Ongelmaisen Internet-pelin käytön ennustajat ja mallit, joissa käytetään päätöksentekopuuta (2016)

J Behav Addict. 2016 Aug 8: 1-10.

Rho MJ1,2, Jeong JE3, Chun JW3, Cho H3, Jung DJ3, Choi IY1,2, Kim DJ3.

Abstrakti

Tausta ja tavoitteet

Ongelmainen Internet-pelien käyttö on tärkeä sosiaalinen aihe, joka lisää sekä yksilöiden että kansakuntien sosiaalimenoja. Tutkimuksessa tunnistettiin ongelmaisten Internet-pelien ennustajat ja mallit.

Menetelmät

Tiedot kerättiin verkkotutkimuksista marraskuun 26 ja joulukuun 26, 2014 välillä. Tunnistimme 3,881-Internet-pelien käyttäjät yhteensä 5,003-vastaajista. Yhteensä 511-osallistujia jaettiin ongelmallisiin Internet-pelien käyttäjäryhmiin mielenterveyden häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollisen käsikirjan mukaisesti. Jäljelle jääneistä 3,370-osallistujista käytimme taipumustulossovitusta kehittääksesi normaalin vertailuryhmän 511-osallistujista. Kaiken kaikkiaan 1,022-osallistujat analysoitiin käyttämällä chi-neliön automaattisen vuorovaikutuksen ilmaisimen (CHAID) algoritmia.

tulokset

CHAID-algoritmin mukaan löydettiin kuusi tärkeää ennustajaa: pelikustannukset (50%), keskimääräinen viikonpäivien peliaika (23%), offline-Internet-peliyhteisön kokouskäyntimäärä (13%), keskimääräinen viikonloppu- ja loma-aika (7%), siviilisääty (4%) ja Internet-pelien väärinkäytön itsekäsitys (3%). Lisäksi tutkittiin kolmea mallia kuudesta luokitussäännöstä: kustannustehokkaita, seurustelua ja yksinäisiä pelaajia.

Yhteenveto

Tämä tutkimus tarjoaa suunnan tulevalle työlle aikuisten ongelmallisten Internet-pelien seulonnassa.

Avainsanat: chi-neliö automaattinen vuorovaikutusilmaisin; päätöspuun analyysi; kuvio; ennustavat; ongelmallista Internet-pelien käyttöä

PMID: 27499227

DOI: 10.1556/2006.5.2016.051