Kehittämistoimenpiteet ongelmallisten / riippuvuutta aiheuttavien digitaalisten pelien käytön arvioimiseksi kliinisissä ja tutkimusasetuksissa (2015)

Behav. Sei. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* ja David Faust 1,2
1
Psykologian laitos, Rhode Islandin yliopisto, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, USA; Sähköposti: [sähköposti suojattu]
2
Alpert Medical School, psykiatrian ja ihmisen käyttäytymisen laitos, Brown University, laatikko G-A1, Providence, RI 02912, Yhdysvallat
*
Tekijä, jolle kirjeenvaihto olisi osoitettava; Sähköposti: [sähköposti suojattu]; Puh .: + 1-401-633-5946.

Abstrakti

: Ongelmallisilla tai riippuvuutta aiheuttavilla digitaalisilla peleillä (mukaan lukien kaikki elektroniset laitteet) voi olla ja on ollut erittäin haitallisia vaikutuksia monien ihmisten elämään ympäri maailmaa. Tämän ilmiön ymmärtämistä sekä hoidon suunnittelun ja seurannan tehokkuutta voidaan parantaa huomattavasti jatkamalla arviointityökalujen parantamista. Tässä artikkelissa esitellään lyhyesti työkaluja, jotka on suunniteltu mittaamaan digitaalisen pelaamisen ongelmallista tai riippuvuutta aiheuttavaa käyttöä, joista suurin osa perustuu mielenterveyshäiriöiden diagnoosin ja tilastollisen käsikirjan (DSM) kriteereihin muille riippuvuushäiriöille, kuten patologiselle pelaamiselle. Vaikka DSM-sisällön ja strategioiden mukauttaminen ongelmallisen digitaalisen pelaamisen mittaamiseen on osoittautunut arvokkaammaksi, tämä lähestymistapa sisältää joitain mahdollisia ongelmia. Keskustelemme nykyisten menetelmien vahvuuksista ja rajoituksista ongelmallisen tai addiktiivisen pelaamisen mittaamiseksi ja tarjoamme erilaisia ​​suosituksia, jotka voivat auttaa parantamaan tai täydentämään olemassa olevia työkaluja tai kehittämään uusia ja vieläkin tehokkaampia työkaluja.

Avainsanat:

Internet-pelihäiriöt; peliriippuvuus; arviointi; DSM-5; hoito

1. Esittely

Digitaalitekniikan valtava laajentuminen on johtanut huomattavaan kiinnostukseen mahdollisiin positiivisiin ja negatiivisiin seurauksiin ja niiden mittaamiseen. Tässä artikkelissa keskitymme mittaamiseen digitaalitekniikan kriittisessä aladomeenissa, joka voi vaikuttaa miljooniin yksilöihin ja joka on herättänyt myös lukuisten tutkijoiden ja suuren yleisön kiinnostuksen, tämä on digitaalinen pelaaminen. Digitaalisella pelaamisella tarkoitamme mitä tahansa peliä, jota voidaan pelata sähköisellä lähteellä (esim. Videopelit, tietokonepelit, matkapuhelinpelit jne.).

Esittelemme ensin lyhyesti toimenpiteet, joiden tarkoituksena on arvioida digitaalisten pelien ongelmakäyttöä, ja niiden taustalla olevat käsitteelliset puitteet. Esitämme sitten yksityiskohtaiset ehdotukset, jotka voivat auttaa toimenpiteiden tarkentamisessa tai kehittämisessä. Joitakin näistä ehdotuksista voidaan soveltaa myös toimenpiteisiin, joiden tarkoituksena on arvioida muun tyyppisen digitaalitekniikan positiivisia ja kielteisiä vaikutuksia tai arvioida muita käyttäytymisriippuvuuksia. Esimerkiksi digitaalisen pelaamisen määritelmämme ei sisällä ongelmallista tai riippuvuutta aiheuttavaa Internetin käyttöä (lukuun ottamatta Internetissä pelattuja pelejä). Internet-riippuvuusvälineet ovat olleet myös tieteellisten arviointien kohteena [1], ja joitain suosituksemme koskevat myös (mutta ei täysin) näitä toimenpiteitä. Ehdotuksemme eivät ole tarkoitettu negatiivisiksi kommentteiksi olemassa oleville toimenpiteille, joilla monilla on useita suotuisia ominaisuuksia ja jotka ovat luoneet perustan keskeisten rakenteiden arvioinnille ja kentän edistämiselle. Niiden tarkoituksena on pikemminkin tarjota mahdollisia keinoja toimenpiteiden kliinisen ja tutkittavuuden hyödyntämiseksi.

Sana terminologiasta on kunnossa ennen jatkamista. Tietyt tämän artikkelin termit viittaavat diagnostisiin luokkiin, jotka ovat olleet tai ovat yleisesti käytössä, kuten Internet-pelihäiriöt (IGD), patologiset rahapelit (PG) ja sen tarkistettu muoto, pelihäiriöt (GD). Muita tässä käytettyjä termejä, kuten riippuvuutta aiheuttavaa tai ongelmallista pelin käyttöä, ei ole tarkoitettu viittauksiksi muodollisiin diagnoosiluokkiin, vaan kuvaajiin tai määritteisiin. Ottaen huomioon tämän artikkelin tarkoitus, emme ota huomioon etikettiriippuvuuden käytön mahdollisia etuja ja haittoja käsitellessäsi liiallista digitaalista pelaamista. Käytämmeko sellaista termiä ongelmallisena käytönä tai riippuvuutena, emme siis ota kantaa tähän asiaan. Toisinaan suhtaudumme mieluummin ongelmallisten digitaalisten pelien käyttöön (PDG) kuin riippuvuuteen, koska entinen on laajempi ja sisältää muun muassa liiallista käyttöä, joka ei näytä sopivan hyvin yleisiin riippuvuuskäsityksiin.

