät käytön määrään tai käyttäytymistä ylläpitäviin toimintoihin. Oirekriteerejä voidaan kuitenkin pitää läheisesti yhteydessä pakolaiskäyttäytymiseen; muut käyttäytymistoiminnot voivat johtaa samoihin oireisiin. Tämän seurauksena vahvistustoimintojen ja diagnostisten oireiden välistä suhdetta on arvioitava suoraan, mukaan lukien henkilöt, joilla on diagnosoitu IGD ja ne, joilla ei ole.

Nykyisessä tutkimuksessa oli joitain lisärajoituksia. Ensinnäkin suurin osa osallistujista rekrytoitiin verkkofoorumien ja -blogien kautta. Useat tutkijat keskustelevat videopelien pelaajien rekrytoinnin haitoista verkossa (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari ja Kuss, 2015; King, Delfabbro ja Griffiths, 2009). Verkkoon rekrytoinnissa on neljä erityiskysymystä: (a) uhkatoimet, (b) epärehellisyys, (c) tietoisuuden puute ja (d) kannustimet. Kaikki nämä kysymykset käsiteltiin King et ai. (2009). Näihin haasteisiin vastattiin sisällyttämällä suuntaviivoihin varovainen viesti, joka potentiaalisia osallistujia varoitti tutkimuksen uskottavuudesta esittämällä yliopiston logo ja pääkirjailijan allekirjoitussivu. Lisäksi osallistujat sijoitettiin arpajaiseen voittaaksesi yhden neljästä $ 50 -lahjakortista. Toiseksi itse ilmoitetun pelin käyttötuntien tarkkaa lukumäärää viikossa ei arvioitu, koska osallistujat valitsivat käyttötuntien luokan, joka oli heidän pelinsä käytön kannalta sopivin. Jatkuva mittaus olisi tarjonnut suuremman tilastollisen joustavuuden arvioida lineaarisia ja epälineaarisia suhteita tulokseen. Valitsimme kuitenkin toimenpiteen yhdenmukaiseksi muiden viimeaikaisten videopelien määrää koskevien tutkimusten kanssa (esim. Buono et ai., 2016; Sprong et ai., 2014; Van Rooij & Prause, 2014), koska itse ilmoitetut videopelien käyttötunnit ovat yleensä aliarvioituja, johtuen usein havaitusta leimautumisesta toistuvan käytön seurauksista. Kolmanneksi, yrittäessämme hallita tätä tutkimusta, suljimme pois vain savukkeiden, patologisten uhkapelien ja alkoholinkäytön. On huomattava, että kukaan osallistujista ei itse ilmoittanut näiden toimenpiteiden käytöstä poissulkemisrajan yläpuolella. IGD on monimutkainen häiriö, ja muiden samanaikaisesti esiintyvien sairauksien tai häiriöiden ymmärtämistä on arvioitava yksityiskohtaisemmin. Lopuksi lisätutkimuksissa on arvioitava, ovatko ylläpitävät motivaatiot (ts. Sosiaalinen huomio, paeta, konkreettinen ja aistillinen) riippuvaisia ​​toisistaan ​​vai itsenäisiä. Tämän tutkimuksen mukaan nämä toiminnot ovat itsenäisiä, mikä vahvistaa Sprongin et ai. (2014). Kun tutkitaan IGD: n terapeuttisia hoitoja, toiminnan potentiaalisen riippumattomuuden tiukka vahvistaminen on kriittisen tärkeää arvioitaessa tietyn hoidon tehokkuutta.

Vaikka IGD: tä ei arvioitu suoraan, nykyisillä tuloksilla on kliinisiä vaikutuksia. VGFA-R tarjoaa kattavan arvioinnin, jota voidaan käyttää käyttäytymisen funktionaaliseen analysointiin, mikä on yleinen alkuvaihe riippuvuuden käyttäytymis- ja kognitiivis-käyttäytymishoidossa. Ymmärtämällä tekijöitä, jotka motivoivat yksilöä jatkamaan pelin pelaamista, terapeutit voivat työskennellä potilaiden kanssa määritelläkseen menetelmiä ongelmapeleiden käytön vähentämiseksi tai selvittääkseen, ovatko nykyiset pelimallit kliinisiä tai käyttäytymisellisesti merkittäviä. Tämän tutkimuksen tulokset viittaavat siihen, että hoidossa olisi todennäköisesti puututtava pelien korkean käytön tarjoamiin pakoon / välttämiseen ja sosiaaliseen huomiokäyttäytymiseen, kohdentamalla vaihtoehtoisia vahvistavia käyttäytymismalleja videopelien tarjoamien toimintojen korvaamiseksi tai vastaamaan tarpeeseen tai toiveeseen välttäminen suoraan.