Internet-pelaamisen häiriöpolitiikka, ennaltaehkäisy ja sääntely Kommentti: Poliittiset ratkaisut ongelmalliseen videopelien käyttöön: Nykyisten toimenpiteiden ja tulevien mahdollisuuksien järjestelmällinen katsaus (Király et al., 2018)

Tässä kommentaatiossa keskustelen Királyin et al. (2018), joka tarjoaa järjestelmällisen katsauksen ongelmallisesta pelaamisesta käsitteleviin nykyisiin ja potentiaalisiin politiikkoihin ja ehdottaa, että nykyisiin lähestymistapoihin sisältyvät (a) videopelien saatavuuden rajoittaminen, (b) riskien ja haittojen vähentäminen ja (c) pelaajien tukeminen. Tässä selityksessä käytetään useita Királyin et al. (2018) käsittelemään poliittisen kontekstin kysymystä keskustelemalla (a) sosiokulttuurisesta ympäristöstä ja (b) pelaajista ja peliympäristöstä (c) luomaan ennaltaehkäisytapa riskien ja haittojen vähentämiseksi ja tueksi pelaajille ja heidän pelaajilleen perheille.

Tässä kommentaatiossa keskustelen Királyin et al. (2018), joka tarjoaa vivahteikkaan ja kattavan järjestelmällisen katsauksen ongelmapelaamiseen liittyvistä nykyisistä ja mahdollisista politiikoista ja ehdottaa, että Aasian maissa, kuten Korean tasavallassa ja Kiinan kansantasavallassa, on tällä hetkellä käytettävissä olevia käytäntöjä. Tunnistettiin yhteensä 12 paperia, minkä seurauksena kirjoittajat luokittelivat käytettävissä olevat lähestymistavat seuraavasti: ne, jotka (a) rajoittavat pelien saatavuutta, (b) vähentävät riskiä ja haittoja ja (c) tarjoavat tukea pelaajille. Kaiken kaikkiaan Király et ai. (2018) väitti, että kerätyn näytön perusteella nykyiset politiikka- ja sääntelymenetelmät eivät olleet riittävän tehokkaita eikä niitä arvioitu riittävästi siksi he vaativat integroivampia lähestymistapoja nykyisen politiikan parantamiseksi. Tässä selityksessä käytetään useita Királyin et al. (2018) käsitellä politiikkaan ja sääntelyyn liittyvää kysymystä keskustelemalla sen (a) sosiokulttuurisesta ympäristöstä ja (b) pelaajasta ja peliympäristöstä (c) luomalla ennaltaehkäisyä riskien ja haittojen vähentämiseksi ja tarjoamalla tukea pelaajille ja heidän perheitä.

Poliittisella ja sääntelyympäristöllä, jossa pelaaminen tapahtuu, on tärkeä rooli liiallisen pelaamisen seurauksena ilmenevien ongelmien potentiaalin lisäämisessä. Tässä osiossa tarkastellaan sosiokulttuurista ympäristöä, pelaajia ja peliympäristöä.

