Internet-pelaamisen häiriön kognitiivinen psykologia (2014)

Volume 34, numero 4, Kesäkuu 2014, sivut 298 – 308

 


Poimintoja

  • Tarkastelemme 36-tutkimuksia Internet-pelihäiriöiden tunnistamisesta

  • IGD-hoitotutkimuksista, joissa käytetään CT: tä, puuttuu yleensä kognitiivisuuteen perustuvia toimenpiteitä.

  • Internetpelaamisen taustalla voi olla neljä kognitiivityyppiä.

  • DSM-5 Internet-pelihäiriön kriteerin A vaikutuksista keskustellaan.

  • Hahmotellaan tulevaisuuden tutkimuksia Internet-pelihäiriöistä.


Abstrakti

Internet-pelaamishäiriö (IGD) on saanut nimikkeistön mukaisen tunnustuksen potentiaaliseksi mielenterveyshäiriöksi huolimatta sen ydinpsykologian ja psykometrisen arvioinnin ilmeisestä vaihtelusta. Vaikka kognitiivista käyttäytymishoitoa (CBT) pidetään tehokkaana hoitona IGD: lle, häiriön taustalla olevia kognitioita ei tunneta hyvin. Tämän katsauksen tarkoituksena oli syntetisoida tutkimustuloksia Internet-pelien kognitiosta kohti IGD: n taustalla olevien kognitiivisten tekijöiden tunnistamista. 29: n kvantitatiivisia tutkimuksia Internet-pelaamista koskevasta kognitiosta ja 7-hoitotutkimuksia, joissa käytettiin kognitiivista terapiaa IGD: n suhteen, tehtiin. IGD: n taustalla oli neljä kognitiivista tekijää. Tekijät mukaan lukien (a) uskomukset pelin palkitsemisarvosta ja muokattavuudesta, (b) väärinkäyttävät ja joustamattomat pelikäyttäytymistä koskevat säännöt, (c) liiallinen pelien luottaminen itsetuntoa koskevien tarpeiden tyydyttämiseenja (d) pelaaminen tapana saada sosiaalinen hyväksyntä. Ehdotetaan, että IGD: hen liittyvä kognitio voi olla monimutkaisempi kuin ”huolenaihe” (ts. IGD: n kriteeri A). IGD-kognitio voi sisältää videopelien palkkioiden, aktiviteettien ja identiteettien jatkuvan yliarvostuksen yhdistettynä tarpeeseen noudattaa videopelien käyttöä ja loppuun saattamista koskevia väärinkäyttäviä sääntöjä. Ehdotettujen kognitiivisten tekijöiden parempi ymmärtäminen voi edistää kliinisiä tutkimussuunnitelmia yksilöiden tunnistamiseksi IGD: stä samoin kuin häiriön kognitiivisten hoitomenetelmien laajentamiseksi ja parantamiseksi.

Avainsanat

  • Internet-pelin häiriö;
  • Kognitiivinen käyttäytymisterapia;
  • Patologinen videopeli;
  • Internet-riippuvuus;
  • Kognitio;
  • DSM-5

1. Esittely

Internet-pelaamiseen liittyvät psykologiset ongelmat tunnustetaan yhä enemmän globaaliksi ongelmaksi (Ferguson et ai., 2011, King, Delfabbro, Zwaans ja Kaptsis, 2013, Kuss ja Griffiths, 2012, Mentzoni et ai., 2011 ja Van Rooij et ai., 2010). Toukokuussa 2013, Internet-pelaamishäiriöt (IGD) sisällytettiin DSM-5-osioon III ehdollisena jatkotutkimusta varten (American Psychiatric Association, 2013). Tämä merkitsi ensimmäistä kertaa Internet-pelaamisen virallista tunnustamista mielenterveyshäiriöksi, tosin alustavasti psykiatrisessa nimikkeistössä. IGD-luokitus on luonteeltaan kaikkein samankaltainen patologiseen pelaamiseen (tai DSM-5 -pelissä olevaan ”pelihäiriöön”) ja sisältää yhdeksän kriteeriä: (A) huolehtiminen Internet-peleistä; (B) vieroitusoireet, kun Internet-pelaaminen otetaan pois; C) suvaitsevaisuus, tarve viettää yhä enemmän aikaa Internet-pelaamiseen; (D) epäonnistuneet yritykset hallita osallistumista Internet-pelaamiseen; E) harrastuksen ja viihteen kiinnostuksen menetys Internet-pelaamisen seurauksena ja sitä lukuun ottamatta; (F) jatkuva Internet-pelien käyttö huolimatta psykososiaalisista ongelmista tiedosta; (G) perheenjäsenten, terapeutien tai muiden pettäminen Internet-pelaamisen määrän suhteen; H) Internet-pelaamisen käyttö kielteisen mielialan paeta tai lievittää; ja (I) merkittävän suhteen, työpaikan tai koulutus- tai uramahdollisuuksien menetys Internet-peleihin osallistumisen vuoksi.

IGD: n tutkimukselle, jota kutsutaan myös ”videopelien riippuvuudeksi” tai “patologiseksi videopeliksi”, on pitkään karakterisoitu epäjohdonmukaisuuksia terminologiassa, määritelmissä ja arvioinnissa (Kuningas ja Delfabbro, 2013a ja Sim et ai., 2012). Esimerkiksi Kuningas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ja Griffiths (2013) kertoivat, että patologisen videopelien online-pelaamista koskevissa 18-tutkimuksissa käytetyissä 63-arviointityökaluissa mikään kaksi toimenpidettä ei ollut samanlainen niiden käsitteellistämisessä ja kyvyssä ”kartoittaa” diagnostiikkaominaisuuksia. Vaikka IGD-kriteerejä ei välttämättä ole viimeistelty, IGD-luokituksen yksi etu on, että se voi johtaa suurempaan standardointitasoon häiriön arvioinnissa kuin aiemmin. Standardoitu lähestymistapa tarjoaa useita etuja, kuten parannukset esiintyvyysasteen vertailtavuudessa ja yleiset havainnot tutkimuksissa, samoin kuin riskiryhmien tunnistaminen yhteisössä. Mahdollinen yksimielisyys IGD: n määritelmästä voi myös mahdollistaa kliinisten tapausten tarkemman diagnoosin ja tulosten arvioinnin kliinisten tutkimusten seurannassa. Yksi potentiaalinen riski uuden riippuvuusmallipohjaisen IGD-luokituksen ennenaikaiseen hyväksymiseen on kuitenkin se, että se voi rajoittaa häiriön teoreettista tai käsitteellistä kehitystä edelleen. Esimerkiksi aiemmin on esitetty huolta siitä, onko tarkoituksenmukaista mukauttaa patologisia uhkapelejä suoraan Internet-pohjaiseen käyttäytymiseen (Blaszczynski, 2006). Samankaltaisen linjan mukaan on väitetty, että sen sijaan, että se olisi olemassa omaa kliinistä diagnoosiaan, liiallinen Internet-pelikäyttäytyminen, kuten muutkin riippuvuutta aiheuttavat käytökset, mukaan lukien päihteiden käyttö ja uhkapelit, voidaan luokitella paremmin palkitsemisvaikeusoireyhtymäksi (RDS), tilaan, jolle on ominaista epänormaalin dopaminergisen funktion kautta tummusummussa (Blum et ai., 2008 ja Lee, 2004). On myös väitetty, että Internet-pelaamiseen liittyvien ongelmallisten sosiaalisten ja kognitiivisten käyttäytymisprosessien syvällinen tarkastelu voi tarkentaa IGD: n muotoilua (Allison et ai., 2006, Caplan, 2010 ja King, Delfabbro, Griffiths ja Gradisar, 2012). Lopuksi on väitetty, että pelaamista ei aina esiinny verkossa, ja tämän tulisi heijastua häiriön terminologiaan (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Huolestumisen lisäksi: IGD: n ydintunnistusten tunnistaminen

