Patologisen videopelien käytön ennustavan pätevyyden ja rakentamisen testaus (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 joulukuu 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Pakolainen D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LINK TO FULL STUDY

Abstrakti

Kolmessa tutkimuksessa arvioitiin patologisen videopelien käytön rakennetta ja testattiin sen ennustettavuus. Toistaen aiempaa tutkimusta, tutkimus 1 tuotti todisteita konvergenssin pätevyydestä 8th- ja 9th-luokkalaisissa (N = 607) luokiteltuina patologisiksi pelaajiksi. Tutkimus 2 toisti ja laajensi tutkimuksen 1 tuloksia korkeakouluopiskelijoiden kanssa (N = 504). Ennustava validiteetti vahvistettiin tutkimuksessa 3 mittaamalla kiven reaktiivisuus videopeleihin yliopisto-opiskelijoilla (N = 254) siten, että patologiset pelaajat reagoivat emotionaalisesti enemmän ja antoivat videopelille korkeamman subjektiivisen arvioinnin kuin ei-patologiset pelaajat ja ei-pelaajat. Kolme tutkimusta lähentyivät osoittaakseen, että patologisten videopelien käyttö näyttää olevan samanlainen kuin muut riippuvuudet sen korrelaatiokaavoissa muiden rakenteiden kanssa. Internet-pelihäiriön käsitteellisiä ja määritelmäkohtia käsitellään.

yleinen keskustelu

Tutkimuksissa 1 ja 2 testasimme patologista videopeliä erilaisilla populaatioilla ja erilaisilla mittauksilla. Koska muista aine- ja käyttäytymisriippuvuuksista, kuten epäsosiaalisesta persoonallisuushäiriöstä, on vakiintuneita malleja, ennusimme, että patologisten videopelien tulisi näyttää samanlaisia ​​korrelaatioita vihamielisyyden kanssa [46], aggressiivinen käyttäytyminen [47], epäsosiaalinen käyttäytyminen ja väkivallan suosiminen peleissä. Jokainen näistä näkökohdista osoitettiin. Verrattuna ei-patologisiin pelaajiin, patologiset pelaajat saavuttivat korkeamman luonteen vihamielisyyden mittauksissa, harjoittivat korkeampaa epäsosiaalista ja aggressiivista käyttäytymistä ja he pitivät enemmän väkivaltaa videopeleissä. Voimakkaamman videopelien suosimisen patologisten videopelien keskuudessa voidaan väittää osoittavan suvaitsevaisuutta [48,49]. Lisäksi patologisten videopelien ja aggressiivisten ja vihamielisten piirteiden väliset merkittävät suhteet viittaavat epäsosiaalisen persoonallisuushäiriön mahdolliseen seuraussairauteen patologisessa videopelissä, vaikka tässä tutkimuksessa ei tehty kliinisiä arvioita.

Kollegio-näytteen tulokset olivat hyvin samanlaisia ​​kuin nuorempien murrosikäisten, vaikka mitattiin eri tavalla kuin tutkimuksessa 1. Jotkut näistä suhteista eivät kuitenkaan saavuttaneet tilastollisen merkitsevyyskynnyksen tässä vanhemmassa otoksessa. Patologiset pelaajat saivat korkeamman arvon erilaisilla persoonallisuusominaisuuksien vihamielisyyksillä ja ilmoittivat korkeampaa epäsosiaalista ja aggressiivista käyttäytymistä. Patologiset pelaajat ilmoittivat todennäköisemmin kuin ei-patologiset pelaajatkin pitävänsä enemmän videopelien väkivaltaa. Tämä käsitteellinen toisto osoittaa hyviä todisteita rakenteen tukevuudesta, mutta viittaa siihen, että vaikutus saattaa olla heikompi yliopisto-opiskelijoiden keskuudessa. Vaikka patologisen pelaamisen rakennetta on tutkittu useissa ikäryhmissä (esim. [50,51]), paljon harvemmassa julkaisussa on esitetty tutkimuksia kahdesta erillisestä ikäryhmästä samassa raportissa (esim. [46]). Siksi nykyinen työ lisää näitä aikaisempia testejä tukemaan tämän rakenteen yleistettävyyttä useissa ikäryhmissä.

