Ann Acad Med Singapore. 2016 May;45(5):174-83.
Subramaniam M1, Chua:, Abdin E., Pang S., Satghare P., Vaingankar JA, Verma S., Ong SH, Picco L., Chong SA.
Abstrakti
ESITTELY:
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää Internet-pelaamishäiriöiden (IGD) esiintyvyys ja sen yhteys demografisiin ominaispiirteisiin, pelityyliin, pelin käyttöön (pelaamiseen käytetty aika) sekä psykologiseen tuskaan, sosiaaliseen fobia ja hyvinvointiin nykyisten online-pelaajien keskuudessa. Singaporessa.
MATERIAALIT JA MENETELMÄT:
Yhteensä 1251-osallistujat, joiden ikä oli 13 - 40 vuotta, suorittivat tutkimuksen, jota hallinnoitiin web-kyselynä. Online-kyselylomake on suunniteltu käyttämällä QuestionProa, ja se koostui 8-osioista ja 105-kysymyksistä. IGD: n esiintyvyyden tutkimuksessa käytettiin 9-kohteen Internet-pelihäiriö-kyselylomaketta. Sarjaa logistisia regressiomalleja käytettiin tutkimaan IGD: n, demografisten ominaispiirteiden ja pelityylin, samoin kuin IGD: n ja psykologisen distressin, sosiaalisen fobian ja hyvinvoinnin välisiä yhteyksiä.
TULOKSET:
IGD: n esiintyvyys, joka todettiin käyttämällä 5-rajaa, niiden joukossa, jotka olivat nykyisiä online-pelaajia, oli 17.7%. Useat logistiset regressiot paljastivat, että IGD: n kriteerit täyttävät olivat todennäköisemmin vanhempia, ilmoittivat aikaisemmasta online-pelien aloittamisen iästä, että heillä oli perus- ja keskiasteen koulutus verrattuna korkea-asteen koulutukseen, olivatko tällä hetkellä opiskelijat verrattuna nykyiseen työhön ja pelanneet massiivisesti moninpelejä verkossa. -Pelaa pelejä. Distressi ja sosiaalinen ahdistus olivat korkeammat, kun taas tyytyväisyys elämään oli huomattavasti alhaisempi niissä, jotka täyttivät IGD-kriteerit kuin niissä, jotka eivät täyttäneet kriteerejä.
YHTEENVETO:
IGD: n ja sen kielteisten seurausten esiintyvyys nykyisten online-pelaajien otoksessa oli merkittävä ja osoittaa, että on tarpeen jatkaa kliinisiä tutkimuksia ja innovatiivisia toimenpiteitä ongelman ratkaisemiseksi.