Ongelmallisten videopelien, aineen käytön ja psykososiaalisten ongelmien esiintyminen (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Lyhyempi GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstrakti

TAVOITTEET:

Tässä tutkimuksessa selvitettiin ongelmallisten (riippuvuutta aiheuttavien) videopelien (PVG) luonnetta ja niiden liittymistä pelityyppiin, psykososiaaliseen terveyteen ja päihteiden käyttöön.

MENETELMÄT:

Tiedot kerättiin käyttämällä paperi- ja lyijykynäkyselyä luokkahuoneessa. Kolme näytettä koottiin kokonaisnäytteen saamiseksi ainutlaatuisista 8478-murrosikäisistä. Asteikot sisälsivät mitat pelin käytöstä, pelityypistä, videopelien riippuvuustestauksesta (ALV), masennuksesta, negatiivisesta itsetuntuksesta, yksinäisyydestä, sosiaalisesta ahdistuksesta, koulutustasosta ja kannabiksen, alkoholin ja nikotiinin käytöstä (tupakointi).

TULOKSET:

Havainnot, joiden mukaan ongelmapelejä on vahvistettu, ovat yleisimpiä murrosikäisissä pelaajissa, jotka pelaavat moninpelejä. Pojat (60%) pelasivat todennäköisemmin online-pelejä kuin tytöt (14%) ja ongelmalliset pelaajat olivat todennäköisemmin poikia (5%) kuin tytöt (1%). Hyvin ongelmalliset pelaajat osoittivat korkeampia tuloksia masennuksesta, yksinäisyydestä, sosiaalisesta ahdistuksesta, negatiivisesta itsetuntuksesta ja itse ilmoittamasta alemman koulun suorituksesta. Nikotiinia, alkoholia ja kannabista käyttävät pojat ilmoittivat melkein kaksi kertaa todennäköisemmin korkeaa PVG-määrää kuin muut kuin käyttäjät.

Päätelmät:

Vaikuttaa siltä, ​​että verkkopelit eivät yleensä liity ongelmiin. Kuitenkin ongelmalliset pelaajat näyttävät pelaavan verkkopelejä useammin, ja pienellä pelaajien alaryhmällä - erityisesti pojilla - psykososiaalinen toiminta ja arvosanat olivat alhaisemmat. Lisäksi on havaittu yhteyksiä alkoholin, nikotiinin ja kannabiksen käyttöön. Vaikuttaa siltä, ​​että ongelmallinen pelaaminen on ei-toivottu ongelma pienelle pelaajien alaryhmälle. Tulokset kannustavat edelleen tutkimaan psykoaktiivisten aineiden käytön merkitystä ongelmallisessa pelaamisessa.

Avainsanat:

Internet-pelihäiriöt; nuoriin; alkoholi; kannabiksen; masennus; yksinäisyys; negatiivinen itsetunto; nettipelit; ongelmalliset videopelit; tupakointi; sosiaalinen ahdistus

esittely

Ongelmallista pelaamista ja 'peliriippuvuutta'

Vaikka termiä "peliriippuvuus" ja sen synonyymejä, kuten pakonomaista, liiallista ja ongelmallista käyttöä, käytetään säännöllisesti ja vaihtokelpoisesti (Kuss & Griffiths, 2012b), potentiaalisen uuden 'peliriippuvuus' -rakenteen kliinistä pätevyyttä ja välttämättömyyttä ei ole määritetty (Kardefelt-Winther, 2014). Siitä huolimatta ehdotettu diagnoosi Internet-pelihäiriö sisällytettiin DSM-3: n liitteeseen (osa 5) aiheen lisätutkimuksen stimuloimiseksi (American Psychiatric Association, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Tämä diagnoosi on muotoiltu Internetin [jatkuvana ja toistuvana käytöksi peleissä, usein muiden pelaajien kanssa, mikä johtaa kliinisesti merkittävään heikkenemiseen tai hätätilaan, kuten viisi (tai enemmän) seuraavista [kriteereistä] osoittaa: 12-kuukauden jakso ”(American Psychiatric Association, 2013, s. 795).

Suuri osa nykyisestä peliriippuvuutta koskevasta työstä tehtiin tutkimusten avulla. Vaikka on olemassa erilaisia ​​välineitä, ne ovat yleensä johdettu sekoituksesta kriteerejä, joita käytetään "päihdehäiriöön" ja "uhkapelihäiriöön" - jälkimmäinen on ainoa käyttäytymishäiriö DSM-5: ssä (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Tätä lähestymistapaa käyttämällä Yhdysvaltojen, Norjan, Saksan ja Alankomaiden tutkimukset osoittavat, että 'peliriippuvuus' on yleistä 0.6%: sta 11.9%: iin murrosikäisistä (Pakana, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et ai., 2011; Rehbein et ai., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). Yhteenveto Ferguson et al. päättelee, että noin 3.1%: n esiintyvyysarviot ovat todennäköisesti tarkimpia (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Kun heiltä kysytään heidän pelikäyttäytymistään, merkittävä osa pelaajista ilmoittaa, että heidän käytöstään on vaikea hallita. Mittaamiseen liittyvien ongelmien vuoksi ei tiedetä, missä määrin nämä mahdollisesti ongelmallisten pelaajien havainnot (Ferguson et ai., 2011) terveillä väestöryhmillä ja / tai pelaajanäytteet merkitsevät peliriippuvuuden kliinisiä tapauksia. Varovaisuuteen on syytä, koska Alankomaissa kliinisesti ilmoitetut luvut - 411 pelaajaa riippuvuushoitohoidossa (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - eroaa konservatiivisista hollantilaisista nuorten väestöennusteista, jotka ovat 1.5–2 prosenttia (Lemmens et ai., 2009; van Rooij et ai., 2011). Diagnoosi on edelleen vaikeaa, kun diagnoosikriteereistä on vähän yksimielisyyttä. Vaikka uusia asteikkoja on ehdotettu (Petry et ai., 2014), niitä ei tällä hetkellä vahvisteta ja ne johtuvat sisäisistä "äänestysmenettelyistä". Samaan aikaan validoidut toimenpiteet eivät täysin vastaa nykyisiä DSM-5-kriteerejä (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Kirjailijat ovat varovaisia ​​riippuvuusterminologian käyttämisessä nuorten ikäisten kyselytutkimuksissa. Siksi viitataan ongelmallisiin (video) peleihin (PVG) nykyisessä terveydellisen väestönäytteen tutkimuksessa perustuvassa tutkimuksessa. PVG määritellään riippuvuutta muistuttavaksi käyttäytymiseksi, joka sisältää kokemuksen: (a) käytön hallinnan menetys, b) ristiriidat itsensä ja muiden kanssa, c) huolenpito pelien kanssa, (d) pelien hyödyntäminen selviytymisen tarkoitukset / mielialan muuttaminen ja (e) vieroitusoireet (van Rooij, 2011; van Rooij et ai., 2012). Tämä mittausmenetelmä (katso 'Menetelmät') asettaa PVG: n mittasuuntaiseen jatkuvuuteen (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) ja sisältää Internet- / peliriippuvuuden tärkeimmät ulottuvuudet (Lortie & Guitton, 2013). Varhainen murrosikä on tässä tutkimuksessa erityisenä painopisteenä. Tämä on kehityksen kannalta ratkaiseva ajanjakso, ikäryhmä, joka ottaa nopeasti käyttöön (pelitekniikan) tekniikan, ja väestöryhmä, johon viitataan usein pelaamista koskevissa (kliinisissä) raporteissa (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Online-pelien ja ongelmallisten pelien välinen yhteys

