Video- ja Internet-peliohjelman yleisyys ja korrelaatiot Hongkongin nuorten keskuudessa: kokeellinen tutkimus (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstrakti

Tässä pilottitutkimuksessa tutkittiin video- ja Internet-pelitottumusten malleja sekä peliriippuvuuden esiintyvyyttä ja korrelaatioita Hongkongin murrosikäisillä. Kahdesta lukiosta rekrytoitiin yhteensä 503-oppilaita. Video- ja Internet-pelien riippuvuuskäyttäytymistä arvioitiin pelin riippuvuusasteikolla. Peliriippuvuuden riskitekijöitä tutkittiin logistisella regressiolla. Valtaosa koehenkilöistä (94%) ilmoitti käyttävänsä video- tai Internet-pelejä, ja yhdellä jo kuudesta (15.6%) havaittiin olevan peliriippuvuus. Peliriippuvuusriski oli huomattavasti korkeampi pojilla, heikosti saavuttaneilla ja moninpelejä suosivilla pojilla. Peliriippuvuus liittyi merkittävästi keskimääräiseen viikossa pelaamiseen käytettyyn aikaan, rahan käytön pelaamiseen, rahaa pelaamiseen käytettyyn ajanjaksoon, koettuun perheen epäjohdonmukaisuuteen ja enemmän läheisiin ystäviin. Tulokset viittaavat siihen, että tarvitaan tehokkaita koulutus- ja ehkäiseviä ohjelmia tai strategioita.

1. Esittely

Huipputekniikan laitteiden (tietokone, tabletti ja älypuhelin) ja Internetin käytön suosion myötä viime vuosina online- tai offline-pelien pelaaminen on tullut suosituksi toiminnaksi etenkin nuorten keskuudessa. Ihmiset pelaavat videopelejä yleensä viihdettä, jännitystä, haasteiden etsimistä, emotionaalista selviytymistä ja pakenevat todellisuudesta virtuaalisuuteen tyydyttämättömien tarpeiden tai motivaatioiden täyttämiseksi [1]. Vaikka jotkut tutkimukset ovat osoittaneet videopelien pelaamisen myönteiset vaikutukset psykologiseen ja fyysiseen terveyteen [2, 3], suurin osa videopelien tutkimuksesta on keskittynyt pelaajien kielteisiin vaikutuksiin. On ehdotettu, että liialliseen videopeliin liittyy vähentynyt uniajaika, rajoitetut vapaa-ajan aktiviteetit, unettomuus [4], huomio-ongelmat, heikko akateeminen suorituskyky [5], ahdistus, masennusoireet, ihmissuhteiden heikkeneminen, perhekonfliktit, nuorten väkivalta tai rikokset [1], alempi itsetunto ja matala tyytyväisyys päivittäiseen elämään [6]. Videopeliriippuvuus voi johtaa erityisen vakaviin terveysongelmiin murrosikäisillä, koska heillä on merkittäviä fyysisiä ja psykososiaalisia muutoksia ja heillä ei ole itsesääntelyä [7-9]. Videopelien väärinkäytöstä on tulossa vakava huolenaihe nuorten pelaajien keskuudessa [10].

Viime vuosikymmenen aikana useissa tutkimuksissa on tutkittu yleensä nuorten Internet-riippuvuutta, joilla on erilaisia ​​diagnoosikriteerejä, ja tulokset olivat epäjohdonmukaisia ​​[7, 9, 11-13]. Käsitettä "Internet-riippuvuus" ei kuitenkaan tueta äskettäin julkaistussa viidennessä painoksessa Psyykkisten häiriöiden diagnostiikka- ja tilastokäsikirja (DSM-5). Sen sijaan termi "Internet-pelihäiriöt" on sisällytetty yleissopimuksen kolmanteen osaan DSM-5 kunto, joka takaa enemmän kliinistä tutkimusta ja kokemusta, ennen kuin sitä voidaan pitää muodollisena häiriönä [14]. Siksi tieteellisiä tutkimuksia Internet- tai videopeliriippuvuudesta todella tarvitaan.

Tämän alan tutkimusten lukumäärä on rajallinen ja erilaisia ​​termejä, kuten ongelmallista tietokonepelien käyttöä [15], ongelmallista videopelien käyttöä [16-18], videopelien riippuvuus [4] ja patologisten videopelien käyttö [5, 19, 20], on käytetty. Sopimuksesta puuttuu kriteerit "ongelmalliselle käytölle", joka on yleinen termi ja yleensä lievempi kuin "patologinen käyttö". Termiä "patologinen" ei kuitenkaan hyväksytä. DSM-5 välttämään ongelmakäyttäjänä esiintyvän sosiaalisen leimautumisen vahvistamista [21]. Käytämme tässä tutkimuksessa termiä “peliriippuvuus” synonyyminä ”patologiselle käytölle” viittaamaan tilaan, jonka toimintahäiriö päivittäisessä elämässä johtuu liiallisesta video- tai Internet-pelaamisesta.