Sosiokulttuurinen ympäristö

Kun otetaan huomioon useita Korean tasavallassa tällä hetkellä käytettävissä olevia käytäntöjä, Király et al. (2018) hahmottelee kyseisen maan sosiokulttuurista ympäristöä: online-pelimarkkinat muodostavat 19%: n maailmanlaajuisista pelimarkkinoista Etelä-Korean tasavallassa, kun taas mobiilipelien markkinat muodostavat 14%: n, jota voidaan pitää merkittävänä osuutena. Seurataan 1995 Tietoistamisen edistämistä koskeva puitelaki (Tieto- ja viestintäministeriö, 1995), jonka tarkoituksena oli edistää tieto- ja viestintäteollisuutta, nopeaan Internet-käyttöasteesta on tullut normi Korean tasavallassa, sillä 90% korealaisista on nauttinut nopeasta Internet-yhteydestä 2015: ssä. Lisäksi nopeaan langattomaan verkkoon voidaan käyttää ilmaiseksi julkisessa liikenteessä sekä kaduilla ja julkisissa rakennuksissa, toisin kuin monissa muissa maissa (kuten Iso-Britannia), joissa Internetin nopeus on suhteellisen hidas ja yhteyshinnat ovat edelleen suhteellisen korkeat (Rautatieturvallisuus- ja standardilautakunta Limited, 2016). Internet ja teknologiainfrastruktuuri edistävät huomattavasti ihmisten käyttäytymistä ja asenteita tekniikan käyttöön. Kiinassa Internet-riippuvuus on luokiteltu mielenterveyden häiriöksi 2008: ssä, kun taas Euroopassa Maailman terveysjärjestö (WHO) on sisällyttänyt Gaming Disorder virallisena diagnoosina vain 10 vuotta myöhemmin, mikä viittaa siihen, että siihen liittyvien ongelmien painottaminen ilmenee eri alueilla. Lisäksi joissakin Aasian maissa Internet- ja peliriippuvuutta pidetään vakavana kansanterveyden uhkana, kun taas tilanne näyttää olevan huomattavasti konservatiivisemmalla puolella länsimaissa, Yhdistynyt kuningaskunta mukaan lukien. Esimerkiksi Yhdistyneessä kuningaskunnassa Her Majesty'sin vihreä kirja Internet-turvallisuusstrategiasta (HM: n hallitus, 2017) ei ole käsitellyt mitään riippuvuuteen liittyviä ongelmia Internetin käytön suhteen. Siksi olen laatinut Yhdistyneen kuningaskunnan lapsiturvallisuustutkintaryhmän (UKCCIS-EG) osana vastauksen aiheeseen:

”EG (Yhdistyneen kuningaskunnan lapsiturvallisuuden näyttöryhmän neuvosto) on myös herättänyt huolta pelihäiriöistä, ja tämä on erityisen tärkeätä nyt, kun WHO on päättänyt sisällyttää pelihäiriöt uuteen ICD-11: ään. Internetin turvallisen ja vastuullisen käytön avainkysymystä ei ole käsitelty riittävästi, nimittäin sitä, missä määrin Internetin liiallisella käytöllä voi olla merkittäviä vaikutuksia mielenterveyteen, mukaan lukien riippuvuus. Jos Yhdistyneen kuningaskunnan terveysministeriö käsittelee tätä asiaa, haluaisimme tietää, missä muodossa tämä vastaus tapahtuu. Tähän mennessä monissa tutkimuksissa on käsitelty riippuvuusoireita, jotka johtuvat pelien liiallisesta käytöstä (esim. Kuss, Griffiths ja Pontes, 2017) ja sosiaalisen verkostoitumisen sivustot (esim. Kuss & Griffiths, 2017) sekä älypuhelinten ilmoitusten haitallisista vaikutuksista ihmisten mielenterveyteen ja hyvinvointiin (esim. Kanjo, Kuss, & Ang, 2017). Tämä tutkimus osoittaa, että on olemassa empiiristä näyttöä siitä, että tekniikan ja Internetin liiallisella käytöllä voi olla merkittäviä ja haitallisia vaikutuksia yksilöiden mielenterveyteen, mukaan lukien masennuksen, ahdistuksen ja riippuvuuden oireet. Amerikan psykiatrinen yhdistys on päättänyt sisällyttää 'Internet Gaming Disorder' -diagnostiikan käsikirjansa viimeisimpään versioon (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) ehtona, joka edellyttää lisätutkimuksen sisällyttämistä pääoppaaseen. Samoin WHO keskustelee nyt 'pelihäiriön' sisällyttämisestä tulevaan diagnoosikirjaan, ICD-11, joka julkaistaan ​​2018: ssä. Internetin liiallisen käytön tieteellinen ja kliininen ulottuvuus ja merkitys ansaitsevat tarkemman tutkimuksen ja enemmän tutkimusta. "