PVG liittyy useimmiten online-moninpeleihin (Tiede- ja kansanterveysneuvosto, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Saksalaisessa tutkimuksessa (N = 7761, vain pojat) löydettiin pelaajiksi, jotka luokiteltiin ”riippuvaisiksi” (kolme standardipoikkeamaa tai enemmän tai enemmän kuin tietokonepelien riippuvuusasteikollaan KFN-CSAS-II keskimäärin) viettivät suurimman osan peliajastaan ​​pelaamalla online-pelejä. Vaikka nämä havainnot sopivat DSM-5-ehdotukseen 'Internet-pelaamista koskevista häiriöistä', addiktio- ja satunnaisten (älypuhelimien) pelien mahdollisuus addiktioon on tutkittu kirjallisuudessa (Rehbein & Mößle, 2013). Vaikka riippuvuuspelaamista aiheuttavat mekanismit ovat tuntemattomia, kirjoittajat ovat spekuloineet palkitsemisominaisuuksien roolista, verkkopelien sosiaalisesta luonteesta, loputtomuudesta (King et al., 2012) ja erilaisten pelimotivaatioiden tyydyttävyydestä (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Seuraavat hypoteesit voidaan muotoilla:

  • Hypoteesi (1): Online-pelaajien uskotaan olevan alttiimpia ongelmallisille (riippuvuutta aiheuttaville) videopeleille verrattuna niihin, jotka pelaavat offline-tilassa ja satunnaisia ​​pelejä.
  • Hypoteesi (2): Ongelmaisten pelaajien ajatellaan viettävän suurimman osan ajastaanan online-peleihin verrattuna niihin, jotka pelaavat offline- tai rentopeleissä.

Psykososiaalinen terveys ja koulun suorituskyky

Tutkijat ovat jatkuvasti löytäneet yhteyksiä PVG-mittausten ja psykososiaalisten ongelmien (esim Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et ai., 2010; van Rooij et ai., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Huono koulun suorituskyky on liitetty myös PVG: hen. Vaikka PVG: n ja heikentyneen psykososiaalisen terveyden väliset suhteet ovat ilmeisiä, niiden tulkinta ei ole. Jotkut kirjoittajat väittävät, että PVG: tä voitaisiin paremmin pitää taustalla olevan aiheen, kuten masennuksen tai yksinäisyyden (esim. Puu, 2007). Tätä silmällä pitäen tutkitaan yleisesti liittyviä psykososiaalisia tilaominaisuuksia: masentava mieliala (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et ai., 2011), yksinäisyys (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoen-päättäjät, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), sosiaalinen ahdistus (Cole & Hooley, 2013; Gentile et ai., 2011), negatiivinen itsetunto (Ko et ai., 2005) ja itse ilmoitetut arvosanat (Gentile et ai., 2011) niillä, joilla on korkeat pisteet PVG-asteikolla, ja niillä, joilla on alhaiset pisteet. Äärimmäisten tapausten tarkastelu on merkityksellistä, koska pelaamisen ja psykososiaalisten ongelmien välinen suhde voi olla luonteeltaan kaareva, ja äärimmäisissä tapauksissa kärsii heikentyneisyydestä (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij et ai., 2011). Tämä tarjoaa seuraavat hypoteesit:

  • Hypoteesi (3): Online-pelejä pelaavat nuoret ovat vähentäneet psykososiaalista hyvinvointia verrattuna niihin, jotka eivät pelaa online-pelejä.
  • Hypoteesi (4): Problemaattiset pelaajat osoittavat heikentyneen psykososiaalisen hyvinvoinnin useammin kuin ongelmattomat pelaajat.

Riskiä käyttäytymistä esiintyy samanaikaisesti: juominen, tupakointi ja kannabiksen käyttö

Teini-ikä on kokeellinen ajanjakso sekä aineiden että vaarallisen käyttäytymisen kuten pelaamisen (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG: tä voidaan pitää riskialtisena käyttäytymisenä, koska se kattaa ja siihen liittyy useita ongelmia (Rehbein et ai., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Jos hyväksymme lähtökohdan, että tietyillä henkilöillä voi olla geneettinen ja / tai psykologinen taipumus riippuvuutta / ongelmallista käyttöä kohtaan, tämä saattaa ilmetä sekä PVG: n että aineiden käytön lisääntymisessä. Esimerkiksi samanlaisten neurokognitiivisten puutteiden epäillään olevan olemassa sekä ongelmapelaamisessa että päihteiden käytössä (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Ensinnäkin neurokognitiivisia yhtäläisyyksiä aineiden käytön kanssa löytyy myös PVG: stä (Kuss & Griffiths, 2012a). Toisena esimerkkinä impulsiviteetista on todettu olevan tyypillinen riskitekijä molemmille nuorten ongelmakäyttäytymisille (mukaan lukien alkoholin käyttö) (Evenden, 1999; Khurana et ai., 2013) ja ongelmallista pelaamista (Gentile et ai., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst et ai., 2012). TTässä on monia vastaavia riskitekijöitä erilaisille nuorten alkoholi- ja muille huumeongelmille (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), joista useita on tutkittu ja löydetty myös PVG: lle; esim. koulun suorituskyky, sosiaaliset ongelmat, käyttäytymisongelmat, persoonallisuuden tyyppi ja huomio-ongelmat (Kuss & Griffiths, 2012b).