Muutamassa tutkimuksessa on tutkittu videopeliriippuvuuden esiintyvyyttä [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], mutta ilmoitetut tiedot vaihtelivat suuresti maiden välillä. Choo et ai. ilmoitti 8.7%: n esiintyvyyden Singaporen nuorten keskuudessa [20]. Salguero ja Morán havaitsivat samanlaisen 9.9% -asteen espanjalaisista murrosikäisistä [18]. Tutkimus, jossa käytettiin kansallista otosta 8 - 18-vuotiaista amerikkalaisista nuorista, osoitti 8.0%: n esiintyvyyden [5]. Rehbein ja kollegat [4] havaitsi saksalaisten nuorten keskuudessa esiintyvyyden 1.7%, mutta toinen tutkimus [15] ilmoittivat alhaisemman 0.2%: n esiintyvyyden. Haagsma et ai. ilmoitti 3.3%: n esiintyvyyden murrosikäisten ja nuorten aikuisten keskuudessa Alankomaissa [16]. Epäjohdonmukaiset havainnot voidaan selittää useilla tekijöillä, erityisesti sosiokulttuurisilla ja kriteerieroilla [24]. Tietojemme mukaan Hongkongissa ei ole tehty tämän alan tutkimuksia.

Kun otetaan huomioon kehityshaasteisiin joutuneiden nuorten haavoittuvuus, tämän ryhmän videopelitoimintojen hyvä ymmärtäminen auttaisi räätälöimään tehokkaita koulutus- tai ehkäisyohjelmia heidän terveytensä edistämiseksi. Siksi tämän tutkimuksen ensisijaisena tavoitteena oli tutkia murrosikäisten videopelikäyttäytymisen profiileja. Toinen tavoite oli arvioida peliriippuvuuden esiintyvyys ja tutkia sen korrelaatioita otoksessa Hongkongin murrosikäisistä.

2. menetelmät

2.1. Aiheet ja menettelytapa

Tämä poikkileikkaustutkimus suoritettiin lokakuussa 2013. Aineita rekrytoitiin pääasiassa kahdesta lukiosta Hongkongin eri alueilta (Central District ja Kowloon East). Koulut valittiin satunnaisesti ja kaikki opiskelijat valituissa luokissa, eri luokissa, nimittäin luokissa 8 – 11, kutsuttiin osallistumaan tutkimukseen. Lukion ensimmäisen vuoden (luokka 7) oppilaisiin ei otettu yhteyttä äskettäisen kouluopetuksensa vuoksi. Myös lukion viimeisen vuoden (luokka 12) opiskelijoihin ei otettu yhteyttä heidän opintokuormansa takia. Jokainen henkilö täytti nimettömän kyselylomakkeen. Tutkimuksen tavoitteet esiteltiin täysin, ja koulun, vanhempien ja opiskelijoiden suostumukset saatiin ennen tiedonkeruua. Kutsuneista 520-opiskelijoista 503 (96%) palautti kelvollisen kyselylomakkeen. Eettinen hyväksyntä on saatu Hongkongin yliopiston ei-kliinisten tiedekuntien ihmisten tutkimuksen etiikan komitealta.

2.2. Mitat

2.2.1. Sosiaaliset ja väestötiedot

Saatuja demografisia ja henkilökohtaisia ​​tietoja olivat ikä, sukupuoli, luokka, läheisten ystävien lukumäärä sekä itsearvioidut stressi- ja yksinäisyystasot. Perheeseen liittyviä tekijöitä olivat vanhempien koulutustaso ja siviilisääty, perheen taloudellinen asema, havaittu perheen harmonia ja laitteiden, kuten tietokoneen, tablet-laitteen ja älypuhelimen, omistaminen. Kouluun liittyviä tekijöitä olivat itsearvioidut akateemiset suoritukset, suhde luokkatovereihin ja suhde opettajiin. Perheen harmoniaa arvioitiin Family Harmony -indeksin tarkistetulla versiolla [25], joka sisälsi viisi kohtaa perheenjäsenten kanssa tai heidän välillä olevien suhteiden laadun arvioimiseksi (3 tuotetta), opiskelijoiden tottelevaisuutta vanhemmilleen (1 kohde) ja vanhempien kokemaa huolenpitoa (1 kohde) 5 pisteen Likert-asteikolla vaihtelevat 0: sta (ei koskaan) 4: een (hyvin usein). Asteikko on kaikkien kohteiden summa. Cronbachin alfa asteikolle oli 0.83 tässä tutkimuksessa. Jokainen opiskelija ilmoitti ystävien lukumäärän, jonka kanssa he voisivat puhua yksityisistä asioista, ja ystävien lukumäärän, joihin he voisivat pyytää apua. Läheisten ystävien määrä oli näiden kahden luvun keskiarvo. Muut tekijät mitattiin yksittäisillä kohteilla.

2.2.2. Pelin pelaaminen

Ensinnäkin vastaajia pyydettiin ilmoittamaan, kuinka monta päivää he yleensä pelasivat pelejä viikossa viimeisen 6-kuukauden aikana ja kuinka monta tuntia he pelasivat keskimäärin arkipäivänä ja viikonloppupäivinä. Koko peliaika viikossa arvioitiin kertomalla tyypillisellä arkipäivänä pelatut tunnit vastaajien ilmoittaman pelaaman viikonpäivien lukumäärällä plus viikonloppupäivien kokonaispelien kesto. Toiseksi vastaajilta kysyttiin pelityyppiä (esim. Moninpeli online-pelit, online-yhden pelaajan pelit ja offline-rento pelit), jota he yleisimmin pelasivat. Kolmanneksi heitä pyydettiin ilmoittamaan rahapeleihin käytetyn rahan määrä kuukaudessa kuluneen vuoden aikana kolmella kohdalla arvioidakseen kuinka usein he ostivat DVD-pelejä, pelasivat kaupallisia pelejä ja käyttivät rahaa pelaamaan online-pelejä 5-pisteellä Likert asteikko vaihtelee 0 (ei koskaan) - 4 (hyvin usein). Heitä pyydettiin myös ilmoittamaan kokonaismäärä rahaa, jonka he olivat käyttäneet pelien pelaamiseen keskimäärin kuukaudessa (yksi tuote). Lopuksi heitä pyydettiin ilmoittamaan, kuinka kauan he olivat pelanneet Internet-pelejä ja kuinka kauan he olivat käyttäneet rahaa peleihin.