Patologisten videopelien esiintyvyys oli alhaisempi tutkimuksessa 2 kuin tutkimuksessa 1 (vastaavasti 6% ja 12% pelaajista). Vanhempien murrosten alhaisempaan esiintyvyyteen kuin nuorempiin on useita syitä. Ensinnäkin muutimme tuotteitamme tiukemmaksi neljässä ulottuvuudessa. Tuotteet on kirjoitettu heijastamaan paremmin DSM-IV: n patologisia uhkapelejä koskevia perusteita (koska nämä tiedot kerättiin ennen DSM-5: n saatavuutta), kun taas nuorempien nuorten kohdalla tuotteet perustuivat näihin kriteereihin, mutta niiden sanottiin olevan ymmärrettäviä 8th tiehöylät. Samoin kirjoitettiin kaksi ylimääräistä kohtaa vastaamaan paremmin DSM: ää, yksi esine hylättiin ja diagnoosin raja-arvo nostettiin korkeakouluopiskelijoille. Toiseksi vastaajille tarjotut vaihtoehdot tehtiin tiukempiksi opiskelijoille opinnoissa 2, joissa useimmilla kohteilla oli vain kyllä ​​/ ei vaihtoehtoja, kun taas useimmilla kohteilla oli kyllä ​​/ ei / joskus vaihtoehtoja nuoremmille murrosikäisille ja toisinaan ryhmiteltiin kyllä kohteita. Tähän kohtaan liittyen havaitsimme eräitä tapauksia, joissa opiskelijat merkitsivat "ei tiedä" useille kohteille sen sijaan, että merkitsivät "kyllä". Useat näistä tapauksista näyttivät olevan patologisia, kun otettiin huomioon videopelien yleinen käyttötapa, mutta ne luokiteltiin ei-patologisiksi tiukkojen kriteeriemme takia. Ainoa mahdollinen yllätys oli se, että patologiset pelaajat eivät eronneet luokittelussaan pelien turhauttavuudesta. Cue-reaktiivisuuslähestymistavan perusteella voitaisiin väittää, että patologisten pelaajien pitäisi löytää peleistä turhauttavampaa, mutta voi myös olla, että patologiset pelaajat ovat todennäköisesti taitavampia ja katsovat sen vuoksi, että pelit ovat vähemmän turhauttavia. Mitään merkittävän vaikutuksen puuttuminen ei valaise mitään näihin kahteen kilpailevaan hypoteesiin.

Kolmanneksi, voi olla, että korkeakouluopiskelijat ovat vähemmän alttiita patologisille videopeleille, koska he ovat yleensä hyvin toimivia ryhmiä. Lopuksi voi olla, että kehityseroihin liittyy niin, että nuoremmat nuoret ovat alttiimpia patologiselle videopelille, ehkä siksi, että heillä on vähemmän kilpailevia vaatimuksia ajalleen kuin opiskelijoilla. Tämän tutkimuksen avulla emme voi määrittää, mikä näistä johtuu yleisyyden eroista. Jos lähestymistavassamme on jonkin verran vääristymiä vanhempien murrosikäisten suhteen, on mahdollista, että prosenttiosuutemme aliarvioivat esiintyvyyden tässä ikäryhmässä. 8 - 18-vuotiaiden amerikkalaisten nuorten kansallinen tutkimus asetti levinneisyyden 8.5%: iin pelaajista [6]. Siitä huolimatta, patologisten videopelien ja vihamielisyyden, aggression ja väkivallan suosimisen väliset merkittävät suhteet näissä kahdessa tutkimuksessa lähentyvät sitä, että DSM-tyylisellä tarkistusluettelolla mitattu patologinen videopeli näyttää malleja, jotka ovat samanlaisia ​​kuin muut riippuvuudet.

Tutkimuksessa 3 kukin osallistuja pelasi kolme peliä ja antoi tietoja tunnetiloistaan ​​ja arvioi pelien useita ulottuvuuksia. Teoreettisesti patologisten pelaajien tulisi osoittaa todisteita kohonneesta reaktiivisuudesta. Hypoteesin mukaan patologiset pelaajat ilmoittivat suuremmista muutoksista tunnetiloissa ja arvioivat heidän kokemuksensa pelien pelaamisesta positiivisemmiksi kuin ei-patologiset pelaajat ja ei-pelaajat.