Keskeinen parannusalue IGD-luokituksessa koskee kognitiivisen miellyttävyyden tai ”huolenaiheen” kriteeriä (King ja Delfabbro, lehdistössä ja Shapira et ai., 2003). Mukaan Kuningas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ja Griffiths (2013), suurin osa (eli 14 18: stä) IGD: n nykyisistä arviointityökaluista arvioi tätä kriteeriä. Jotkut tutkimukset ovat kuitenkin ehdottaneet, että indikaattorilla ei ehkä ole kliinistä pätevyyttä, koska se ei erota helposti tavallisista ja ongelmallisista Internet-pelaajista (⁎Charlton, 2002 ja ⁎Charlton ja Danforth, 2007). Yksi selitys on, että tämän indikaattorin mittaamista koskevia nykyisiä lähestymistapoja ei ole muotoiltu riittävästi (esim. Puutteelliset tiedot tai taipumus saada väärää tulkintaa) tai niillä ei ole vaikeusastetta huolestumisen kliinisen alatyypin mittaamiseksi. Toinen mahdollisuus on, että kiinnostuksen laajan määritelmän noudattaminen (ts. Internet-pelien ajatteleminen ja seuraavan pelisession suunnittelu) voi jättää huomioimatta Internet-pelaamista koskevat erityiset ongelmalliset uskomukset. Esimerkiksi monet ihmiset kertovat päivittäisistä ajatuksista kehonsa muodosta ja / tai ulkonäöstä, kun taas vain yksilöillä, joilla on diagnosoitu anorexia nervosa, ilmoitetaan huomattavasti vääristyneestä ajattelusta vartalonkuvasta ja patologisesta pelosta lihoa. Samoin tavalliset pelaajat voivat ilmoittaa usein olevan taipumus miettiä ja suunnitella uhkapelejä, kun taas patologiset pelaajat ilmoittavat irrationaaliset uskomukset, jotka liittyvät uhkapeleihin osallistuvien pelaajien pitkän aikavälin kannattavuuteen ja pelaajien hallinnan tasoon. Tämän päättelyn jälkeen voidaan väittää, että IGD: tä kokeneet henkilöt voivat hyväksyä vastaavasti omaperäisen sopeutumattoman uskomuksen, joka perustuu jatkuvaan ja liialliseen osallistumiseen Internet-pelaamiseen. Tämän tarkastelun tarkoituksena oli siis tunnistaa ja arvioida näiden Internet-pelaamiseen liittyvien uskomusten sisältö ja rakenne.

1.2. Internetpelaamisen kognitiivis-käyttäytymismallit

Yleisin mainittu IGD: n kannalta merkityksellinen kognitiivis-käyttäytymiskäsitys Davis (2001) yleisen ongelmallisen Internetin käytön malli. Davis (2001) malli viittaa siihen, että patologinen Internetin käyttö johtuu ”ongelmallisista kognitioista yhdistettynä käyttäytymiseen, joka joko tehostaa tai ylläpitää heikentynyttä vastetta” (s.191). Malatietoisissa kognitioissa on kaksi päätyyppiä: (Adin & Sari, 2011) ajatuksia itsestä ja (Allison et ai., 2006) ajatuksia maailmasta. Itseä koskevia ajatuksia ovat epävarmuus, heikko itsetehokkuus ja negatiivinen itsearvio. Periaatteessa yksilöllä on kielteinen kuva itsestään ja hän käyttää Internetiä saadakseen positiivista sosiaalista vuorovaikutusta ja palautetta muilta. Itseä koskeviin kognitioihin voi sisältyä ajatuksia, kuten ”Olen vain hyvä Internetissä” tai “Olen arvoton offline-tilassa, mutta verkossa olen joku.” Maailman kognitiivisiin vääristymiin liittyy tiettyjen tapahtumien yleistäminen globaaleihin suuntauksiin. Ne voivat sisältää ajatuksia, kuten ”Internet on ainoa paikka, jossa voin tuntea oloni turvalliseksi” tai “Kukaan ei rakasta minua offline-tilassa.” Nämä kaksi kognitiivista vääristymää laukaisevat Internetiin liittyvät ärsykkeet, ja ne ylläpitävät Internetin käytön liiallisia käyttäytymismalleja.

Vaihtoehtoinen, mutta samanlainen malli Kaplani (2010) on ehdottanut kahta patologisen Internetin käytön kognitiivista ominaisuutta. Näihin ominaisuuksiin kuuluu (Adin & Sari, 2011) ensisijainen online-sosiaalinen vuorovaikutus (POSI), joka määritellään uskoksi, että henkilö on turvallisempaa, tehokkaampaa, luottavampaa ja mukavampaa ihmisten välisissä vuorovaikutuksissa ja suhteissa kuin henkilökohtaisissa sosiaalisissa toimissa, ja ( Allison et ai., 2006) huoli, joka määritellään pakko-ajattelumalliksi Internetin käytöstä. POSI: tä ehdotettiin jatkamaan Davis (2001) kognitiiviset vääristymät itsestä. Tätä ajatusta, että Internet antaa yksilölle mahdollisuuden täyttää perushyvinvointi ja sosiaaliset tarpeet, on edistetty useita kertoja aiemmin kirjallisuudessa. Esimerkiksi videopelien äskettäinen (ei-kliininen) motivaatiomalli Przybylski, Rigby ja Ryan (2010) ehdottaa, että videopelien vetovoima perustuu niiden mahdollisuuksiin tyydyttää psykologiset perustarpeet pätevyyden, autonomian ja sukulaisuuden suhteen. Samalla lailla, Lortie ja Guitton (2013) ja Charlton ja Danforth (2007) ovat yksilöineet Internetin käytön taustalla olevat sosiaaliset motiivit mahdollisesti kliinisiksi merkityksellisiksi. Yhteenvetona voidaan todeta, että vaikka vallitsevat Internetin käytön kognitiiviset mallit ovat hyödyllisiä käsitteiden määrittelemisessä Internetin yleisten käyttäjien kielteisten ydintunnetta varten (ks. King, Delfabbro ja Griffiths, 2012), ensisijaisesti nämä mallit ovat luonteeltaan melko spekulatiivisia ja erittäin rajoitetut viittaamalla videopelitoimintaan liittyviin kognitioihin.