2.2.3. Ongelmallista käyttäytymistä

Video- ja Internet-pelaamisen ongelmakäyttäytymistä arvioitiin käännetyllä kiinalaisella version Game Addiction Scale (GAS) -lomakkeesta [26], joka on kehitetty arvioimaan nuorten pelaamiseen liittyvien ongelmien laajuutta. Patologisen videopelien psykometristen arviointityökalujen systemaattinen tarkastelu viittaa siihen, että GAS tarjoaa kliinisesti merkityksellisintä tietoa ja on osoittanut vahvan yhtenäisen pätevyyden [27]. Asteikko sisältää seitsemän kohdetta videopeliriippuvuuden seitsemän ydinkomponentin arvioimiseksi (huolenaihe / houkuttelevuus, vieroitusoireet, suvaitsevaisuus, ongelmat, konfliktit, kiinnostuksen menetys ja mielialan muutokset), jotka ovat yhdenmukaisia ​​Internet-riippuvuuden oirekriteerien kanssa, kuten edellinen tutkimus [24]. Oirekriteerejä on käytetty avaimena DSM-5 kriteerit Internet-pelihäiriöille [14]. Kohteita pyydettiin ilmoittamaan taajuus, jolla he ovat kokeneet kaikki kuvatut tilanteet viimeisen 6 kuukauden aikana viiden pisteen Likert-asteikolla, joka vaihtelee 1 (ei koskaan) - 5 (erittäin usein). Nämä kohteet on johdettu alkuperäisestä 21-kohteiden asteikosta korkeimman kertoimen kuormituksen perusteella. Vaikka täysversio voi olla luotettavampi ja vivahteikkaampi, GAS: n lyhyt muoto näyttää olevan psykometrisesti vakaa ja hyödyllinen laajamittaisissa tutkimuksissa [15]. GAS: n lyhyen muodon sisäinen johdonmukaisuus oli hyvä esillä olevan tutkimuksen kahden koulun Cronbachin alfan kanssa 0.93 ja 0.94. Kaikkien seitsemän GAS-tekijän tekijäanalyysi tuki yhden tekijän mallia.

Lemmens et ai. [26], luokitukset 3 (joskus) tai korkeammat GAS-tuotteissa tarkoittivat peliriippuvuusoireita. Alkuperäisessä tutkimuksessa suositeltiin monoteettista lähestymistapaa, jossa vastaajien on hyväksyttävä kaikki seitsemän kohtaa peliriippuvuuden tunnistamiseksi, ja polyyttistä lähestymistapaa, jossa vastaajien kannattaa ainakin neljää kohtaa ongelmallisten pelaajien luokittelemiseksi [26]. Internet-pelaamishäiriön potentiaalisten avainkriteerien mukaisesti (ts. Kaksi keskeistä oiretta (huolenaihe ja vieroitusoireet sekä ainakin yksi muista viidestä oireesta)) [14, 24], käytimme modifioitua polyyttistä lähestymistapaa pelaamisen riippuvuuden seulontaan, edellyttäen, että ainakin 3 GAS -tuotteiden luokitus on 4 (usein) tai korkeampi. Verrattuna monoteettiseen lähestymistapaan, jota Lemmens et ai. [26], modifioitu lähestymistapa osoitti saman herkkyyden (81.0%) ja parantuneen spesifisyyden (84.6% vs. 87.3%) tässä tutkimuksessa.

Internetin käytön ongelmakäyttäytymistä yleensä arvioitiin Internet Addiction Test (IAT) [28]. IAT on alalla laajalti käytetty mittakaava, ja se on validoitu perinteisessä kiinalaisessa versiossa [29]. Se sisältää 20 - kohteita, jotka on johdettu DSM-IV-R- patologisen pelaamisen diagnostiset kriteerit ja mitattu Likert-asteikolla 1 (harvoin) - 5 (erittäin usein). Asteikon suurin pistemäärä on 100 ja pistemäärä 70 tai enemmän osoittaa Internet-riippuvuuden [28]. Tässä tutkimuksessa IAT: tä käytettiin GAS: n validointiin, koska online-pelien pelaaminen oli tehokas Internet-riippuvuuden ennustaja [13]. Subjektiivista tietoisuutta peleihin liittyvistä ongelmista arvioitiin myös kahdella tekijällä, jotka kysyivät opiskelijoilta, onko pelien pelaaminen vaikuttanut heidän ajankäytönsä ja onko pelien pelaaminen viiden pisteen Likert-asteikolla vaihteleva 0 (ei koskaan) vaikuttanut heidän opiskeluun tai kotitehtäviin 4 (erittäin usein).