On selvää, että hyvä määrä käyttäjiä, joilla on nämä riskitekijät, voivat joko harjoittaa ongelmallista pelaamista tai käyttää aineita. Oletettu haavoittuvuus johtaa todennäköisesti myös päällekkäisyyksiin, koska kirjallisuudesta tiedämme, että erilaisten riippuvuuksien päällekkäisyys on melko yleistä (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Empiiriset havainnot viittaavat siihen, että riippuvuuskäyttäytymistä esiintyy samanaikaisesti. Tämä sisältää esimerkkejä, kuten päihteiden käyttö ja uhkapelit (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et ai., 2004) ja ongelmallista tietokoneiden (pelien) käyttöä ja aineiden käyttöä (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) tai uhkapelit (Wood et ai., 2004). Vaikka PVG: n ja aineen käytön välistä suhdetta on tutkittu aiemmin, tulokset eivät ole vakuuttavia ja ovat peräisin pienistä näytteistä. Itse asiassa saksalaisessa tutkimuksessa ei löytynyt merkittäviä yhdistyksiä (Grüsser et ai., 2005). Keskitymme tutkimaan kahden tyyppistä riskialtista käyttäytymistä: aineiden käyttöä ja PVG: tä.

  • Hypoteesi (5): Online-pelejä pelaavat nuoret käyttävät psykoaktiivisia aineita (nikotiini, kannabis, alkoholi) useammin kuin ne, jotka eivät pelaa online-pelejä.
  • Hypoteesi (6): Teini-ikäisten aineiden käyttäjät (nikotiini, kannabis, alkoholi) ovat todennäköisemmin ongelmallisia pelaajia kuin muiden kuin päihteiden käyttäjiä.

Tämä tutkimus

Tässä tutkimuksessa käytettiin suuren murrosikäisen näytteen tietoja ongelmallisesta (riippuvuutta aiheuttavasta) pelaamisesta. Pelityypin, psykososiaalisen terveyden ja päihteiden käytön roolia tutkittiin olettaen, että online-pelaaminen, heikentynyt psykososiaalinen toiminta ja päihteiden käyttö liittyvät PVG: hen. Aikaisempaan työhön verrattuna, tämä tutkimus myötävaikuttaa olemassa olevaan työhön ja laajentaa sitä kuvaamalla ensimmäiset suuret näytteet aineiden käytön ja PVG: n välisestä suhteesta.

Menetelmät

Osallistujat ja menettely

Tutkimuksessa yhdistetään 2009-, 2010- ja 2011-näytteet vuosittaisesta hollantilaisesta monitorointitutkimuksesta 'Internet and Youth'. Tässä meneillään olevassa paperi- ja lyijykynätutkimuksessa käytetään kerrostunutta näytteenottoa koulujen valintaan osallistumiseksi Alankomaissa alueen, kaupungistumisen ja koulutustason perusteella. 2009-ohjelmaan osallistui kymmenen koulua (4909-kyselylomakkeita jaettiin), kymmenen koulua osallistui 2010: ään (4133 jaettiin) ja 13-koulut osallistuivat 2011: iin (3756 jaettiin). Näytteen kokonaisvasteaste oli 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) ja 84% (n = 3173; 2011). Vastaamaton syy johtui pääasiassa kokonaisten luokkien keskeyttämisestä sisäisten aikataulu-ongelmien takia. Näiden luokkien ulkopuolella keskimääräinen luokkakohtainen vasteprosentti oli 93% (2009), 93% (2010) ja 92% (2011).

Tässä tutkimuksessa näytteitä käytettiin poikkileikkauksellisesti ja koottiin kolmeen vuoteen; pitkittäin toistetut tapaukset poistettiin, jotta saatiin ainutlaatuisten yksilöiden tietokokonaisuus. Esimerkiksi, jos henkilö osallistui jälleen T2: ään sen jälkeen, kun hänet oli sisällytetty T1: iin, tämä tapaus poistettiin yhdistetystä aineistosta osoitteessa 2010 (ja mahdollisesti 2011). Tällä tavalla pienennettynä lopullinen aggregoitu tietojoukko sisältää 8,478-päätökseen saatetut tapaukset. (Lisätietoja menettelystä: van Rooij et ai., 2010, 2012, 2011).

Toimenpiteet

Demografiset muuttujat

Demografisia muuttujia olivat sukupuoli, koulutustaso (alhainen, ts. Ammatillinen koulutus tai korkea, ts. Esiopetuksen tai yliopiston koulutus) ja Hollannin keskiasteen koulutusvuosi (ensimmäinen, toinen, kolmas tai neljäs vuosi).

Pelin käyttö

Käytä ja viikkotuntia verkkopelaamisessa, satunnaisessa (selain) pelaamisessa ja offline-pelaamisessa. Erotettiin kolme pelityyppiä: (moninpeli) online-pelit (esim. Call of Duty, World of Warcraft), rento (selain) pelit (esim. freebrowsergames.com) ja lopuksi offline-pelejä (esim. Sims 2). Näihin pelityyppeihin käytetty viikkotuntimäärä viikossa saatiin kertomalla kaksi kysymystä, jotka mittaavat pelaamispäiviä viikossa (ei koskaan [melkein] päivittäin) ja keskimääräisiä pelituntia päivässä, jossa he pelaavat (ei koskaan 9 + tuntiin), aiempien tutkimusten mukaisesti (van Rooij et ai., 2010, 2011). Tätä edustaa myös tietyn pelityypin binaarikäyttö tai käyttämättä jättäminen. Suurin osa tutkituista murrosikäisistä pelasi ainakin jonkin tyyppisiä pelejä (N = 6757, 80%). Useiden pelityyppien pelaaminen oli yleistä; 41% pelaajista pelasi kahta pelityyppiä, kun taas 22% pelaajista pelasi kaikkia kolme tyyppisiä pelejä.

Videopelien riippuvuustesti (ALV). 14-tavaran ALV-asteikko (van Rooij et al., 2012) sisältää käyttäytymisriippuvuuden eri näkökohdat, mukaan lukien: hallinnan menetys, konfliktit, huolenaiheet / miellyttävyys, selviytyminen / mielialan muutokset ja vieroitusoireet. ALV osoitti erinomaista luotettavuutta nykyisessä näytteessä (Cronbach's a = 0.93). Esimerkkejä arvonlisäveroeristä ovat: "Kuinka usein sinun on vaikea lopettaa pelaamista?" ja "Kuinka usein ajattelet pelaamista, vaikka et ole verkossa?" ja vastausvaihtoehdot vaihtelevat 'koskaan' (pistemäärä 0), harvoin (1), joskus (2), 'usein' (3) ja 'hyvin usein' (4) viiden pisteen asteikolla.

