Ongelma peli: motiivien, intohimo ja peliaikojen diagnostinen arvo miehillä (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 huhtikuu 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus -historian koulu,
Kulttuuri ja viestintä (ESHCC), Rotterdamin Erasmus University, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Alankomaat
2
Median ja viestinnän laitos, Mannheimin yliopisto, Mannheim 68159, Saksa; Sähköposti: [sähköposti suojattu]
*
Tekijä, jolle kirjeenvaihto olisi osoitettava; Sähköposti: [sähköposti suojattu]; Puh .: + 31-104-089-186.
Akateeminen toimittaja: Andrew Doan

Abstrakti

Internet-pelaamishäiriöt on tällä hetkellä lueteltu DSM: ssä, ei tällaisen häiriön diagnosoimiseksi, vaan tämän ilmiön tutkimiseksi rohkaisemiseksi. Vaikka onkin edelleen kyseenalaista, onko Internet-pelihäiriö olemassa ja voidaanko sitä pitää riippuvuusmuotona, ongelmapelejä on jo tutkittu erittäin hyvin aiheuttamaan ongelmia jokapäiväisessä elämässä. Lähestymistavat, joissa yritetään ennustaa digitaalisen pelin ongelmallisia taipumuksia, ovat keskittyneet lähinnä peliaikaan diagnostisena kriteerinä. Digitaaliseen peliin pelaamisen motiivien ja pakkomielteisen intohimon peliin on kuitenkin myös löydetty ennustavan ongelmallista peliä, mutta niitä ei ole vielä tutkittu yhdessä. Tämän tutkimuksen tavoitteena on (1) analysoida, voidaanko pakko-intohimo erottaa ongelmallisesta pelistä erillisinä käsitteinä, ja (2) testata pelin motiiveja, intohimoa ja peliaikaa niiden ennustearvojen määrittämiseksi ongelmallisille taipumuksille. Löysimme (N = 99 miehet, ikä: M = 22.80, SD = 3.81), että pakko-intohimo voidaan erottaa käsitteellisesti ongelmallisesta pelista. Lisäksi tulokset viittaavat siihen, että verrattuna pelkästään peliajan upottamiseen pelimotiiviksi ja pakkomielleksi on lisätty ennakoivaa arvoa ongelmalliselle pelille. Vaikutus kohdistuu kriteerien laajentamiseen ongelmapelaamisen diagnosoimiseksi.

Ongelma peli: motiivien, intohimo ja pelaamisajan diagnostiikka-arvo miehillä
Julia Kneer 1,* ja Diana Rieger 2
1
Avainsanat:

Internet-pelihäiriöt; ongelmallista peliä; pakkomielle; pelimotivaatiot; peliaika

1. Esittely

Internet-pelihäiriöt, jotka tunnetaan myös nimellä peliriippuvuus, ovat keskittyneet julkisiin keskusteluihin ja tieteelliseen tutkimukseen. Tämä ilmiö luokitellaan uudeksi häiriöksi, joka on noussut digitaalisella vuosisadalla, etenkin online-pelien yhteydessä. Useita tietokeskuksia ja hoitomahdollisuuksia on ollut olemassa jo vuosia. Eri lähteiden mukaan 3%, 9% tai 11% pelaajista voidaan pitää ongelmallisina pelaajina [1,2,3]. Ongelmainen pelikäyttäytyminen määritellään usein ongelmina todellisessa elämässä liiallisesta pelaamisesta johtuen; siksi ongelmallisia pelaajia pidetään usein riippuvaisina / he ovat kehittäneet Internet-pelihäiriön.

Reaktiona tähän kehitykseen APA (American Psychiatric Association) päätti sisällyttää ”Internet-pelihäiriöt” mielenterveyshäiriöiden diagnostiikka- ja tilastollisen käsikirjan 5 (DSM 5) osioon III rohkaistakseen tutkijoita tekemään enemmän tutkimusta sen selvittämiseksi, tämä häiriö tulisi sisällyttää seuraavaan DSM-sukupolveen. Suurin osa tutkimuksista, jotka keskittyivät diagnoosivälineisiin4] ja riskitekijät [5] pystyi harvoin tunnistamaan addikteja, mutta pelaajia, joilla on ongelmallista pelikäyttäytymistä. Suurimmassa osassa tätä aihetta koskevissa tutkimuksissa analysoitiin lähinnä aiheita, jotka sijoittuivat välillä "ei ole ongelmallista pelikäyttäytymistä" ja "käyttäytymistä", kun taas vain harvat tutkimukset pystyivät tunnistamaan riippuvuuteen osallistujia. Meidän on pidettävä mielessä, että ambivalenttisista havainnoista huolimatta havaittiin olevan ongelmallista pelikäyttäytymistä ja riippuvuutta, joka aiheutti suuria ongelmia jokapäiväisessä elämässä. Nämä ongelmallisesta pelikäyttäytymisestä johtuvat päivittäiset elämätaistelut ovat riittäviä syitä tutkia lisää riskitekijöitä ja niiden yhdistelmiä syiden tunnistamiseksi ja pelaajien auttamiseksi pysymään terveinä. Vastauksena tähän tarpeeseen selvittää Internet-pelihäiriöiden olosuhteet, DSM: ään sisällyttämisen jälkeiset äskettäiset yritykset ovat keskittyneet saavuttamaan kulttuurienvälisellä tasolla asiantuntijoiden yhteisymmärryksen Internet-pelihäiriöiden arvioinnista [6].