1.3. Tämä tutkimus

Tämän katsauksen ensisijaisena tavoitteena oli tehdä yhteenveto ja kritisoida saatavilla olevaa empiiristä ja hoitotodistusta IGD: n kognitiivisista prosesseista. Toinen tavoite oli yrittää syntetisoida tämä tietopohja kohti yleisen kognitiojoukon tunnistamista, joka voi olla IGD: n taustalla. Vaikka useat äskettäiset katsaukset Internet-videopelikirjallisuudesta ovat tuoneet esiin etiologian ja riskitekijöiden rajoitukset (Kuss & Griffiths, 2012), esiintyvyyserot (Ferguson et ai., 2011), arvioinnin johdonmukaisuus (Kuningas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ja Griffiths, 2013) ja interventiotutkimusten laatu (King, Delfabbro, Griffiths ja Gradisar, 2011), tämä arvostelu on ainutlaatuinen, koska siinä keskitytään kognitioon. Yhdessä aikaisemmissa arvosteluissa ei ole keskitytty erityisesti Internet-pelaamisen arviointiin. Siksi tämän katsauksen tarkoituksena oli auttaa IGD: n konseptuaalista kehittämistä ja ohjata tulevaa tutkimusta ja hoitoa tällä alueella. Tarkoituksena oli, että tämä katsaus edistää IGD: n kognitiiviseen terapiaan perustuvien lähestymistapojen kehittämistä ja parantamista ja laajentaa keskustelua esiin nousevan häiriön ytimen psykopatologiasta.

2. Menetelmä

2.1. Opintojen valinta

Tietokonetietokantahaku Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Scienceja Google Scholar suoritettiin käyttämällä seuraavia hakutermejä ja logiikkaa: “((patologinen * TAI ongelma * TAI addikti * TAI pakollinen TAI riippuvainen *) JA (videot TAI tietokone) gam * JA tietämys *.” Kaikki haut rajoittuivat kokonaistekstin julkaisuihin, jotka julkaistiin 2000 - 2013, koska tällä Internet-pelaamisen aikakaudella tehdyt tutkimukset 1 ovat osuvimpia IGD: n DSM-5-luokkaan. Nämä tietokantahakuparametrit tuottivat yhteensä 1,640 osumia, jotka sisälsivät seuraavat tulokset jokaisessa tietokannassa: Akateemisen haun pääministeri (242-tulokset), PubMed (13-tulokset), PsychINFO (301-tulokset), ScienceDirect (264-tulokset) ja Web of Science (820-tulokset). Tutkittiin myös vertailulistoja patologisen online-videopelon systemaattisista katsauksista (ts. Ferguson et ai., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ja Griffiths, 2013, Kuss ja Griffiths, 2012, Sim et ai., 2012 ja Winkler et ai., 2013) sekä mukana olevien tutkimusten viitteet. Koska tuloksia on paljon Google Scholar (yli 15,000-tulokset), vain ensimmäiset tulokset 30-sivut tutkittiin.

Tutkimukset valittiin sen perusteella, että ne sisälsivät joko (Adin & Sari, 2011) IGD: n taustalla olevien kognitiivisten prosessien kvantitatiivinen tutkimus tai (Allison et ai., 2006) IGD: n hoitotutkimus, jossa käytetään CT- tai CBT-komponenttia. Koska tämän tutkimuksen tarkoituksena oli tunnistaa kaikki käytettävissä olevat tutkimustulokset Internet-pelien kognitiosta, tutkimuksia ei välttämättä poissuljettu metodologisten puutteiden, kuten pienen otoksen koon tai kontrolliryhmän puuttumisen, perusteella. Tutkimukset suljettiin kuitenkin pois, jos ne sisälsivät vain tapauskirja-aineistoa tai anekdoottista näyttöä tai viittasivat pelien kognitiivisiin koulutussovelluksiin (esim. Kuntoutus tai koulutus). Lisäksi tutkimuksia, joissa viitattiin vain Internetin yleiseen käyttöön (ts. Ilman erityistä viittausta pelaamiseen), ei harkittu sisällyttämiseen. Tällä tarkistusprosessilla tunnistettiin valintaa varten yhteensä 29-kvantitatiiviset tutkimukset ja 7-hoitotutkimukset.

2.2. Opintojakson arviointi

Katsauksen ensisijaisena tarkoituksena oli tunnistaa IGD: lle ominaiset tunnistukset (ts. Uskomukset ja oletukset). Koska IGD-kognitiossa ei tällä hetkellä ole näyttöön perustuvaa käsitteellistämistä, kehitettiin alkuperäinen tarkistuskehys mukauttamalla tavanomaista kognitiivista käsitteellistämistä, kuten Beck (1976) ja myöhemmin jalostanut Beck ja Weishaar (1992) ja Beck (2011). Tämä kognitiivinen konseptuaalisuus huomioi ydin uskomukset ja ehdolliset oletukset taustalla oleva käyttäytyminen. Mukauttamalla Beckin (1976)kognitiivinen kolmikko Internet-pelaamisen sisällyttämiseksi tarkistuksen ensimmäinen vaihe oli tunnistaa kaikki IGD-potilaiden kognitiot, jotka liittyvät seuraaviin: (1) itse, (2) Internet-pelit, (3) muut ihmiset, maailma, ja tulevaisuus. Kaikki mukana olleet tutkimukset (N = 36) arvioitiin ja koodattiin, jotta kaikki näihin kognitiotyyppeihin liittyvät tiedot voitaisiin saada. Koodausmenetelmässä kukin arvostelija luki tunnistetut tutkimukset ja korosti ja koodasi kaikki asiaankuuluvat tiedot. Ainoastaan ​​materiaali, jolla oli tukeva empiirinen perusta (esim. Kognitio mitattuna psykometrisellä instrumentilla), purettiin. Kaikki 36 tutkimusta sisälsivät aineistoa, joka koski ainakin yhtä luokkaa, ja laadittiin alkuperäinen luettelo 58 kognitiosta (ks pöytä 2).