 

 

2. Menetelmät ja perusteet digitaalisten pelien käytön arvioimiseksi

On laaja yksimielisyys siitä, että digitaalisia pelejä pelaavien henkilöiden alaryhmä kehittää ongelmallisen käytön malleja, joilla voi olla vakavia kielteisiä vaikutuksia [2]. Esimerkiksi on esitetty huolta lisääntyneestä taipumuksesta toimia väkivaltaisesti [3]. Muita huolenaiheita ovat usko, että laajentuminen äärimmäiseen käyttöön voi vaarantaa monia arjen toimintojen alueita, kuten sosiaaliset tai ammatilliset toiminnot [4]. Epidemiologiset tutkimukset ovat antaneet laajalti erilaisia ​​arvioita esiintymistiheydestä [5,6], mutta jopa työskentelemällä pelaajien alemman kantaman arvioiden, kuten 2% tai 3% pelaajien kanssa, kertomalla tällainen prosenttiosuus satoilla miljoonilla ihmisillä, jotka harjoittavat digitaalista pelaamista maailmanlaajuisesti, saadaan suuri, ellei massiivinen luku.

Huoli digitaalisesta pelaamisesta ja erityisesti sen mahdollisuuksista äärimmäiseen tai addiktiiviseen käyttöön ja siitä aiheutuviin haitallisiin vaikutuksiin on johtanut keskittyneisiin pyrkimyksiin mittausvälineiden kehittämiseksi. Monet näistä tutkijoista ovat kääntyneet mielenterveyden häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollisen käsikirjan (DSM) perustamiseen. Siksi aloitamme tutkimalla, kuinka ongelmallisen digitaalisen pelin käytön (PDG) käsitteellistäminen, erityisesti DSM: ssä kuvatulla tavalla, on muokannut useimpien toimenpiteiden kehitystä, ja keskustelemme sitten näiden ja muiden käsitteellisten lähestymistapojen eduista ja mahdollisista rajoituksista.

 

 

2.1. DSM-IV-TR: n käyttö perustyökaluna

Suurimmassa osassa PDG: n mittausvälineiden kehittämistä käytettiin kriteerejä, jotka olivat suurelta osin samansuuntaisia ​​tai mukautettuja DSM-IV-TR-kriteerejä patologiseen pelaamiseen tai yleiseen aineiden riippuvuuteen [7]. Esimerkkejä ovat ongelmavideopelien asteikko (PVP) [8], Game Addiction Scale (GAS) [9], ja ongelmallisen online-pelin käyttöasteikko (POGU) [10]. Tutkimme näitä perusteita yksityiskohtaisemmin alla. Kuningas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ja Griffiths [7] antoi tieteellisen katsauksen tällaisista toimenpiteistä, ja on ohjeellista kuvailla niiden päätelmiä yksityiskohtaisemmin.

King et ai. piiriin kuuluvat 18-instrumentit, joissa kaikissa käytettiin kriteerejä, jotka olivat melko samanlaisia ​​kuin DSM-IV-TR: n luokkiin sisältyvät patologisen pelaamisen tai yleisen aineiden riippuvuuden kriteerit [11]. King et ai. päätteli, että suurimmalla osalla toimenpiteistä on useita positiivisia ominaisuuksia, kuten lyhyys, pisteytyksen helppous, vahva sisäinen johdonmukaisuus ja vahva yhtenäinen pätevyys. Lisäksi erilaiset toimenpiteet näyttävät soveltuvan tärkeän tiedon keräämiseen moniin tarkoituksiin, kuten normatiivisten tietokantojen kehittämiseen.

King et ai. tunnistetut huolenaiheet, mukaan lukien diagnoosikriteerien epäjohdonmukainen kattavuus, erilaiset rajapisteet (siten yhdistetään tosiasiallisen patologisen käytön havaitsevat ongelmat tai verrataan tutkimuksia eri vastakkaisia ​​toimenpiteitä käyttävissä tutkimuksissa), ajallisen ulottuvuuden puuttuminen ja epäjohdonmukainen ulottuvuus. Esimerkiksi tekijäanalyysi tuotti yhden yhteisen ulottuvuuden useille mittauksille, jotka näyttivät edustavan PDG: tä, mutta kaksi tai useampia ulottuvuuksia muille toimenpiteille, kuten pakollinen käyttö, peruuttaminen ja toleranssi. Kirjailijat esittivät myös ehdotuksia mittauksen parantamiseksi, kuten aikataulujen ja kelvollisuustarkistusten lisäämistä (esim. Tutkimalla onko pelaajan tai pelaajan perheen mielestä heidän pelaaminen ongelmallista), tiedon hankkimista laajennetuista tai edustavammista näytteistä sekä herkkyyden ja erilaisten työkalujen spesifisyys. Toivomme tässä artikkelissa lisäävän King et al: n hyödyllisiä ehdotuksia.

 

 

2.2. DSM-5: n julkaisu ja muutokset diagnostiikkakategorioissa ja kriteerit

King et al: n arvostelu [7] ilmestyi vähän ennen DSM-5 [12] julkaistiin, joten se ei käsitellyt käsikirjan tarkistuksia, etenkään Internet-pelaamishäiriöiden (IGD) luokan luomista ja käyttöönottoa osassa ”Edellytykset jatkotutkimuksille”. Vastauksena tähän tarkistukseen, jotkut tutkijat suoraan hyväksyi DSM-5-kriteerit IGD: lle ongelmallisten digitaalisten pelien arvioimiseksi. Voidaan olettaa, että IGD: tä sovelletaan vain online-peleihin, mutta DSM-5: n ”Alatyypit” -kohdassa todetaan, että IGD ”voi koskea myös muita kuin Internet-tietokoneistettuja pelejä, vaikka niitä on tutkittu vähemmän” [12].

IGD-diagnoosikriteerit ovat melko samankaltaisia ​​sekä vanhojen patologisen pelaamisen DSM-IV-TR-kriteerien että DSM-5: n modifioidun version näistä kriteereistä nimitetyn kategorian, pelihäiriöiden (GD) alla. DSM-5-järjestelmässä ainoa merkittävä ero IGD: n ja GD: n välillä on yksi diagnoosikriteeri: IGD ei sisällä yhtä GD: n diagnostiikkakriteereistä (“Luottaa toisiin saada rahaa tai lievittää uhkapelien aiheuttamia epätoivoisia taloudellisia tilanteita”). , ja käyttää pikemminkin mielenkiinnon menettämistä aikaisemmissa harrastuksissa ja viihteessä Internet-pelien seurauksena ja niitä lukuun ottamatta. "

Äskettäin Pontes ja Griffiths [13] julkaisi lyhyen toimenpiteen nimeltä Internet Gaming Disorder Scale. Tässä kyselylomakkeessa käytetään yhdeksää DSM-5 IGD -kriteeriä 5-pisteen Likert-asteikolla. Pontes ja griffithit [13] tutki näytteen 1060-pelaajista ja totesi, että toimenpide yhdessä IGD: n kanssa voisi tarjota yhtenäisen menetelmän videopeliriippuvuuden arvioimiseksi.

