Ongelmallinen videopelaaminen nuoressa espanjalaisessa väestössä: yhdistys psykososiaaliseen terveyteen (2018)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

Buiza-Aguado C1, Alonso-kanoottit A2, Conde-Mateos C3, Buiza-Navarrete JJ1, Pakolainen D4.

Abstrakti

Ongelmallinen videopelaaminen (PVG) on huolenaihe lapsille ja nuorille osallistuville psykologeille. Yhdenmukaiset diagnoosikriteerit puuttuvat, ja riskitekijöitä ei tunneta huonosti. Internet-pelihäiriö (IGD) sisällytettiin mielenterveyshäiriöiden diagnostiikka- ja tilastokäsikirjaan, viides painos (DSM-5), ja sen diagnoosikriteereistä johdetut asteikot voivat olla hyödyllisiä PVG: n arvioimisessa. Monikeskustutkimus tehtiin lukioissa käyttäen IGD: stä johdettua asteikkoa (dichotomous Nine-Item Internet Gaming Disorder Scale [IGD-9]), jossa analysoitiin PVG: hen liittyviä muuttujia. Mukana oli seitsemänsataa kahdeksan opiskelijaa (55.8 prosenttia miehiä), joiden keski-ikä oli 15.6 ± 2.7 vuotta. 22 prosenttia oli pelaajia ja 6.6 prosenttia raskaita pelaajia (HG). Neljäkymmentäviisi prosenttia ilmoitti verkkopeleistä ja 8.3 prosenttia massiivisista monen pelaajan online-roolipeleistä (MMORPG). Viisikymmentäyhdeksän opiskelijaa (5 prosenttia) pisteytti vähintään 9 IGD-0.01: ssä ja luokiteltiin IGD +: ksi. HG- ja IGD + -kohteet olivat useammin mies- ja online-pelaajia sekä MMORPG-pelaajia (p <0.001). IGD + -kohteilla oli kuitenkin huomattavasti huonommat psykososiaaliset pisteet kuin IGD- (p <0.01), kun taas HG: t eivät eronneet merkittävästi rento-pelaajista (p> 0.001). Monimuuttujaanalyysi osoitti, että IGD + -pisteet liittyivät merkittävästi huonompaan psykososiaaliseen terveyteen ja sopeutumiseen (p <0.01), kun taas muut muuttujat (miespuolinen sukupuoli, online- ja MMORPG-pelit ja HG) eivät liittyneet merkittävästi (p> 9). IGD-8.3-asteikon tulos oli positiivinen XNUMX prosentissa näytteestämme. Toisin kuin peliaika, tämä asteikko liittyi psykososiaalisiin häiriöihin, joten se oli mahdollisesti hyödyllinen seulontamenetelmänä kliinisten toimenpiteiden ehdokkaiden havaitsemiseksi.

Avainsanat: Internet-pelihäiriöt; nuoriin; ongelmalliset videopelit; psykososiaalinen terveys; Videopelit

Teorian 29792521

DOI: 10.1089 / cyber.2017.0599