Toinen vaihe oli järjestää ja hienosäätää koottua materiaalia kognitiivisten kolmioiden kussakin laajassa luokassa olevien kognitioiden sisällön ja rakenteen erojen huomioon ottamiseksi (esim. itseään liittyvät uskomukset / oletukset). Sitten perusteli, että sisällön vaihtelu oli riittävän suurta jokaisessa luokassa alaluokkien perustelemiseksi. Siksi kaikki kognitiivit, joilla oli sama tai samanlainen sisältö tai merkitys, ryhmitettiin toisiinsa. Esimerkiksi "peliesineiden liiallinen arvo" ja "peleille arvokkaiden ominaisuuksien tunnustaminen" arvioitiin olevan riittävän samankaltaisia, koska molemmat tunnistukset viittasivat keskeiseen uskoon pelien arvosta. Sitten tämä luokka merkittiin ”palkitsemisarvoksi ja muokattavuudeksi” ja sijoitettiin kognitiivisen kolmion luokkaan 2 (ts. Videopelien uskomukset). Tunnistettujen kognitioiden, joissa oli vähemmän kuin kaksi tukevaa viitettä, ei katsottu olevan riittävän vahvoja. Kaksi potentiaalista kognitiota - perfektionismi ja kognitiivinen pahoillani - jätettiin pois tämän perusteella. Luokittelemalla 56-tunnistusluettelo tällä menetelmällä, saatiin yhteensä 16-tunnistusta, joka sisälsi palkitsemisarvo ja muokattavuus, avatar-liite, positiivinen ja kielteinen odotus, viivyttely / priorisointi, pakkomielle, raukeutunut kustannuspoikkeama, käyttäytymisen loppuun saattaminen, sääntöjen laatiminen, mustavalkoinen ajattelu, pelin itsetuntoa, uskomuksia valvonnasta, haavoittuvuus, ja saavutus, sosiaalinen sukulaisuus, kilpailu, sosiaalinen välttäminen, ja tunne että kuuluu. Kolmen alkuperäisen Beckin kognitiiviseen kolmikkoon perustuvan luokan (kuten edellä on kuvattu) katsottiin puuttuvan kuvauksen spesifisyydestä kognitiivisten ryhmien mukauttamiseksi. Siksi kolmanneksi vaiheeksi ehdotettiin uusia tekijöitä, joiden tarkoituksena oli kaapata tunnistettujen kognitioiden yleiset yhtäläisyydet. Uskomukset itsestä (luokka 1) katsottiin liittyvän ensisijaisesti pelaajien itsetuntoon. Uskomukset Internet-pelaamisesta (luokka 2) jaettiin kahteen luokkaan, jotta se vastaisi kahta päätyyppistä kognitiota: ne, jotka liittyvät videopeleihin esineinä, ja ne, jotka liittyvät videopelitoimintoja koskeviin sääntöihin. Toisten, maailman tai tulevaisuuden (luokka 3) uskomusten katsottiin liittyvän sosiaaliseen hyväksyntään. Siksi, kuten yhteenveto on pöytä 2, lopulliset luokat sisältyvät (a) uskomukset pelin palkitsemisarvosta ja muokattavuudesta, (b) väärinkäyttävät ja joustamattomat pelikäyttäytymistä koskevat säännöt, (c) liiallinen pelien luottaminen itsetuntoa koskevien tarpeiden tyydyttämiseenja (d) pelaaminen tapana saada sosiaalinen hyväksyntä.

Validointia varten kaikki tarkistetut tutkimukset analysoitiin uudelleen, jotta voitaisiin tunnistaa kaikki muut aineistot, joita voidaan soveltaa tarkistuskehykseen, ja varmistaa, että uutettu aineisto oli ehdotetun kehyksen mukainen. Jokaisessa katsauksen vaiheessa keskusteltiin kunkin tutkimuksen tunnistetuista ominaisuuksista ja syötettiin systemaattisesti tietokantaan Microsoft Excel © 2013: n avulla. Erimielisyyksiä ja / tai eroja kliinisessä arvioinnissa tapahtui kolmen tunnistuksen nimeämisessä, ja ratkaisu saavutettiin neuvotteluilla ja yksimielisyydellä kahden kirjoittajan välillä.

3. tulokset

pöytä 1 esittelee yhteenvedon 7-hoitotutkimusten keskeisistä ominaisuuksista Internet-pelihäiriöissä. Vaikka vain 3-tutkimuksissa käytettiin vain CBT-interventioita, kaikki 7-tutkimukset sisälsivät ainakin yhden kognitiivisen terapian moduulin ja sisällytettiin siten kognitioon liittyvän arvioinnin, hoidon ja hoidon tulosten analysointiin. On huomattava, että kaikki tarkastellut tutkimukset edeltävät Internet-pelihäiriöiden (IGD) julkaisemista DSM-5-osiossa III.

  • Pöytä 1. 

    Yhteenveto IGD-hoitotutkimuksista, joissa käytetään kognitiivista terapiakomponenttia.

  • tutkimusIGD-arviointityökaluIGD-kognitio arvioituNosallistujatHoito-olosuhteetKognitiivinen terapiamoduulitArvioidaan kognitioon liittyviä tuloksia
    Du et ai. (2010)Partan diagnostiikkakysely; Internetin liiallisen itsearvioinnin asteikkohuoli56Teini-ikäiset potilaat1. CBT (8-istunnot)
    2. ohjaus
    1: Omavalvonta: Tunteiden tunnistaminen ja hallinta; 2: Viestintätaidot; 3: ongelmanratkaisu; 4: Verkkosuhteiden käsittely; 5: impulssiohjausmenetelmät1: huolestuminen
    2: “Ajan arvostus”
    Kim (2008)Korean Internet-riippuvuusasteikkohuolenaihe; Automaattiset ajatukset25yliopisto-opiskelijat1. R / T-ryhmäneuvonta (10-istunnot)
    2. ohjaus
    1: Todellisuushoito (omavalvonta); 2: Internet-käyttäytymisen toiminnallinen analyysi; 3: Laukaisujen tunnistaminen Internetin käyttöön1: huolestuminen
    2: Päätöksenteko
    3: Negatiiviset ydin uskomukset
    Kim et ai. (2012)Nuorten Internet-riippuvuusasteikkohuoli65Teini-ikäiset potilaat1: CBT (8 istuntoa) + bupropioni
    2: Ohjaus
    1: väärien uskomusten kiistäminen, vaihtoehtoisten uskomusten kehittäminen; 2: ongelmanratkaisu; 3: Viestintätaitojen koulutus; 4: Itsekontrollin taitojen koulutus; 5: uusiutumisen estäminen1: huolestuminen
    2: Elämätyytyväisyys
    3: Ahdistus
    Li ja Wang (2013)Nuorten Internet-riippuvuusasteikko; Online-pelaamisen asteikkomärehtiä; Kaikki tai ei mitään ajattelua; Lyhytaikainen ajattelu; Online-mukavuus28Teini-ikäiset potilaat1: CBT (12-istunnot)
    2: Ohjaus
    1: Kognitiivisten vääristymien psykopedagogiikka; 2: Pelien väärien uskomusten kiistäminen; 3: Uskomusjärjestelmien uudelleenjärjestely; 4: Käyttäytymissuunnitelma; 5: Kognitiivisten vääristymien seuranta Internetin käytön aikana1: Ruminaatio
    2: Kaikki tai ei mitään ajattelua
    3: Lyhytaikainen ajattelu
    4: Mukavuus verkossa
    Shek et ai. (2009)Nuorten Internet-riippuvuusasteikko; Yhdistelmä-Internet-uskomukset mittaavathuolenaihe; Internetiin liittyvät uskomukset59Teini-ikäiset potilaat1. Multimodaalinen neuvonta (15–19 kuukautta)1: erojen tunnistaminen arvojen ja verkkokäyttäytymisen välillä; 2: Käyttäytymissuunnitelma1: huolestuminen
    2: Internetiin liittyvät asenteet
    Su et ai. (2011)Nuori diagnoosikyselyhuoli65yliopisto-opiskelijat1. Online-itseapu (1-istunto)
    2. ohjaus
    1: Irrationaalisten kognitioiden säätäminen; 2: Verkkosuunnitelman luominen; (3) Internetin kiusauksen vastustaminen; (4) Muistutuskorttien käyttäminen1: huolestuminen
    2: Elämätyytyväisyys
    Nuori (2007)Nuori Internet-riippuvuustestihuoli114Aikuiset asiakkaat1. CBT (12-istunnot)1: Pidättäytyminen ongelmallisista sovelluksista; 2: Ohjausstrategiat; 3: uusiutumisen estäminen1: huolestuminen
    2: motivaatio lopettaa