DSM-5: ää käyttävät voivat olettaa, että IGD kattaa mahdollisesti joukon Internet-toimintoja, kuten online-rahapelien häiriöt (koska online-pokeria voitaisiin kiistatta pitää digitaalisena pelinä). Siksi keskeinen selvennys on järjestyksessä: DSM-5 toteaa, että IGD ei sisällä Internetin käyttöä muihin tarkoituksiin kuin pelaamiseen, kuten virkistys- tai sosiaaliseen Internetin käyttöön [12]. Siinä todetaan myös, että Internet-rahapelit eivät kuulu IGD: hen [12].

 

 

2.3. Diagnostisten kriteerien ja luokkien tarkempi tarkastelu

Tässä vaiheessa saattaa vaikuttaa siltä, ​​että nämä erilaiset ongelmallisen digitaalisen pelaamisen kriteerit ovat hyvin samankaltaiset. Loppujen lopuksi IGD-kriteerit eroavat minimaalisesti patologisen pelaamisen tai pelihäiriön DSM-kriteereistä. Lisäksi useimmat vaihtoehdot, kuten Brownin kehittämä ja Griffithsin muokkaama tunnettu riippuvuusmalli [14] näyttää olevan päällekkäisiä huomattavasti näiden muiden diagnoosikriteerien kanssa. Tämän seurauksena voidaan olettaa, että niin kauan kuin erilaiset arviointivälineet kattavat tällaiset kriteerit, ne kaikki todennäköisesti mittaavat samaa asiaa. Voi myös näyttää seuraavan, että IGD-kriteereistä tulisi tulla uusi suositeltava tapa arvioida digitaalisten pelien ongelmia, etenkin koska ne ehdotettiin viimeisimmässä DSM: ssä. Jotkut tutkijat [13,15] ovat suositelleet, että tulevaisuuden mittauksen tulisi koostua kohteista, jotka kuvaavat parhaiten yhdeksää IGD-kriteeriä.

Valitettavasti tilanne ei todennäköisesti ole niin yksinkertainen, koska näissä toimenpiteissä ei ole rajoittavia tai ongelmallisia piirteitä. Esimerkiksi, ei ole selvää, että kaikki asiaankuuluvat PDG-kriteerit tai -rakenteet on kaapattu asianmukaisesti tähän päivään mennessä, ja joillakin GD: hen sovellettavilla kriteereillä tai rakenteilla voi olla rajoitettu tai vähäinen arvo PDG: n tunnistamiseen ja päinvastoin. Sellaisenaan on tärkeää, että pysymme avoimina olemassa olevien perusteiden muuttamiselle tai uusien perusteiden hyväksymiselle PDG: lle ja IGD: lle, kun otetaan huomioon digitaalitekniikan nopea kehitys ja esiin nousevat tutkimustulokset.

 

 

3. Toimenpiteiden parantaminen / parantaminen

Seuraavat kohdat antavat suosituksia, jotka saattavat parantaa edelleen olemassa olevia toimenpiteitä tai johtaa vielä vahvempien toimenpiteiden kehittämiseen.

 

 

3.1. Ongelmapelaamisen tarkka määritelmä

Riippumatta siitä, mitä ongelmaksi kutsutaan (PDG, IGD tai peliriippuvuus), on määritettävä termi, joka kattaa oikein kaiken tyyppiset digitaaliset pelit. Uskomme, että digitaalinen pelaaminen saavuttaa tämän tavoitteen, mutta monet tutkijat käyttävät termiä videopelit, kun he aikovat viitata kaikenlaisiin digitaalisiin peleihin, kun taas muut tutkijat käyttävät tätä termiä, kun he viittaavat yksinomaan videopohjaisiin peleihin (siksi meillä on käytti myös videopelejä viitaten tiettyihin tutkijoihin tässä artikkelissa).

Toinen tärkeä näkökohta PDG: n konkreettisen määritelmän saavuttamisessa on päätöksen tekeminen siitä, mitä pidetään digitaalisena pelin pelaamisena. Tutkijalle, jolla on vähemmän taustaa tällä alueella, voi tämä tuntua typerää kysymystä, mutta monet digitaaliset pelaajat viettävät huomattavasti aikaa katselemalla digitaalisia pelejä. Samoin kuin ammattiurheilun katsojat, jotkut pelaajat viettävät todennäköisesti enemmän aikaa katsomalla tai puhuessaan digitaalisista peleistä kuin pelaamalla niitä. Nämä pelaajat saattavat katsoa heidän ystäviensä pelaamista tai he voivat katsoa videoita pelin pelaamisesta verkossa, missä he usein kykenevät olemaan vuorovaikutuksessa taitavien pelaajien kanssa. Ammattitaitoiset pelaajat voivat myös viettää aikaa tallennettujen videoiden katseluun pelin analysoimiseksi tai käyttää chat-ohjelmia kommunikoimaan muiden pelaajien kanssa eri peleistä. On edelleen epäselvää, onko tutkimus tutkimuksesta erilaisista 18-arviointityökaluista, joita King et al. [7] arvioitu piti tämän tyyppisen digitaalisen pelin käytön. Jos ei, on todennäköistä, että jotkut vastaajat laskivat digitaalisten pelien katseluun käytetyn ajan vastatessaan kysymyksiin, koska jotkut pelaajat katsoivat erilaista peliä kuin heidän pelaamistaan. Yritetys arvioida ja vähentää näitä epäselvyyksiä ovat kannattavia tavoitteita.