3. Tilastollinen analyysi

Kuvaavia analyyseja käytettiin kuvaamaan opiskelijoiden sosiaalista ja väestötietoa, pelikäyttäytymistä ja todennäköisen peliriippuvuuden esiintyvyyttä. Opiskelijan t-testiä ja chi-neliötestiä käytettiin sukupuolierojen tutkimiseksi vastaavasti jatkuville muuttujille ja kategorisille muuttujille. Hierarkkisia logistisia regressioanalyysejä tehtiin tutkimaan erilaisten muuttujien ennusteellista voimaa peliriippuvuuden suhteen. Demografiset tiedot ja perhe- ja kouluun liittyvät muuttujat sisällytettiin regressiomalliin ensimmäisessä vaiheessa, pelityypit toisessa vaiheessa ja pelikäyttäytyminen. liittyvät muuttujat kolmannessa vaiheessa. Mahdollisen kovariaattoreiden lukumäärän vähentämiseksi, joilla on alhainen selityskyky, tehtiin kaksimuuttujakorrelaatioanalyysit ennen regressioanalyysejä ja valittiin vain tilastollisesti merkitsevät muuttujat. Kaikki tilastolliset analyysit suoritettiin käyttämällä IBM SPSS Statistics (20.0) -ohjelmistoa. P arvoa, joka oli pienempi kuin 0.05, pidettiin tilastollisesti merkitsevänä.

4. tulokset

4.1. Sosiaaliset ja demografiset ominaisuudet

Demografiset ominaisuudet sekä perhe- ja kouluun liittyvät muuttujat esitetään Taulukko 1. Poikien ja tyttöjen välillä ei ollut merkittävää eroa lukuun ottamatta läheisten ystävien lukumäärää (P <0.001) ja tietokoneen omistusoikeus (P <0.01).

Taulukko 1  

Poikien ja tyttöjen sosiodemografisten ja perhe- ja kouluun liittyvien muuttujien vertailu.

4.2. Pelikäyttäytyminen

4.2.1. Toistaminen ja toistoaika

Kaikista aiheista 46% pelasi pelejä melkein joka päivä ja 47.2% pelasi joitain päiviä viikossa. Arkisin 22.9% pelasi enemmän kuin 3 tuntia ja 31.2% pelasi enemmän kuin 1 tuntia joka päivä, kun taas viikonloppupäivinä 36.6% pelasi enemmän kuin 3 tuntia ja 32% pelasi enemmän kuin 1 tuntia päivässä. Noin 21% vastaajista latasi pelejä, 6% osti DVD-pelejä, 7% pelasi kaupallisia pelejä kasinokoneissa ja 11% käytti rahaa pelaamaan online-pelejä usein tai hyvin usein. Yhteensä noin 40% ilmoitti käyttäneensä rahaa pelaamiseen, joista 3.6% käytti enemmän kuin HK $ 500 (US $ 65) ja 9.9% käytti HK $ 200 – 500 (US $ 25 – 64) kuukaudessa. Noin 29% oli käyttänyt rahaa peleihin yli vuoden ajan.

4.2.2. Eroa pelaamisen taajuudessa ja toisajassa demografisten tietojen mukaan

Enemmän poikia (54%) kuin tyttöjä (38%) ilmoitettiin pelailevan pelejä melkein joka päivä. Vain 4% pojista ja 9.5% tytöistä ei pelannut pelejä säännöllisesti (P = 0.001). Arkipäivinä 27.3% pojista pelasi enemmän kuin 3 tuntia ja 35.1% pelasi 1 - 3 tunteja päivässä, verrattuna vain 18.5% ja 27.3% tyttöihin, vastaavasti (P = 0.001). Viikonloppupäivinä enemmän poikia (44.3%) kuin tyttöjä (29.2%) pelasi pelejä enemmän kuin 3 tuntia päivässä (P <0.001). Pojista 59% oli käyttänyt rahaa pelaamiseen ja 5.6% oli käyttänyt yli 500 HK $ (65 USD) kuukaudessa, mikä oli yleisempää kuin tyttöjen 21.7% ja 1.6% (P <0.001). Yleensä enemmän poikia kuin tyttöjä oli käyttänyt rahaa DVD-pelien ostamiseen (P <0.001), pelaa kaupallisia pelejä (P <0.001) ja online-pelejä (P <0.001). Enemmän poikia kuin tyttöjä oli käyttänyt rahaa pelaamiseen yli vuoden (P <0.001). Merkittäviä eroja pelikäyttäytymisessä palkkaluokittain ei havaittu, paitsi että alemman luokan opiskelijat viettivät enemmän aikaa pelaamalla arkisin (P = 0.005) ja käyttämäsi rahaa useammin DVD-peleihin (P = 0.042).

4.2.3. Pelatut pelityypit

Kaiken kaikkiaan 46.7% tutkituista mieluummin pelasi online-moninpelejä, 16.9% mieluummin pelasi online-yksinpelejä ja vain 10% mieluummin pelasi offline-rentopelejä. Enemmän poikia (69.1%) kuin tyttöjä (24.8%) mieluummin pelataan online-moninpelejä, kun taas enemmän tyttöjä (24%) kuin poikia (9.6%) mieluummin pelataan yksinpelejä (molemmat) P <0.001). Vaikka merkityksetön (P = 0.059), vähemmän 11-luokan oppilaita pelasi pelejä kuin alemmat arvosanat.

4.3. Ongelmallista pelaamista

4.3.1. Todennäköisen peliriippuvuuden esiintyvyys

Prosenttiosuus vastaajista, jotka ovat hyväksyneet kriteerit usein ja erittäin usein jokaiselle kaasupäästöjen kohteelle, esitetään Taulukko 2. Muutettujen GAS-kriteerien perusteella 15.7% opiskelijoista täytti todennäköisen peliriippuvuuden kriteerit. Tämä oli merkitsevästi korkeampi pojilla (22.7%) kuin tytöillä (8.7%) (P <0.001).

Taulukko 2  

Vastausprosentit (usein ja hyvin usein) jokaisessa peliriippuvuusasteikon kohdassa.