UKCCIS-EG: n pyrkimys lisätä tietoisuutta hallituksen näkökulmasta on yhdenmukainen Király et al: n (2018) huomauttaa, että ”poliittisia toimenpiteitä olisi sovellettava ja arvioitava paikallisesti”Koska ne ovat selkeästi käsitelleet hallitusten vaikutusten vaihteluita, jotka voivat vaikuttaa erilaisiin politiikkoihin ja säädöksiin, joita voidaan panna täytäntöön eri maissa. He huomauttavat, että poliittiset toimet, jotka rajoittavat tiukasti yksilöiden sitoutumista digitaalisiin peleihin, joita on jo ilmennyt Aasian maissa, eivät ehkä ole hyväksyttäviä länsimaissa, koska niitä voidaan pitää hyökkäyksenä kansalaisvapauteen. Kun otetaan huomioon huomattavat erot tekniikan käyttöön liittyvässä käyttäytymisessä ja asenteissa, poliittisessa rakenteessa ja hallituksen vaikutuksessa maissa ja maantieteellisillä alueilla ympäri maailmaa, julkisen politiikan, sääntelyn sekä ongelmallisen tekniikan ja pelien käytön ehkäisemisen näkökohtia on käsiteltävä kulttuurin tausta, jossa ne tapahtuvat (Kuss, 2013). Yhdessä kulttuurikontekstissa vaikuttavana vaikuttavat politiikat ja aloitteet eivät välttämättä toimi muissa yhteyksissä, koska yleisön hyväksyttävyys vaihtelee ja edellä mainitut kulttuurien väliset erot sosiokulttuurisissa käyttäytymisnormeissa ja hallituksen vaikutuksissa.

Pelaaja ja peliympäristö

Király et ai. (2018) nostaa esiin myös sen, että "yksi koko sopii kaikille" -ratkaisu ei ole sopiva, kun otetaan huomioon pelaajat, joilla on erilainen motivaatio ja jotka pelaavat erilaisia ​​rakenteellisia ominaisuuksia. Lisäksi tutkimus on osoittanut, että sama käyttäytyminen (kuten pelaaminen liian pitkään, esim. 14 tuntia päivässä) ei välttämättä johda vertailukelpoisiin tuloksiin pelaajien kesken (Griffiths, 2010). Vietetty aika ei ole riittävä peruste, joka määrittelee ei-ongelmaisen ongelmallisesta pelaamisesta (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics ja Maraz, 2017). Muut tekijät ovat tärkeämpiä riippuvuusoireiden ennustamisessa, nimittäin vastaavat pelimotivaatiot (Kuss, Louws ja Wiers, 2012) ja missä määrin tekniikkaa käytetään selviytymään arjen stressiä aiheuttavista tekijöistä (Kuss, Dunn et ai., 2017). Pelin toimintaympäristö on merkittävä tekijä, jolla voi olla apua liiallisen pelaamisen erottamisessa peliriippuvuudesta, ja peliympäristö voi saada erityisen tärkeän merkityksen pelaajille heidän elämäntilanteestaan ​​ja peliasetuksistaan ​​riippuen. Lisäksi pelikulttuurikonteksti on asiaankuuluva ja sitä on harkittava, koska se upottaa pelaajan yhteisöön, jolla on yhteiset uskomukset ja käytännöt, mikä myötävaikuttaa pelikäyttäytymiseen ja siihen liittyviin asenteisiin (Kuss, 2013).

Kuningas et al., Riskien ja haittojen vähentämisen ja pelaamiseen liittyvien ongelmien esiintymisen estämisen yhteydessä. (2018) ehdottaa, että pelien varoitusten mukauttaminen pelaajien pelaamiseen kuluvan ajan mukaan (esim. vähintään 25 viikkotuntia pelissä) vaikuttaa hyvältä ratkaisulta ja siksi kohdennetut ehkäisymenetelmät voivat olla sopivia. Tämä strategia sallii ongelmakäyttäytymisen kohdistamisen erityisesti vaikuttamatta ei-ongelmallisille pelaajille nautinnosta pitkälti terveellisestä harrastuksesta (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage ja Heeren, 2015).

