Ei pelaaminen: pelaamisen häiriöt sairauksien kansainvälisessä luokituksessa (ICD-11). (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Kuningas DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Teini-ikäiset ovat digitaalisen online-viihteen, erityisesti videopelien ja niihin liittyvien verkkotoimintojen (esimerkiksi suoratoisto, eSports-lähetykset) innokkaimpia kuluttajia. Globaalit tutkimustiedot osoittavat, että useimmat nuoret ilmoittavat viime vuoden pelien käytöstä useilla laitteilla, mukaan lukien henkilökohtaiset tietokoneet, kannettavat tietokoneet, konsolit, ja älypuhelimissa [1, 2, 3], tekniikan kehittyessä entistä kehittyneemmäksi. Kansainvälisesti keskimääräinen pelien käyttö nuorten keskuudessa on kasvanut viimeisen kolmen vuosikymmenen aikana, etenkin miesten keskuudessa. Sukupolvi M2 Esimerkiksi Yhdysvalloissa tehdyssä tutkimuksessa todettiin, että 8 – 18-vuotiaiden yksilöiden keskimääräinen päivittäinen pelien käyttö kasvoi 24-arvosta 73-minuutteihin 2004 ja 2009 välillä [4]. Tuoreet Australian tiedot osoittavat, että 15 – 24-vuotiailla uroksilla on keskimäärin 155 min / vrk [5] [4.1] ja että 11% 17 – 9-vuotiaista miehistä pelaa keskimäärin viikonpäivänä 6 tuntia tai enemmän [XNUMX]. Monille lapsille ja murrosikäisille pelaaminen voi siirtyä nopeasti harrastuksesta rutiiniin, jota on vaikea itseohjata, vähentää tai mennä ilman, jopa väliaikaisesti. Videopelien suosion lisääntyminen ja väärinkäyttö murrosikäisten keskuudessa johtuu siitä, että ei ehkä ole muuta saatavissa olevaa vapaa-ajan tuotetta, joka tarjoaa vähän vaivaa / halpaa kokemusta toiminnasta ja jännityksestä, edistymisestä ja saavutuksista, sosiaalisesta yhteydestä ja itseilmaisua.

Vaikka monet nuoret pelaavat pelejä maltillisesti, pelaaminen ei ole aina "hauskaa" tai vaaraton harhauttaminen. Vuosikymmenien tutkimus on osoittanut, että jotkut nuoret, jotka harjoittavat jatkuvaa pelikäyttäytymistä vapaaehtoisesti tai muuten, voivat kokea lieviä tai vakavia kielteisiä vaikutuksia psykologiseen hyvinvointiin [1, 7, 8]. Äärimmäisissä tapauksissa pelaajat saattavat tuntea kykenemättömiä hallitsemaan tai lopettamaan pelaamistaan ​​ilman ulkoista vaikutusta tai puuttumista asiaan. Liiallisella pelikäyttäytymisellä voi olla merkittäviä kielteisiä seurauksia, etenkin jos se kestää pitkään (esim. Yli 12 kuukautta), mukaan lukien koulun keskeyttäminen, perhekonfliktit, huono mielenterveys ja sosiaalinen eristyneisyys. Maailman terveysjärjestö (WHO) [9] on tunnustanut nämä ilmiöt ja tarpeen luokitella terveysriskit kansanterveyteen liittyvien reaktioiden kehittämiseksi, ja se on sisällyttänyt "vaaralliset pelit" (QE22) ja "pelihäiriöt" (6C51) uusimpaan kansainvälisen Sairauksien luokitus (ICD-11).