Ottaen huomioon, että kaasun kiinankielistä versiota ei ole vahvistettu aiemmin, olemme myös tutkineet kaasun voimassaoloa. Pearsonin korrelaatioanalyyseihin perustuvat tulokset osoittivat, että GAS: n yhdistetty pisteet korreloivat voimakkaasti tutkittavien tietoisuuden kanssa ongelmasta ajanhallinnassa (r = 0.814, P <0.001) ja akateeminen suorituskyky (r = 0.817, P <0.001) vaikuttaa pelaamiseen. GAS: n yhdistetty pisteet korreloivat myös merkittävästi IAT: n kokonaispistemäärän kanssa (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Korrelaatio peliriippuvuudesta sosiaalisten ja demografisten muuttujien kanssa

Kahden vaiheen korrelaatioanalyysi osoitti, että peliriippuvuus liittyi sukupuoleen, akateemiseen suorituskykyyn, havaittuun perheen harmoniaan, luokkatoverisuhteisiin ja läheisten ystävien määrään, mutta ei iän, luokan, perheenjäsenten / sisarusten määrän, vanhempien siviilisäädyn, vanhempien koulutuksen, perhe-taloudellinen asema ja laitteiden (tietokone, tabletti ja älypuhelin) omistusoikeus. Monimuuttujaisen logistisen regressioanalyysin tulokset (Taulukko 3) ilmoitti, että peliriippuvuus oli huomattavasti todennäköisempi pojilla (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), niillä, joilla oli heikko akateeminen suorituskyky (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), niillä, joilla koettiin perheen epäsovitus ( TAI = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) ja ne, jotka ilmoittivat enemmän ystäviä kuin muut (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Taulukko 3  

Peliriippuvuuden riskin logistinen regressioanalyysi (yhteensä R2 = 0.39).

4.3.3. Korrelaatio peliriippuvuudesta pelitapojen kanssa

Kuten esitetään Taulukko 3, peliriippuvuusriski oli huomattavasti korkeampi niiden joukossa, jotka mieluummin moninpelejä (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58) kuin niissä, jotka pitivät muita pelejä. Bivariate-korrelaatioanalyysi osoitti, että peliriippuvuus korreloi keskimäärin viikossa pelaamisen ajan kanssa, rahapeleihin käytetyn rahamäärän, pelaamiseen käytetyn rahan määrän, Internet-pelien pelaamisajan ja rahapeleihin käytetyn ajan kanssa. Sen jälkeen kun nämä muuttujat oli sisällytetty regressiomalliin ja mukautettu muihin muuttujiin, peliriippuvuus liittyi merkitsevästi pidempään keskimääräiseen pelausajaan viikossa (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), suurempaan raharahan käyttämiseen pelaamiseen ( TAI = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36) ja pidempi pelaamiseen käytettävä ajanjakso (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), mutta ei pelaamiseen käytetyn rahan määrän ja Internet-pelien ajanjakson kanssa .

5. keskustelu

Tämä tutkimus on todennäköisesti ensimmäinen, jossa tutkitaan video- tai internetpelaamistapoja etenkin Hongkongin murrosikäisten keskuudessa. Tulokset osoittivat, että videopelien pelaaminen oli laajalle levinnyttä toimintaa Hongkongin murrosikäisten keskuudessa. Harva murrosikäinen (7%) ei pelannut pelejä säännöllisesti. Tuloksemme osoittivat myös, että noin 40% Hongkongin murrosikäisistä oli käyttänyt rahaa pelaamiseen säännöllisesti, vaikka rahan määrä oli rajallinen, ja että pojat käyttivät enemmän aikaa ja enemmän rahaa pelaamiseen kuin tytöt. Pelien pelaaminen näytti suurimmalle osalle nuoreista vapaa-ajan harrastuksista. Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että Internetin ja tietokonepelien maltillinen käyttö liittyy positiivisempaan akateemiseen suuntautumiseen kuin käyttämättä jättäminen tai korkea käyttöaste [23]. Pieni osa videopelien ja Internet-pelien liikaa käyttävistä pelaajista on kuitenkin saattanut osoittaa ongelmallista pelikäyttäytymistä.

Kiinan yhteiskunnassa puuttuu tällä hetkellä edelleen kulttuurisesti arkaluonteisia välineitä ongelmapelaamiskäyttäytymisen seulontaan. Tässä tutkimuksessa arvioimme peliriippuvuuden esiintyvyyttä Alankomaissa kehitetyllä GAS: lla. Asteikon psykometrisiä ominaisuuksia on tutkittu tässä tutkimuksessa, ja tuloksemme ovat osoittaneet hyvän luotettavuuden ja paikkansapitävyyden GAS-kiinalaisen version suhteen. Tässä tutkimuksessa olemme käyttäneet tarkistettua pisteytystapaa GAS: lle. Tuloksemme osoittavat, että tarkistettu pisteytystapa näyttää paremmalta kuin alkuperäinen lähestymistapa. Lemmens et ai. [26] ehdottaa, että jokaisen tuotteen kriteerit on täytettävä ainakin satunnaisesti. Tästä määritelmästä on keskusteltava kriittisesti ja sitä on käytettävä varovaisesti. Mukaan DSM-5 kriteerit, Internet-pelihäiriön oireiden tulisi kestää vähintään 3 kuukautta [14, 24]. Siten valittu raja-arvo on suhteellisen matala ja peliriippuvuus yliarvioidaan [15]. Siksi voi olla luotettavampaa käyttää tässä tutkimuksessa ehdotettua tarkistettua lähestymistapaa todennäköisen peliriippuvuuden tunnistamiseen.