Lisäksi Király et ai. (2018) ehdottaa, että itsesääntely voidaan ottaa käyttöön koko peliteollisuudessa, jotta huolellisesti suunnitellut ja testatut lapsilukko ja kohdennetut varoitusviestit voidaan sisällyttää oletusarvoisesti pelin luokituksiin (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths ja van de Mheen, 2010). Nykyiset ikäluokitellut väkivaltaiseen ja seksuaaliseen sisältöön perustuvat arvosanat antavat yleiseurooppalainen pelitietojärjestelmä Euroopassa ja viihdeohjelmistojen luokituslautakunta Pohjois-Amerikassa. Näiden pelien addiktiivisia ominaisuuksia koskevia lisätietoja voidaan tulevaisuudessa testata ymmärtääkseen, missä määrin tällainen lähestymistapa vaikuttaa rohkaisemaan parempia pelin ostovalintoja pelaajien mielenterveyden ja hyvinvoinnin turvaamiseksi.

Aikaisemmat tutkimukset ovat ehdottaneet, että ehkäisymenetelmät tulisi asettaa etusijalle hoitomenetelmiin nähden, kun Internetin ja pelaamisen liiallisesta käytöstä johtuvat ongelmat ovat ilmenneet (Turel, Mouttapa ja Donato, 2015). Tämä lähestymistapa on saanut tukea, sillä Terveyden ja hoidon huippuosaamisen kansallisen instituutin puheenjohtaja toteaa, että ehkäisy on parempi kuin parannuskeino (NICE, 2015). Häiriöiden kehittymisen estäminen on ensinnäkin a) halvempaa julkisen terveydenhuollon rahoituksen kannalta, b) vähentää potilaiden sairastuvuutta, c) parantaa elämänlaatua ja hyvinvointia, d) parantaa työvoiman tuottavuutta, ja e) vähentää terveydenhuoltopalvelujen käyttöä (O'Connell, vene ja Warner, 2009), jotka kaikki ovat vahvoja perusteita sille, miksi ennaltaehkäisevää lähestymistapaa Internet-pelihäiriö on parempi kuin häiriön hoitaminen, kun se on ilmennyt.

King et al. Perustuu ennaltaehkäisyä ja politiikkaa koskevan saatavilla olevan kansainvälisen kirjallisuuden perusteella. (2017) havaitsi, että kohdennetut ennaltaehkäisymenetelmät vaikuttavat lupaavilta, ja pelihäiriön tunnistaminen muodolliseksi häiriöksi [joka on saatu aikaan WHO: n päivitetyssä tautiluokituksessa (ICD-11), joka julkaistiin 2018: ssä] tukee kohdennettujen aloitteiden kehittämistä. Tulevissa ennaltaehkäisymenetelmissä voi olla hyötyä malleista, jotka ovat osoittautuneet menestyksellisiksi esimerkiksi Korean tasavallan kaltaisissa maissa, samalla kun niitä mukautetaan niiden maiden sosiokulttuuriseen tilanteeseen, joissa näitä aloitteita käytetään. Tietoisuuden lisäämistä olisi rohkaistava turvaamaan Internetin käyttäjiä ja tukemaan yksilöitä ja perheitä tietoon perustuvien päätösten tekemisessä.

Tulevaisuuden näkökulmasta meillä on yhteinen vastuu tutkijoina, lääkäreinä, vanhemmina, opettajina, hallituksina, kansalaisjärjestöinä ja pelin kehittäjinä lisätä tietoisuutta tekniikan liiallisen käytön seurauksista ja suojata yksilöitä liiallisen Internetin ja pelien käyttö. Meidän on varmistettava, että perustamme yhteistyössä tutkimus- ja terveydenhuollon puitteet, jotta voidaan toteuttaa kustannustehokkaita ja kohdennettuja ehkäisymenetelmiä, joita tuetaan asianmukaisella valtion politiikalla ja lainsäädännöllisillä lähestymistavoilla, jotka eivät vähennä digitaalisten pelien nautintaa ja joissa kunnioitetaan yksilöä ja sosiokulttuurinen konteksti, jossa pelaaminen tapahtuu

DJK osallistui tämän artikkelin kirjoittamiseen

Kirjoittajalla ei ole eturistiriitoja.