On edelleen avoin kysymys, miksi jotkut pelaajat kehittävät ongelmallisempaa pelinvaihtoa kuin toiset. Yksi idea on, että ihmiset eroavat motivaatiostaan ​​siihen, miksi he pelaavat ja että joillakin motivaatioilla voi olla voimakkaampi vaikutus ongelmallisiin taipumuksiin kuin toisilla. Lisäksi intohimo peliin saattaa tulla pakkomielteiseksi, mikä voi johtaa ongelmallisiin peliin. Koska normaali pelikäyttäytyminen ja ongelmallinen pelikäyttäytyminen sijaitsevat jatkuvuudella [7], voi olla motiiveja ja erityinen intohimon muoto, jotka myötävaikuttavat ongelmallisempaan peliin kuin muut. Ongelmallisen pelin estämisen estämiseksi on tärkeää tutkia mikä motiivi on taipuvainen potentiaaliseksi riskitekijäksi, sekä tutkia intohimon roolia. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on siis testata, edistävätkö tunnetut pelin ja pelin intohimon ongelmalliset pelit.

Kuss ja Griffiths [Peli- riippuvuudesta / Internet-pelihäiriöistä johtuvan runsaan kirjallisuuden jäsentelemiseksi7] esitti systemaattisen katsauksen tarjoamalla puitteet nykyisten tutkimusten luokittelulle. Empiirisen kirjallisuuden perusteella he väittivät, että Internet-pelaamishäiriöt seurasivat jatkuvuutta etiologian ja riskitekijöiden edeltäjistä (1) aina ”täysimittaisen” riippuvuuden kehittymiseen; (2) negatiivisiin seurauksiin ja (3) potentiaaliseen hoitoon.

Ensimmäisen luokan osalta on tunnistettu monia riskitekijöitä. Erityisesti peliaikaa pidetään edelleen tärkeimpänä diagnoosikriteerinä, koska sen todettiin liittyvän tiiviisti digitaalisen pelin kielteisiin tuloksiin [8]. Peliaika yksittäisenä riskitekijänä ei kuitenkaan riitä selittämään ongelmallista pelikäyttäytymistä [8].

Persoonallisuusominaisuuksista on löydetty riskitekijöitä (esim. Matala itsetunto, [9,10]), sosiaaliset asetukset ([11], esimerkiksi yksinäisyys, [12]) ja viime aikoina pelaamalla motiiveja [8,13] intohimona (esim. [14]). Persoonallisuuspiirteet, joiden havaitaan edistävän ongelmallista peliä, voidaan luokitella kolmeen ominaisuuteen: introversio, neuroottisuus ja impulsiivisuus [7]. Kussin ja Griffithsin mukaan [7], persoonallisuuspiirteet eivät ole yksinomaisia ​​riskitekijöitä ongelmalliselle pelille, vaan pikemminkin yleiset ongelmalliset taipumukset. Heidän päätelmänsä on, että näiden löydösten etiologista merkitystä ei voida vielä käyttää. Pelimotiivien osalta Kuss ja Griffiths [7] tunnisti 13-tutkimukset, joissa keskityttiin pelin motiiveihin ja ongelmallisiin pelin käyttäytymiseen. Kun otetaan huomioon, että ennen kuin pelaamisesta tulee ongelmallista, sitä voidaan pitää nuorten aikuisten normaalina harrastuksena [15], erityisillä pelimotivaatioilla voi olla merkittävä rooli ongelmallisen pelin kehittämisessä. Kaiken kaikkiaan Kuss ja Griffiths [7] totesi, että etenkin toimintahäiriöihin, sosiaalistamiseen ja henkilökohtaiseen tyytyvyyteen liittyvät motivaatiot olivat riskitekijöitä ongelmapelejen kehittämisessä. Haastattelut, jotka tehtiin neuvonantajien kanssa, jotka työskentelevät ongelmallisten pelaajien kanssa, vahvistivat tämän havainnon [16].

Itse asiassa se on noidankehä, koska digitaaliset pelit näyttävät tarjoavan täydellisiä selviytymisstrategioita kaikille tosielämän ongelmille, jotka on tunnistettu riskitekijöiksi ongelmalliselle pelikäyttäytymiselle. Erityisesti massiivisesti moninpeleisten online-roolipelien (MMORPG) virtuaalimaailmat tarjoavat mahdollisuuden harjoittaa virtuaalielämää, jota pelaaja täysin hallitsee. Pelaajat pystyvät luomaan oman ns. Avatarin (virtuaalisen hahmon), joka vastaa heidän ihanteellista identiteettiään. Uusia perheitä voidaan liittyä ja uusia ystäviä. Pelaajilla on mahdollisuus saavuttaa jotain, vaikka todellinen työ- tai kouluelämä näyttäisi epäonnistuvan. Lisäksi online-pelejä voidaan käyttää selviytymään todellisesta stressistä yleensä tarjoamalla mahdollisuus paeta.