Keskimääräiset pisteet 14-arvonlisäveroerätuotteissa ilmaisevat ongelmakäyttäytymisen keskimääräisen vakavuuden kaikissa tuotteissa. Keskiarvo laskettiin, kun ainakin kaksi kolmasosaa asteikosta oli valmis, mutta 99% laskettuista alv-pisteistä lasketaan keskiarvona 13- tai 14-kohteille. Tässä tutkimuksessa tavoitteena oli tutkia ryhmää, joka sai arvonlisäveron korkeiksi. Tämän ryhmän erottamiseksi keskimääräiset asteikot pisteytetään kahteen ryhmään. Ensimmäisen ryhmän keskimääräiset pisteet vaihtelevat "ei koskaan" - "joskus", kun taas toisen ryhmän vastaukset vaihtelevat "usein" - "erittäin usein". Jälkimmäinen ryhmä on luokka, joka ilmoitti korkeimman PVG-tason.

Psykoaktiivisten aineiden käyttö / käyttämättä jättäminen

Alkoholin juominen, savukkeiden tupakointi ja kannabiksen käyttö koottiin uudelleen käyttöön tai ei käyttöä, kuten viimeisen kuukauden käyttö viittaa joko arkisin (maanantaista torstaihin) tai viikonloppupäiviin (perjantaista sunnuntaihin).

Psykososiaaliset muuttujat

Toimenpiteillä selvitettiin psykologisen hyvinvoinnin eri näkökohtia keskittyen itsetuntoon, yksinäisyyteen, masentavaan mielialaan ja sosiaaliseen ahdistukseen. Ensinnäkin Rosenbergin 10-esineen itsearviointiasteikko (Rosenberg, 1965) käytettiin ja koodattiin uudelleen siten, että korkeammat pisteet osoittivat alhaisempaa itsetuntoa (Cronbachin a = 0.87). Vastaukset annettiin nelipisteasteikolla. Toiseksi UCLA 10 -tuotteen yksinäisyysasteikko (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) käytettiin viiden pisteen vastausasteikolla (Cronbachin a = 0.85). Kolmanneksi hollanninkielinen käännös 6-esineen masennusmallien luettelosta (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986) käytettiin 5-pistevasteasteikolla (Cronbach's a = 0.81). Lopuksi tarkistettu lasten sosiaalisen ahdistuksen asteikko (La Greca & Stone, 1993) ala-asteikot Sosiaalinen välttäminen ja häiriö (a = 0.85, 6 kohdat) ja yleinen sosiaalinen välttäminen ja hätä (a = 0.81, 4 kohteet) käytettiin 5-pistevasteasteikolla, joka vaihteli 'ei ollenkaan (1)' - 'erittäin paljon (5)'. Näitä käännöksiä on käytetty useissa aiemmissa hollantilaisissa tutkimuksissa aiemmin (van Rooij et ai., 2013, 2011). Kaikilla neljällä asteikolla korkeampi pistemäärä osoittaa enemmän ilmoitettuja ongelmia ja kaikkien asteikon kohteiden keskimääräiset pisteet käytettiin analyyseissä.

Itseraportoitu koulutussuoritus. Arvioida (itse ilmoitettu) koulutustaso oppilailta pyydettiin seuraavaa yksittäistä kysymystä: “Kuinka voit menossa koulussa?”, Vastauksilla vaihtelevat ”erittäin huono (1)” ja ”erittäin hyvä” (7).

analyysit

Korkean PVG- ja aineiden käytön tapausten uskotaan olevan alhainen esiintyvyys hollantilaisilla murrosikäisillä (van Rooij et ai., 2011; Verdurmen et ai., 2011). Koska hypoteesit keskittyvät näiden käyttäytymisten samanaikaiseen esiintymiseen, korrelaatiomenetelmät eivät olleet ensisijainen lähtökohta analyyseille ja ristikkopalkin ei-parametrista testausta käytettiin tarvittaessa. Jatkuvissa mittauksissa verrattuna riippumattomien näytteiden t-testien käyttämiseen Cohenin vaikutuskoko d > 0.2 pidetään pienenä vaikutuksena,> 0.5 keskitasona ja> 0.8 suurena (Cohen, 1992).

Etiikka

Opinnot suoritettiin Helsingin julistuksen mukaisesti. Aihe huomioon ottaen Alankomaiden lainsäädännössä ei vaadittu eettistä ulkoista hyväksyntää. Sekä lapset että vanhemmat saavat mahdollisuuden kieltäytyä osallistumasta milloin tahansa ilman seurauksia: tätä tapahtui harvoin.

tulokset

Näytteen ominaisuudet

Otokseen osallistuivat Alankomaiden toisen asteen oppilaitoksen (43%) ja toisen vuoden (32%) oppilaat. Kolme ja neljä opiskeluvuotta (25%) yhdistettiin, koska oppimisvuonna neljä oli vähän vastaajia. Ensimmäisen vuoden ikä oli keskimäärin 13.2 vuotta, toisen vuoden 14.3 ja kolmannen / neljännen vuoden 15.5. Vastaajien kokonaiskeskimääräinen ikä oli 14.2 vuotta (SD = 1.1). Pojat muodostivat 49% otoksesta, ja koulutustaso jaettiin korkeakoulujen edeltävän / korkeakoulututkinnon (59%) ja ammatillisen esikoulutuksen (matala) tasoon (41%).

Verrattuna online-pelaajien ja muun otoksen välillä

Taulukko 1 tarjoaa yleiskatsauksen online-pelaajien ja muun otoksen (muiden kuin online-pelaajien) eroista useiden vertailumuuttujien suhteen. Tulokset osoittivat, että pojat olivat yli 4.4 kertaa todennäköisemmin kuin tytöt online-pelaajia (suhteellinen riski tai RR). Toiseksi alemman opiskeluvuoden opiskelijat (nuoremmat opiskelijat) pelasivat todennäköisemmin kuin korkea-asteen oppimisvuosia online-pelejä (39% ensimmäisenä vuonna ja 31% kolmantena vuonna). Vaikka kannabiksen käytöstä havaittiin pieni vaikutus (RR = 1.25), se ei täytä hyväksyttävän merkitsevyyden kriteeriä. Online-pelaajien todettiin pisteet korkeampia kuin ei-online-pelaajien PVG-mitta (Cohen's d = 0.79). On joitain heikkoja (Cohenin d <0.20) merkkejä siitä, että online-pelaajilla on vähemmän masentavaa mielialaa ja heidän itsetuntoon parempi kuin muilla pelaajilla. Muiden heikkojen vaikutusten kokotulokset osoittavat yksinäisyyden lisääntymisen, sosiaalisen ahdistuksen lisääntymisen uusissa tilanteissa ja verkkopelaajien itsensä ilmoittaman koulutason huononemisen.

Taulukko 1. 