Kysymys siitä, minkä tyyppinen pelitoiminta lasketaan, herättää lisäkysymyksiä. Pitäisikö tutkijoiden laskea aika, jonka pelaajat käyttävät puhumaan digitaalisista peleistä ystäviensä keskuudessa sosiaalisessa tilanteessa digitaalisten pelien käytön aikana? Jos ei, lasketaanko se digitaalisen pelin käyttöajaksi, jos pelaajat keskustelevat sen sijaan Internetin kautta? Miksi tai millä tavalla online-sosiaalista vuorovaikutusta tulisi tarkastella eri tavalla kuin tosielämän sosiaalista vuorovaikutusta? Näiden kysymysten vaikutukset ovat erittäin tärkeitä etenkin siksi, että tutkijat ja lääkärit voivat olla eri mieltä vastauksista, ja tieteellisen tiedon saatavuus näkemyserojen ratkaisemiseksi voi olla heikko. Toistaiseksi ehkä kaikki nämä erilaiset osallistumismuodot digitaaliseen pelaamiseen olisi kaapattava jollain tavalla. On edelleen epäselvää, kuinka erilaisia ​​digitaalisten pelien katselun tai analysoinnin vaikutukset ovat niiden pelaamisesta, mutta näiden erojen tutkimuksen aloittaminen ja erojen sisällyttäminen kyselylomakkeisiin olisi todennäköisesti hyödyllistä.

 

 

3.2. Riittävä sisällön kattavuus: Positiivisten vaikutusten huomioon ottaminen

PDG: stä erityisen mielenkiintoinen aihe on se hyöty, jota digitaalinen pelaaminen voi tuottaa [16,17]. Esimerkkejä ovat parannukset reaktioajassa [18], paikallinen resoluutio ja visuaalinen prosessointi [19], työmuisti [20], kognitiivinen joustavuus [21], strateginen ongelmanratkaisu [22,23] ja prososiaalinen käyttäytyminen [24]. Jopa PDG voi kielteisistä vaikutuksista huolimatta tuottaa samanaikaisesti näitä tai muita etuja.

Vaikka keskeinen syy PDG: n arviointiin on määrittää, vaikuttavatko digitaaliset pelit ihmisen elämään negatiivisesti, voi olla virhe jättää huomioimatta edut, joita voi myös olla. Tämä ei ole vika nykyisissä toimenpiteissä keskittyä haitallisiin vaikutuksiin, jotka ovat usein tärkeitä ja huolestuttavia. Tästä huolimatta pitäisi olla mahdollista luoda kyselylomakkeita, joissa arvioidaan sekä digitaalisen pelaamisen mahdollisia etuja että haittoja. Pelaajat suhtautuvat todennäköisesti sellaiseen kyselylomakkeeseen paljon positiivisemmin, koska monet pelaajat (riippumatta siitä, onko heidän digitaalisen pelinsä käyttö ongelmallista) vaivautuvat usein vastaamalla kyselylomakkeisiin, joiden mielestä heillä on vahva kielteinen puolue pelaamiseen. Tutkijat ovat joskus kuvanneet haasteita, jotka liittyvät pelaajien rekrytointiin osallistumiseen tutkimuksiin, ja positiivisten kohteiden esiintyminen kyselylomakkeissa ja kiinnostus mahdollisiin positiivisiin vaikutuksiin saattaa mennä kohtuullisen etäisyydelle näytteiden osallistumisen lisäämisessä ja näytteiden edustavuuden parantamisessa. Lisäksi positiivisten ja negatiivisten ominaisuuksien mittaaminen voisi osoittautua erittäin hyödylliseksi pitkittäistutkimuksissa, joissa tarkastellaan siirtymistä hyvänlaatuisista tai suhteellisen hyvänlaatuisista käyttömalleista ongelmallisempiin tai myöhemmin tapahtuvaa siirtymistä ongelmallisesta käytöstä vähemmän ongelmalliseen käyttöön.

Erityisenä esimerkkinä hoito-ohjelmien arvioinnista voi olla hyötyä mittauksesta, jolla hoidetaan paitsi kielteisiä vaikutuksia, myös positiivisempia ja jopa positiivisempia vaikutuksia. Pelien etujen ja haitojen punnitseminen voisi myös olla erityisen hyödyllinen hoitosuunnitelmien laatimisessa. Jos pelaajalla on pelitoiminnasta sekä positiivisia että kielteisiä vaikutuksia, hoitoon voi ensin kuulua pelin käytön vähentäminen maltillisemmalle tasolle, etenkin jos pelaaja ei halua lopettaa pelaamista kokonaan. Ihannetapauksessa peliajan lyhentäminen vähentäisi tai poistaisi joitain pelin kielteisempiä vaikutuksia, kun taas positiiviset vaikutukset voisivat jatkua. Jos pelaaja on erittäin ongelmallinen käyttäjä, eikä hän kykene säätämään käyttämistään tällä tavalla, äärimmäisten rajoitusten asettaminen voi olla tarpeen.

Tällä hetkellä näyttää siltä, ​​että standardimenetelmää digitaalisen pelaamisen positiivisten vaikutusten mittaamiseksi ei ole. Arvioidessaan pelien positiivista vaikutusta tutkijat ovat tyypillisesti käyttäneet toimenpiteitä, joihin ei liity digitaalisia pelejä. Esimerkiksi tutkimuksessa, jossa arvioitiin sekä prososiaalisten että väkivaltaisten videopelien potentiaalisia vaikutuksia, Saleem, Anderson ja Gentile [25] käytti 25-tuotetta Prosocial Tendencies Measure tutkiakseen, oliko osallistujilla enemmän prososiaalisia taipumuksia pelaamisen jälkeen. Muut tutkijat, kuten Glass, Maddox ja Love [20], ovat käyttäneet erilaisia ​​neuropsykologisia toimenpiteitä ennen osallistujien altistamista digitaalisille peleille ja sen jälkeen sen määrittämiseksi, johtivatko pelit kognitiivisiin parannuksiin.