Yee tarjosi puitteet, jotka luokittelevat pelimotiivit kolmeen pääkomponenttiin ja selittävät etenkin MMORPG: ien pelaamisen motiivit: saavutus, sosiaalinen vuorovaikutus ja upottaminen [17]. Nämä kolme pelimotiivista antavat kuvan siitä, miksi jotain alkaa pelata ja pysyy tämän harrastuksen yhteydessä. Näissä pelimotiiveissa havaittiin sukupuolieroja: Vaikka miehiä ohjaavat enemmän saavutusmotivaatiot, naiset kääntyvät pelaamiseen sosiaalisen vuorovaikutuksen vuoksi [18]. Jatkotutkimus aiheesta pelimotivaatio käytti itsemääräämisateoriaa, ja onnistuneesti havaittiin, että pelien pelaaminen voi tyydyttää kolme sisäistä tarvetta: autonomia (hallinnan olo), saavutus (tunteminen pätevä) ja sukulaisuus [19]. Jos nämä tarpeet tyydytetään, nautinto saavutetaan [20]. Ongelmallisen pelin pelaaminen ei kuitenkaan ehkä enää liity median viihteestä johtuvaan todelliseen nautintoon, vaan tosielämän ongelmien selviytymiseen pelaamalla. Tällöin luontainen tarpeiden tyydyttäminen ei ole nautinnon perusteella pelaamisen liikkeellepaneva voima ja motivaatio muuttunut. Viihdepelien sijaan tarjoavat nyt pakolaisstrategian tosielämän ongelmista, mikä liittyy läheisesti Yee: n löytämään syventämismotivaatioon [17]. Caplan, Williams ja Yee [21] testasi suoraan tämän oletuksen ja totesi, että upottavan pelaamisen motivaatio oli ainoa pelaamismotiivi, jolla oli ennakoiva vaikutus Internetin ongelmakäytön edistämisessä.

Itse asiassa Hellström, Nilsson, Leppert ja Åslund [8] tarjosi todisteita sosiaalisesta vuorovaikutuksesta ja saavutuksista vähentääkseen ongelmapelejä, kun upotuksella oli positiivinen suhde ongelmallisiin taipumuksiin [8]. Mitä korkeammaksi motiivien upottamista arvioitiin, sitä ongelmallisempi oli pelikäyttäytyminen. Samat tulokset löysivät Kneer ja Glock [13]. Upotuksen todettiin jälleen olevan riskialttiin pelimotivaatio kehittää ongelmallista pelikäyttäytymistä. Näissä kahdessa tutkimuksessa pelimotiivit selittivät ongelmallista pelikäyttäytymistä paremmin kuin pelkästään peliajan pelaaminen. Tämä on ensimmäinen näyttö, joka osoittaa, että pelimotiivit - erityisesti upottaminen - voivat auttaa ymmärtämään ongelmallista peliä. Tutkimuksemme ensisijaisena tavoitteena oli toistaa nämä tulokset osoittamalla, että pelimotivaatioilla on ennustearvoa ongelmalliselle pelille ja testata, onko upotus riskialttiin motiivi ongelmallisen pelin kehittämiselle, kun taas sosiaalinen vuorovaikutus ja saavutusmotivaatiot eivät ole vaarallisia. .

Motiivien lisäksi terveen ja ongelmallisen pelin erottelu voitaisiin selittää lisäkriteerillä: intohimo. Dualistinen intohimon malli erottaa harmonisen ja pakkomielteen intohimon välillä, ja sen määrittelee mahdollisuus hallita aktiviteettitoimintaa [22]. Harmoninen intohimo tarkoittaa, että ihmiset hyväksyvät toiminnan osana henkilöllisyyttään ja pitävät sitä tärkeänä, mutta voivat silti vapaasti valita, osallistuvatko he ja miten. Pakkohimoinen intohimo annetaan, kun aktiviteetti hallitsee identiteetin tärkeitä osia, kuten itsetuntoa tai sosiaalista hyväksymistä ja / tai henkilöä aktiviteetista johtuvan jännityksen mukaan. Toisin sanoen: harmonisen intohimon alla henkilö hallitsee toimintaa, kun taas pakkomielteisen toiminnan alla henkilö hallitsee toimintaa. Sekä intohimon näkökohtia että niiden vuorovaikutusta ongelmallisen pelin kanssa tutkittiin [23]. Utz, Jonas ja Tonkens [14] esitteli harmonisen ja pakkomielteisen intohimon käsitteen pelimoodien erottamiseksi, ja pakko-intohimo muodostaa melko herkän tekijän ongelmallisen pelikäyttäytymisen edistämiseksi. Tämän mukaisesti Lehenbauer-Baum ja Fohringer erottavat riippuvaisista pelaajista ja erittäin kiinnostuneista pelaajista ja päättelevät, että kognitiivinen miellyttävyys, suvaitsevaisuus ja euforia, jotka voivat liittyä harmoniseen intohimoon aktiivisuuteen, eivät sovellu Internet-pelihäiriöiden diagnosointiin [24]. Muut kriteerit, kuten ihmissuhteiden välisten konfliktien napauttaminen, vieroitusoireet, uusiutumisen ja palaamisen aloittaminen sekä käyttäytymiseen liittyvä miellyttävyys, jotka voivat liittyä hallinnan puutteeseen ja siten pakkomielteiseen intohimoon, liittyivät riippuvuutta aiheuttaviin käyttäytymisiin.