Demografiset tiedot ja aineiden käyttö online-pelaajille ja muille pelaajille (muu otos)

Ongelmalliset pelit ja niiden oletetut kumppanit

Sukupuolella on ratkaiseva rooli pelaamisessa: yleensä pojat pelaavat pidempään ja useammin. Tulokset Taulukko 1 osoittaa, että tämä pätee verkkopelaamiseen, joka liittyy vahvasti sekä PVG: hen että sukupuoleen. Siksi vuoden 2006 havainnot Taulukko 2 jaettiin sukupuolen mukaan. Kuten Taulukko 2 sisältää ne vastaajat, jotka täyttivät alv-luettelon, jonka muut pelaajat voivat ohittaa, taulukko sisältää pelaajien alanäytteen tulokset.

Taulukko 2. 

Aineiden käyttö ja väestötiedot jakautuneet videopelien riippuvuustestauskategorioihin

Pojalla online-pelejä pelaavat pelaajat saivat lähes neljä kertaa todennäköisemmin pisteet PVG: ssä kuin muut kuin online-pelaajat (RR = 3.84). Eroja ei löytynyt rento- ja offline-pelityypeissä. Kaikilla kolmella aineidenkäytöllä havaittiin eroja: Niillä, jotka käyttävät alkoholia (RR = 1.9), polttavat savukkeita (RR = 1.8) tai käyttävät kannabista (RR = 2.4), oli noin kaksi kertaa todennäköisemmin korkea pitoisuus PVG: ssä. Jatkuvissa toimenpiteissä korkean ongelmallisen pelaajaryhmän havaittiin viettävän paljon enemmän aikaa pelaamalla online-pelejä (suuri vaikutus, Cohen's d = 0.97), enemmän aikaa pelaamalla offline-pelejä (keskitehoste, Cohen's d = 0.49) ja enemmän aikaa pelaamiseen satunnaisissa peleissä (pieni tehoste, Cohen's d = 0.31). Verkkopeleihin käytetty aika oli myös keskimäärin paljon korkeampi, 23-tuntien kanssa erittäin ongelmallisille pelaajille verrattuna 11-tunteihin offline-peleissä ja 4-tunteihin rentopeleissä. Miesten erittäin ongelmallinen pelaajaryhmä havaittiin myös laskevan psykososiaalisessa hyvinvoinnissa; suuri vaikutus havaittiin lisääntyneestä masennuksesta, keskipitkästä vaikutuksista yksinäisyyteen, sosiaaliseen ahdistukseen (yleistyneet ja uudet tilanteet), negatiiviseen itsetuntoon ja matalaan vaikutukseen alemman koulun tulokseen.

Tyttöjen keskuudessa korkea ongelmaryhmä oli pienempi kuin miehillä 1.3-prosenttisesti naispelaajista (verrattuna 4.8-prosenttisesti pojista, joilla oli korkea PVG-arvo). Näin ollen absoluuttiset luvut euroina Taulukko 2 tyttöjen osuus oli alhainen, ongelmallisessa ryhmässä enintään 30. Tämä edellyttää varovaisuutta ristikkäisten Chi-neliötestien tulkinnassa, jossa jotkut havaitut solut sisältävät alle 10 tapausta ja jotkut odotetut solumäärät olivat alle viisi. Siitä huolimatta - ja samankaltaisesti kuin pojat - verkkopelityttöt näyttävät todennäköisemmin saavuttavan korkean PVG-arvon (RR = 20.0). Myös kannabiksen naiskäyttäjät (RR = 3.3) ja alkoholinkäyttäjät (RR = 9.0) näyttivät todennäköisemmin olevan ongelmallisia pelaajia. Sekä online- että offline-peleihin käytetyn ajan havaittiin olevan suurempi naispelaajien ongelmallisessa ryhmässä, jolla oli vahva vaikutuskoko. Tyttöjen näihin peleihin viettämä keskimääräinen viikoittainen aika tuntui kuitenkin pienemmältä verkkopeleissä, keskimäärin 14 tuntia viikossa. Jälleen korkean ongelmaryhmän pisteet olivat huonommat kaikissa psykososiaalisen hyvinvoinnin indikaattoreissa: masennustilaan ja yleiseen sosiaaliseen ahdistukseen havaittiin voimakkaita vaikutuksia ja yksinäisyyteen, negatiiviseen itsetuntoon, sosiaaliseen ahdistukseen uusissa tilanteissa ja heikentyneeseen koulun suoritukseen.

Keskustelu

Nykyisessä tutkimuksessa käytettiin koottua suurta otostietoa (N = 8,478) ongelmallisten (riippuvuutta aiheuttavien) pelien tutkimiseksi murrosikäisissä ikäryhmissä. Tulokset vahvistivat, että ongelmalliset pelaamiset ovat yleisimpiä nuorten pelaajien keskuudessa, jotka pelaavat moninpelejä. Online-pelejä pelanneet pelaajat saivat melkein neljä kertaa todennäköisemmin pisteet korkealla mittana PVG. Sukupuolella oli suuri rooli sekä pelivalinnassa että PVG: ssä: pojat (60%) pelasivat todennäköisemmin online-pelejä kuin tytöt (14%) ja ongelmalliset pelaajat olivat todennäköisemmin poikia (5%) kuin tytöt (1%). Vaikka ongelmalliset pelaajat viettivät enemmän aikaa kaikentyyppisiin peleihin, verkkopelaaminen osoitti sekä korkeimman keskimääräisen tuntimäärän (23 tuntia viikossa) että suurimman tehon koon kasvun (Cohenin d = 0.97) erittäin ongelmallisille urospelaajille.

Sen lisäksi, että mies, hieman nuorempi ja alttiimpi PVG: lle, online-moninpelien ja muun otoksen välillä ei havaittu suuria eroja. Esimerkiksi psykoaktiivisten aineiden käytön lisääntymistä ja psykososiaalisten ongelmien (merkittävää) lisääntymistä ei havaittu. Korkea PVG liittyi kuitenkin enemmän päihteiden käyttöön ja psykososiaalisiin ongelmiin sekä pojilla että tytöillä. Pojat käyttävät nikotiinia, alkoholia ja kannabista ilmoittivat melkein kaksi kertaa todennäköisemmin suuresta PVG: stä. Tyttöjen korkea PVG-ryhmä oli absoluuttisessa mielessä hyvin pieni (n = 30). Tästä johtuen oli joitain viitteitä siitä, että psykoaktiivisia aineita käyttävät tytöt, erityisesti alkoholi ja kannabis, saivat korkeamman arvon PVG: stä useammin, mutta tulkinnassa on oltava varovainen ryhmän pienen koon vuoksi. Tätä ryhmää on tarpeen ymmärtää paremmin, ja tuleva tutkimus saattaa haluta tutkia PVG: tä tytöissä. Suuret ongelmalliset pelaajat - sekä pojat että tytöt - osoittivat masennuksen (suuri vaikutus), yksinäisyyden, sosiaalisen ahdistuksen (sekä yleistyneet että uudet tilanteet), negatiivisen itsetunto ja itse ilmoitetun alhaisemman koulutason lisääntymistä.