American Psychiatric Association. (2013). Psyykkisten häiriöiden diagnostiikka- ja tilastokäsikirja (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Ovatko liiallista arjen elämää? Kestävä suunnitelma käyttäytymisriippuvuuden tutkimukselle. Käyttäytymisongelmia käsittelevä lehti, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 LinkkiGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Kontekstin rooli verkkopelaamisessa ja riippuvuudessa: Jotkut tapaustutkimukset. International Journal of Mental Health and Addiction, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
HM: n hallitus. (2017). Internet-turvallisuusstrategia - vihreä kirja. London, Iso-Britannia: HM: n hallitus. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang C. S. (2017). NotiMind: Vastaa älypuhelimien ilmoituksiin herkkinä antureina. IEEE Access, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Kuningas, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen S., Mentzoni, R., Carragher N., & Sakuma, H. (2017). Politiikan ja ennaltaehkäisyn lähestymistavat häiriöttömiin ja vaarallisiin peleihin ja Internetin käyttöön: kansainvälinen näkökulma. Ehkäisytiede, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király O., Griffiths, M. D., Kuningas, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Poliittiset vastaukset ongelmallisten videopelien käyttöön: Järjestelmällinen katsaus nykyisiin toimenpiteisiin ja tulevaisuuden mahdollisuuksiin. Journal of Behavioral Addictions. Ennakko verkkojulkaisu. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király O., Tóth D., Urban, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intensiivinen videopeli ei ole käytännössä ongelmallista. Addictive käyttäytymisen psykologia, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Internet-peliriippuvuus: Nykyiset näkymät. Psykologian tutkimus ja käyttäytymisen hallinta, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn T. J., Wölfling, K., Müller K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Liiallinen Internet-käyttö ja psykopatologia: Selviytymisen rooli. Kliininen neuropsykiatria, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Sosiaaliset verkostot ja riippuvuus: kymmenen opittua. Ympäristötutkimuksen ja kansanterveyden kansainvälinen lehti, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes H. M. (2017). DSM-5-diagnoosi Internet-pelihäiriöistä: Jotkut etenemissuhteet pelitutkimuksen alan ongelmien ja ongelmien ratkaisemisessa. Käyttäytymisongelmia käsittelevä lehti, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 LinkkiGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Online-peliriippuvuus? Motiivit ennustavat riippuvuutta aiheuttavaa pelikäyttäytymistä massiivisesti moninpelisissä online-roolipeleissä. Cyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Tieto - ja viestintäministeriö. (1995). Tietoistamisen edistämisen puitelaki. Soul, Etelä-Korea: Tieto- ja viestintäministeriö, Etelä-Korean hallitus. Google Scholar
KIVA. (2015). Ehkäisy on parempi kuin parannuskeino. Haettu tammikuussa, 26, 2018, alkaen https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, MINÄ., Vene, T., & Warner K. E. (Toim.). (2009). Nuorten mielenterveyden, tunne- ja käyttäytymishäiriöiden estäminen: eteneminen ja mahdollisuudet. Washington, DC: National Academies Press. Google Scholar
Rautatieturvallisuus- ja standardilautakunta Limited. (2016). Rautatiealan standardi Internetin käytölle junissa asiakas- ja rautatietarkoituksiin. London, Iso-Britannia: Rautatieturvallisuus- ja standardilautakunta Limited. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Internetin ongelmallisen käytön estäminen videopohjaisilla interventioilla: teoreettinen malli ja empiirinen testi. Käyttäytyminen ja tietotekniikka, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Videopeliriippuvuus ja sosiaalinen vastuu. Riippuvuustutkimus ja -teoria, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar