Videopelien väärinkäytön yleisyys ja ennustajat: tutkimus, joka perustuu pelaajien kansalliseen edustajaan (2016)

Abstrakti

Videopelistä on tullut suosittu vapaa-ajan aktiviteetti monissa osissa maailmaa, ja yhä useammassa empiirisessä tutkimuksessa tarkastellaan sitä pientä vähemmistöä, jolla näyttää olevan ongelmia liiallisen pelaamisen seurauksena. Tässä tutkimuksessa tutkittiin videopeliriippuvuuden esiintyvyyttä ja ennustajia ottelussa pelaajista, jotka valittiin satunnaisesti Norjan kansallisesta väestörekisteristä (N = 3389). Tulokset osoittivat, että riippuvaisia ​​pelaajia oli 1.4%, ongelmapelaajia 7.3%, sitoutuneita pelaajia 3.9% ja normaaleja pelaajia 87.4%. Sukupuoli (mies) ja ikäryhmä (nuori) liittyivät positiivisesti riippuvais-, ongelma- ja sitoutuneisiin pelaajiin. Syntymäpaikka (Afrikka, Aasia, Etelä- ja Keski-Amerikka) liittyi positiivisesti riippuvais- ja ongelmapelaajiin. Videopeliriippuvuus liittyi negatiivisesti tunnollisuuteen ja positiivisesti neuroottisuuteen. Huono psykosomaattinen terveys liittyi positiivisesti ongelmalliseen ja sitoutuneeseen pelaamiseen. Nämä tekijät antavat käsityksen videopeliriippuvuuden alasta ja voivat auttaa antamaan ohjeita siitä, kuinka yksilöt, jotka ovat vaarassa tulla riippuvaisiksi pelaajiksi, voidaan tunnistaa.

Avainsanat: Videopeliriippuvuus, levinneisyys, persoonallisuuspiirteet, psykosomaattinen terveys, demografiset muuttujat

Videopelit ovat yksi suosituimmista nykyajan virkistystoiminnoista. On osoitettu, että 59% kaikista amerikkalaisista pelaa videopelejä (Ipsos MediaCT ). Keskimäärin 48% eurooppalaisista on pelannut videopelejä (Ipsos MediaCT ) ja että 56% nuorista aikuisista norjalaisista (16–40-vuotiaat) pelaa säännöllisesti videopelejä (Mentzoni et al. ). Nuorilla pelaajien osuus on vieläkin suurempi, kuten tutkimus osoittaa, että 97% 12–17-vuotiaista amerikkalaisista pelaa videopelejä (Lenhart et al. ).

Koska videopelien pelaaminen on lisääntynyt, niin ongelmapelistä on raportteja. Ongelmaisten videopelien kuvaamiseen käytetyt termit vaihtelevat tutkimuskirjallisuudessa (Brunborg et al. ). Esillä olevassa tutkimuksessa videopelien riippuvuus käytetään suositeltavana terminä, ja sitä käytetään videopelien ongelmallisiin tai patologisiin käyttötarkoituksiin, joissa pelaaminen johtaa toimintahäiriöihin jokapäiväisessä elämässä. Lemmens et ai. () määrittelevät videopeliriippuvuuden "tietokoneiden tai videopelien liialliseksi ja pakkokäytöksi, joka johtaa sosiaalisiin ja / tai tunneongelmiin; näistä ongelmista huolimatta pelaaja ei pysty hallitsemaan tätä liiallista käyttöä. ”(Lemmens et al. , s. 78).

Koska aiemmissa tutkimuksissa on käytetty erilaisia ​​arviointivälineitä ja ne ovat sisältäneet erilaisia ​​osallistujaryhmiä, videopeliriippuvuuden esiintyvyys vaihtelee tutkimusten välillä (Ferguson et al. ). Kirjallisuuskatsauksessa Ferguson et ai. () havaitsi videopeliriippuvuuden esiintyvyyden olevan noin 6.0%. Jättäen pois ne, jotka voitaisiin pikemminkin luokitella sitoutuneiksi pelaajiksi, esiintyvyys laski 3.1 prosenttiin.

Viimeksi mainittua lähestymistapaa käyttämällä videopeliriippuvuuden luokittelussa, jossa miellyttävyyttä, suvaitsevaisuutta ja mielialanmuutosta heijastavia mittakaavan kohteita pidettiin kiintymyksen indikaattoreina pikemminkin kuin riippuvuuden kannalta, Brunborg et al. () havaitsi, että norjalaisissa murrosikäisissä esiintyi 4.2% riippuvaisista pelaajista, 12.9% ongelmapelaajista, 4.9% sitoutuneista pelaajista ja 78% ei-ongelmapelaajista. Sen sijaan käyttämällä nuorten pelin riippuvuusasteikon alkuperäisiä pisteytyskriteereitä (GASA; Lemmens et ai. ), Mentzoni et ai. () arvioi, että 16–40-vuotiaiden norjalaisten edustavassa otoksessa esiintyvyysaste oli vastaavasti 0.6 ja ongelmallisessa videopelissä 4.1%. GASA perustuu mukautettuihin DSM-IV-kriteereihin patologiselle uhkapelille (King et ai. ), ja siten Mentzoni et ai. () tutkimus voi yliarvioida esiintyvyyslukemat, koska Charltonin () sitouttamiskriteerit tunnistaisivat joukon pelaajia riippuvaisiksi, kun he eivät ehkä ole.

Tutkimukset ovat yleisesti yhtä mieltä siitä, että miehillä on enemmän videopelien aiheuttamia ongelmia kuin naisilla (Brunborg et al. ; Ferguson et ai. ; Mentzoni et ai. ). Iän suhteen eräässä tutkimuksessa todettiin, että nuori ikä oli vahva ennustaja videopelien ongelmalliselle käytölle (Mentzoni et al. ). Koska (i) suurin osa videopelien tutkimuksesta tehdään nuorille ja teini-ikäisille (Williams et al. ) ja / tai näytteitä pelaajista (Pontes ja Griffiths ) ja (ii) väestönäytteisiin perustuvia tutkimuksia on niukasti (Wenzel et ai. ), tarvitaan lisää tutkimusta sosiaalisissa ja demografisissa tekijöissä, joilla on merkitystä videopeliriippuvuuden kehittymisriskille.

