Negatiiviset näkemykset pelaamiseen liittyvistä riskeistä nuorilla nuorilla: Tutkimus, jonka tarkoituksena on auttaa ajattelemaan ennaltaehkäisyohjelmaa (2017)

Arch Pediatr. 2017 kesäkuu 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Artikla ranskaksi]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstrakti

Videopelien lisääntyvä käyttö ja Internet-pelaamiseen liittyvien murrosikäisten (IGD) lisääntyminen lisäävät ehkäisyä tällä alalla. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli tutkia videopelien käyttöön liittyvien riskien käyttöä ja etenkin nuorten murrosikäisten vertaamista vertaamalla ongelmallisia (PG) ja ei-ongelmaisia ​​pelaajia (NPG). Sukupuolieroja tutkittiin myös. Viisi Pariisin keskiasteen koulua ja 434-murrosikäistä (231-pojat, mikä= 13.2 vuotta; 203 tytöt, mikä= 13.1 vuotta) vastasi useisiin videopelejä koskeviin kysymyksiin (mukaan lukien pelin riippuvuusasteikko). Kaikkien osallistujien (n = 434) joukosta 37 opiskelijaa (n = 8.8%) voitiin pitää PG: nä. Näistä 29 (n = 78.4%) oli poikia. Yleensä näyte opiskelijoiden surffaamisesta ja pelaamisesta paljon viikon aikana: he viettävät keskimäärin 2 tuntia päivässä videopelejä ja 4 tuntia päivässä Internetissä. Kotinäyttöjen määrä on huomattavasti suurempi PG: ssä verrattuna NPG: iin, loput asetettu korkealle tasolle (n> 10). Useimmat keskiasteen oppilaat uskovat, että videopeleihin käytetty aika voi vaikuttaa fyysiseen ja henkiseen terveyteen, mutta niillä ei ole vaikutusta akateemiseen suorituskykyyn. Kaksi ongelmallisesta käytöstä vastuussa olevaa videopeliä olivat roolipelit ja ensimmäisen persoonan ampujapelit. Tytöt ilmoittavat eniten kielteisiä seurauksia enemmän kuin pojat: syömishäiriöt (P = .037), unihäiriöt (P = .040), näköongelmat (P = .002), konfliktit vanhempien kanssa (P <001), ajanhukka (P = .003) ja kouluinvestointien puute (P <.001). Kaikille osallistujille IGD: n pääasialliset syyt olivat heikko akateeminen suorituskyky, ystävien puute, itseluottamuksen puute ja perheongelmat. NPG: ssä tytöt ilmoittivat enemmän kuin pojat, että perheongelmat (P = .003), itseluottamuksen puute (P = .005) ja negatiivinen minäkuva (P = .007) johtivat IGD: hen. PG: n ja NPG: n raportoiman IGD: n omaavan henkilön kolme pääominaisuutta on kyvyttömyys lopettaa pelaaminen, pelaaminen sen sijaan, että täytettäisiin velvollisuutesi ja tekemättä muuta kuin pelaamista. Suurin osa vastaajista uskoi, että videopeleistä voi olla riippuvainen ja että niillä voi olla vaikutusta fyysiseen ja henkiseen terveyteen. Murrosikäiset ovat enemmän tietoisia pelaamisen itselleen aiheuttamista vaikutuksista kuin suhteestaan ​​ympäristöön (koulu ja perhe). Nämä alustavat tutkimustulokset osoittavat, että ennaltaehkäisevää toimintaa voitaisiin edistää nuorilla. Elämäntaitojen edistämiseksi ja kun otetaan huomioon, että tytöt ilmoittavat usein enemmän kielteisiä seurauksia kuin pojat, näyttää tärkeältä sisällyttää nämä taidot ehkäisyohjelmiin.

Teorian 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006