Jotkut kommentaattorit ovat olleet sitä mieltä, että WHO kehitti ICD-11 -peliluokitukset vastauksena joidenkin Aasian maiden "poliittiseen painostukseen" [10]. Vaikka tätä näkemystä on toisinaan vahvistettu tiedotusvälineissä, ja ne tutkijat, jotka ilmaisevat vastakkaisia ​​näkemyksiä ICD-11-pelihäiriöistä, saavat julkisuutta globaalilta pelialalta [11], väite, jonka mukaan "pelihäiriö" kehitettiin vastauksena poliittiseen painostukseen ei pidä paikkaansa [10]. Kuten Saunders et ai. [12] ja Rumpf et ai. [13] (eli WHO: n kokouksiin osallistuneiden ja ICD-11-kehitykseen osallistuneiden tutkijaryhmien laatimat kaksi asiakirjaa), ICD-11-luokitukset kehitettiin useita vuosia kestäneen neuvotteluprosessin kautta, johon sisältyi kriittistä tieteellisen arvioinnin ja kliiniset todisteet. WHO: n asiantuntijakokoukset, joihin osallistui 66 asiantuntijaa 25 maasta ja jotka pidettiin Tokiossa, Japanissa (2014), Soulissa, Etelä-Koreassa (2015), Hongkongissa, Kiinassa (2016) ja Istanbulissa, Turkissa (2017), tarjottiin perustelut ja perustelut suosituksesta sisällyttää pelihäiriöt ICD-11: een [9]. Pelihäiriöiden tuki perustui psykiatrian, kliinisen psykologian, sisätautien, perhekäytännön, lapsitutkimuksen, epidemiologian, neurobiologian, kansanterveyden ja muiden alojen asiantuntijoiden toimittamaan näyttöön [14].

Pelihäiriöiden muodollisen tunnustamisen myötä toivotaan, että tätä aihetta koskevaa tärkeää työtä tuetaan entistä helpommin, mukaan lukien epidemiologiseen, neurobiologiseen ja interventioon perustuvaan tutkimukseen myönnettävän rahoituksen lisääminen, jotta voidaan viime kädessä palvella pelaamista tarvitsevien henkilöiden tarpeita. liittyvät ongelmat [15, 16]. Pelaamiseen liittyvien luokitusten kriittinen keskustelu jatkuu käyttäytymisriippuvuuksien alalla ja muilla tutkimusalueilla sekä WHO: n seuraavien kokousten yhteydessä. WHO: n kokousten alusta vuonna 2014 (joiden tarkoituksena oli ottaa huomioon Internetin, tietokoneiden, älypuhelimien ja vastaavien laitteiden liiallisen käytön kansanterveysvaikutukset eikä pelkästään videopelit), kokousten esityslistat ovat olleet helpotti keskustelua tutkimustuloksista ja laajemmasta kehityksestä (esim. teollisuuden innovaatiot, politiikkakysymykset ja palvelujen tarjoaminen) uusien ICD-11: n kannalta merkityksellisten käsitysten ja huomioiden saamiseksi [17, 18]. Yksi tällainen aihe, jota on tarkasteltava tarkemmin, on esimerkiksi rahapelitoiminnan ja rahapelitoiminnan lähentyminen [19, 20], joka on laaja ilmiö, joka kattaa useita pelaamiseen ja rahapeleihin liittyviä tuotteita (esim. "Ihopelaaminen" ja "vedonlyönti"). eSports-ottelut) ja kampanjat (esim. ihon uhkapelejä koskevat suoratoistomainokset), jotka saattavat houkutella erityisesti nuoria [21]. Lähentyminen sisältää myös tietyntyyppisen satunnaisen pelisisällön (esimerkiksi "ryöstölaatikot") [22, 23] kaupallistamisen, jotka ovat äskettäin todenneet laittomiksi uhkapeleiksi useilla lainkäyttöalueilla (Belgiassa ja Alankomaissa). Pelien ja muun mahdollisesti riippuvuutta aiheuttavan käyttäytymisen (esim. Verkkopornografian katselu verkossa) väliset ristiriidat on myös huomattava [24], etenkin kun otetaan huomioon pornografian katselun yleisyys (myös murrosikäisten keskuudessa), ongelmallinen pornografian käyttö ja pakonomainen seksuaalisen käyttäytymisen häiriö (6C72) ICD-11: ssä [25].