3.1. IGD: n kognitiivinen terapiatutkimus

Arviointivälineet (Adin & Sari, 2011) IGD: n diagnoositila ja (Allison et ai., 2006) Tutkittiin ensin ongelmallisten Internet-pelien havaitsemista. Perustason diagnoosin osalta 5-tutkimukset († Kim et ai., 2012, † Li ja Wang, 2013, † Shek et ai., 2009, † Su et ai., 2011 ja † Nuori, 2007) käytti nuorta Internet-riippuvuustestiä tai sen lyhyttä versiota (esim. Young Diagnostic Questionnaire). Erityisesti kaikissa 7-tutkimuksissa arvioitiin kognitiivisten huolenaiheiden esiintyminen Internet-pelaamisen suhteen (ts. DSM-5 IGD: n kriteeri A). Kuitenkin vain 1-tutkimus (Li & Wang, 2013) sisälsi ylimääräisen psykometrisen instrumentin (eli online-pelaamisen asteikon) arvioimaan Internet-pelaamiseen liittyviä erityisiä ongelmallisia kognitioita (ts. kaikki-ei-mitään-ajattelua, lyhytaikaista ajattelua, online-mukavuutta). K-Internet-riippuvuusasteikkoa kuvailtiin arvioivan ”automaattisia ajatuksia”, mutta näiden kognitioiden sisältö ei ollut yksityiskohtainen. Kopio testioppaasta ei ollut saatavissa Korean tieto- ja viestintäministeriön verkkosivustolta tai virallisella pyynnöllä.

Kognitiivinen terapia vaihteli 8 - 12-istunnoissa suurimmassa osassa tutkimuksia († Du et ai., 2010, † Kim, 2008, † Kim et ai., 2012, † Li ja Wang, 2013 ja † Nuori, 2007). Hallitseva CBT-strategia IGD: lle oli kaikissa 7-tutkimuksissa käytetyn hallitun käyttäytymissuunnitelman kehittäminen edeltäjien ja laukaisevien yksiköiden toiminnallisen analyysin perusteella. Muihin yleisesti käytettyihin kognitiivisen terapian moduuleihin sisältyy omavalvonta († Du et ai., 2010, † Kim, 2008 ja † Li ja Wang, 2013), haastamalla tai kiistämällä uskomuksia († Kim et ai., 2012, † Li ja Wang, 2013, † Shek et ai., 2009 ja † Su et ai., 2011) ja ongelmanratkaisu († Du et ai., 2010 ja † Kim et ai., 2012). Kaksi tutkimusta († Du et ai., 2010 ja † Kim et ai., 2012) sisälsi moduulin asiakkaiden auttamiseksi parantamaan ihmissuhteita ja viestinnän tyyliä. Vain 1-tutkimus (Nuori, 2007) omaksui abstinences-lähestymistavan Internetin käyttöön (ts. kaikkien muiden tutkimusten hoitotavoite oli Internetin hallittu käyttö), vaikka Youngin tutkimuksessa hoito räätälöitiin useille Internet-sovelluksille eikä pelkästään Internet-pelaamiselle.

Lopuksi tutkittiin hoidon lopputuloksen arviointimenetelmää. Kaikissa 7-tutkimuksissa käytettiin perustason IGD: tä huolestumisen arvioimiseksi. 6-tutkimusten rajoitus († Du et ai., 2010, † Kim, 2008, † Kim et ai., 2012, † Shek et ai., 2009, † Su et ai., 2011 ja † Nuori, 2007) oli ilmoittamatta jättäminen erityisesti huolenaiheen kriteerin muutoksesta (ts. IGD: n primaarinen kognitiivinen ulottuvuus) lähtötasosta intervention jälkeiseen vaiheeseen. Siksi näiden tutkimusten perusteella ei ollut mahdollista arvioida, oliko CT- tai CBT-interventioista hyötyä ongelmallisesta Internet-pelaamisen tunnetuksesta. Kuitenkin, Li ja Wang (2013) tutkimukseen sisältyi online-pelaamisen kognitio (online-pelien kognitiivinen riippuvuusasteikko: Li, Wang ja Wang, 2008) ja yleisten kognitiivisten vääristymien mitta (kognitiivisten vääristymien asteikko: Li & Wang, 2013). Kirjoittajat esittivät analyysin näiden kognitioiden hoitotuloksista lähtötilanteesta intervention jälkeiseen (ks Li & Wang, 2013, täydelliseen keskusteluun). Muihin yleisiin kognitioon liittyviin toimenpiteisiin, jotka eivät olleet spesifisiä Internet-pelaamiseen, jota hoidettiin intervention jälkeen, sisältyi elämätyytyväisyys († Kim et ai., 2012 ja † Su et ai., 2011), negatiiviset ydin uskomukset (Kim, 2008), ajan arvostus (Du et ai., 2010), ahdistus (Kim et ai., 2012) ja päätöksenteko (Kim, 2008).

3.2. IGD-kognition kvantitatiivinen tutkimus

Kvantitatiivisen tutkimustiedon yleiset ominaisuudet arvioitiin ensin. Tutkimukseen osallistuneista tunnistettiin kolme yleistä profiilia, mukaan lukien nuoret (N = 9 tutkimusta; pöytä 2 viitteet 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 ja 28), yliopiston opiskelijat (N = 9 tutkimusta: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 ja 23) ja Internet-videopelien aikuisikäiset pelaajat (N = 11 tutkimusta: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 ja 29). Tutkimukset julkaistiin vertaisarvioiduissa lehdissä kyberpsykologian kategorioissa (N = 21; Tietokoneet ihmiskäyttäytymisessä, kyberpsykologiassa, käyttäytymisessä ja sosiaalisessa verkostoitumisessa), murrosikä (N = 6; Lehti murrosiän, murrosiän, lasten ja nuorisopalvelujen katsauksesta), riippuvuus (N = 2; Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti, European Addiction Research), viestintä (N = 2; Asian Journal of Communication; Lähetys- ja sähköisen median lehti), yleinen psykologia (N = 1; British Journal of Psychology), psykiatria (N = 1; Australian ja Uuden-Seelannin Journal of Psychiatry), erikoishoito (N = 1; Kansainvälinen todellisuushoidon lehti) ja koulutus (N = 1; Tietokoneet ja koulutus). Kvantitatiivisten tutkimusten alkuperämaa vaihteli suuresti, ja siihen sisältyivät Yhdysvallat (N = 8), Iso-Britannia (N = 5), Kiina (N = 3), Turkki (N = 3), Taiwan (N = 2), Alankomaat (N = 2), Tšekki (N = 1), Kreikka (N = 1), Espanja (N = 1), Singapore (N = 1), Etelä-Afrikka (N = 1) ja Sveitsi (N = 1).