Nämä havainnot ovat yhdenmukaisia ​​aikaisemman kirjallisuuden kanssa ja laajentavat sitä tutkimalla aineiden käytön ja PVG: n välistä yhteyttä. Täältä löytyvien online-moninpelien roolia tukevat muut tutkimukset (Tiede- ja kansanterveysneuvosto, 2007; Rehbein et ai., 2010; van Rooij et ai., 2010). Yhdessä nämä havainnot viittaavat siihen, että tulevassa tutkimuksessa tulisi tutkia näissä online-peleissä esiintyviä erityisiä mekanismeja ja ominaisuuksia ja jotka lisäävät niiden mahdollisuuksia aiheuttaa riippuvuutta. DSM-5 keskittyy yksinomaan Internet (online) -pelaamiseen. Keskittyminen yhteen tiettyyn pelityyppiin vaikuttaa ennenaikaiselta, kun otetaan huomioon tässä esitetyt tiedot. Vaikka verkkopelien todetaan todellakin olevan ongelmallisimpia, useiden pelityyppien pelaaminen oli yleistä (63% pelaajista pelaa kahta tai useampaa pelityyppiä). Verkossa pelaaminen voi helpottaa ongelmallista käyttäytymistä (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Vaikka PVG: n ja psykoaktiivisten aineiden käytön erityisestä yhteydestä on tehty vain vähän tutkimuksia, havainnot sopivat tuloksiin liittyvällä rahapelien alalla. Griffiths ja Sutherland havaitsivat, että murrosikäiset pelaajat (11-16-vuotiaita) käyttivät todennäköisemmin alkoholia, tupakoivat savukkeita ja käyttivät laittomia huumeita (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Nykyisessä tutkimuksessa todettiin korkeaa PVG- ja aineiden käyttöä todennäköisesti tapahtuvan samanaikaisesti toisin kuin aikaisemmassa saksalaisessa työssä (Grüsser et ai., 2005). Tuloksemme voivat tarjota jonkin verran tukea ajatukselle riippuvuussuhteisiin liittyvän käyttäytymisen taustalla olevasta haavoittuvuudesta, joka altistaa nuoret molemmille riskialttiille käyttäytymismuodoille (Hawkins et ai., 1992; Shaffer et ai., 2004).

Havaittiin suhde heikentyneen psykososiaalisen hyvinvoinnin, matalan koulunkäynnin ja korkean PVG: n välillä. Masentava mieliala, sosiaalinen ahdistuneisuus, negatiivinen itsetunto, yksinäisyys ja koulun suorituskyky olivat huonommat korkean PVG-ryhmän ryhmässä - sekä pojille että tytöille. Vaikka nämä havainnot sopivat yhteen kirjallisuuden kanssa, ne antavat osoituksen siitä, että ryhmä erittäin ongelmallisia pelaajia ilmoittaa ongelmista, jotka ovat itse PVG-käytöksen ulkopuolella. Koska tässä tutkimuksessa käytetään poikkileikkauspohjaista lähestymistapaa, ei voida tietää, ovatko nämä laskut PVG: n syy tai seuraus. Kirjallisuus viittaa siihen, että se voi olla molemmat. Ensinnäkin on olemassa todisteita siitä, että lapset, joilla on enemmän psykososiaalisia ongelmia, kuten sosiaalinen ahdistus, mieluummin verkossa tapahtuvaa sosiaalista vuorovaikutusta (Valkenburg & Peter, 2011). Toiseksi, kahden aallon paneelitutkimus hollantilaisten 543-pelaajien keskuudessa (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) osoitti, että sosiaalinen pätevyys, itsetuntoa ja yksinäisyyttä ennustettiin muutokset PVG: ssä (pienillä vaikutuskooilla), kun taas yksinäisyys oli myös seuraus. Toinen tutkimus osoitti, että suuremmat pelimäärät, alhaisempi sosiaalinen pätevyys ja suurempi impulsiivisuus olivat PVG: n riskitekijöitä, kun taas masennus, ahdistus, sosiaalinen fobia ja alemman koulun suorituskyky näyttävät vaikuttavan tuloksiin (Gentile et ai., 2011).

Tämän tutkimuksen vahvuus on suuren, kootun näytteen käyttö. Tutkimuksessa on kuitenkin myös joitain rajoituksia. Ensinnäkin pelityypit jaettiin kolmeen laajaan luokkaan. Tämä on käytännöllistä, koska aiemmassa tutkimuksessa on myös käytetty tätä erottelua (van Rooij et ai., 2010), mutta se menettää yksityiskohdat, kuten pelityypin (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). PVG-asteikon jakaminen antaa tietoa alhaisten ja korkeiden ongelmallisten ryhmien erottamiseksi, mutta rajapisteestä, vaikka se olisi perusteltu, voitaisiin keskustella (van Rooij et ai., 2011). Koska joidenkin tarkastelemiemme tapahtumien esiintyvyys oli vähäistä, emme myöskään voineet mukauttaa analyysejä mahdollisten klusterointivaikutusten suhteen (joko luokan tai vuoden mukaan). Lopuksi, tämän tutkimuksen tiedot ilmoitettiin yksinomaan itse. Tulevaisuuden tutkimukseen saattaa olla hyötyä sisällyttämällä ulkoisesti päteviä tulosmittareita, kuten arvosanat tai ohjelmistopohjainen käyttäytymisen seuranta (Griffiths & Whitty, 2010).

Yhteenvetona voidaan todeta, että tässä tutkimuksessa käytettiin suurta otosta laajentamalla tutkimustuloksia ongelmallisen (riippuvuutta aiheuttavan) pelaamisen kolmesta mahdollisesta ominaisuudesta: pelityypin, aineiden käytön ja psykososiaalisen terveyden merkitys. Havainnot paljastivat sekalaisen kuvan. Vaikuttaa siltä, ​​että verkkopelaamiseen ei yleensä liity ongelmia. Itse asiassa on joitain heikkoja merkkejä siitä, että se liittyy masennuksen vähentymiseen ja parantuneeseen itsetuntoon. Verkkopelit liittyvät kuitenkin useimmiten myös ongelmakäyttöön, ja ongelmallisilla käyttäjillä on heikentynyt psykososiaalinen toiminta ja heikommat arvosanat. Lisäksi pojilla on yhteys alkoholin, nikotiinin ja kannabiksen käyttöön. Tässä esitetyt havainnot kannustavat jatkamaan psykoaktiivisten aineiden käytön roolia PVG: ssä ja osoittavat, että saattaa olla ennenaikaista jättää huomiotta muiden kuin Internet-pelien rooli tutkimuksessa ”Internet-pelihäiriö”.