Näiden aikaisempien lähestymistapojen perusteella voidaan antaa joitain ehdotuksia positiivisen vaikutuksen aiheen sisällön ja aiheiden kehittämiseksi. Näihin kuuluu kysyä pelaajilta tai vastaajilta: (a) kuinka usein he harjoittavat pelejä, joihin liittyy paljon fyysistä toimintaa, kuten Dance Dance Revolution; b) jos he ansaitsevat rahallisia tuloja pelaamisesta, kuten ammattipelaaja tai ammattikilpailun kommentaattori; c) kuinka usein he harjoittavat sosiaalista toimintaa pelaamisen aikana; d) erityyppiset pelit, joihin he osallistuvat (koska joillakin peleillä näyttää olevan enemmän etuja tai haittoja kuin muilla peleillä); ja (f) jotkut pelaajien havaitsemista pelien eduista (jotka saattavat osoittautua hyödyllisiksi hoitosuunnitelmien laatimisessa pelaamista tarvitseville pelaajille). Olisi todennäköisesti informatiivista käyttää myös lyhyttä prososiaalista toimenpidettä (kuten Prosocial Tendencies Measure) [25]) ja yhden tai useamman lyhyen kognitiivisen toimenpiteen, joka kattaa alueet, joilla tutkimus on osoittanut parannuksia.

 

 

3.3. Huoleton ja satunnainen reagointi

Itseraportointitoimenpiteen arvo voi vaarantua vakavasti, kun vastaajat eivät tee riittävää yhteistyötä menettelyjen kanssa ja harjoittavat huolimattomia tai satunnaisia ​​vastauksia. Jotkut vastaajat haluavat esimerkiksi täyttää kyselylomakkeet mahdollisimman nopeasti, ja monissa tilanteissa tutkimuksen nimettömyys ei juuri luo esteitä huolimattomalle tai satunnaiselle vastaamiselle. Tutkimukset osoittavat, että huolimattomat ja sattumanvaraisesti vastaukset kyselyihin ovat yleisempää kuin voidaan olettaa, ja toisinaan hinnat ovat joskus jopa 20% [26,27]. Lisäksi jopa suhteellisen pienellä osalla huolimattomia tai satunnaisia ​​vastaajia voi olla yllättävän vahva vaikutus tutkimustietoihin ja ne voivat aiheuttaa paradoksaalisia vaikutuksia (esim. Eivät vain estä todellisten suhteiden havaitsemista, vaan jopa luovat keinotekoisia assosiaatioita muuttujien välillä, jotka eivät tosiasiallisesti liity toisiinsa [28]).

Onneksi osoittautuu, että usein vain muutama kohde voi saavuttaa korkean tarkkuuden satunnaisten vastausten tunnistamisessa ja kohtalainen tai korkea tarkkuus havaitsemalla huolimattomia vastauksia. Tällaisen pienen tuotejoukon pitäisi kestää useimmat vastaajat alle minuutin loppuun. Lisäksi satunnaiset ja huolimattomat vastauskohteet voivat hyvinkin säilyttää tehokkuuden, kun niitä sovelletaan tai mukautetaan eri toimenpiteisiin, tai niitä voidaan helposti muokata sulautumaan kyselylomakkeiden sisältöön. Siksi tehokas ja yksinkertainen menetelmä nykyisten PDG-arviointityökalujen parantamiseksi on sisällyttää muutama huolimaton tai satunnainen vastauskysymys, jonka avulla tutkijat voisivat tunnistaa ja poistaa suurimman osan yhteistyöstä kieltäytyneistä henkilöistä ja siten vähentää niiden mahdollisesti vahingollisia vaikutuksia huomattavasti.

 

 

3.4. Parannetut normit ja vertailuryhmät

Mittauksen tulosta on usein vaikea tulkita, jos asianmukaiset normatiiviset tai vertailuryhmät puuttuvat. Tässä yhteydessä normatiivisissa ryhmissä tarkoitamme väestön jäseniä, jotka oletettavasti eivät ole riippuvaisia ​​tai ongelmakäyttäjiä. Vaihtoehtoisesti voidaan suosia tiukemmin määriteltyä normatiivista ryhmää, joka koostuu väestön jäsenistä, joilla ei ole psykiatrisia häiriöitä. Termi referenssiryhmä on laajempi kuin normatiivinen ryhmä, ja sitä voidaan käyttää viitaamaan mihin tahansa vertailuryhmään, joka voi olla informatiivista suhteessa kiinnostuksen kohteena olevaan ryhmään (joka tällä alueella on todennäköisesti ongelmallisia digitaalisia pelaajia).

Normatiiviset ryhmät ja vertailuryhmät tarjoavat usein tärkeätä tietoa, kuten kuinka usein diagnostiikkakategorian yksilöiden tunnistamiseen käytetyt ominaisuudet esiintyvät muissa ryhmissä. Esimerkiksi jotkut ehdotetut kriteerit ongelmalliselle digitaaliselle pelaamiselle viittaavat toimintahäiriötyyppeihin, jotka eivät ole erityisiä tälle toiminnalle (esim. Akateemiset tai ammatilliset toimintahäiriöt), mutta joita havaitaan tietyn prosenttiosuuden mukaan väestöstä ja ehkä monien yksilöiden kanssa, joilla on tiettyjä kliinisiä häiriöitä. Näiden eri ryhmien suhteellinen esiintymistiheys antaa arvokkaita ohjeita ehdotettujen diagnoosikriteerien hyödyllisyydestä, esimerkiksi siitä, erotetaanko tehdyt yksilöt yleisen väestön jäsenistä vai kuinka hyvin ne erotetaan toisistaan ​​diagnoosissa. Esimerkiksi ominaisuudella, joka on yleinen ongelmallisten videopelien keskuudessa, mutta harvinainen väestön keskuudessa, on todennäköisesti jonkin verran hyödyllisyyttä, mutta jos nämä samat ominaisuudet esiintyvät usein tai useammin erilaisten kliinisten ryhmien keskuudessa, heillä voi olla vähän hyötyä tai ei lainkaan hyötyä differentiaalidiagnoosissa. On selvää, että sen määrittäminen, erottavatko potentiaaliset oireet ja indikaattorit PDG-potilaat potilaista, joilla ei ole PDG: tä, ja kuinka tarkasti he tekevät niin, ja voidaanko niiden apua diferentsiaalidiagnostiikassa auttaa, vai missä määrin, tai kuinka paljon ne auttavat diferentsiaalidiagnoosissa, voi tarjota arvokasta apua kliiniselle ja tutkimustoiminnalle. Esimerkiksi tehokkaiden tai optimaalisten raja-arvojen saaminen vaatii tällaisia ​​tietoja.