Tässä vaiheessa on kuitenkin epäselvää, voidaanko pakko-intohimo todella erottaa ongelmallisesta pelistä. Toistaiseksi yhdessäkään tutkimuksessa ei ole selvästi erotettu kumpaakin käsitettä tai saatu mitään tuloksia syrjivän pätevyyden suhteen. Erityisesti syrjivä pätevyys on otettava huomioon, kun uusi ennuste esitetään [25]. Ilman tätä analyysiä jää epäselväksi, mittaako pakkomielteinen intohimo samaa taustalla olevaa käsitettä kuin ongelmallinen pelileikki. Siksi tutkimuksen toisena tavoitteena oli testata pakko-intohimo ongelmapelejä vastaan ​​eri käsitteinä.

Lemmens et ai. [12] kuvaa upottamista tai osallistumista yhdeksi ongelmallisen pelaamisen osaksi sekä pakkomielleksi. Vaikka upottaminen pelimotiiviin ja pakkomielteinen intohimo havaittiin liittyvän ongelmallisiin peliin aiemmissa tutkimuksissa, niitä ei tutkittu yhdessä. Siksi tutkimuksen kolmas tavoite oli yhdistää pelimotiivit, intohimo ja peliaika ja tutkia heidän rooliaan ongelmapeleissä.

Aikaisemman tutkimuksen perusteella oletamme, että: (H1) pakkomielle voidaan erottaa syrjivän pätevyysanalyysin perusteella ongelmallisesta pelistä; (H2) peliajalla on ennustearvo ongelmalliselle pelille vain, jos uutta ennustetta ei oteta huomioon; (H3) upottaminen pelimotiiviksi on merkittävä ennustaja ongelmalliselle pelille; (H4) pakkomiellellä on ennakoiva vaikutus ongelmapeleihin; (H5) sosiaalinen vuorovaikutus sekä saavutus motiiveina eivät voi ennustaa ongelmallista pelin kulkua; ja (H6) harmonisella intohimolla ei ole ennustavaa arvoa ongelmalliselle pelille.

2. Menetelmä

2.1. Osallistujat ja muotoilu

Ennustajamme ongelmalliselle pelipisteelle olivat sosiaalinen vuorovaikutus, saavutus, upottaminen, pakkomielteinen ja harmoninen intohimo digitaalisen pelin ja peliajan suhteen. Hypoteesimme testaamiseksi tarvitaan N ≥ 15 * Ennustajan lukumäärä osallistujia, joilla on digitaalisen pelin kokemus [26]. Ennustajien määrä antoi N ≥ 90. Rekrytoimme saksalaisia ​​99-pelaajia (kaikki miehet, ikä: M = 22.80, SD = 3.81) yliopistojen postituslistoilla, henkilökohtaisilla yhteyksillä ja osallistumalla LAN-puolueisiin. Suurin osa osallistujista (60.60%) työskenteli työssä toisen asteen koulutusasteen suorittamisen jälkeen (saksaksi: “Realschulabschluss”) ja oli suorittanut työharjoituksen (saksaksi: “Geselle”). Kaikki muut osallistujat joko opiskelivat edelleen (28.30%) tai lopettivat opintonsa ja ovat tällä hetkellä työssä (11.10%). Siksi otoksemme koulutustaso on edustava tälle ikäryhmälle.

He kaikki osallistuivat vapaaehtoisesti ja ilman maksua. Hallitsemattomien verkkotutkimusasetusten aiheuttamien ongelmien välttämiseksi pyysimme osallistujia tulemaan laboratorioomme ja täyttämään kyselylomakkeemme tietokoneella. Tämä menettely oli paras laskea sosiaalisen toivomuksen kannalta, koska kaikki kysymykset näytettiin tietokoneen näytön kautta, eikä niitä kysytty henkilökohtaisen haastattelun aikana. Laboratorioympäristössä oleminen auttoi silti hallitsemaan ulkoisia tekijöitä, jotka saattavat vaikuttaa verkkokyselyiden kautta tehtyihin tutkimuksiin. Kaikilla osallistujilla oli digitaalisen pelin kokemus: MTuntia viikossa = 23.41, SD = 17.83 Mvuotta = 10.99, SD = 5.31.

2.2. menettely

Käytimme kuuden kysymyksen avulla mitata pelin motiiveja (upotus, saavutus, sosiaalinen sukulaisuus), joita testattiin aiemmassa tutkimuksessa saksalaisille pelaajille [27]. Osallistujia pyydettiin arvioimaan pelimotiivinsa selkeästi 7-point-Likert-asteikolla (1 = ei sovi lainkaan; 7 = sopii täydellisesti) sisältäen kaksi kysymystä jokaiselle kolmesta ulottuvuudesta: “Kun pelaan digitaalisia pelejä, tämä on motivoinut… ”Sosiaaliseen vuorovaikutukseen nämä olivat: (1) Ystävyys ja (2) Ilo tuesta johtuen. Saavutusta varten he olivat: (3) saavutus ja (4) kilpailu. Lopuksi upottamista varten ne olivat: (5) stimulaatio; ja (6) eskapismi.