Patologisten pelaajien emotionaalisten reaktioiden malli pelien pelaamiseen oli kuitenkin monimutkainen, ja tulkintamme tulisi tarkastella varoen, kunnes jatkotutkimus voi toistaa sen. Yksi tulkinta on, että patologiset pelaajat ilmoittivat vähemmän levottomuudesta ja ärsytyksestä pelaamisen jälkeen ehkä siksi, että se antoi ”korjauksen”. Patologiset pelaajat kertoivat olleensa vähemmän yksinäinen, surullinen, onneton ja energinen pelin jälkeen. Koska yksi riippuvuuskriteeri on se, että pelaaja on motivoitunut pelaamaan paetakseen negatiivisista tunnetiloista, nämä tiedot tukevat ajatusta, että patologiset pelaajat yhdistivät pelejä vähentyneisiin negatiivisiin tunteisiin. He kertoivat kuitenkin myös olevansa vähemmän rauhallisia, rauhallisia ja miellyttäviä. Tämä näyttää hyvin samanlaiselta kuin perinteinen reaktio reaktiosta, jossa esiintyminen riippuvuuteen liittyvän ärsykkeen avulla lisäsi vieroitus- ja himo-oireita (esim. [52,53]). Lisäksi kuva on epäselvä, kun tarkastellaan onnellisuutta ja vihaa. Jotkut patologiset pelaajat olivat todennäköisemmin onnellisempia ja vähemmän vihaisia ​​pelaamisen jälkeen, mutta jotkut osoittivat päinvastaista mallia. On mahdollista, että nämä tulokset johtuivat osittain tarkistuslistojen lähestymistavasta tunteiden mittaamiseen sen sijaan, että kysyisivät kuinka vihaiset osallistujat tunsivat. Suosittelemme, että tulevassa tutkimuksessa, jolla mitataan pelien emotionaalisia reaktioita, arvioidaan kuinka paljon he tuntevat olevansa kumpikin mieluummin, kuin MAACL: n käyttämän kaksitahoisen tarkistusluettelon. Jos ei muuta, tämä olisi herkempi muutoksille. Huomaa, että tämä ei ole identtinen perinteisen lippureaktiivisuuden kanssa, koska videopelin pelaaminen 20-minuutteina on enemmän kuin ”lippua”. Siitä huolimatta tiedot tukivat ensisijaista hypoteesia, jonka mukaan patologiset pelaajat olisivat emotionaalisesti reaktiivisempia videopelien pelaamisessa.

Arvioidessaan kunkin pelin pelikokemusta patologiset pelaajat arvioivat pelit huomattavasti suotuisammin kuin sekä muut kuin pelaajat ja ei-patologiset pelaajat. He pitivät pelejä viihdyttävämpinä, jännittävinä, hauskempina, imevimmin, herättävämmin, nautinnollisemmina, mukaan lukien, stimuloivina ja addiktoivammin kuin ei-pelaajat ja ei-patologiset pelaajat. He myös arvioivat pelit vähemmän tylsiksi kuin muut osallistujat. Kuten ennustettiin, ne eivät eronneet pelien objektiivisempien ominaisuuksien luokituksissa, kuten kuinka väkivaltaiset, vauhdikkaat tai vaikeat pelit olivat. Tästä syystä jotkut tutkijat ovat sisällyttäneet ”joskus” -kategorian ja saaneet sen puoliväliin “kyllä” ja “ei” [6,46].