Havaitsimme, että 15.6% vastaajista voidaan pitää todennäköisesti riippuvaisina pelaajina. Tämä esiintyvyys näyttää olevan suurempi kuin muilla alueilla ilmoitettu [4, 5, 16, 18, 20], mutta verrattavissa Hongkongissa yleensä ilmoitettuun Internet-riippuvuusprosenttiin, kuten aiemmissa tutkimuksissa [7, 12, 13, 30]. Aikaisemmassa tutkimuksessa kerrottiin, että suunnilleen 20% 11 – 18-vuotiaista murrosikäisistä voitaisiin luokitella Internet-addiktiiksi.13]. Toinen tutkimus ehdotti, että 17.2% opiskelijoista oli riippuvaisia ​​internetistä [30]. Äskettäisessä tutkimuksessa Shek ja Yu kertoivat, että 26.7% varhaisnuoruista täytti määritellyt kriteerit Internet-riippuvuudelle [7]. Hong Kong on tiheään asuttu kaupunki, jossa liikuntaa ulkotiloissa on hyvin rajoitetusti ja istuva elämäntapa hallitsee. Video- tai Internet-pelien pelaaminen voi olla tärkeä virkistysmuoto monille nuorille. Siksi suuri peliriippuvuus saattaa olla ymmärrettävää. Havaittujen murrosikäisten osuus osoittaa, että Hongkongissa tarvitaan tehokkaita koulutus- ja ehkäisyohjelmia tai strategioita, jotta vältetään videopelien kielteiset vaikutukset murrosikäisiin.

Tutkimuksessamme on havaittu merkittävää eroa peliriippuvuuden yleisyydessä poikien ja tyttöjen välillä, mikä on yhdenmukainen viimeaikaisten peliriippuvuustutkimusten tulosten kanssa [4-6, 16, 20], mutta ristiriidassa aikaisempien Internet-riippuvuutta koskevien tutkimusten tulosten kanssa [7, 9]. Ero voi johtua miesten ja naisten erilaisista verkkotoiminnoista. Yleensä pojat pelaavat mieluummin video- ja Internet-pelejä, kun taas tytöt mieluummin käyttävät Internetiä sosiaaliseen mediaan [31]. Merkityksellinen havainto tässä tutkimuksessa voi olla, että koettu perhe-epäjohtajuus liittyy merkittävästi nuorten peliriippuvuuteen. Perheellä on yleensä erittäin tärkeä rooli lasten psykososiaalisessa kehityksessä ja hyvinvoinnissa, etenkin kiinalaisissa yhteiskunnissa. Aikaisemmat tutkimukset ovat viitanneet siihen, että vanhempien ja nuorten välinen korkea konflikti [32] tai ristiriitaiset perhesuhteet [9] ennustaa nuorten Internet-riippuvuutta. Tuloksemme osoittavat lisäksi, että videopelien pelaaminen voi olla merkittävä nuorten verkkotoiminta, koska pelien pelaaminen voi auttaa heitä unohtaa tai "paeta" epämiellyttävät asiat, vähentämään jännitystä ja parantamaan mielialaa [33]. Aiempien tutkimusten tulokset saattavat korostaa perheintervention merkitystä nuorten Internet-riippuvuuteen, ja tämän tutkimuksen tulokset voivat auttaa parantamaan perheintervention tehokkuutta. Toisaalta on myös todennäköistä, että nuorten riippuvainen käyttäytyminen voi johtaa erimielisyyteen perheessä. Tarvitaan lisää pitkittäistutkimuksia, jotta voidaan selvittää perhesuhteen ja video- tai Internet-peliriippuvuuden välistä syy-yhteyttä. Yhdenmukainen aikaisempien raporttien kanssa [9], emme löytäneet yhteyttä peliriippuvuuden ja vanhempien koulutustason välillä.

Tuloksemme osoittivat, että ne opiskelijat, jotka ilmoittivat omistavansa enemmän läheisiä ystäviä, osoittivat todennäköisemmin peliriippuvuuden kuin ne, jotka ilmoittivat vähemmän ystäviä. Tämä havainto on yhdenmukainen kiinalaisten opiskelijoiden ongelmallista Internetin käyttöä koskevan tutkimuksen tulosten kanssa [9]. Tuloksen voidaan katsoa olevan vertaisarvioitu, koska pelaamisesta riippuvaiset murrosikäiset ovat vuorovaikutuksessa useamman ystävän kanssa Internetissä. Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että vertaissuhteilla on voimakas positiivinen vaikutus nuorten päihteiden käyttöön [34]. Tähän päivään mennessä tutkimukset vertaisvaikutuksen vaikutuksista pelikäyttäytymiseen ovat edelleen rajalliset. Tarvitaan lisätutkimuksia, jotta voitaisiin selvittää nuorten keskinäisen internetin välistä vuorovaikutustapaa. Kouluun liittyvien tekijöiden osalta tutkimuksemme osoitti, että heikossa kouluissa suoritetuilla oppilailla oli suurempi riski peliriippuvuuteen. Tämä on johdonmukaista aiempien havaintojen kanssa [4, 5, 20]. Vastoin aiempia raportteja Internet-riippuvuudesta yleensä [9, 35, 36], emme löytäneet yhteyttä peliriippuvuuden ja stressitason tai huonojen luokkatoverisuhteiden välillä mahdollisesti pienen otoskokoonpanon vuoksi. Muut laajat tutkimukset voivat tuottaa merkityksellisiä havaintoja tästä näkökulmasta.