Sitten osallistujien oli vastattava viiteen kysymykseen Grüsserin ja Thalemannin saksalaisen kyselylomakkeen (2006) perusteella, joka koski ongelmallista pelin pelaamista 6-point-Likert-asteikolla (1 = ei sovi ollenkaan; 6 = sopii täydellisesti). Tätä kyselylomaketta käytettiin onnistuneesti viimeaikaisissa tutkimuksissa saksalaisten pelaajien kanssa [12] ja liittyy useimpiin kriteereihin, joita APA ehdottaa parhaillaan Internet-pelihäiriöiden diagnooseille. (1) ”Oletko koskaan unohtanut tapaamista ystävien tai perheesi kanssa, koska pelasit sen sijaan digitaalisia pelejä?” (Kriteeri 7: perheen ja ystävien kanssa pelaamisesta johtuvat ongelmat); (2) ”Hylätätkö velvollisuutesi pelaamisesta johtuen?” (Kriteerit 9: työ- tai koulun ongelmat pelaamisen vuoksi; kriteerit 4: hallintaongelmat); (3) ”Ajattelitko digitaalisten pelien pelaamista tekeessään jotain muuta?” (Kriteeri 1: huolenaihe ajatuksissa, pakkomielteiset; kriteerit 5: kiinnostuksen menetys muissa harrastuksissa); (4) ”Oletko koskaan nukkunut alle kahdeksan tuntia digitaalisen pelin takia?” (Kriteeri 6: jatkaa pelaamista huolimatta siitä, että tietää pelaamisen aiheuttamista ongelmista; kriteeri 3: suvaitsevaisuus, enemmän aikaa on investoitava); ja (5) “Oletko hermostunut, jos et pysty pelaamaan mitään digitaalisia pelejä?” (kriteeri 2: vieroitusongelmat).

Arvioidaksemme pakkomielteistä ja harmonista intohimoa peliin, käänsimme Vallerandt et al: n esittämät kysymykset. [22] saksaksi. Kokeen lopussa osallistujat täyttivät vastauksensa demografisiin kysymyksiin, mukaan lukien pelausaika viikossa ja pelausaika [28] per genre (katso Taulukko 1).

PöytäTaulukko 1. Keinot ja SD toistoaikaan tyylilajeittain tunneissa viikossa. 

Napsauta tätä nähdäksesi taulukon

 

3. tulokset

3.1. Ennakko-oletusten testaaminen regressioanalyysiä varten

Laskimme ongelmallisen pelin pisteet (Cronbachin α = 0.613), pakkomielteisen intohimon pisteet (Cronbachin α = 0.753), harmonisen intohimon pisteet (Cronbachin α = 0.796), upotuspisteet, sosiaalisen vuorovaikutuksen pisteet ja saavutuspisteet. Mikään pisteistä ei jakautunut normaalisti, kaikki p <0.10. Siksi log-muunnimme kaikki asteikot (Field, 2009). Ennen lokimuunnosta ei löydy vaikutuksia.

3.2. Pääanalyysit

3.2.1. Ongelmallisen pelikäyttäytymisen erottaminen pakkomielteestä

Ensimmäisten hypoteesiemme testaamiseksi laskimme syrjivän pätevyyden ongelmallisessa pelikäyttäytymisessä ja pakkomiellessä. Käytimme kaavaa Campellilta ja Fiskeltä (1959):

                 

Kanssa:

  • rij = korrelaatio ongelmallisen pelikäyttäytymisen ja pakkomielteen välillä (0.505),
  • rii = luotettavuus ongelmalliselle pelikäyttäytymiselle (0.613), ja
  • rjj = luotettavuus pakkomielle (0.753).

0.743: n syrjivä pätevyys on alhaisempi kuin 0.85 ja vahvistaa siten, että molemmat käsitteet voidaan erottaa [25], joka tukee hypoteesiamme (H1). Pakko-intohimoa käytetään nyt ennustajana ongelmapeleille.

3.2.2. Motiivien, intohimon ja ajan ennustearvo

Ennustemuuttujien välinen korrelaatio oli r <0.80. Kaikki 1 / VIF-arvot olivat yli 0.20 ja Durbin-Watson 1.74. Tietomme eivät rikkoneet mitään regressioanalyysien ennakko-oletusta. Teimme hierarkkisen regressioanalyysin lokimuunnetuilla tiedoilla. Kriteerinä oli ongelmallinen pelitulos. Peliaika syötettiin ensimmäiseen lohkoon. Seuraavassa lohkossa syötettiin pakko-intohimo- ja uppopisteet. Kolmas ja viimeinen lohko sisälsivät sosiaalisen vuorovaikutuksen, saavutuksen ja harmonisen intohimon pisteet (ks Taulukko 2) beetapainoille ja selitetyn varianssin arvoille).

PöytäTaulukko 2. Standardoidut beetapainot ja R2 hierarkkisen regressioanalyysin arviointiperusteena pelien riippuvuusasteikolla tehdyt luokitukset. 

Napsauta tätä nähdäksesi taulukon

 

Kun peliaikaa käytettiin yksittäisenä ennustajana, selitettiin vain 2.2% varianssista. Kuten odotettiin (H3 ja H4), toinen lohko osoitti, että upotus yhdessä pakkomielteen kanssa selitti suurimman osan varianssista ongelmapeleissä, kun taas peliajalla ei ollut ennakoivaa lisäarvoa (H2). Nämä kaksi tekijää selittävät yhdessä 29%: n varianssista ongelmapelissä, mikä on melko korkea. Sosiaalisella vuorovaikutuksella, saavutuksilla ja harmonisella intohimolla ei ollut enää merkittävää ennakoivaa arvoa (H5 ja H6).