Muiden demografisten muuttujien merkityksen suhteen tutkimuskirjallisuus on suhteellisen niukkaa. Siviilisäädyn suhteen yhdessä tutkimuksessa todettiin, että tyypillinen addiktoitunut pelaaja oli yksin (Wenzel et al. ), kun taas toisessa tutkimuksessa todettiin videopeliriippuvuus riippumattomaksi koulutuksen taustasta (Rehbein et al. ). Lisäksi on osoitettu, että työttömyys voi olla riskitekijä (Elliot et al. ), ja se liittyy videopelien riippuvuusasteikkojen korkeisiin tuloksiin (Kim et ai. ).

Tekijöiden parhaan tiedon mukaan kansallisissa väestöpohjaisissa tutkimuksissa ei ole tutkimuksia, jotka selvittäisivät videopeliriippuvuuden ja alkuperämaan välistä suhdetta. Siksi tätä kysymystä olisi tutkittava tarkemmin. Yhteenveto äskettäisistä levinneisyystutkimuksista havaitsi, että ongelmallisten videopelien esiintyvyys oli korkeampi Itä - Aasian väestössä verrattuna Länsi - Euroopan, Pohjois - Amerikan ja Australian väestöön (King et al. ). Muuttoliikkeellä on ehdotettu olevan stressiä indusoiva vaikutus, joka voi johtaa mielisairauteen (Bhugra ja Jones ), mutta kuva on sekava ja löytynyt myös maahanmuuttajien lujuuden vaikutus, jossa maahanmuuttajat ovat suojattu mielenterveysongelmilta (Algeria et al. ). Tapaustutkimukset ovat ilmoittaneet, että muuttava maa voi olla tekijä liiallisissa online-peleissä keinona voittaa yksinäisyys (Griffiths ).

Persoonallisuuspiirteet perustuvat viiden tekijän malliin (Costa ja McCrae ) on aiemmin liitetty erilaisiin käyttäytymisriippuvuuksiin (Andreassen et ai. ). Viiden tekijän malli erottaa viisi pääulottuvuutta: (1) Neuroottisuus (esim. Hermostuneisuus ja ahdistuneisuus), (2) Ekstroversio (esim. Puheellinen ja lähtevä), (3) avoimuus kokemukselle (mielikuvituksellinen ja älyllisesti suuntautunut) ), (4) miellyttävyys (esim. Sympaattinen ja lämmin) ja (5) tietoisuus (esim. Organisoituminen ja nopea) (Wiggins ).

Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että videopeliriippuvuus korreloi positiivisesti neurotiikan kanssa ja negatiivisesti ekstraversion, miellyttävyyden kanssa (Peters ja Malesky ) ja tunnollisuus (Peters ja Malesky ; Andreassen et ai. ). Näissä aikaisemmissa tutkimuksissa ei löydetty mitään yhteyttä avoimuuden suhteen. Koska tämän alan tutkimusta on edelleen rajoitetusti, tarvitaan lisää tutkimusta. Tämä tutkimus antaa käsityksen siitä, missä määrin persoonallisuuspiirteet voivat selittää videopelien käyttäytymisen. Lisäksi tämä tutkimus tarjoaa uuden käsityksen videopelien eri ryhmien eri persoonallisuusprofiileista.

Videopeliriippuvuuteen liittyy useita negatiivisia psykologisia terveysvaikutuksia (Choo et al. ), kuten masennus (Mentzoni et ai. ; Van Roji et ai. ), itsemurha-ajatukset (Wenzel et ai. ; Rehbein et ai. ) ja ahdistus (Wenzel et ai. ; Rehbein et ai. ). Lisäksi yhdessä tutkimuksessa todettiin, että videopeliriippuvaisilla pojilla oli enemmän unihäiriöitä (Rehbein et al. ). Lisäksi Brunborg ja hänen kollegansa () kertoi, että ongelma- tai addiktoituneista pelaajista kärsivillä nuorilla oli suurempi riski tuntea olonsa matalaksi, ärtyneeksi tai huonona tuuleksi, hermostuneeksi, olla väsynyt ja uupunut ja pelkää itsensä verrattuna ongelmattomiin pelaajiin. Hyvin kiinnostuneilla pelaajilla, joilla oli verrattavissa oleva määrä peliaikaa, mutta jotka eivät hyväksyneet riippuvuuskriteerejä, ei kuitenkaan osoitettu suurempaa riskiä näille terveysvalituksille.

Vaikka terveyden ja videopeliriippuvuuden suhteesta on tehty useita tutkimuksia, harvoissa tutkimuksissa on käytetty kansallisesti edustavia pelaajien näytteitä. Koska tässä tutkimuksessa käytetään kansallisesti edustavaa otosta, se on osuus tähän kirjallisuuden aukkoon. Lisäksi, koska on vähän tutkimuksia, joissa tutkitaan terveyttä eri pelaajaryhmien suhteen, tämä tutkimus lisää myös tätä kirjallisuutta tältä osin.

Tämän tutkimuksen ensisijaisena tavoitteena oli arvioida normaalien, kihloissa kärsivien, ongelma- ja addiktoituneiden pelaajien esiintyvyys pelaajien kansallisessa edustavassa populaatiossa. Toisena tavoitteena oli tutkia kuinka vahvasti demografiset tekijät, persoonallisuuspiirteet ja psykosomaattinen terveys liittyvät eri peliluokkiin.