  • Pöytä 2. 

    Internetpelaamisen taustalla olevat kognitiiviset tekijät.

  • TekijäkognitiostaanTutkimuksen tukeminenHavainnollistavat asiakaslausunnot
    Uskomukset pelien palkinnoistaPalkkion arvo ja muokattavuus15: Peliesineiden arvo on liioiteltu
    24 / 33: Pelin ja todellisuuden hämärtäminen, peli tuntuu todelliselta
    24 / 29 / 32: Oikean rahan maksaminen videopeliesineistä
    25: Korkean arvon omistaminen peleille
    27: Hankitut kohteet, XP, taso koettu ”vauraus”
    24/27: Pelaajien arvoesineiden varkaus
    "Videopelien palkinnot ovat minulle yhtä todellisia kuin muulle elämälleni."
    Avatar-liite2: Motivaatio upottaa pelin avatariin
    10 / 16 / 20 / 29: Vaihtoehtoisen / ihanteellisen identiteetin luominen
    19 / 25 / 29: Avatar-liite: todellinen, konkreettinen läheisyyden tunne avatarin kanssa
    "Kun pelini hahmo saavuttaa jotain, minusta tuntuu, että olen myös saavuttanut sen."
    Pakkomielle (romahdus / suunnittelu)1-36: Kognitiivinen huolenaihe
    12: Pakko-ajattelu
    4 / 24: Elämän ajoittaminen pelaamisen ympärille
    33: Ruminaa pelaamisesta
    "Mielestäni ajattelen videopelejä, kun en pelaa."
    "Suunnittelen tai ajattelen usein seuraavaa, joka minun on tehtävä pelissä."
    Pelityötä koskevat huonosti vaikuttavat ja joustamattomat säännötAjankohtainen kustannustehokkuus6: rationalisointi: Kustannusten perusteet
    17: Pelin aikainvestointi
    28: Pelissä käytetyn vaivan perustelu
    "On tuhlausta yrittää suorittaa peliä loppuun, kun olen investoinut aikaani ja energiani."
    "Kun teen virheitä tai epäonnistuu pelissä, minun on ladattava se uudelleen ja yritettävä uudelleen."
    Käyttäytymisen loppuun saattaminen9: Kyvyttömyys estää pelivastausta
    11: Puutteellinen itsesääntely, tarvitsee lopettaa pelitoiminnot
    "Kun minulla on tavoite tai tavoite videopelissä, minun on suoritettava se."
    "Tunnen olevani tyytymätön, kunnes olen saavuttanut 100%: n tai lukinnut kaiken pelin."
    Viivyttely / priorisointi2 / 26: Jatkuva viive muiden toimintojen suorittamisessa Internet-pelaamisen takia"Pelaan aina videopelejä ennen kuin teemme jotain muuta, esimerkiksi kotitehtäviä tai askareita."
    Sääntöjen laatiminen (aika / valmistuminen)2: Tarve täyttää samanaikaiset tavoitteet / edistymispalkit
    15 / 29 / 32: Heikentynyt päätöksenteko, omapuhetti: “vain muutama minuutti”
    27: Tarvitaan enemmän ja enemmän aikaa palkkioiden saamiseksi
    "Sanon itselleni" vain muutama minuutti "pelatessani peliä, mutta pelaan sitten paljon kauemmin."
    "Minusta on epämukava ajatella keskeneräisiä pelejäni tai tavoitteitasi."
    Peliin perustuva itsetuntoPelien itsetunto15 / 33: Arvottomuuden tunnetta offline-tilassa
    1 / 32: Pelaaminen korvauksena alhaisesta itsetunnosta
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Pelit ensisijaisena välineenä tuntea osaamista
    27 / 33: Kaikki tai ei mitään ajattelua
    "Olen ylpeä pel saavutuksistani."
    "Olisin epäonnistuminen ilman pelaamista."
    Positiivinen / negatiivinen odotus3 / 4: Usko, että positiiviset tunteet ovat mahdollisia vain verkossa
    5 / 7: Peli tarjoaa luotettavan hedonisen hallinnan
    10: Onnellisuus, ”tunne elossa” pelatessasi
    12 / 15: Negatiiviset odotukset, jos pelaaminen lopetetaan
    "Tunnen oloni paremmaksi pelatessasi videopelejä."
    "Tuntuisin pahalta, jos en pystyisi pelaamaan videopelejä."
    Ohjaus10: Pelit vastaavat autonomian tarpeita
    16 / 29: Tunne pelistä tehokkaampi kuin tosielämä
    19: Hahmojen toiminnan hallintakyky
    "Tunnen paremman hallinnan, kun pelaan videopelejä."
    Alttius1: Vallitseva negatiivinen kuva itsestäsi
    11: Haavoittuvuus offline-tilassa; turvallisuus verkossa
    12: Online-vuorovaikutusta pidetään turvallisempana, vähemmän riskialtisena
    "Internet-peli on ainoa paikka, jossa tunnen oloni turvalliseksi"
    "En selviäisi elämäni stressistä ilman videopelejä."
    Saavutus2 / 8 / 16 / 17: Peli yksilölliseen suoritukseen
    24: Pelit saavutetun tunteen keinona
    "Jos valmistan tai hallitsen videopelin, tunnen itseni hyvältä."
    Peli keinona saada sosiaalista hyväksyntääSosiaalinen sukulaisuus1 / 2: Pelaaminen sosiaaliseen ilmapiiriin
    3: Havainto, että muut kuin pelaajat eivät pysty suhtautumaan sosiaalisesti
    9: Pelimaailma lievittää sosiaalista ahdistusta
    10 / 11: Online-sosiaalisen vuorovaikutuksen suosiminen
    12 / 21: Matala sosiaalinen osaaminen todellisessa maailmassa
    "Ihmiset, jotka eivät pelaa videopelejä, eivät ymmärrä minua."
    "Voin suhtautua vain verkkopelin ihmisiin."
    Kilpailu10 / 29: Voima, menestys ja dominointi vastustajiin nähden"Minusta tulee parempi kuin toiset lyömällä muita pelaajia."
    Sosiaalinen välttäminen2 / 8 / 16 / 17: Motivoitunut peliin paeta
    9 / 20 / 29: Pako epämiellyttävistä tunneista
    14: Parisuhteiden ja vastuun välttäminen
    10 / 22: Häiriö reaalimaailman paineista tai tehtävistä
    "Videopelien pelaaminen suojaa minua ihmisiltä ja tilanteilta, jotka tekevät epämukavaksi."
    "Videopelien avulla pääsen pakoon ongelmista ja vastuusta."
    Hyväksymisen ja kuulumisen tunnetta2: Pelit tarjoavat yhteisötunnon
    3 / 5: Internet on ainoa paikka, joka tarjoaa sosiaalista palautetta
    15: kuulumattomuuden puute todellisessa maailmassa
    16: Turvallisuusyhteyshenkilöiden tekeminen verkossa
    21 / 33: Havainto, että ole rakastettu / irrotettava offline-tilassa
    24: Muiden tunnustama tunnistus
    "Jos osaan videopeliä, pelaajat huomaavat ja ottavat minut vakavasti."
    "Muut pelaajat ihailevat ja kunnioittavat pel saavutuksiani."
  • Tutkimustulokset: 1: Adin ja Sari (2011); 2: Caplan, Williams ja Yee (2009); 3: Celik ja Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton ja Danforth (2007); 6: Choiu ja Wan (2007); 7: Chumbley ja griffithit (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et ai. (2011); 9:Decker ja homo (2011); 10: Floros ja Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George ja Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters ja Pieterse (2013); 13: Howard ja Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim ja Davis (2009); 16: Polvi ja Glock (2013); 17: Kuss, Louws ja Wiers (2012); 18: Lee ja LaRose (2007); 19: Lewis, Weber ja Bowman (2008); 20: Li, Liau ja Khoo (2011); 21: Liu ja Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang ja Zhang (2012); 23: Mehroof ja griffithit (2010); 24: Oggins and Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka ja Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko ja Fridjhon (2008); 27: Wan ja Chiou (2007); 28: Wan ja Chiou (2010); 29: Zhong ja Yao (2012); 30: Du, Jiang ja Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee ja Renshaw (2012); 33: Li ja Wang (2013); 34: Shek, Tang ja Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller ja Wang (2011); 36: Nuori (2007).