3.2.3. Pelin tyylilajien, ongelmallisen pelin, intohimon ja pelimotiivien väliset yhteydet

Testataksemme, eroavatko pelin motivaatiot ja ongelmallinen pelikäyttäytyminen eri pelilajien välillä, laskimme korrelaatiot näiden asteikoiden välillä. Mikään korrelaatio viikoittain vietettyjen tuntien välillä eri pelilajien ja ongelmallisten pelitulosten välillä ei saavuttanut merkitystä. Pakkomielteisen intohimon kohdalla havaitsimme merkittäviä korrelaatioita viikossa vietetyille tunneille toiminnalle, r = 0.23, p <0.05, lyönnille, r = 0.37, p <0.001 ja roolipeleille, r = 0.20, p <0.05. Harmoninen intohimo korreloi merkitsevästi lyönnin, r = 0.31, p <0.005 ja sekalaisen, r = 0.20, p <0.05. Sosiaalinen vuorovaikutus pelimotiivina ei korreloinut merkitsevästi eri pelilajeihin käytetyn ajan kanssa, kun taas saavutuksen todettiin korreloivan merkittävästi ensimmäisen persoonan ampujan kanssa, r = 0.20, p <0.05 ja upottaminen lyöntiin, r = 0.26, p <0.05.

4. keskustelu

Tutkimuksessamme keskityttiin siihen, kuinka digitaalisen pelin pelaamismotiivit ja intohimo pelin toistamiseen liittyvät ongelmallisiin pelin käyttäytymiseen ja ovatko ne parempia ennustajia ongelmallisille taipumuksille kuin pelkästään peliaikaa. Pelimotiivien suhteen Hellström ym. [8] sekä Kneer ja Glock [13] havaitsi upotuksen olevan tärkein riskitekijä ongelmapeleissä. Voimme toistaa nämä havainnot ja havaitsimme upotuksen ainoana motiivina, jolla oli ennustava arvo ongelmalliselle pelille (tavoite 1). Sosiaalisen vuorovaikutuksen ja saavutusten ei havaittu olevan merkittäviä ennustajia. Siksi päättelemme, että upotus pelimotiivina eroaa sosiaalisesta vuorovaikutuksesta ja saavutuksista. Uppoutuminen näyttää liittyvän väärään selviytymisstrategiaan, kun taas sosiaalinen vuorovaikutus ja saavutukset saattavat osaltaan parantaa hyvinvointia sen sijaan, että lisääisivät ongelmallisia pelipelejä.

Jotkut saattavat kritisoida sitä, että motivaatioiden pelaaminen on myös vain seurausta taustalla olevista arkielämän ongelmista. Erityisesti upotus voi olla seurauksena raskaista ongelmista, jotka johtavat haluan paeta kaikkia ongelmia pelaamalla. Kaikissa diagnoosivälineissä käsitellään vaikeuksia, jotka liittyvät taipumukseen vastata sosiaalisesti toivottuihin ja / tai reagoiviin päivittäiseen elämään liittyviin ongelmakysymyksiin. Tällöin annetaan epärehelliset vastaukset kritiikin sekä häpeä- ja syyllisyys tunteiden välttämiseksi. Kysymysten esittäminen motivaatioiden pelaamisesta saattaa olla tie ulos tästä ongelmasta. Tuloksemme osoittavat, että etenkin upotus liittyy ongelmapeliin. Siksi upotuskysymyksiä voitaisiin käyttää mahdollisena ongelmapelin indikaattorina.

Intohimoon liittyen analysoimme ensin, voidaanko pakko-intohimo erottaa käsitteellisesti ongelmallisesta pelista. Pakko-intohimo määritellään "toiminnan ohjaamana", mikä sisältyy myös useimpiin riippuvuuskäyttäytymisen määritelmiin. Siten jäi epäselväksi, mittaako pakkomielteinen intohimo samaa taustalla olevaa käsitettä kuin ongelmallinen pelileikki. Tuloksemme vahvistivat, että pakkomielteinen intohimo ja ongelmalliset pelit voidaan erottaa käsitteellisesti niiden syrjivän pätevyyden perusteella (tavoite 2). Siksi pakkomielteinen toiminta, jolla mitataan toiminnan hallintaa, ei automaattisesti osoita todellisen elämän ongelmia. Pakko-intohimolla voi silti olla ennakoivaa vaikutusta ongelmallisen pelin kehitykseen.

Wang et ai. [23] havaitsi, että pakkomielteinen intohimo, toisin kuin harmoninen intohimo, liittyy ongelmapeliin [23]. Tuloksemme olivat näiden havaintojen mukaisia. Pakko-intohimolla havaittiin ennustava arvo ongelmalliselle pelille, kun taas harmoninen intohimo ei ollut yhteydessä toisiinsa. Pelien pakkomielleminen johtaa hallinnan menettämiseen, mikä on tyypillinen osoitus ongelmallisesta käytöksestä. Sitä vastoin harmoninen peli ei ole lainkaan epäterveellistä.