Rahoituslähteet

Nykyistä tutkimusta helpotti matka-apuraha (#31200010), joka myönnettiin Alankomaiden terveystutkimuksen ja -kehityksen järjestön (ZonMw) kautta.

Tekijöiden osuus

Ensimmäinen kirjoittaja kirjoitti ensimmäiset luonnokset, keräsi ja analysoi tiedot. Ensimmäiset neljä kirjailijaa olivat suoraan mukana tietojen analysoinnissa. Kaikki kirjoittajat osallistuivat käsikirjoituksen kirjoittamiseen ja arviointiin.

Eturistiriita

Ei mitään.

Kiitokset

Kirjoittajat kiittävät seuraavia organisaatioita seurantatutkimuksen 'Internet and Youth' tiedonkeruun rahoittamisesta: Alankomaiden terveystutkimus- ja kehitysjärjestö (ZonMw, projektinro 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care ja Volksbond Foundation Rotterdam. Lisäksi kiitämme riippumatonta lukijaa Edwin Szetoa hänen panoksestaan.

Viitteet

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Korreloi islamissa olevien murrosikäisten videopelien kanssa. BMC: n kansanterveys. 2010, 10 (1): 286. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  2. Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja. 5th painos. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. American Psychiatric Association; s. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Internetin ongelmakäyttö ja psykososiaalinen hyvinvointi MMO-pelaajien keskuudessa. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä. 2009, 25 (6): 1312-1319.
  4. Cohen J. Tehoalusta. Psykologinen tiedote. 1992, 112 (1): 155-159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Yhteiskuntatieteiden tietokonekatsaus. 2013. MMO-pelaamisen kliininen ja persoonallisuus korreloivat: Ahdistuneisuus ja imeytyminen ongelmallisessa Internetin käytössä. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Videopelien tunne- ja käyttäytymisvaikutukset, mukaan lukien riippuvuuspotentiaali. Chicago: American Medical Association; 2007. Tiede- ja kansanterveysneuvosto.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Videopelityyppi ongelman käytön ennustajana. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2012: 15-3. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Kiinnittyminen ja nuorten emotionaalinen sopeutuminen: Yhteydet sosiaalisiin taidoihin ja suhteelliseen osaamiseen. Lehti neuvontapsykologiasta. 2001, 48 (4): 428-439.
  9. Evenden J. Impulsiviteetti: Keskustelu kliinisistä ja kokeellisista havainnoista. Journal of Psychopharmacology. 1999, 13 (2): 180-192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Metaanalyysi pelien patologisesta esiintyvyydestä ja komorbiditeetista mielenterveyden, akateemisten ja sosiaalisten ongelmien kanssa. Journal of Psychiatric Research. 2011, 45 (12): 1573-1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Internetiriippuvuus tärkeänä ennustajana murrosikäisten huumeiden käytön varhaisessa havaitsemisessa - Vaikutus tutkimukseen ja käytäntöön. Journal of Addiction Medicine. 2012, 6 (1): 77-84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Nuorten verkkopelaaminen: Vanhempien käytäntöjen vaikutus ja korreloi online-toimintojen kanssa. Uhkapelejä käsittelevä lehti / Kansallisen ongelmapelaamisen neuvoston sponsoroima ja uhkapelejä ja kaupallisia pelejä käsittelevä instituutti. 2013, 29 (1): 131-150. [PubMed]
  13. Gentile DA: n patologinen videopelien käyttö nuorten ikäluokissa 8 – 18: Kansallinen tutkimus. Psykologinen tiede. 2009, 20 (5): 594-602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologinen videopelien käyttö nuorten keskuudessa: Kaksivuotinen pitkittäistutkimus. Pediatrics. 2011, 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Genrejen välinen tutkimus verkkopelaamisesta. Kansainvälinen kyberkäyttäytymistä, psykologiaa ja oppimista käsittelevä lehti. 2012, 2 (1): 13-29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Neurokognitiiviset toiminnot patologisessa pelaamisessa: Vertailu alkoholiriippuvuuteen, Tourette-oireyhtymään ja normaaliin kontrolliin. Addiction Abingdon, Englanti) 2006; 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Peli- ja peliriippuvuudet murrosikäisellä (vanhempien, murrosikäisten ja lasten koulutustaidot)
  18. Griffiths MD "Komponenttimalli" riippuvuuden malli biopsykososiaalisessa kehyksessä. Aineiden käyttöpäiväkirja. 2005, 10 (4): 191-197.
  19. Griffiths MD, kuningas DL, Demetrovics Z. DSM-5 Internet-pelihäiriö tarvitsee yhtenäisen lähestymistavan arviointiin. Neuropsykiatria. 2014) 4 (1): 1-4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Liiallinen uhkapeli ja päihteiden väärinkäyttö: Onko olemassa suhdetta? Aineiden käyttöpäiväkirja. 2002, 7 (4): 187-190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I.Muoripelaaminen ja huumeiden käyttö. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Online-käyttäytymisen seuranta Internet-pelaamista koskevassa tutkimuksessa: Eettiset ja metodologiset kysymykset. Kansainvälinen Internet-tutkimustieteen lehti. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL: n Internet-käyttö ja hyvinvointi murrosikäisellä. Lehti sosiaalisista kysymyksistä. 2002, 58 (1): 75-90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Liiallinen tietokoneen käyttö nuorten psykometrisessa arvioinnissa] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005, 117: 188-195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion ongelmallisten verkkopelien hoidossa potilailla, joilla on suuri masennus. Journal of Psychopharmacology. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Alkoholi- ja muiden huumeongelmien riski- ja suojatekijät murrosikäisessä ja varhaisessa aikuisuudessa: vaikutukset päihteiden väärinkäytön ehkäisyyn Psykologinen tiedote. 1992, 112 (1): 64-105. Haettu osoitteesta http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE. Pitäisikö DSM-V: n aineiden käyttöhäiriöille olla sekä kategoriallisia että mittakriteereitä? Riippuvuus (Abingdon, Englanti) 2006; 101 (tarvikkeet): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Nuorten masennuksen epidemiologia. Empiirinen tutkimus. Yleisen psykiatrian arkisto. 1982, 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Aikuisten masennusoireiden jälkiseuraukset. Yleisen psykiatrian arkisto. 1986, 43 (3): 255-262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Liiallisen online-pelaamisen ja sen psykologisten ennustajien ongelmallistaminen. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä. 2014, 31: 118-122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Työmuistikyky ennustaa varhaisen alkoholin käytön etenemissuunnat murrosikäisillä: Impulsiviteetin mediaation rooli. Riippuvuus (Abingdon, Englanti) 2013; 108 (3): 506 – 515. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Kliiniset interventiot teknologiapohjaisiin ongelmiin: Internetin ja videopelien liiallinen käyttö. Kognitiivisen psykoterapian lehti. 