Kuten aiemmassa keskustelussa sisältöalueesta ja positiivisten esineiden lisäämisen mahdollisista eduista todettiin, pelaajien rekrytointi osallistumaan tutkimuksiin on asettanut haasteita. Esimerkiksi ongelmalliset tai usein käyttävät käyttäjät voivat luottaa tutkijoihin ja epäillä kielteisiä asioita. Laatujen normatiivisten ja vertailuryhmien tietojen kehittämisen huomattava arvo huomioon ottaen ponnistelut näyttävät olevan sen arvoisia. Laajentamalla normatiivisia tietokantoja on paljon hyötyä, mikä tekee siitä selvän painopisteen mittauksen suunnittelussa, kehittämisessä ja valinnassa.

 

 

3.5. Tutkimukset herkkyydestä, spesifisyydestä, positiivisesta ennustamisesta ja negatiivisesta ennustamisesta

Herkkyys tarkoittaa taajuutta, jolla esiintyvä häiriö havaitaan, ja spesifisyyttä tarkkuuteen, jolla häiriön puuttuminen tunnistetaan. Molemmat ominaisuudet on tutkittava, koska näiden kahden välillä on väistämätön kompromissi (ellei diagnoosimenetelmä ole täydellinen). Huonosti johdetut rajapisteet voivat tuottaa erittäin vaikuttavia tuloksia herkkyydelle, mutta epämääräisiä tuloksia spesifisyydelle ja päinvastoin. Toimenpiteellä on rajallinen arvo tai sitä ei ole ollenkaan (ja huomattava vahingon mahdollisuus), jos se lähes aina tunnistaa häiriön, mutta melkein aina tunnistaa normaalit yksilöt epänormaaliksi tai jos tapahtuu päinvastainen. Tällaiset tulokset ovat toiminnallisesti samanlaisia ​​kuin toimenpiteen hylkääminen ja useimpien tunnistaminen epänormaaliksi tai useimpien normaaliksi.

Herkkyys ja spesifisyys tarjoavat myös perustan positiivisen ennustetehon ja negatiivisen ennustetehon määrittämiselle, jotka säätävät lukuja herkkyydelle ja spesifisyydelle mielenkiinnon kohteena olevan väestön häiriöiden perusmäärän mukaisesti. Tässä yhteydessä herkkyyden ja spesifisyyden säätäminen suhteessa perushintoihin antaa mahdollisuuden määrittää, kuinka usein diagnoosin indikaattorin positiivinen tai negatiivinen tulos tunnistaa PDG: n tai PDG: n puuttumisen oikein. Lääkärit ja tutkijat käyttävät arviointitoimenpiteitä olosuhteissa ja olosuhteissa, joissa perushinnat voivat vaihdella huomattavasti, ja siten herkkyyden ja spesifisyyden lisäksi myös positiivisen ja negatiivisen ennustevoiman ilmoittaminen voisi tarjota olennaisia ​​käytännön ohjeita PDG-toimenpiteiden kehittämiseen, arviointiin ja soveltamiseen.

 

 

3.6. Opinnot, joissa tutkitaan riskitekijöitä ja kurssia

Alkua, kulkua ja ennustetta koskevissa kysymyksissä pitkittäistutkimuksia ei usein korvata. Pitkittäistutkimuksia on harvoin helppo suorittaa, mutta nämä ongelmat korvaavat usein enemmän kuin tällaisen tutkimuksen arvo [29,30], mukaan lukien sellaisten tietojen tuottaminen, joita voi olla vaikea tai melkein mahdotonta vangita poikkileikkauskuvioiden avulla. Pituussuuntaisten tutkimusten käyttäminen alkamista ja kulkua koskevan tiedon laajentamiseksi voi tarjota merkittävää apua syy-tieten ymmärtämisen edistämisessä, joustavuutta edistävien tai riskiä lisäävien tekijöiden tunnistamisessa, ennaltaehkäisevien toimenpiteiden perusteltavuuden määrittämisessä ja milloin, ja arvioitaessa terapeuttisen toiminnan tarvetta. Esimerkiksi riskien ja suojaavien tekijöiden parempi ymmärtäminen voisi olla erityisen hyödyllistä PDG: n estämisessä, ennen kuin tällaisilla vaikeuksilla on todella haitallisia vaikutuksia ihmisen elämään. Näistä syistä suosittelemme, että kyselylomakkeita valittaessa tai kehitettäessä harkitaan vakavasti sellaisten kohteiden sisällyttämistä, jotka käsittelevät PDG: n mahdollisia riskejä ja suojaavia tekijöitä, kuten riskitekijöitä, joita Rehbein et al. [31] ja muut tutkijat [32] ovat paljastaneet.

Äskettäin ilmaantuva ja yhä yleisempi riskitekijä sisältää pelit, joiden avulla pelaajat voivat kuluttaa todellista rahaa pelaamisen aikana pelin tai pelin hahmojen parantamiseksi [33]. Vaikuttaa todennäköiseltä, että sitoutuminen sellaisiin peleihin on päällekkäin pelaamishäiriöiden kanssa, mutta on erotettavissa niistä, ja että pelaamiseen käytetystä rahamäärästä tulee hyvä PDG-ennustaja. Vaikka näillä ostoilla voi olla positiivinen vaikutus pelaajan nautinto- tai hyvinvointityöhön, kun niitä käytetään maltillisesti [33], ostot voivat nopeasti päästä käsistä pelaajille, jotka kamppailevat impulssiohjauksen kanssa. Arviointityökalujen kehittäjät saattavat haluta tutkia tosielämän rahaa, joka on käytetty pelien sisäisiin ostoksiin, mahdollisena ennustajana (tai perusteena) ongelmalliselle käytölle. Tämä ennustaja vaatii kuitenkin kriittistä analyysiä, koska pelaaja, jolla on huomattavia taloudellisia resursseja, voisi käyttää huomattavasti enemmän rahaa pelien sisäisiin ostoihin ilman, että sillä olisi merkittäviä kielteisiä vaikutuksia verrattuna pelaajaan, jolla on vähemmän rahavaroja.