Aiempien havaintojen mukaisesti [4, 16, 37, 38], tuloksemme osoittivat, että moninpelejä pelaneet useampia tunteja viikossa ja heillä oli suurempi riski peliriippuvuuteen, mikä johtui mahdollisesti lisääntyneestä nautinnosta ja vuorovaikutuksesta muiden pelaajien kanssa, mikä voi johtaa pidempään pelaamiseen. Huomasimme myös, että pelaamiseen käytetty aika korreloi positiivisesti peliriippuvuuden kanssa. Tämä on yhdenmukainen myös aikaisempien tutkimusten tulosten kanssa [16, 19]. Siksi nuorten peliaikojen rajoittaminen voi olla tehokas keino estää peliriippuvuus. Tämän tutkimuksen mahdollinen ainutlaatuinen ja mielenkiintoinen havainto on, että peliriippuvuuden riski liittyy merkittävästi pelaamiseen käytettyjen rahojen kulutuksen ajankohtaan ja tiheyteen, mutta ei pelaamiseen käytettyyn rahamäärään. Tietojemme mukaan muutama tutkimus on käsitellyt tätä asiaa aiemmin. Toisin kuin aikuisten online-rahapelit, nuoret käyttävät yleensä rahaa pelaamiseen hauskanpitoon eikä voittoon. Jatkuva rahan käyttäminen pelaamiseen voi kuitenkin olla tärkeä ennuste peliriippuvuudesta. Havainnoillamme voi olla vaikutuksia interventioon.

Tuloksia tulisi tulkita useiden rajoitusten valossa. Ensinnäkin tämän tutkimuksen painopiste oli video- ja Internet-pelaamisessa yleensä eikä erityisesti Internet-pelaamisessa. Tähän mennessä Internet-pelaamista koskevia tutkimuksia on edelleen rajoitetusti. Keskittyminen videopelitykseen yleensä tekee tuloksistamme verrattavissa aikaisempien tutkimusten raportteihin. Toiseksi, tämä tutkimus ei perustunut jäsenneltyyn psykiatriseen haastatteluun ja internetpeleihäiriöiden diagnostiikkakriteereihin [39], mutta tämä ei heikentänyt havaintomme luotettavuutta ja vaikutuksia. Tavoitteena oli seuloa korkean riskin murrosikäiset. Huomiota riskiryhmään on aina tärkeää kliinisten ongelmien ehkäisemiseksi. Kolmanneksi, tämän tutkimuksen poikkileikkauksellinen tutkimussuunnitelma ei ehkä salli kausaalisia päätelmiä videopelien riippuvuuden ja asiaankuuluvien tekijöiden välillä. Lisäksi tämän pilottitutkimuksen vaatimaton otoskoko voi tehdä vaikeista arvioista vaikeita, mutta tämä ei vähennä tulosten tilastollista merkitsevyyttä. Pilottitutkimuksen suunnittelusta johtuen tulisi kuitenkin olla varovainen yleistää raportissa ilmoitetut hinnat. Muut laaja-alaiset tutkimukset voivat olla perusteltuja. Lopuksi, tässä tutkimuksessa käytettiin ja validoitiin vain lyhytaikaista GAS-muotoa. Voi olla huolestuttavaa, voivatko jotkut GAS-tavarat erottaa luotettavasti ongelmakäyttäytymisen terveellisestä ja innostuneesta käytöksestä Kiinan kulttuurin yhteydessä. 21-esinekaasun kiinalaisen version validointia tarvitaan edelleen. Näistä rajoituksista huolimatta tämä tutkimus on ensimmäisten joukossa, jossa tutkitaan videopelotapoja murrosikäisten keskuudessa nykyaikaisessa kiinalaisessa yhteiskunnassa, ja se tarjoaa hyödyllisen lisäyksen addiktiiviseen käyttäytymiseen liittyvään kirjallisuuteen.

Yhteenvetona voidaan todeta, että video- ja Internet-pelien pelaaminen on laajalle levinnyttä toimintaa Hongkongin murrosikäisten keskuudessa, ja huomattava osa nuorista saattaa osoittaa riippuvuutta käyttävistä käyttäytymistä video- ja Internet-peleissä. Erityistä huomiota olisi kiinnitettävä niihin opiskelijoihin, jotka ovat erityisen haavoittuvia video- ja Internet-peliriippuvuudesta. Koska murrosikä on aika, jolloin ihmiset kokevat merkittäviä biologisia, psykologisia ja sosiaalisia muutoksia, voidaan tarvita tehokkaita koulutus- ja interventio-ohjelmia nuorten ja nuorten auttamiseksi siirtymään menestyksekkäästi kehityshaasteisiin. Tässä tutkimuksessa tunnistetut korreloivat tekijät voivat korostaa perhekohtaisen ja koulupohjaisen koulutus- tai ehkäisyohjelman merkitystä tässä suhteessa. Jatkotutkimuksia tarvitaan video- ja Internet-peliriippuvuuden taustalla olevien mekanismien ymmärtämiseksi ja tehokkaiden ehkäisevien tai interventiostrategioiden tutkimiseksi.

Kiitokset

Tätä tutkimusta tuki Hongkongin yliopiston pieni projektirahoitus. Sponsorilla ei ollut enää roolia opintojen suunnittelussa; tietojen keräämisessä, analysoinnissa ja tulkinnassa; raportin kirjoittamisessa; ja päätöksessä toimittaa paperi julkaistavaksi.

Eturistiriita

Kirjoittajat ilmoittavat, että eturistiriitoja ei ole.