Menetelmä

osallistujat

Osallistujat valittiin satunnaisesti Norjan kansallisesta väestörekisteristä. Bruttootokseen kuului 24,000 875 ihmistä. He saivat kyselylomakkeen, jossa arvioitiin väestötietoa, videopeliriippuvuutta, persoonallisuustekijöitä ja terveysmuuttujia. Enintään kaksi muistutusta lähetettiin niille, jotka eivät vastanneet. Yhteensä 10,081 kyselylomaketta palautettiin erilaisista syistä (esim. Väärät osoitteet, kuolleet osallistujat, liian sairaat vastaukset, ulkomailla olo tutkimushetkellä tai ei ymmärrys norjasta). Siten saatiin 43.6 3389 kelvollista vastausta, jolloin vastausprosentti oli 16%. Osa 74 vastaajasta, 1351–32.6-vuotiaat (6 naista, keski-ikä = XNUMX vuotta), ilmoitti pelanneensa videopelejä viimeisen XNUMX kuukauden aikana.

Eri pelaajaryhmien (addiktoituneiden, ongelma-, sitoutuneiden ja normaalien pelaajien) esiintyvyyslaskelmat laskettiin neljällä eri tavalla. Käytettiin kahta erilaista otosta, joista yksi sisälsi kaikki osallistujat (N = 10,081 XNUMX) ja yksi sisältää vain aktiiviset pelaajat. Lisäksi esiintyvyysluvut ilmoitetaan käyttämällä Charltonin () jakautuminen ydin- ja perifeerisen riippuvuuden kriteereihin ja alkuperäinen yksidimensionaalinen asteikkoarviointimenetelmä, kuten ovat kuvanneet Lemmens et ai. (). Kaikki ilmoitetut esiintyvyysasteet painotetaan käyttämällä käänteisiä todennäköisyyspainoja.

menettely

Tutkimus perustui Bergenin yliopistoon ja se toteutettiin Norjan uhkapeli- ja säätiöviranomaisen puolesta syksyllä 2013. Kaikki osallistujat saivat kyselylomakkeen postitse. Osallistujille ilmoitettiin, että vastauksia käsitellään luottamuksellisesti ja että tietoa vastaajista säilytetään turvallisesti. Kyselyyn vastanneille tarjottiin mahdollisuus tulla arpaamaan lahjakortti arvoltaan 500 Norjan kruunu. Länsi-Norjan lääketieteelliseen ja terveydelliseen tutkimukseen liittyvän etiikan alueellinen komitea hyväksyi tutkimuksen (nro 2013 / 120).

Instruments

Yleisiä kysymyksiä osallistujien taustasta olivat sukupuoli, ikä, siviilisääty (naimisissa / avoliitossa tai yksin / eronnut / eronnut / leski / leski), lasten lukumäärä, joista heillä oli hoitovastuu (nollasta viiteen tai enemmän), korkein suoritettu koulutus ( päättymättömästä peruskoulusta tohtoriksi), henkilökohtainen tulo ennen veroja viime vuonna 100 000 NOK: n kokonaismäärässä (99,000: stä 1,000,000: iin tai enemmän), työsuhde (kokopäiväinen, osa-aikatyössä, opiskelija, kotityöntekijä, vammainen / sosiaaliturvan tai eläkkeelle siirtymisen) ja syntymäpaikan (Norja, Pohjoismaiden maat, mutta Norjan ulkopuolella, Euroopan, Afrikan, Aasian, Pohjois-Amerikan, Etelä-Amerikan, Keski-Amerikan tai Oseanian maat).

Persoonallisuuspiirteet arvioitiin käyttämällä Mini International -tuoteryhmää (Mini-IPIP; Donellan et ai. ). Mini-IPIP perustuu viiden tekijän persoonallisuusmalliin ja käsittää 20-kohteita, joissa kukin persoonallisuusominaisuus koostuu neljästä osasta. Mukana olevat mitat ovat: 1) Neuroottisuus; 2) ekstroversio; 3) äly / mielikuvitus; 4) miellyttävyys; ja 5) tunnollisuus. Jokaiseen kohtaan vastattiin viiden pisteen Likert-asteikolla (1 = täysin eri mieltä arvoon 5 = vahvasti samaa mieltä). Sisäinen johdonmukaisuus (Cronbachin alfa) asteikolla nykyisessä tutkimuksessa oli 0.80 ekstraversiolle, 0.75 miellyttävyydelle, 0.68 tunnollisuudelle, 0.70 neuroottisuudelle ja 0.66 älylle / mielikuvitukselle (n = 3622).

Rakennettiin kahdeksankohtainen asteikko psykosomaattisten terveysoireiden arvioimiseksi (päänsärky, olka- / niskakipu, vatsa- / suolikipu, unihäiriöt, surullinen / masentunut tunne, levoton ja hermostunut, väsynyt tai uninen päivällä ja sydämen sydämentykytys). ) perustuen aiempiin psykosomaattisia oireita varten kehitettyihin asteikkoihin (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et ai. ; Takata ja Sakata ; Thorndike et ai. ). Osallistujia pyydettiin miettimään, kuinka usein he olivat kokeneet nämä oireet kahden viime kuukauden aikana, valitsemalla seuraavista vaihtoehdoista: "ei koskaan", "harvemmin kuin kerran kuukaudessa", "2-1 kertaa kuukaudessa", "3-1 kertaa vuodessa". viikko "ja" 2 kertaa viikossa tai useammin ". Asteikon sisäinen johdonmukaisuus (Cronbachin alfa) oli 3 (n = 3622). Kaikkien kahdeksan kohteen kokonaispisteet jaettiin kahdeksalla ja käytettiin analyysissä.

Seitsemän kappaleen versio murrosikäisten peliriippuvuuden asteikosta (GASA; Lemmens et al. ) käytettiin peliriippuvuuden arviointiin. Vastaajat ilmoittivat vastauksensa viiden pisteen asteikolla (1 = ei ikinä arvoon 5 = hyvin usein). Sisäinen konsistenssi (Cronbachin alfa) asteikolle oli 0.84 (n = 3622).