 

 

3.7. Vertailevat tutkimukset

Lahjakkaiden tutkijoiden ponnistelujen avulla on nyt saatavana erilaisia ​​toimenpiteitä, joilla on eriasteinen tukeva validointitodistus. Toimenpiteiden joukon perusteella kliiniseen ja tutkimukseen liittyvien käyttötarkoitusten asianmukaiseen valintaa auttaisi suuresti tietämällä enemmän siitä, kuinka ne vertautuvat toisiinsa. Esimerkiksi jotkut PDG-toimenpiteet voivat ylittää toiset ongelmakäyttäjien tunnistamisessa, toiset saattavat olla parempia hoidon suunnittelussa ja vielä jotkut saattavat sopia paremmin tietyille ikäryhmille. Vertailututkimuksia tarvitaan vertailututkimuksia varten, jotta voidaan yksilöidä toimenpide tai toimenpiteet, jotka ovat tehokkaimpia tutkimus- ja kliinisessä ympäristössä tarkoitettuihin sovelluksiin.

 

 

3.8. Ikä-, kieli- ja kulttuuritekijöille mukautetut toimenpiteet

Aikuisille tarkoitettuja PDG-toimenpiteitä on usein käytetty lasten ja nuorten kanssa tutkimatta muutostarvetta. Lisäksi kielitekijöillä ja kulttuurieroilla voi olla suuri vaikutus toimenpiteiden hyödyllisyyteen ja ryhmien välisen yleistymisen laajuuteen. Termeillä ja ilmauksilla voi olla erilainen merkitys kulttuurien välillä, ja käännös tai tulkinta voi vahingossa muuttaa koekappaleiden merkitystä. Esimerkiksi yhden kulttuurin heikentymisen termi voi heijastaa inhoa ​​toisessa kulttuurissa. Kulttuuriset ja kielelliset näkökohdat ovat erityisen tärkeitä digitaalisen pelaamisen alalla, kun otetaan huomioon sen kansainvälinen ulottuvuus ja sovellettavuus laajoissa sosiaalis-demografisissa kerroksissa. Näin ollen toimenpiteiden kulttuurienvälisellä tutkimuksella olisi suuri potentiaalinen arvo. Niille, jotka voivat olla kiinnostuneita, Hambleton, Merenda ja Spielberger [34] tarjoavat erinomaisen lähteen toimenpiteiden mukauttamiseen kulttuurien välillä.

 

 

3.9. Aikataulun, vakavuuden ja tuloksen mittaus

PDG-toimenpiteet, joihin sisältyy ajallisia ulottuvuuksia, lisäisivät niiden arvoa. Jopa yksi tai kaksi kysymystä, jotka koskevat sitä, kun joku aloitti digitaalisen pelaamisen, ja esimerkiksi se, että pelitaso on laskenut, noussut tai pysynyt vakaana viimeisen vuoden aikana, antaa jonkin verran viitteitä käytön kestosta ja etenemissuunnasta. Aikaisemmista käyttömalleista tiedusteleminen ei voi korvata pitkittäistutkimuksia, mutta se ainakin laajentaa tilannekuvaa käytöstä pidemmällä aikavälillä. Kuten aiemmin todettiin, ajallisia malleja sisältävä tutkimus voi auttaa tunnistamaan riski- ja suojatekijät, mahdolliset syy-tekijät, ennakoimaan ajan kuluessa ja erottamaan patologian, joka on osittain tai suurelta osin riippumaton sitoutumisesta digitaaliseen peliin, ja patologian, joka on kiihtynyt tai aiheutunut käyttää.

 

 

4. johtopäätökset

Useimmat PDG: n arvioinnissa käytetyt toimenpiteet ovat sisällyttäneet DSM-kriteerit tai luottaneet niihin voimakkaasti. Jotkut tutkijat ovat äskettäin laajentaneet IGD: n mittaamista DSM-5: n kriteerejä käyttäen. Vaikka useilla tähän mennessä kehitetyillä toimenpiteillä on useita myönteisiä piirteitä ja yksi tai useampi tukeva tutkimus, näihin lähestymistapoihin liittyy joitain rajoituksia. Onneksi mittaamista voidaan parantaa edelleen. Joitakin tarjoamistamme ehdotuksista (esim. Huolimattoman / satunnaisen vastaamisen kirjanpito, pitkittäistutkimuksista saatujen tietojen sisällyttäminen jne.) Voidaan soveltaa myös monenlaisten arviointivälineiden parantamiseen. On erittäin suositeltavaa, että useampiin toimenpiteisiin sisältyy sekä digitaalisen pelaamisen positiivisten että kielteisten vaikutusten arviointi, koska se antaa tasapainoisemman kuvan siitä, kuinka nämä toiminnot vaikuttavat elämään, ja niiden tulisi tarjota tietoa hoidon suunnittelulle ja seurannalle. Kun digitaalinen pelaaminen yleistyy jatkuvasti monissa eri maissa ja kulttuureissa, niin myös muuttuvan yhä tärkeämmäksi on parantaa PDG: n mittaustilaa ja arviointia. Parannetulla mittauksella on paljon käytännöllisempää arvioida ja antaa apua henkilöille, jotka ovat vaarassa tai jotka ovat tällä hetkellä tekemisissä ongelmallisten digitaalisten pelien käytön kanssa.

 

 

Tekijänoikeudet

Kyle Faust oli ensisijaisesti vastuussa artikkelin ensimmäisten 5 / 8th-kirjoitusten kirjoittamisesta, kun taas David Faust oli ensisijaisesti vastuussa muiden 3 / 8th-kirjoitusten kirjoittamisesta. Tekijät auttoivat yhtä paljon artikkelin muokkaamiseen.

 

 

Eturistiriidat

Tekijät eivät ilmoita eturistiriitoja.