3.3. Neljä IGD-tunnistuksen luokkaa

pöytä 2 esittelee yhteenvedon Internet-pelien kognitiosta tehdyn empiirisen kirjallisuuden (37-tutkimukset) analyysistä. IGD: n taustalla tunnistettiin yhteensä 16-kognitioita. On huomattava, että jotkut näistä kognitiivisista prosesseista eivät välttämättä ole patologisia kaikissa muodoissa, ja siksi yksilöt, jotka yksinkertaisesti pelaavat usein Internet-pelejä, voivat ilmoittaa niistä vaihtelevassa määrin (ks. Esimerkiksi Charlton & Danforth, 2007). Arvioidessaan, voidaanko nämä kognitiot määrittää patologisiksi, suositellaan, että lääkärit ja tutkijat ottavat huomioon kunkin keskeisen uskomuksen tai ehdollisen oletuksen suhteellisen voimakkuuden ja aktivoitumistiheyden, suojaavien kognitioiden puuttumisen ja päivittäiseen toimintaan liittyvät häiriöt. Jokaiseen kognitiiviseen prosessiin liittyy havainnollistava asiakaslausunto.

3.3.1. Uskomukset pelin palkitsemisarvosta ja muokattavuudesta

Tämä luokka viittasi uskoihin Internet-pelaamisen palkkioiden, aktiviteettien ja identiteettien luonteesta ja kattoi tavanomaisen kliinisen kriteerin Internet-pelaamiseen keskittymiselle (ts. DSM-5 IGD: n kriteeri A). Tämän luokan erityiset tunnelmat sisältyvät (Adin & Sari, 2011) palkitsemisarvo ja muokattavuustai peliesineiden, palkkioiden ja / tai virtuaalisen valuutan yliarvostelu siten, että niiden katsotaan olevan konkreettisia ja arvokkaammin kuin kaikki muut elämätoiminnot, mukaan lukien koulu, työllisyys, omahoito ja / tai ihmissuhteet; ( Allison et ai., 2006) avatar-liite, emotionaalinen kiinnittyminen avatariin tai online-identiteettiin siten, että sen koetaan olevan ystävä, läheinen kumppani tai itsensä jatko; ja ( American Psychiatric Association, 2013) pakkomielle, tai yleinen huolenaihe Internet-pelaamisesta, joka liittyy seuraavan Internet-pelisession jatkuvaan suunnitteluun ja ennakointiin. Kaikkia 13-tutkimuksia arvioitiin kahdesta ensimmäisestä tekijästä. Kaikki 36-tutkimukset tarjosivat empiiristä tukea neljännelle tekijälle, kun otetaan huomioon, että neljäs kognitiivinen prosessi (pakkomielle) on IGD: n diagnostiikkaominaisuus valtaosassa arviointivälineitä (ks. Kuningas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ja Griffiths, 2013).

3.3.2. Pelin käyttäytymistä koskevat huonosti vaikuttavat ja joustamattomat säännöt

Toinen kognitoryhmä viittasi siihen, kuinka yksilöt pyrkivät perustelemaan päätöksensä jatkaa Internet-pelaamista, huolimatta tiedosta haitallisista seurauksista. Joissain tapauksissa optimaalinen päätös välttää Internet-pelaamisen kielteiset seuraukset (esim. Työn puuttuminen, kotitehtävien suorittamatta jättäminen, kotitalousvelvoitteiden laiminlyönti) olisi pelaaminen tietyllä ajanjaksolla. Näin ei kuitenkaan tapahdu usein, koska päätöksen hyödyllisyys ei perustu pelkästään tietyn käyttäytymistavan etujen ja hyötyjen punnitsemiseen, vaan suhteessa muihin jo toteutettuihin käyttäytymisiin tai jo tehtyihin sitoumuksiin. Sisältävät tämän luokan tietyt tunnistukset (1) hukkakustannusten puolueellisuus (Ks. Kahneman, 2011) tai Internet-pelaamisen jatkumisen perusteltavuus, joka perustuu siihen, että verkkopeleihin on jo varattu paljon aikaa ja vaivaa; (2) käyttäytymisen loppuun saattaminen (Ks. Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski ja Allcock, 1988), tai jännitys, jonka pelaaja kokee, kun pelaamisen alkamisen ja seuraavan pelipalkkion jakamisen välillä voi olla viivettä; (3) viivyttely / priorisointitai Internet-pelaamisen priorisointi muihin toiminta-alueisiin nähden tai jatkuva viivästyminen muiden toimintojen suorittamisessa; ja (4) väärinkäyttävät säännöt tai päätöksenteko Pelin keston ja / tai tavoitteiden saavuttamisen hallinta Internet-pelisessiossa. Tähän kognitioluokkaan liittyi yhteensä 11-tutkimuksia.