Kneerin ja Glockin kanssa [13], löysimme peliajan ennustavan arvon vain, jos peliaikaa analysoitiin yksittäisenä ennustajana. Lisäksi ensimmäisen regressiomallin ennustearvo oli alhainen. Kun otetaan huomioon, että peliaikaa käytetään edelleen hyvin usein pääkriteerinä ongelmapeleiden diagnosoinnissa, vaikka intohimoa ja pelimotiiveja ei usein sisällytetä diagnostiikkainstrumentteihin, tuloksemme saattavat olla panos tuleviin diagnostisiin instrumentteihin ja interventio-ohjelmiin. Upotuksen merkitys pelimotiivina ja selventäminen, onko intohimon pelaaminen pakkomielteinen, näyttävät olevan paremmin diagnostinen arvo kuin peliin pelaaminen yksin (tavoite 3).

Analysoimalla ongelmapelejä ja motivaatiota ja intohimoa eri pelityyreihin havaittiin, että ongelmalliset pelit eivät liittyneet yhteen tiettyyn pelityyliin. Tämä tulos ei ole linjassa muiden tutkimusten tulosten kanssa, joissa todettiin, että etenkin online-roolipelit korreloivat riippuvuutta aiheuttavien taipumusten kanssa [21]. Tämä voi johtua kahdesta syystä. Ensinnäkin, spesifinen otoksemme vietti eniten aikaa nyrkki-ampujalle, ei online-roolipeleille. Siksi online-roolipelit eivät olleet tämän näytteen suosikkipelejä. Toiseksi, otoksemme ei sisältänyt mitään riippuvuutta tekeviä pelaajia. Riippuvuuden tapauksessa tämä korrelaatio voi osoittautua jälleen merkittäväksi.

Tutkimuksemme on rajoitettu monella tavalla. Arvioimme pelimotiiveja, pakkomielteisiä ja harmonisia intohimotuloksia, peliaikaa ja itse ilmoitettua ongelmallisen pelin asteikkoa kerran. Tulevien tutkimusten tulisi tutkia, johtaako upotus pääpelaamiseen yhdistettynä pakkomielteeseen intohimoon pelin johdosta ongelmallisen pelin kehittymiseen ajan myötä. Lisäksi, kuten muutkin aiheesta tehdyt tutkimukset, meillä ei ollut otoksessa addiktoituneita pelaajia. Tulevan tutkimuksen tulisi keskittyä addiktoituneisiin pelaajiin heidän motiiviensa ja pakkomielteisten pelitulosten tutkimiseksi verrattuna terveisiin pelaajiin.

Kyselylomakkeen käyttö ongelmapeleissä on myös kriittistä. Yksi APA: n ehdottamista yhdeksästä kriteeristä ei liity lainkaan kysymykseen, joka käsittelee pelin aiheuttamat negatiiviset tunteet (esim. Syyllisyys, avuton). Päätimme silti käyttää tätä toimenpidettä, koska sitä on onnistuneesti sovellettu aikaisemmassa saksalaisessa tutkimuksessa ongelmapeleistä [12]. On kuitenkin olemassa uusia kehitettyjä mittauksia ongelmapeleihin [6], jota tulisi käyttää tulevissa tutkimuksissa [29]. Otantastrategiaamme ei ollut satunnaistettu, mutta kätevä. Päätimme tämän näytteenottostrategian avulla vähentää sosiaalisesti toivottavia vastauksia tai reaktanssipoikkea kutsumalla pelaajia laboratorioon. Loppujen lopuksi ongelmallisiin peleihin keskittyvät tutkimukset sisältävät kysymyksiä, jotka voivat aiheuttaa häpeää ja syyllisyyttä pelaajissa, mikä saattaa aiheuttaa osallistujien valehtelun käytöksestään, jos niitä kysytään verkossa. Menetelmämme kutsua pelaajia antoi heille enemmän hallintotunteita, mikä vähentää sosiaalisesti toivottavia vastauksia ja reagointia. Verkkotutkimuksiin verrattuna voimme vähentää ongelmallisia vastauksia, mutta silti meillä oli ongelma itsevalinnassa. Tällä tietenkin on vaikutusta tulosten yleistyksiin, koska itsevalinnasta psykologisiin tutkimuksiin puuttuu aina todennäköisyysnäytteitä. Jatkotutkimusten tulisi pyrkiä satunnaiseen näytteenottostrategiaan, jotta saadaan yleisempiä tuloksia. Lisäksi otos oli melko pieni ja tutkimukseemme osallistui vain miehiä. Koska laboratoriossa suoritettiin suuri tutkimuskustannus, lasimme nyrkkiin minimimäärä osallistujia, joita tarvitsimme tärkeimpien hypoteesien analysoimiseksi (katso kohta Osallistujat ja menettelytapa). Syynä vain miespuolisten osallistujien sisällyttämiseen oli, että vain neljä naispuolista osallistujaa suostui osallistumaan tutkimukseen. Tämän pienen määrän takia päätimme ottaa mukaan vain miesosallistujia. Tulevien tutkimusten tulisi kuitenkin sisältää suurempia näytteitä ja myös naispelaajia.

5. johtopäätökset

Tässä tutkimuksessa pelin motiiveja, intohimoa peliin ja peliaikaa analysoitiin ongelmallisen pelin ennustajina. Tuloksemme osoittivat, että upottaminen pelaamisen motiivina ja pakkomielteisenä intohimona pelillä on merkittävä ennustava arvo ongelmalliselle pelille, kun peliaikana oli vain merkittävä vaikutus ongelmalliseen peliin, jos sitä käytettiin yhtenä ennustajana. Tulevien diagnoosivälineiden kehittämisen osalta pelin motiiveja ja intohimoa tulisi käsitellä kriteereinä.