Useita määritelmäkysymyksiä on vielä tutkittava. Perustimme luokittelumme esimerkiksi DSM-tyyppisiin kriteereihin, joissa osallistujat, jotka vastasivat kyllä ​​vähintään viiteen diagnoosikriteeriin, luokiteltiin patologisiksi pelaajiksi ja kaikki muut luokiteltiin ei-patologisiksi. Täällä raportoidut tutkimukset antavat joitain todisteita tämän kaksijakoisen kategorisen lähestymistavan pätevyydestä raja-arvoa käyttämällä. Kuitenkin diagnostisten kriteerien lukumäärä, jonka pelaaja esittää häiriötasojen osoittamiseksi, voisi olla yhtä hyödyllinen. Se tosiasia, että löysimme suuremman testitulostuksen luotettavuuden läsnä olevien kriteerien lukumäärälle kuin sen suhteen, laskivatko osallistujat raja-arvomme ylä- vai alapuolelle, viittaa siihen, että lisätutkimuksissa tulisi tutkia tätä asiaa, vaikka tunnustammekin kliinisen arvon, joka johtuu raja-arvojen lisäämisestä diagnostisiin tarkoituksiin. Ehkä on olemassa patologisen käytön asteita, jotka edustavat erilaisia ​​haasteita ja joita olisi käsiteltävä eri tavalla. Aiheeseen liittyvä kysymys koskee sitä, kuinka hyvin tarkistuslistatyyliset seulontatyökalut voivat erottaa erittäin kiinnostuneet pelaajat patologisista pelaajista (esim. [51,54]). Äskettäin julkaistu DSM-5-ohjeet on johtanut siitä, että siitä on tulossa erittäin hedelmällistä keskustelua siitä, mitkä oireet voivat parhaiten erottaa erittäin sitoutuneet patologisista tasoista (esim. [31,55,56,57,58,59]). Tämä voi todellakin olla tällä hetkellä alan suurin haaste. Tässä esitettyjä tutkimuksia ei valitettavasti ole suunniteltu tarjoamaan testiä näille kysymyksille, vaikka toivomme, että tiedot voivat olla hyödyllisiä keskustelulle. Esimerkiksi, jos käytetään konservatiivisempaa testiä (esimerkiksi vaatimalla, että ongelmallisimmat kohteet, mahdollisesti luokka- ja valevauriot, on hyväksyttävä, jotta niitä voidaan pitää patologisina), esiintyvyys laskee, mutta yleinen korrelaatiokaavio muihin ongelmakäyttäytyminen jatkuu.

Hypoteesimme perustuivat teoreettiseen kantaan, jonka mukaan useimpien riippuvuustyyppien tulisi osoittaa samanlaisia ​​korrelaatiomalleja, kuten suuremman vihamielisyyden ja epäsosiaalisen käyttäytymisen kanssa. Vaikka tämä vahvistui suurelta osin, on syytä pohtia, miksi se voi olla. Ei ole välttämätöntä syytä, miksi patologisen pelaamisen pitäisi ennustaa aggressiivista käyttäytymistä. Arvelumme on, että tämä malli osoittaa todennäköisesti taustalla olevan impulssinohjausongelman, minkä vuoksi pidämme tällä hetkellä Internet-pelihäiriötä. Tulevien tutkimusten tulisi testata tämä hypoteesi.