 

 

Viitteet

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Internet-riippuvuuden arviointivälineet: Dimensional rakenne ja metodologinen tila. Riippuvuus 2013, 108, 1207 – 1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Pakana, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Käsitteellinen katsaus tietokoneiden, videopelien ja Internetin patologista käyttöä koskeviin tutkimuksiin. Int. J. Ment. Terveysriippuvainen. 2012, 10, 748 – 769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Väkivaltaisten videopelien vaikutukset aggressioon, empatiaan ja prososiaaliseen käyttäytymiseen itä- ja länsimaissa: Metaanalyyttinen katsaus. Psychol. Sonni. 2010, 136, 151 – 173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Internet-pelihäiriön kognitiivinen psykologia. Clin. Psychol. Rev. 2014, 34, 298 – 308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentile, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Patologiset teknologiariippuvuudet: Mitä tieteellisesti tiedetään ja mikä on vielä opittavaa. Oxfordin mediapsykologian käsikirjassa; Dill, KE, toim. Oxford University Press: New York, NY, Yhdysvallat, 2013; s. 382 – 402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Metaanalyysi patologisen pelien esiintyvyydestä ja komorbiditeetista mielenterveyden, akateemisten ja sosiaalisten ongelmien kanssa. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573 – 1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD Kohti patologisten videopelien konsensusmäärittelyä: Psykometristen arviointityökalujen systemaattinen katsaus. Clin. Psychol. Rev. 2013, 33, 331 – 342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. murrosikäisen videopelin mittaaminen. Riippuvuus 2002, 97, 1601 – 1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Nuorten peliriippuvuusasteikon kehittäminen ja validointi. Media Psychol. 2009, 12, 77 – 95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Luotettavuuden, konvergenssin ja syrjivän pätevyyden ristiinvalidointi ongelmallisten online-pelien käyttöasteikolla. Comput. Hyräillä. Behav. 2010, 26, 389 – 398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. American Psychiatric Association. Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja, 4th ed .; Tekstin versio. American Psychiatric Association: Washington, DC, Yhdysvallat, 2000. [Google Scholar]
  12. American Psychiatric Association. Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja, 5th ed .; American Psychiatric Association: Washington, DC, Yhdysvallat, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD DSM-5: n Internet-pelihäiriön mittaus: Lyhyen psykometrisen asteikon kehittäminen ja validointi. Comput. Hyräillä. Behav. 2015, 45, 137 – 143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD A riippuvuuskomponenttimalli biopsykososiaalisessa kehyksessä. J. Subst. Käyttää 2005, 10, 191 – 197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; et ai. Kansainvälinen konsensus Internet-pelaamishäiriöiden arvioimiseksi käyttämällä uutta DSM-V-lähestymistapaa. Riippuvuus 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA - systeeminen kirjallisuuskatsaus empiirisistä todisteista tietokonepeleistä ja vakavista peleistä. Comput. EDUC. 2012, 59, 661 – 686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Vakavien pelien kognitiivisten ja motivoivien vaikutusten metaanalyysi. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249 – 265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Väriaine, MG; Vihreä, CS; Bavelier, D. Käsittelynopeuden lisääminen toimintavideopeleillä. As. Ohj. Psychol. Sei. 2009, 18, 321 – 326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Vihreä, CS; Bavilier, D. Toiminta-videopeli kokemus muuttaa vision spatiaalista resoluutiota. Psychol. Sei. 2007, 18, 88 – 94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Johtotehtävien koulutus- ja siirtovaikutukset esikoululaisilla. Dev. Sei. 2009, 12, 106 – 113. [Google Scholar]
  21. Lasi, BD; Maddox, WT; Rakkaus, BC Reaaliaikainen strategiapelikoulutus: Kognitiivisen joustavuuspiirin esiintyminen. PLOS YKSI 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Tutkimus asiantuntijoiden ja tietokonepelien aloittelijoiden välisestä ajattelustrategiasta. Comput. Hyräillä. Behav. 2003, 19, 245 – 258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Kuinka tietokonepelit auttavat lapsia oppimaan; Palgrave Macmillan: New York, NY, Yhdysvallat, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Prososiaalisen käyttäytymisen mittayksikön kehittäminen myöhäisikäisille. J. Nuorten murrosikäinen. 2002, 3, 31 – 44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Gentile, DA Prososiaalisten, neutraalien ja väkivaltaisten videopelien vaikutukset opiskelijoiden vaikutuksiin. Aggress. Behav. 2012, 38, 263 – 271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Charter, RA; Lopez, MN Millon, kliininen moniakselinen inventaario (MCMI-III): Validointiolosuhteiden kyvyttömyys havaita satunnaisia ​​vasteita. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615 – 1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Random reagoi uhkaksi vaikutuskokoarvioiden pätevyydelle korrelaatiotutkimuksessa. J. Educ. Psychol. Meas. 2010, 70, 596 – 612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Baker, A .; Meyer, J. Videopelien jalostaminen käyttää kyselylomakkeita tutkimukseen ja kliiniseen soveltamiseen: Ongelmallisten vastejoukkojen havaitseminen. Int. J. Ment. Terveysriippuvainen. 2012, 10, 936 – 947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologinen videopeli nuorten keskuudessa: Kaksivuotinen pitkittäistutkimus. lastentautioppi 2011, 127, 319 – 329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Internetin patologisen käytön vaikutus nuorten mielenterveyteen: tulevaisuuden tutkimus. Kaari. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901 – 906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Videopeliriippuvuuden yleisyys ja riskitekijät murrosikällä: Saksan valtakunnallisen tutkimuksen tulokset. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2010, 13, 269 – 277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, Yhdysvallat. Renshaw, PF Online-peliriippuvuuteen liittyvät riskitekijät. Hierarkkinen malli. Comput. Hyräillä. Behav. 2015, 48, 706 – 713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Miksi pelaajat ostavat “virtuaaliomaisuutta”? Oppimus käyttäytymisen taustalla olevasta psykologiasta. Digit. EDUC. Rev. 2015, 27, 98 – 117. [Google Scholar]
  34. Psykologisten ja kasvatuksellisten kokeiden mukauttaminen kulttuurien väliseen arviointiin; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, toim.; Erlbaum: Mahwah, NJ, USA, 2006.