Digitaaliseen teknologiaan perustuvaan käyttäytymiseen, kuten online-pelaamiseen, liittyvät terveysolosuhteet todennäköisesti muuttuvat ajan myötä, koska näillä toiminnoilla on uusia pelaajien vaatimuksia ja ne tarjoavat käyttäjille uusia kokemuksia. Ottaen huomioon, että online-pelit leikkaavat usein muita toimintoja jaetussa online-ekosysteemissä (esim. Pelaaminen pelaamiseen liittyviä uutisia, sosiaalista mediaa, podcasteja, suoratoistoa ja eSportsia katsellessa), on tarpeen varmistaa, että kliiniset kuvaukset, seulonta ja interventiot ovat edelleen johdonmukaisia ​​yleisesti suoritettavien toimintojen kanssa ja voivat aiheuttaa käyttäjille ongelmia. Vaikka onkin voinut olla yhteiskunnallisesti hyväksyttyä, että nuorilla on taipumus elää "aina verkossa" digitaalista elämäntyyliä, on riittävästi näyttöä tukemaan käsitystä, että videopelien ja muun sähköisen median haitallista käyttöä esiintyy ja että erityisesti pelaaminen voi ilmetä riippuvuutta aiheuttavaksi häiriöksi, erityisesti nuorten keskuudessa Näitä todisteita ei pidä jättää huomioimatta, jotta voidaan säilyttää näkemys siitä, että kaikki digitaalisen median käyttö parantaa poikkeuksetta ihmisten elämää. Asianmukaisia ​​toimia tarvitaan politiikan, ennaltaehkäisyn ja hoidon aloilla kaikilla lainkäyttöalueilla kansanterveyden suojelemiseksi, erityisesti turvallisen ja terveellisen kehityksen varmistamiseksi lapsuudesta, murrosiästä aikuisuuteen asti.

Rahoituslähteet

Tämä työ sai taloudellista tukea Discovery Early Career Researcher Award -palkinnolta (DECRA) DE170101198, jota rahoitti Australian tutkimusneuvosto (ARC). MNP: tä tuki uhkapelitutkimuksen huippuyksikkö (National Center for Responsible Gaming Center), Connecticutin ongelmapelaamisneuvosto ja Connecticutin mielenterveys- ja riippuvuuspalveluiden osasto.

Viitteet
Fam, JY Internet-pelihäiriöiden esiintyvyys murrosikäisillä: Metaanalyysi kolmen vuosikymmenen aikana. Scand J Psychol. 2018, 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google tutkija

SuperData-tutkimus. Markkinoiden katsaus — 2017 digitaalipelit ja interaktiivinen mediavuosi. Saatavilla osoitteessa https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Pääsy 1. syyskuuta 2018.

Google Scholar

ESafety-komissaarin toimisto. Nykytila ​​- Nuoriso- ja online-pelaaminen Australiassa, 2018. Canberra, Australian hallitus, 2018. Saatavana osoitteessa: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Saavutettu syyskuussa 1, 2018 ..

Google Scholar

Australian viestintä- ja mediaviranomainen (ACMA). Australian liittovaltio. Lasten ja nuorten mediakäytön suuntaukset. Oivalluksia Kaiser-säätiön Generation M2 2009: stä (USA) ja tuloksia ACMA: n Media and communication in Australian families 2007. Saatavilla osoitteessa: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -lapset ja-nuoret. Pääsy 1. syyskuuta 2018.

Google Scholar

Tuotemerkki JE, Todhunter S., Jervis J. Digitaalinen Australia 2018 (DA18). Saatavana osoitteessa: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Saavutettu syyskuussa 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et ai., Lasten ja nuorten mielenterveys: Raportti australialaisesta mielenterveyden ja hyvinvoinnin toisesta Australian lasten ja nuorten tutkimuksesta. Terveysministeriö, Canberra; 2015 (saatavana osoitteessa)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Saatavilla syyskuussa 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et ai., Ongelmallisen verkkopelaamisen yleisyys ja korrelaatit: Kiinan kielellä julkaistujen todisteiden systemaattinen tarkastelu. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | Google tutkija