Viitteet

  1. Kipnis, D. Kummitukset, taksonomiat ja sosiaalipsykologia. Olen. Psychol. 1997, 52, 205 – 211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Mediaväkivallan vaikutukset yhteiskuntaan. Science. 2002, 295, 2377 – 2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Vihreä, CS; Bavelier, D. Action-videopeli muuttaa visuaalista valikoivaa huomiota. luonto 2003, 423, 534 – 537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Pakana, pääosasto; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et ai. Pitkäaikaiset suhteet prososiaalisen median käytön, empatian ja prososiaalisen käyttäytymisen välillä. Psychol. Sei. 2014, 25, 358 – 368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. Videopelien vaikutus kirurgiseen harjoitteluun. Kaari. Surg. 2007, 142, 181 – 186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Patologinen videopelien käyttö nuorten ikäluokissa 8 - 18 A Kansallinen tutkimus. Psychol. 2009, 20, 594 – 602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Väkivaltaisten videopelien vaikutukset aggressioon, empatiaan ja prososiaaliseen käyttäytymiseen itäisissä ja länsimaissa. Psychol. Sonni. 2010, 136, 151 – 173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Videopelit ja aggressiiviset ajatukset, tunteet ja käyttäytyminen laboratoriossa ja elämässä. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772 – 790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Väkivaltaisten videopelien vaikutus aggressiiviseen käyttäytymiseen, aggressiiviseen kognitioon, aggressiivisiin vaikutuksiin, fysiologiseen kiihottumiseen ja prososiaaliseen käyttäytymiseen: Tieteen kirjallisuuden meta-analyyttinen katsaus. Psychol. Sei. 2001, 12, 353 – 359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Videopelien vaikutukset pienten lasten aggressioon, fantasiaan ja prososiaaliseen käyttäytymiseen. J. Appi. Dev. Psychol. 1998, 8, 453 – 462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Internet-riippuvuus? Mahdollisesti ongelmallista Internetin käyttöä 12-18-vuotiaiden murrosikäisten populaatiossa. Addikti. Res. Teoria 2004, 12, 89 – 96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Ongelmainen internetin ja matkapuhelimen käyttö: Psykologinen käyttäytyminen ja terveys korreloivat. Addikti. Res. Teoria 2007, 15, 309 – 320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. “Tietokoneriippuvuus”: Kriittinen huomio. Olen. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162 – 168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Pelaamisen ja riippuvuuden näkökulmien muuttuminen. J. Gambl. Nasta. 2003, 19, 1 – 6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Kohti riippuvuuden oireyhtymämallia: useita ilmaisuja, yleinen etiologia. Harv. Rev. Psychiatr. 2004, 12, 367 – 374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. American Psychiatric Association (APA). Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja, 5th ed .; American Psychiatric Association: Arlington, VA, Yhdysvallat, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Tietojen 'riippuvuuden' ja sitoutumisen tekijäanalyyttinen tutkimus. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329 – 344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD Hoitoon osallistuvien online-peliriippuvaisten laadullinen analyysi. Int. J. Ment. Terveysriippuvainen. 2013, 11, 149 – 161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Onko Internet ja tietokone “riippuvuus” olemassa? Jotkut tapaustutkimukset. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211 – 218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Nuorten ongelmapelaamisen mittaaminen. Riippuvuus 2002, 97, 1601 – 1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Norrathian Scrolls: Tutkimus Everquestistä. 2001. Saatavana verkossa: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (saatavana 6 joulukuun 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: MMORPG-riippuvuuden ymmärtäminen. 2002. Saatavana verkossa: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (saatavana 6 joulukuun 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Taiwanin lasten ja nuorten videopeliriippuvuus. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571 – 581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et ai. Patologisen internetin käytön yleisyys nuorten keskuudessa Euroopassa: Demografiset ja sosiaaliset tekijät. Riippuvuus 2012, 107, 2210 – 2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Videopeliriippuvuuden tunnistaminen lapsilla ja nuorilla. Addikti. Behav. 1994, 19, 545 – 553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Nuorten riippuvuus tietokonepeleistä. Psychol. Rep. 1998, 82, 475 – 480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Jeni, JY; Jeni, CF; Lin, HC; Yang, MJ Internet-riippuvuuden esiintyvyyttä ja lieventämistä ennustavat tekijät nuorilla: Prospektiivinen tutkimus. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545 – 551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. American Psychiatric Association (APA). Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja, 4th ed .; American Psychiatric Association: Washington, DC, Yhdysvallat, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Australian murrosikäisten patologisten Internet- ja videopelien käyttäjien kliiniset piirteet ja akselin I komorbiditeetti. Aust. Uusi Zeal. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058 – 1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (tuottaja); Jane Pauley Show: Videopeliriippuvuus; NBC Studios: New York, NY, Yhdysvallat, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Jeni, JY Kriteerit Internet-pelaamishäiriön diagnosoimiseksi satunnaisesta online-pelaajasta. Riippuvuus 2014, 109, 1411 – 1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Väkivaltaisten videopelien vaikutukset lapsiin ja nuoriin: teoria, tutkimus ja yleinen politiikka; Oxford University Press: New York, NY, Yhdysvallat, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Väkivaltaisten videopelitapojen vaikutukset nuorten aggressiivisiin asenteisiin ja käyttäytymiseen. J. Teini-ikäinen. 2004, 27, 5 – 22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Todistus toimitettiin Yhdysvaltain senaatin kaupan, tieteen ja liikenteen komitealle. Kuuleminen vuorovaikutteisen väkivallan vaikutuksista lapsiin. 2000. Saatavana verkossa: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (saatavana 6 joulukuun 2015). [Google Scholar]