Tekijänoikeudet

Kirjailijat osallistuivat tasavertaisesti suorittamalla tutkimus ja valmistelemalla päätekstin kappale.

Eturistiriidat

Tekijät eivät ilmoita eturistiriitoja.

Viitteet

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologinen videopelien käyttö nuorten keskuudessa: Kaksivuotinen pitkittäistutkimus. lastentautioppi 2011, 127, e319 – e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Online-videopeliriippuvuus: Riippuvaisten murrosikäisten pelaajien tunnistaminen. Riippuvuus 2011, 106, 205 – 212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Käyttäjäkokemuksien selvittäminen MMORPG-riippuvuuden ennustajina. Comput. EDUC. 2009, 53, 990 – 999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et ai. Internet-riippuvuus: 1996 – 2006 kvantitatiivisen tutkimuksen metasynteesi. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203 – 207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Ongelmainen Internet-käyttö tai Internet-riippuvuus? Comput. Hyräillä. Behav. 2007, 23, 1447 – 1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et ai. Kansainvälinen konsensus Internet-pelaamishäiriöiden arvioimiseksi käyttämällä uutta DSM-5-lähestymistapaa. Riippuvuus 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internet-peliriippuvuus: Empiirisen tutkimuksen systemaattinen katsaus. J. Ment. Parantaa. Addikti. 2012, 10, 278 – 296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Pelimotiivien ja pelaamiseen käytetyn ajan vaikutukset murrosikäisten online-tietokonepelien kielteisiin seurauksiin. Comput. Hyräillä. Behav. 2012, 28, 1379 – 1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Teini-ikäisten tietokonepelien negatiiviset korrelaatiot. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295 – 310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Patologisen internetin käytön yleisyys yliopisto-opiskelijoiden keskuudessa ja korrelaatiot itsetuntoon, yleiseen terveyskyselyyn (GHQ) ja estoon. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7 – 9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Internetin käyttäjien psykologiset profiilit: käyttäytymisanalyysi Internet-riippuvuudesta. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143 – 150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Patologisen pelin psykososiaaliset syyt ja seuraukset. Comput. Hyräillä. Behav. 2011, 27, 144 – 152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Pakoaminen digitaalisissa peleissä: Pelien motiivien ja koirien riippuvuusalttiuksien välinen suhde. Comput. Hyräillä. Behav. 2013, 29, 1415 – 1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Massiivisesti moninpeleisten online-roolipelien intohimojen vaikutukset ihmissuhteisiin. J. Media Psychol. 2012, 24, 77 – 86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, informaatio, (moni-) media [Nuorten media-tutkimus 2009. Nuoriso, tiedotus, (moni-) media]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Saksa, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Norsunluu, JD; Ferguson, C. Tietoisuus digitaalisen peliriippuvuuden riskitekijöistä: Pelaajien ja neuvonantajien haastattelu. Int. J. Ment. Terveysriippuvainen. 2014, 12, 585 – 599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivaatio pelata verkkopeleissä. Cyberpsychol. Behav. Vaikutus Internet Multimed. Virtuaalitodellisuus. Behav. Soc. 2006, 9, 772 – 775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Massiivisesti monen käyttäjän online-graafisten ympäristöjen käyttäjien demografiset tiedot, motivaatiot ja johdetut kokemukset. Läsnäolo-operaattorien virtuaalinen ympäristö. 2006, 15, 309 – 329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organ, A. Median nautinnon määritteleminen sisäisten tarpeiden tyydyttämiseksi. J. Commun. 2010, 60, 758 – 777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Voittaja ottaa kaiken: Pelin sisäisen menestyksen ja tyydytyksen vaikutus mielialan parantamiseen ja nautintoon. Comput. Hyräillä. Behav. 2014, 39, 281 – 286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Internetin ongelmakäyttö ja psykososiaalinen hyvinvointi MMO-pelaajien keskuudessa. Comput. Ihmisen käyttäytyminen. 2009, 25, 1312 – 1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les intohimot de l'ame: Pakko ja harmoninen intohimo. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756 – 767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Terveys, M. Harmoninen intohimo ja pakkomielteinen intohimo pelatessasi online-pelejä. Soc. Behav. Pers. 2007, 35, 997 – 1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Kohti Internet-pelihäiriöiden luokitteluperusteita: riippuvuuden ja korkean sitoutumisen väliset erot saksalaisessa World of Warcraft -pelaajien näytteessä. Comput. Hyräillä. Behav. 2015, 45, 345 – 351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Konvergentti ja syrjivä validointi multitrait-multimethod -matriisin avulla. Psychol. Sonni. 1959, 56, 81 – 105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Kenttä, A. Tilastotietojen löytäminen SPSS: llä, 3rd ed .; Sage: London, UK, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Ovatko digitaaliset pelit hauskoja vai vaarallisia? Eri peliin liittyvien käsitteiden tukeminen ja tukahduttaminen. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 604 – 609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. tuomittujen puolustaminen: implisiittiset strategiat First-Person Shooter -pelien suojaamiseksi. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 251 – 256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD DSM-5 Internet-pelihäiriön käsitteellistäminen ja mittaus: IGD-20-testin kehittäminen. PLOS YKSI 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]