Viitteet

1. Wan CS, Chiou W. Miksi nuoret ovat riippuvaisia ​​verkkopeleistä? Haastattelututkimus Taiwanissa. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Sosiaalinen vuorovaikutus massiivisesti moninpelisissä online-roolipelaajissa. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Virkistysvideopelien vaikutus lasten ja nuorten kognitioon. Uudet ohjeet lasten ja nuorten kehitykseen. 2013, 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Videopeliriippuvuuden yleisyys ja riskitekijät murrosikällä: Saksan valtakunnallisen tutkimuksen tulokset. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Pakolainen D. Patologinen videopelien käyttö nuorten ikäluokissa 8 - 18: kansallinen tutkimus: tutkimusartikkeli. Psychological Science. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Sukupuolierot ja niihin liittyvät tekijät, jotka vaikuttavat verkkopelariippuvuuteen taiwanilaisten murrosikäisten keskuudessa. Lehti hermosto- ja mielisairauksista. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Internet-riippuvuusilmiö varhaisilla murrosikäisillä Hongkongissa. Tieteellinen maailman lehti. 2012; 2012: 9 sivut.104304 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et ai. Kliininen raportti - sosiaalisen median vaikutus lapsiin, murrosikäisiin ja perheisiin. Pediatria. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Ongelmallista Internetin käyttöä lukion oppilaille Guangdongin maakunnassa Kiinassa. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanalyysi pelien patologisesta esiintyvyydestä ja komorbiditeetista mielenterveyden, akateemisten ja sosiaalisten ongelmien kanssa. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Teini-ikäisten Internet-riippuvuuteen liittyvät tekijät. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Internet-riippuvuus: esiintyvyys, syrjivä pätevyys ja korreloi nuorten keskuudessa Hongkongissa. British Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Internet-riippuvuus kiinalaisilla murrosikäisillä Hongkongissa: arviointi, profiilit ja psykososiaaliset korrelaatiot. TheScientificWorldJournal. 2008, 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Internet-pelihäiriö ja DSM-5. Riippuvuus. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Onnellinen tietokonepelien käyttö nuorten, nuorempien ja vanhempien keskuudessa. Riippuvuus. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Ongelmallisten videopelien esiintyvyys Hollannissa. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et ai. Ongelmallista videopelien käyttöä: arvioitu esiintyvyys ja yhteydet henkiseen ja fyysiseen terveyteen. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Videopelien ongelmallisuuden mittaaminen murrosikäisillä. Riippuvuus. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A, et ai. Patologisten videopelien käyttö nuorten keskuudessa: kaksivuotinen pitkittäistutkimus. Pediatria. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologinen videopeli singaporelaisten nuorten keskuudessa. Singaporen lääketieteen akatemian lehtit. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Patologisen pelaamisen kehittyvä määritelmä DSM-5: ssä. Kansallinen vastuullisen pelaamisen keskus; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Videopelit lukiolaisten keskuudessa: terveys korreloi, sukupuolieroja ja ongelmapelejä. Pediatria. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
23. Willoughby T. Lyhytaikainen pitkittäistutkimus nuorten poikien ja tyttöjen internet- ja tietokonepelien käytöstä: esiintyvyys, käytön tiheys ja psykososiaaliset ennustajat. Kehityspsykologia. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Ehdotetut diagnoosikriteerit Internet-riippuvuudelle. Riippuvuus. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Perheharmonia suojaavana tekijänä murrosikäisen tupakan ja alkoholin käytölle Wuhanissa, Kiinassa. Aineiden käyttö ja väärinkäyttö. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nuorten peliriippuvuusasteikon kehittäminen ja validointi. Mediapsykologia. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Kohti patologisten videopelien yksimielisyyttä: psykometristen arviointityökalujen systemaattinen tarkastelu. Kliininen psykologian katsaus. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Nuori KS. Verkossa kiinni: Kuinka tunnistaa Internet-riippuvuuden merkit - ja voittava strategia paranemista varten. John Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Kiinalaisten murrosikäisten Internet-riippuvuustestin psykometriset ominaisuudet. Journal of Pediatric Psychology. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Unettomuuden ja Internet-riippuvuuden vaikutukset masennukseen Hongkongin kiinalaisilla nuorilla: tutkittava poikkileikkausanalyysi. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Nuorten internetin käyttö Taiwanissa: sukupuolierojen tutkiminen. nuoruus. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Jeni J, Jeni C, Chen C, Chen S, Ko C. Internet-riippuvuuden ja päihteiden käytön perhetekijät Taiwanin murrosikäisillä. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et ai. Miksi pelaat? Verkkopelikyselyn motiivien kehittäminen (MOGQ) Käyttäytymisen tutkimusmenetelmät. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Korrelaatio perheen, koulun ja vertaismuuttujien kanssa murrosikäisten aineiden käytöstä Taiwanissa. Sosiaalitiede ja lääketiede. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Tutkimus kiinalaisten yliopisto-opiskelijoiden ongelmallisesta Internetin käytöstä ja sen suhteista stressaaviin elämätapahtumiin ja selviytymistapaan. International Journal of Mental Health ja Addiction. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Nuorten naisten ja miesten stressaavat elämätapahtumat ja ongelmainen internetin käyttö: mediaattorin moderointimalli. Tietokoneet inhimilliseen käyttäytymiseen. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Liiallinen tietokonepelien pelaaminen: todisteita riippuvuudesta ja aggressiosta? Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Videopelien ongelmakäytön tunnistaminen. Australian ja Uuden-Seelannin Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et ai. Kansainvälinen konsensus Internet-pelaamishäiriöiden arvioimiseksi käyttämällä uutta DSM-5-lähestymistapaa. Riippuvuus. 2014 [PubMed]