  35. Cook, W .; Medley, D. Ehdotetut vihamielisyys- ja faarasa-hyveasteikot MMPI: lle. J. Appi. Psychol. 1954, 38, 414 – 418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Vihamielisten ominaisuuksien muutokset ja stabiilisuus: Tulokset nelivuotisesta pitkittäistutkimuksesta lapsilla. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491 – 499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Sosiaalisen tiedonkäsittelymekanismien tarkastelu ja uudelleenmuotoilu lasten sosiaalisessa sopeutumisessa. Psychol. Sonni. 1994, 115, 74 – 101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Suhteellinen aggressio: Tavoitteiden omistajien, ahdistuksen tunteiden ja provokaatioiden tyyppi. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313 – 322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Roseväriset lasit: Prososiaalisten nuorten sosiaalisen tiedonkäsittelyn tutkiminen. J. Varhainen murrosikä. 1999, 19, 17 – 38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. aggression kyselylomake. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452 – 459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Suhteellinen aggressio ja uhriksi joutuminen nuoren aikuisen romanttisissa suhteissa: Yhteydet vanhemman, vertaisen ja romanttisen suhteen laatuun. Soc. Dev. 2002, 11, 69 – 86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Useiden vaikutusten adjektiivin tarkistusluettelo; Koulutus- ja teollisuustestauspalvelu: San Diego, CA, USA, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Väkivaltaisten videopelien, mielenmallien ja aggression asiayhteydet. J. Comm. 2006, 56, 387 – 405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Teknologian hinta: Syventävät virtuaaliset videopelit ja aggressio. Kirjassa, joka esiteltiin American Psychological Society -yhdistyksen vuosikokouksessa 16, Chicago, IL, USA, 27 toukokuu 2004.
  45. Funk, JB Lapset ja väkivaltaiset videopelit: Strategiat korkean riskin pelaajien tunnistamiseksi. Lapset ja suosittu kulttuuri; Ravitch, D., Viteritti, J., toim.; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, Yhdysvallat, 2003; s. 168 – 192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Patologinen videopeli Singaporen nuorten keskuudessa. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822 – 829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Nuorten peliriippuvuusasteikon kehittäminen ja validointi. Media Psychol. 2009, 12, 77 – 95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Krooninen väkivaltainen videopelialtistus ja väkivallan herkistyminen: käyttäytymiseen ja tapahtumiin liittyvä potentiaalinen tieto. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532 – 539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Videopeliväkivallan vaikutus fysiologiseen herkkyyteen tosielämän väkivaltaan. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489 – 496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Videopeliriippuvuuden yleisyys ja riskitekijät murrosikällä: Saksan valtakunnallisen tutkimuksen tulokset. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netto. 2010, 13, 269 – 277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Erottuva riippuvuus ja vahva sitoutuminen online-pelien yhteydessä. Comput. Hyräillä. Behav. 2007, 23, 1531 – 1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinente opiaatin väärinkäyttäjillä on ehdollinen himo, ehdollinen vetäytyminen ja vähentymiset molemmissa sukupuuttoon sukupuuttoon. Br. J. addikti. 1986, 81, 655 – 660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reaktiivisuus alkoholijuomille alkoholisteille ja alkoholittomille: vaikutukset juomisen ärsykkeen kontrollointianalyysiin. Addikti. Behav. 1983, 8, 1 – 10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Internet-riippuvuustutkimuksen käsitteellinen ja metodologinen kritiikki: Kohti kompensoivan Internetin käytön mallia. Comput. Hyräillä. Behav. 2014, 31, 351 – 354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA DSM-5: n Internet-pelihäiriöluokituksen ja ehdotettujen diagnoosikriteerien aiheuttamat ongelmat. Riippuvuus 2014, 109, 1408 – 1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Pelin lisääminen. Riippuvuus 2014, 109, 1409 – 1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Kansainvälinen konsensus Internet-pelaamishäiriöiden arvioimiseksi käyttämällä uutta DSM-5-lähestymistapaa. Riippuvuus 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Internet-pelihäiriöiden siirtäminen eteenpäin: vastaus. Riippuvuus 2014, 109, 1412 – 1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Internet-pelaamisen uudelleen ajattelu: virkistyksestä riippuvuuteen. Riippuvuus 2014, 109, 1407 – 1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologinen videopelien käyttö nuorten keskuudessa: Kaksivuotinen pitkittäistutkimus. lastentautioppi 2011, 127, 319 – 327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Patologisen pelin psykososiaaliset syyt ja seuraukset. Comput. Hyräillä. Behav. 2011, 27, 144 – 152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Videopelien rakenteelliset ominaisuudet: Uusi psykologinen taksonomia. Int. J. Ment. Terveysriippuvainen. 2010, 8, 90 – 106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 kirjoittajien toimesta; lisenssinhaltija MDPI, Basel, Sveitsi. Tämä artikkeli on avoimen pääsyn artikkeli, jota jaellaan Creative Commons Attribution -lisenssin ehtojen mukaisesti (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).