2012, 26 (1): 43-56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Kohti patologisten videopelien yksimielisyyttä: Psykometristen arviointityökalujen systemaattinen katsaus. Kliinisen psykologian katsaus. 2013, 33 (3): 331-342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Sukupuolierot ja niihin liittyvät tekijät, jotka vaikuttavat verkkopelariippuvuuteen taiwanilaisten murrosikäisten keskuudessa. Lehti hermosto- ja mielisairauksista. 2005, 193 (4): 273-277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet- ja peliriippuvuus: systemaattinen kirjallisuuskatsaus neurokuvausopintoihin. Brain Sciences. 2012a; 2 (3): 347-374. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Internet-peliriippuvuus: systemaattinen katsaus empiirisestä tutkimuksesta. Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti. 2012b; 10 (2): 278-296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Online-peliriippuvuus? Motiivit ennustavat riippuvuutta aiheuttavaa pelikäyttäytymistä massiivisesti moninpelisissä online-roolipeleissä. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2012, 15 (9): 480-485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Lasten sosiaalisen ahdistuksen asteikko tarkistettu: Tekijärakenne ja samanaikainen pätevyys. Journal of Clinical Child Psychology. 1993, 22 (1): 17-27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF: n päihteiden väärinkäyttö edeltää Internet-riippuvuutta. Riippuvuutta aiheuttavat käytännöt. 38 (4): 2022-2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nuorten peliriippuvuusasteikon kehittäminen ja validointi. Mediapsykologia. 2009, 12 (1): 77-95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Patologisen pelaamisen psykososiaaliset syyt ja seuraukset. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä. 2011, 27 (1): 144-152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Internet-riippuvuuden arviointityökalut: Dimensional rakenne ja metodologinen tila. Riippuvuus (Abingdon, Englanti) 2013; 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Ongelmallisten videopelien käyttö: Arvioitu esiintyvyys ja yhteydet henkiseen ja fyysiseen terveyteen. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2011, 14 (10): 591-596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Internetin ja online-pelaamisen riippuvuus. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Aivojen glukoosimetabolian muuttuminen Internet-pelien liikakäyttäjillä: 18F-fluorodeoksiglukoosi positroniemissiotomografiatutkimus. CNS-spektrit. 2010, 15 (3): 159-166. Haettu osoitteesta http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Internet-pelihäiriö ja DSM-5. Riippuvuus (Abingdon, Englanti) 2013; 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Englanti) 2014. Kansainvälinen konsensus Internet-pelaamishäiriöiden arvioimiseksi käyttämällä uutta DSM-5-lähestymistapaa. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Videopeliriippuvuuden yleisyys ja riskitekijät murrosikällä: Saksan valtakunnallisen tutkimuksen tulokset. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2010, 13 (3): 269-277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T.Videopeli- ja Internet-riippuvuus: Onko tarvetta erilaistumiseen? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Rosenberg M. Yhteiskunta ja murrosikäinen omakuva. (Tarkistettu toim.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau, LA, Cutrona CE: n tarkistettu UCLA-yksinäisyysasteikko: Samanaikainen ja syrjivä kelpoisuusnäyttö. Personality and Social Psychology -lehti. 1980, 39 (3): 472-480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Kohti riippuvuuden oireyhtymämallia: Useita lausekkeita, yleinen etiologia. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Pelin seuraukset: Asys-temaattinen katsaus online-pelaamisen vaikutuksista. Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti. 2012, 10 (1): 3-23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Tietokoneen käytön vaikutus lasten ja nuorten kehitykseen. Journal of Applied Developmental Psychology. 2001, 22 (1): 7-30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Riippuvuuksien esiintyvyys: Onko enemmistön vai vähemmistön ongelma? Arviointi ja terveydenhuollon ammatit. 2011; 34 (1): 3–56. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  56. Valkenburgin pääministeri, Peter J. Verkkoviestintä nuorten keskuudessa: Integroitu malli sen vetovoimasta, mahdollisuuksista ja riskeistä. Lehti murrosikäisistä. 2011, 48 (2): 121-127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE. Huomio-puolueellisuus ja pelaamiskeinojen osoittaminen liittyvät urospuolisten murrosikäisten ongelmapeleihin. Lehti murrosikäisistä. 2012, 50 (6): 541-546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online Video Game Addiction. Uuden ilmiön tutkiminen [väitöskirja] 2011 Rotterdam Alankomaat: Rotterdamin Erasmus-yliopisto. Haettu osoitteesta http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Pakonomainen Internetin käyttö: Online-pelaamisen ja muiden Internet-sovellusten rooli. Lehti murrosikäisistä, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Videopelien riippuvuustesti: Voimassaolo ja psykometriset ominaisuudet. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2012, 15 (9): 507-511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D.Videopeliriippuvuus ja murrosiän psykososiaalinen hyvinvointi: Online- ja tosielämän ystävyyslaadun rooli. Julkaisussa: T. Quandt, S. Kroger., Toimittajat. Moninpeli: Digitaalisen pelaamisen sosiaaliset näkökohdat. 1. painos Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. s. 215–227. Haettu osoitteesta http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online-videopeliriippuvuus: Riippuvaisten murrosikäisten pelaajien tunnistaminen. Riippuvuus. 2011, 106 (1): 205-212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd ja riskantti gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-instituutti.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Kansainvälinen näkökulma nuorten uhkapelien levinneisyystutkimuksiin. Kansainvälinen nuorten lääketieteen ja terveyslehti. 2010, 22 (1): 3-38. Haettu osoitteesta http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Uhkapelien osallistuminen ja huumeiden käyttö nuorten keskuudessa. Gambling Studies -lehti. 2000, 16 (2-3): 175-198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Alankomaiden yditilastollinen riippuvuushoito 2012: ssä] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Haettu osoitteesta http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA -ongelmat videopelien ”riippuvuuden” käsitteessä: esimerkkejä tapaustutkimuksista. Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti. 2007, 6 (2): 169-178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Videopelien pelaaminen ja pelaaminen nuorilla: Yhteiset riskitekijät. Lehti lasten ja nuorten päihteiden väärinkäytöstä. 2004; 14 (1): 77–100.