Mihara, S., Higuchi, S. Poikkileikkaus- ja pitkittäiset epidemiologiset tutkimukset Internet-pelihäiriöistä: Kirjallinen systemaattinen katsaus. Psykiatrian klinikka Neurosci. 2017, 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google tutkija

Maailman terveysjärjestö (WHO). ICD-11 -kuolleisuus- ja sairastuvuustilastot. Psyykkiset, käyttäytymishäiriöt tai kehityshäiriöt. Saatavana osoitteessa: https://icd.who.int/browse11/lm/fi. Saavutettu syyskuussa 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. 'Pelihäiriö' luokitellaan mielenterveyden tilaksi, mutta onko muutto ennenaikainen? Saatavana osoitteessa: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiktion-gaming-gaming-disorder-who-icd-11 . Saavutettu syyskuussa 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, Pelialan vastauskonsortio. Kommentoi globaalin peliteollisuuden lausuntoa ICD-11-pelihäiriöstä: Yritysstrategia vahingon huomiotta jättämiseksi ja sosiaalisen vastuun suuntaamiseksi ?. Riippuvuus. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google tutkija

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et ai., Pelihäiriö: Sen kuvaus vakavana diagnoosin, hoidon ja ehkäisyn edellytyksenä. J Behav Addict. 2017, 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google tutkija

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et ai., Mukaan lukien pelihäiriöt ICD-11: Tarve tehdä niin kliinisestä ja kansanterveydellisestä näkökulmasta. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google tutkija

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et ai., Toimintahäiriöillä on merkitystä pelihäiriöiden seulonnassa ja diagnosoinnissa. J Behav Addict. 2017, 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google tutkija

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ ym., Manifesti eurooppalaiselle tutkimusverkolle Internetin ongelmallisesta käytöstä. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google tutkija

King, DL, Delfabbro, PH Internet-pelihäiriöt: teoria, arviointi, ehkäisy ja hoito. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Maailman terveysjärjestö (WHO). julkaisussa: Internetin, tietokoneiden, älypuhelimien ja vastaavien elektronisten laitteiden liiallisen käytön vaikutukset kansanterveyteen: Kokousraportti, pääkonferenssisali, syöpätutkimuksen edistämissäätiö, Kansallinen syöpätutkimuskeskus, Tokio, Japani, 27-29 elokuu 2014. Maailman terveysjärjestö, ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Pyydä tutkimusta laajemmasta käyttäytymisriippuvuuksista. Nature. 2018, 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google tutkija

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Ennustavatko simuloidut rahapelitoiminnot oikealla rahalla pelaamista murrosiän aikana? Empiiriset havainnot pitkittäistutkimuksesta. J Gambl Stud. 2018, 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google tutkija

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. ym., Siirtyminen simuloitujen rahapelien pelaamisesta oikealla rahalla pelaamiseen: pitkittäistutkimus murrosikäisyydessä. Int Gambl Stud. 2017, 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) | Google tutkija

Macey, J., Hamari, J. Videopelien, urheilun seuraamisen ja uhkapelien välisten suhteiden tutkiminen. Laskuri Hum Behav. 2018, 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) | Google tutkija

Drummond, A., Sauer, JD Videopelien ryöstölaatikot ovat psykologisesti samanlaisia ​​kuin uhkapelit. Nat Hum Behav. 2018, 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) | Google tutkija

King, DL, Delfabbro, PH Petokselliset rahapelit videopeleissä (esim. Ryöstölaatikot) ja Internet-pelihäiriöt. Riippuvuus. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google tutkija

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et ai. Johtaako "pakotettu pidättäytyminen" pelaamisesta pornografian käyttöön? Katsaus Fortniten palvelinten huhtikuussa 2018 tapahtuneeseen kaatumiseen. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Maailman terveysjärjestö (WHO). ICD-11 -kuolleisuus- ja sairastuvuustilastot. Psyykkiset, käyttäytymishäiriöt tai kehityshäiriöt. Saatavana osoitteessa: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Saavutettu syyskuussa 1, 2018 ..

Google Scholar