Vastaajat jaettiin neljään erilaiseen pelaajien ryhmään, nimittäin riippuvaisiksi pelatuiksi, ongelmapeleiksi, kihloiksi pelatuiksi ja normaaliksi pelaamispeleiksi (Brunborg et al. , ). Vastaajat, jotka ilmoittivat, että kaikki neljä riippuvuuden ydinkomponentteja (uusiutuminen, vetäytyminen, konfliktit ja ongelmat) mittaavat kohteet olivat tapahtuneet ainakin ”joskus” (3), luokiteltiin videopelien riippuvuuteen. Vastaajat, jotka pisteyttivät ainakin “joskus” (3) kahdella tai kolmella samassa tuotteessa, luokiteltiin ongelmapelaajiksi. Vastaajat, jotka saivat vähintään 3-arvon kolmella ensimmäisellä kohdalla (houkuttelevuus, suvaitsevaisuus, mielialan muutokset), mutta jotka eivät saaneet 3: ää tai sitä korkeampaa useammalla kuin yhdellä peruskriteeristä, luokiteltiin sitoutuneiksi. Jäljellä olevat vastaajat luokiteltiin ongelmapelaajiksi.

Demografiset muuttujat koodattiin uudelleen seuraavalla tavalla: sukupuoli dikotomisoitiin (1 = naaras- ja 2 = uros-), rakennettiin kolme ikäryhmää (1 = 51-74, 2 = 31-50 ja 3 = 16-30), siviilisäädyn dichotomisoitiin (1 = asuminen kumppanin kanssa ja 2 = yksin asuminen), syntymäpaikka luokiteltiin kolmeen ryhmään (1 = Afrikka, Aasia, Etelä- ja Keski-Amerikka, 2 = Eurooppa, Pohjois-Amerikka, Oseania ja 3 = Norja), koulutustaso luokiteltiin kolmeen ryhmään (1 = ala- tai keskiasteen koulutus, 2 = toisen asteen ammatillinen koulutus ja 3 = korkeakoulutus), työllisyysasema muutettiin dichotomiseksi (1 = työtön ja 2 = Työllisiä).

Persoonallisuusominaisuuksien ja psykosomaattisten terveysmittausten osalta mediaanijakaumaa käytettiin molempien parametrien dikotomisointiin luomalla ryhmät, jotka pisteyttivät persoonallisuusominaisuuksien mediaanin yläpuolella (1) ja alapuolella (2), ja luomalla ryhmät, jotka pisteyttivät yläpuolella (2) ja alapuolella (1). mediaani psykosomaattiselle terveydelle.

tilastotiedot

Nimellismuuttujien kuvaava tilasto laskettiin jakauman perusteella. Pearsonin tuotteen ja hetken korrelaatiokertoimet laskettiin tutkimuksen ennustemuuttujien välisen suhteen tutkimiseksi. Käyttämällä näytettä, joka ilmoitti videopelien pelaamisesta viimeisen kuuden kuukauden aikana, tehtiin raaka ja mukautettu monikokoinen regressioanalyysi kategorisen videopelimuuttujan ("addiktoitu pelaaja", "ongelma-pelaaja", "sitoutunut pelaaja" ja "normaali pelaaja") kanssa riippuva muuttuja. Viitekategoriana käytettiin ”Normal gamer”. Sukupuoli, ikä, syntymäpaikka, siviilisääty, koulutustaso ja työtila ilmoitettiin ensimmäisessä vaiheessa, persoonallisuus sisällytettiin toiseen vaiheeseen ja psykosomaattinen terveys asetettiin vaiheeseen kolme. Edellytykset tämän tyyppisen analyysin suorittamiseksi täyttyivät. Tilastolliset analyysit tehtiin käyttäen .

tulokset

Pöytä Table11 näyttää otoksen kuvaavat tiedot. Videopelejä viimeisen kuuden kuukauden aikana ilmoittaneiden miesten osuus oli 6 ja naisista 62.7% (N = 3389). Pöytä Table22 näyttää videopelinäytteen ja koko väestönäytteen (painotetut) yleisyysasteet käyttämällä Charltonin ydin- ja ääreiskerroinratkaisua. Videopeliriippuvuuden esiintyvyysarvio oli 1.41% (CI = 1.03, 1.80) videopelinäytteessä ja 0.53% (CI = 0.39, 0.67) koko väestönäytteessä.

Taulukko 1 

Otoksen kuvaavat tiedot (N = 3389)
Taulukko 2 

Levinneisyys (painotetut) pelaajien ryhmät pelaajien populaatiossa ja koko väestössä

Pöytä Table33 näyttää videopelinäytteen ja koko väestönäytteen (painotetut) yleisyysasteet Lemmensin alkuperäisen pisteytyspisteen jälkeen. Videopeliriippuvuuden esiintyvyysarvio oli 0.89% (CI = 0.58, 1.19) videopelinäytteessä ja 0.33% (CI = 0.21, 0.44) koko väestönäytteessä.

Taulukko 3 

Levinneisyys (painotetut) pelaajien ryhmät pelaajien populaatiossa ja koko väestössä Lemmensin alkuperäisen pisteytyksen jälkeen

Pöytä Table44 näyttää korrelaatiot kaikkien tutkimuksen ennustajamuuttujien välillä. Vahvin korrelaatio oli iän ja koulutustason välillä (r = 0.35), siviilisääty ja koulutus (r = 0.38) ja vanhemmat ikäryhmät ja siviilisääty (r = 0.38).

Taulukko 4 

Korrelaatiokertoimet (Pearson-korrelaatio) ja Phi-kertoimet kaikkien tutkimusmuuttujien välillä (sukupuoli, ikäryhmä, siviilisääty, syntymäpaikka, koulutustaso, työllisyysasema, persoonallisuus [ekstraversio, miellyttävyys, tunnollisuus, äly / mielikuvitus), ...

Pöytä Table55 esittää yhden muuttujan (karkean) monikokoisen logistisen regressioanalyysin tulokset kertoimien suhteen (OR) ja 95%: n luottamusväleinä (95%: n luottamusväli).

Taulukko 5 

Multinominaalinen logistinen regressioanalyysi (raa'at), joissa videopelien riippuvuus (1 = addiktoitunut pelaaja, 2 = ongelmapelaaja, 3 = sitoutunut pelaaja, 4 = normaali pelaaja) käsitti riippuvaisen muuttujan, jolle normaali pelaaja sisältää viitekategorian

Pöytä Table66 esittää mukautetun multinomiaalisen regressioanalyysin tiedot.

Taulukko 6 

Moninkertainen regressioanalyysi (mukautettu), jossa videopelien riippuvuus (1 = riippuvaisiksi pelatut pelaajat, 2 = ongelmapelaajat, 3 = kiinni otetut pelaajat, 4 = normaalit pelaajat) käsitti riippuvaisen muuttujan, jolle normaali pelaaja käsittää viitekategorian

Sekä raa'issa että mukautetuissa analyyseissä riippuvuuteen, ongelmaan tai sitoutumiseen liittyvä pelaaja liittyi merkittävästi ja negatiivisesti sukupuoleen, mikä osoittaa, että miesvastaajat kuuluivat todennäköisemmin kuin naispuoliset vastaajat kaikkiin näihin ryhmiin.

31–50-vuotiaat liittyivät merkittävästi ja negatiivisesti riippuvuus- tai ongelmapelaajaan verrattuna kontrastiryhmään (16–30 vuotta) sekä raaka- että mukautetussa analyysissä. 51–80-vuotiaat liittyivät negatiivisesti riippuvaiseksi pelaajaksi, ongelmapelaajaksi tai sitoutuneeksi pelaajaksi verrattuna raakanalyysin kontrastiryhmään. Vaikutus oli edelleen merkittävä sopeutumalla persoonallisuuden piirteisiin, mutta yhteys harrastettuina pelaajina ei pysynyt merkittävänä, kun sopeutettiin psykosomaattiseen terveyteen.

Afrikassa, Aasiassa, Etelä- tai Lähi-Amerikassa syntyminen liittyi positiivisesti ja merkittävästi riippuvuuteen tai ongelmaan liittyvään tekijään sekä raa'assa että mukautetussa analyysissä. Raakaanalyysissä korkea ekstraversion pistemäärä liitettiin merkitsevästi ja negatiivisesti siihen, että hän oli addiktoitunut tai kiinnostunut pelaaja, verrattuna pelaajiin, joilla oli alhainen pistemäärä. Oikaistussa analyysissä yksikään assosiaatioista ei pysynyt merkittävänä. Raakaanalyysissä miellyttävyys liitettiin merkittävästi ja negatiivisesti riippuvuuteen, ongelmaan tai kiinnostuneeseen pelaajaksi. Vain oikaistussa analyysissä negatiivinen yhteys ongelmapelaajaksi pysyi. Tunnollisuudessa oli merkittävä ja kielteinen yhteys siihen, että olit riippuvais-, ongelma- tai kiinnostunut pelaaja sekä raaka- että oikaistuissa analyyseissä. Raakaanalyysissä neurotiikka liitettiin positiivisesti ja merkittävästi riippuvuuteen, ongelmaan tai kiinnostuneeseen pelaajaksi. Mukautetussa mallissa assosiaatio sitoutuneena pelaajana ei kuitenkaan pysynyt merkittävänä. Raaka- ja sopeutetussa analyysissä äly / mielikuvitus yhdistettiin merkittävästi ja positiivisesti ongelmapelaajaksi olemiseen.

Pienten pisteiden saaminen psykosomaattisessa terveysasteikolla liittyi negatiivisesti riippuvuuteen, ongelmaan tai kiinnostuneeseen pelaajaan raaka-analyysissä. Mukautetussa mallissa yhteys riippuvuuspelaajaksi ei pysynyt merkittävänä.

Kaikkia ennustajia sisältävä koko malli (oikaistu analyysi) oli tilastollisesti merkitsevä (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Lisäksi malli selitti kokonaisuudessaan 10.6%: n (Cox- ja Snell R-neliö) - 17.3% (Nagelkerke R-neliö) videopeliriippuvuuden varianssista ja luokitteli oikein 88.3% kaikista tapauksista.

Keskustelu

Käyttämällä koko otosta ja soveltamalla GASAn alkuperäistä pisteytystä sekä riippuvaispelaajien (0.33%) että ongelmapelaajien (3.0%) esiintyvyys olivat pienempiä kuin edellisessä norjalaisessa tutkimuksessa (riippuvaiset pelaajat: 0.6%, ongelmapelaajat : 4.1%; katso Mentzoni et ai. ). Lisäksi riippuvaisten pelaajien esiintyvyys oli pienempi kuin mitä on havaittu maailmanlaajuisesti (6.0%, Ferguson et ai. ). Tämä voi viitata siihen, että videopeliriippuvuuden esiintyvyys on Norjassa alhaisempi kuin maailmanlaajuisesti, tai se saattaa heijastaa sitä, että Ferguson et al. () sisälsi tutkimuksia vain nuorten ja nuorten aikuisten kanssa.

Vertailun vuoksi, kun käytettiin aktiivisten videopelien otosta ja häiriöiden lähestymistapaa, esiintyvyyslukemat olivat korkeammat kaikille pelaajien ryhmille: addiktoituneita (1.41%), ongelmia (7.3%) ja sitoutuneita (3.9%). Riippuvaisten pelaajien esiintyvyys oli kuitenkin alhaisempi kuin mitä on todettu maailmanlaajuisesti (Ferguson et al. ). Lisäksi verrattaessa näitä tuloksia Brunborg et ai. (), jotka käyttivät murrosikäistä, tässä ilmoitetut esiintyvyysluvut ovat pienempiä kaikissa pelaajaryhmissä. Siksi tämä jälkimmäinen havainto tukee tulkintaa, jonka mukaan Fergusonin et ai. () olivat korkeita, koska siihen sisältyivät tutkimukset vain nuorille ja nuorille aikuisille.

Tämän tutkimuksen tulokset ovat yhdenmukaisia ​​aiemman tutkimuksen kanssa, jonka mukaan miehet ilmoittavat enemmän pelaamisongelmia kuin naiset (Brunborg et al. ; Ferguson et ai. ; Mentzoni et ai. ). Tässä tutkimuksessa urokset olivat 2.9 kertaa todennäköisemmin kuin naaraat kuuluvan riippuvaisten pelaajien luokkaan. Lisäksi ei tapahtunut merkittäviä muutoksia sisällyttämällä analyysiin persoonallisuuspiirteet ja psykosomaattinen terveys. Tämä viittaa siihen, että sukupuoli on riippumaton näistä muuttujista. Tulokset tukevat edelleen tutkimusta, jonka mukaan yksinäisyyteen liittyy positiivisesti videopelien liiallinen käyttö (Wenzel et al. ) ja kirjallisuus, joka viittaa siihen, että nuorempi ikä liittyy videopelien käyttöongelmiin (Mentzoni et al. ). Nuorimman ikäryhmän vastaajat kuuluivat todennäköisemmin riippuvuusryhmään kuin keski-ikä (2.9 kertaa todennäköisemmin) ja vanhin ikäryhmä (4 kertaa todennäköisemmin). Lisäksi nuorimmassa ikäryhmässä vastaajat kuuluivat todennäköisemmin ongelmapelaajien ryhmään kuin vanhin ikäryhmä (4.2 kertaa todennäköisemmin). On kuitenkin huomattava, että pelaaminen on suhteellisen uusi ilmiö, joten kohortti-vaikutukset voivat olla pelissä. Nuorempien videopelien sukupolven kasvaessa pelaaminen todennäköisesti jakautuu tasaisesti ikäryhmiin.

Afrikassa, Aasiassa, Etelä-Amerikassa tai Keski-Amerikassa syntyneet vastaajat kuuluivat 4.9-kertaa todennäköisemmin riippuvaisten pelaajien ryhmään ja 3.1-kertaa todennäköisemmin kuuluivat ongelmapelaajien ryhmään verrattuna Norjassa syntyneisiin vastaajiin. Tämänhetkiset kirjoittajat eivät ole pystyneet tunnistamaan aiempaa tutkimusta, joka on tutkinut videopeliriippuvuutta maahanmuuttajien keskuudessa. Aikaisemmat havainnot ovat epäselviä siitä, kuuluvatko maahanmuuttajat yleensä mielenterveysongelmien riskiryhmään (esim. Bhugra ja Jones ; Algeria et ai. ). Aikaisemmissa tutkimuksissa on kuitenkin havaittu, että ongelmallisten videopelien esiintyvyys Itä - Aasian väestössä on suurempi verrattuna Länsi - Euroopan, Pohjois - Amerikan ja Australian väestöön (King et al. ), joka saattaa tukea ajatusta siitä, että tämän alueen maahanmuuttajat saattavat olla alttiimpia kehittämään videopeliriippuvuutta, koska heillä on yleinen kiinnostus pelaamiseen, ei maahanmuuton vuoksi. Voi kuitenkin olla myös, että pelaaminen tarjoaa sosiaalisen potentiaalin yksinäisille ja / tai integroitumattomille henkilöille ja että he voivat käyttää online-mediaa ystävyyssuhteiden muodostumiseen muiden samanhenkisten henkilöiden kanssa (Cole ja Griffiths ).

Videopeliriippuvuus oli riippumaton koulutustasosta ja on aiemman tutkimuksen mukainen (Rehbein et al. ). Tämän tutkimuksen tulokset viittaavat kuitenkin siihen, että ongelmapeleillä ja kiinnostuneilla pelaajilla on alhaisempi koulutusaste. Voitaisiin olettaa, että korkeamman koulutustason pelaajat käyttäisivät enemmän aikaa ja vaivaa uraansa kuin heikosti koulutetut pelaajat ja käyttäisivät siten vähemmän aikaa pelaamiseen. Hämmentävä muuttuja suhteessa tähän yhdistykseen saattaa olla nuori ikä, koska alimman koulutustason vastaajien ryhmään kuuluvat sekä koulutuksensa suorittaneet aikuiset että vielä opiskelevat nuoret. Tätä tulkintaa tukevat osittain tulokset, joissa havaittiin kohtalainen korrelaatio iän ja koulutustason välillä.

Aikaisemmissa tutkimuksissa on löydetty yhteys työttömyyden ja ongelmallisten videopelien ja Internetin käytön välillä (Elliot et al. ; Kim et ai. ), mutta tätä yhteyttä ei löydy tässä tutkimuksessa videopeliriippuvuudesta. Tämänhetkiset tulokset tukevat myös aiempia havaintoja persoonallisuus- ja videopeliriippuvuudesta neurotiikan, tunnollisuuden ja älyn / mielikuvituksen suhteen (Peters ja Malesky ; Andreassen et ai. ). Koska neuroottisuudesta kiinnostuneet ihmiset voivat kokea enemmän ahdistusta ja masennusta (Costa ja McCrae ), he saattavat käyttää videopelien pelaamista ongelmanaan. Lisäksi sen, että herkkyys on korkea neurotiikan suhteen, on osoitettu liittyvän impulssiteettiin (Costa ja McCrae ), mikä saattaa helpottaa muiden videopelien pelaamista edistävien toimintojen hylkäämistä. Tämän tutkimuksen tulokset osoittivat, että vastaajat, joilla oli korkea tunnollisuus, olivat kolme kertaa vähemmän todennäköisesti kuuluneita riippuvaisten pelaajien ryhmään ja että tunnollisuus liittyi negatiivisesti riippuvaisista, ongelma- tai sitoutuneisiin pelaajiin. Mahdollinen syy tähän voi olla se, että tunnollisuudesta korkeat arvosanat saavuttaneet ihmiset ovat yleensä ahneita ja itsekurinneet (Costa ja McCrae ), piirteitä, joiden voidaan sanoa olevan yhteensopimattomia raskaan videopelien pelaamisen kanssa.

Toisin kuin Peters ja Malesky (), ekstraversion tai miellyttävyyden ja videopeliriippuvuuden välillä ei löytynyt merkittävää yhteyttä. Koska Peters ja Malesky () käytti otosta tietyn online-pelin pelaajista (ts. World of Warcraft), yhteys videopelien riippuvuuden ja ekstraversion tai miellyttävyyden välillä voi olla totta vain ihmisille, jotka pelaavat tätä peliä tai vastaavia pelejä.

Toisin kuin aiemmissa tutkimuksissa (Rehbein et ai. ; Brunborg et ai. ) nykyisen tutkimuksen tulokset eivät viittaa siihen, että videopeliriippuvuus ja huono psykosomaatinen terveys olisivat yhteydessä toisiinsa. Kuitenkin löydettiin yhteys psykosomaattisesta terveydestä alhaisen pistemäärän ja ongelmapelaajien ryhmään tai sitoutuneiden pelaajien ryhmään kuulumisen välillä. Tulokset osoittavat, että psykosomaattisten oireiden korkea pisteytysryhmä kuuluu kolme kertaa todennäköisemmin ongelmapelaajien ryhmään kuin matalapisteinen ryhmä. Syy siihen, miksi tämän tutkimuksen tulokset eroavat aikaisemmista havainnoista, saattaa olla eroja psykosomaattisen terveyden arvioinnissa. Esimerkiksi Brunborg et ai. () tarkasteli psykosomaattisen terveyden erityisiä tekijöitä, kuten "alhainen tunne", "univaikeudet" ja "väsynyt", kun taas tässä tutkimuksessa yhdistettiin useita kohteita. Lisäksi se, että nykyinen tutkimus kontrolloi useita demografisia muuttujia ja persoonallisuustekijöitä, saattaa selittää edelleen miksi erilaisia ​​tuloksia löytyi. Tulokset tukevat eroa pelaajien ryhmien välillä, koska tutkitut persoonallisuuspiirteet osoittavat erilaisia ​​assosiaatioita pelaajien eri ryhmissä. Esimerkiksi neurotiikan piirre on merkittävä vain riippuvaisille pelaajille ja ongelmapelaajille, mutta ei kiinnostuneille pelaajille.

Kansallisesta väestörekisteristä satunnaisesti valitun otoksen avulla tulokset voidaan yleistää videopelien joukkoon. Tarvitaan lisätutkimuksia väestöpohjaisten tutkimusten perusteella, koska tällaisia ​​tutkimuksia ei ole toistaiseksi olemassa (Wenzel et al. ). Lisäksi suurin osa aikaisemmista tutkimuksista on tehty nuorilla ja teini - ikäisillä (Williams et al. ). Nykyisessä tutkimuksessa saatiin myös erilaisia ​​esiintyvyysasteita käyttämällä erilaisia ​​pisteytysmenetelmiä. Tällä tavalla tutkimus tarjoaa mahdollisuuden vertailla erilaisia ​​esiintyvyyslukuja aikaisemmista tutkimuksista.

Yksi tämän tutkimuksen puutteista on, että siinä ei eroteltu erityyppisiä pelejä. Tutkimukset ovat osoittaneet, että pelien ominaisuuksilla voi olla merkitystä videopeliriippuvuuden kehittymisessä (King et al. ). Useat tutkimukset, joissa käytetään tiettyjä pelejä, kuten Everquest (Williams et ai. ; Griffiths et ai. ) ovat ilmoittaneet erilaisista tuloksista kuin tämä tutkimus, ja esimerkiksi MMORPG: ien on todettu aiheuttavan enemmän riippuvuutta kuin muut pelit (Rehbein et al. ). Tarvitaan lisää tutkimusta sen selvittämiseksi, onko tietyn tyyppisten pelien pelaaminen tyypillistä pelaajille, jotka kuuluvat neljään eri pelaajaryhmään. Syntymäpaikkaa koskevat tulokset olisivat myös voineet olla erilaisia, jos olisi käytetty yksityiskohtaisempia vastausvaihtoehtoja kuin maanosaa. Tutkimuksesta puuttui myös mittaus siitä, kuinka paljon vastaajia leikkii. Poikkileikkaussuunnitelman vuoksi esillä oleva tutkimus on edelleen rajoitettu, ja meillä ei ole mahdollisuutta tehdä johtopäätöksiä syy-suhteista muuttujien välillä. Tarvitaan lisää pitkittäistutkimuksia johtopäätöksen tekemiseksi muuttujien välisestä suunnasta. Tutkimus kärsii myös monista tiedossa olevista puolueellisuuksista, jotka hyödyntävät itseraportointitietoja (esim. Muistavat puolueellisuudet, sosiaalisen toivomisen puolueellisuudet jne.).

Päätelmät

Tämä tutkimus osoitti, että addiktoituneiden pelaajien osuus oli 1.4%, ongelmapelaajien olevan 7.3% ja sitoutuneiden pelaajien olevan 3.9%. Tuloksissa todettiin seuraavia videopeliriippuvuuteen liittyviä tekijöitä: miespuolinen sukupuoli, iässä oleminen nuorena, yksin eläminen, syntyminen Afrikassa, Aasiassa, Etelä-Amerikassa tai Keski-Amerikassa, matalatunto vastuullisuudelle, pisteytys korkealle neurotiikkaan, ja joilla on huono psykosomaatinen terveys. Nämä tekijät antavat käsityksen videopeliriippuvuuden kentästä ja voivat auttaa antamaan ohjeita siitä, kuinka voidaan tunnistaa ihmiset, jotka ovat vaarassa tulla riippuvaisiksi pelaamista varten.

alaviitteet

Charlotte Thoresen Wittek ja Turi Reiten Finserås ovat ensimmäinen kirjailija

Viitteet

  • Algeria M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Mielisairauksien esiintyvyys maahanmuuttajien ja ei-maahanmuuttajien Yhdysvaltain latino-ryhmissä. American Journal of Psychiatry. 2008, 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Käyttäytymisriippuvuuksien ja viiden tekijän persoonallisuusmallien väliset suhteet. Journal of Behavioral Addictions. 2013, 2 (2): 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Maahanmuutto ja mielisairaudet. Edistymistä psykiatrisessa hoidossa. 2001, 7: 216-223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Peliriippuvuus, pelaamiseen sitoutuminen ja psykologiset terveysongelmat norjalaisten murrosikäisten keskuudessa. Mediapsykologia. 2013, 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Videopelien riippuvuuden ydin ja perifeeriset kriteerit nuorten pelien riippuvuusasteikolla. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2015, 18 (5): 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. Faktorianalyyttinen tutkimus tietokoneiden riippuvuudesta ja sitoutumisesta. British Journal of Psychology. 2002, 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patologinen videopeli Singaporen nuorten keskuudessa. Annals of Medicine. 2010, 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Cole H, MD Griffiths. Sosiaalinen vuorovaikutus massiivisesti moninpelien online-roolipeleissä. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / sp.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Neljä tapaa viisi tekijää ovat perustiedot. Persoonallisuus ja yksilölliset erot. 1992, 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Mini-IPIP-asteikot: pienet, mutta tehokkaat mittaukset persoonallisuuden viidestä suuresta tekijästä. Psykologinen arviointi. 2006, 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Videopelityyppi ongelman käytön ennustajana. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2012, 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Pistejärjestelmä subjektiivisiin terveysvalituksiin (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999, 27 (1): 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanalyysi pelien patologisesta esiintyvyydestä ja komorbiditeetista mielenterveyden, akateemisten ja sosiaalisten ongelmien kanssa. Journal of Psychiatric Research. 2011, 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD. Onko Internet ja tietokone “riippuvuus” olemassa? Joitakin tapaustutkimuksia. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demografiset tekijät ja muuttujien pelaaminen online-tietokonepelissä. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. PsykoSomaattisten ongelmien asteikon psykometriset ominaisuudet: ihottuma-analyysi murrosikäisten tiedoista. Sosiaalisten indikaattorien tutkimus. 2008, 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • IBM Corp julkaistu. IBM SPSS -tilastot Windowsista, versio 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videopelit Euroopassa: Kuluttajatutkimus. Eurooppalainen yhteenvetoraportti. Haettu osoitteesta: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). 2014: n keskeiset tiedot tietokone- ja videopeliteollisuudesta. Haettu osoitteesta: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Online-peliriippuvuuden ja aggression, itsehallinnan ja narsististen persoonallisuusominaisuuksien välinen suhde. Eurooppalainen psykiatria. 2008, 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Rakenteellisten ominaisuuksien merkitys ongelmallisessa videopelien leikkauksessa: empiirinen tutkimus. Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti. 2011, 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Kliiniset interventiot teknologiapohjaisiin ongelmiin: liiallinen Internet- ja videopelien käyttö. Kognitiivisen psykoterapian lehti: Kansainvälinen vuosineljännes. 2012, 26 (1): 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Kohti patologisten videopelien yksimielisyyttä: psykometristen arviointityökalujen systemaattinen tarkastelu. Kliinisen psykologian katsaus. 2013, 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: uuden toimenpiteen pätevyys somaattisten oireiden vakavuuden arvioimiseksi. Psykosomaattinen lääketiede. 2002, 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nuorten peliriippuvuusasteikon kehittäminen ja validointi. Mediapsykologia. 2009, 12 (1): 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teini-ikäiset, videopelit ja kansalaisuudet, teini-ikäisten pelikokemukset ovat monimuotoisia ja sisältävät sosiaalisen vuorovaikutuksen ja kansalaisyhteiskunnan. Haettu osoitteesta http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Ongelmallisten videopelien käyttö: arvioitu esiintyvyys ja yhteydet henkiseen ja fyysiseen terveyteen. Kyberpsyhologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2011, 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Useiden moninpelien online-roolipelien erittäin sitoutuneiden pelaajien ongelmallinen käyttö. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cbb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Internetpeleihäiriöiden arviointi kliinisessä tutkimuksessa. Kliininen tutkimus ja sääntelyasiat. 2014, 31 (2-4): 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Videopeliriippuvuuden yleisyys ja riskitekijät murrosikällä: Saksan valtakunnallisen tutkimuksen tulokset. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2010, 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Psykosomaattisten valitusasteikon kehittäminen nuorille. Psykiatria ja kliiniset neurotieteet. 2004, 58 (1): 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Normatiiviset tiedot, jotka saatiin psykosomaattisten selvitysten talosta taloon antamisessa. Journal of Consulting Psychology. 1952, 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM ja Van de Mheen, D. (2010). Online-videopeliriippuvuus: riippuvaisiksi nuorten pelaajien tunnistaminen. Riippuvuus, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Liiallinen tietokonepelien pelaaminen norjalaisten aikuisten keskuudessa: pelaamisen seuraukset ja mielenterveysongelmiin liittymisen seuraukset. Psykologiset raportit. 2009, 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Viiden tekijän persoonallisuusmalli: teoreettiset näkökulmat. New York: Guilford Publications; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Kuka pelaa, kuinka paljon ja miksi? Stereotyyppisen pelaajaprofiilin purkaminen. Lehti tietokonevälitteisestä viestinnästä. 2008, 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Sukupuoli: sukupuoliroolit ja käyttäytyminen online-pelaajien keskuudessa. Viestintäpäiväkirja. 2009, 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]