3.3.3. Pelien liiallinen luottamus itsetuntoa koskevien tarpeiden tyydyttämiseen

Kolmas luokka viittaa negatiivisiin ydinkäsityksiin itsestä, jotka kompensoidaan pelaajan odotuksiin ja kokemuksiin liittyen Internet-pelaamiseen. Tähän luokkaan kuuluvat erityiset kognitiot (1) pelin itsetuntoa, tai Internet-pelaamisen käyttö ensisijaisena keinona tuntea henkilökohtainen ylpeyden tai pätevyyden tunne; (2) odotettavissa olevat uskomukset, joka koostuu positiivinen odotustai usko siihen, että positiiviset tunteet voidaan saada luotettavasti ja / tai yksinomaan pelaamalla Internet - pelejä, ja negatiivinen odotustai ristiriitainen uskomus, että negatiivisilla tunneilla on taipumus seurata ajanjaksoa, jolloin Internet-pelaaminen puuttuu tai lopetetaan; (3) usko hallintaan, tai käsitys siitä, että henkilökohtainen hallintotunne tai autonomia saadaan aikaan pelaamalla Internet-pelejä, mikä usein liittyy todellisen maailman epävarmuuden tai arvaamattomuuden suvaitsemattomuuteen; (4) usko haavoittuvuuteentai käsitys siitä, että ihminen voi vain tuntea olonsa turvalliseksi verkkomaailmassa, mikä voi liittyä uskoon, että maailma on luonnostaan ​​vaarallinen; ja (5) usko saavutuksiin, tai usko siihen, että Internet-pelaaminen mahdollistaa syvän hallinnan ja henkilökohtaisen suorituksen tunteen, jota pidetään todellisessa maailmassa saavuttamattomana. Tähän kognition luokkaan liittyi yhteensä 21-tutkimuksia, mikä oli suurin tutkimusten lukumäärä kaikista neljästä tekijästä.

3.3.4. Peli on tapa saada sosiaalista hyväksyntää

Viimeisessä luokassa viitattiin uskoon, että Internet-pelaaminen voi mahdollistaa sosiaalisen aseman kohentamisen ja kuulumisen tunteen verkkoyhteisössä, välttäen samalla sosiaalisten sääntöjen ja vastuun toivottuja näkökohtia todellisessa maailmassa. Mukaan Lewis, Weber ja Bowman (2008) ja Zhong ja Yao (2012), monet pelaajat kertovat, että heidän online-suhteensa ja / tai sijoituksensa tai asemansa virtuaalisissa sosiaalisissa instituutioissa (esim. “killat”, “klaanit” tai “raid-puolueet”) on yliarvioitu suhteessa reaalimaailman suhteisiin. Koska sosiaaliset pelitoiminnot voivat edellyttää yhä suurempaa ja joustavampaa aikainvestointia, pelaajat voivat kehittää vääristyneen käsityksen muista elämätoiminnoista perifeerisiksi, epätyydyttäviksi ja puuttuviksi henkilökohtaisesta merkityksestä. Tämän luokan erityiset tunnistukset sisältävät (1) sosiaalinen sukulaisuustai käsitys, että vain videopelejä ja jopa samoja videopelejä pelaavat ihmiset kykenevät ymmärtämään yksilöä; (2) kilpailutai usko siihen, että sijoituksen tai aseman parantaminen kilpailukykyisessä verkkoympäristössä täyttää sosiaaliset tarpeet; (3) sosiaalinen välttäminen, tai usko siihen, että videopelit estävät yksilöä haastamasta ja suojaavat lopulta epäonnistumisilta vastuualueilla olevilla elämänalueilla; ja (4) tunne että kuuluutai käsitys siitä, että henkilö hyväksytään ja kuuluu muiden pelaajien verkkoyhteisöön. Tähän kognitioluokkaan liittyi yhteensä 20-tutkimuksia.

4. keskustelu

Internet-pelaamishäiriö, joka on tällä hetkellä sijoitettu DSM-5: n liitteeseen, on tila, joka tarvitsee lisätutkimuksia ja -analyysejä. Häiriön laajat arviot (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ja Griffiths, 2013, Lortie ja Guitton, 2013 ja Winkler et ai., 2013) ehdottaa, että sen nykyistä ajattelutapaa on arvioitava kriittisesti askeleena kohti uusien tutkimusohjelmien ja tehokkaiden hoito-ohjelmien kehittämistä. Vaikka Internet-pelaamisen tunnettamiseen liittyviä 36-kvantitatiivisia tutkimuksia on tehty vuodesta 2000, näitä havaintoja ei ollut syntetisoitu IGD: n taustalla olevien kognitiivisten tekijöiden tunnistamiseksi. Tämä johtuu osittain IGD: n tutkimuksen monitieteisestä luonteesta ja erityisesti suhteellisen suuresta määrästä tutkimuksia, jotka on julkaistu psykiatristen ja kliinisen psykologian lehtien ulkopuolella. Tämän systemaattisen tarkastelun ensisijaisena tavoitteena oli siksi arvioida hoitotutkimusten tila, joissa käytetään arviointi- ja hoitotekniikoita, jotka keskittyvät IGD-kognitioon. Toisena tavoitteena oli tehdä yhteenveto kaikista käytettävissä olevista kvantitatiivisista todisteista kognitiivisista tekijöistä, jotka ovat IGD: n taustalla. Kaiken kaikkiaan tämän katsauksen tulokset viittaavat siihen, että IGD: hen liittyvä kognitio voi sisältää videopelien palkkioiden, aktiviteettien ja identiteettien jatkuvan yliarvostuksen yhdistettynä tarpeeseen noudattaa videopelien käyttöä ja loppuun saattamista sääteleviä väärinkäyttäviä sääntöjä. Neljä ehdotettua tekijää ovat luonteeltaan alustavia ja edellyttävät lisävalidointia, mutta ehdottavat useita tapoja alkuperäiselle tutkimukselle tällä alalla.

Tämän katsauksen piiriin kuuluivat sekä hoitomenetelmät että kvantitatiiviset (ts. Tutkimukset, joissa käytetään kokeellisia tai kyselypohjaisia ​​menetelmiä) tutkimukset. Yhdenmukainen Internet-riippuvuushoidon aikaisempien arvostelujen kanssa (King et ai., 2011 ja Winkler et ai., 2013) havaittiin, että hyvin vähän julkaistuja Internet-pelihäiriöiden hoitotutkimuksia on olemassa, ja vain 7-tutkimuksissa käytetään kognitiivista käyttäytymistä koskevia lähestymistapoja. Vaikka tätä katsausta ei ole suunniteltu arvioimaan tutkimusten rajoituksia ja epäjohdonmukaisuuksia (esim. CONSORT-ohjeiden noudattaminen), hoidon tulosten arvioinnissa havaittiin useita epäjohdonmukaisuuksia. Kaksi heikkoutta nykyisissä IGD: n kognitiivis-käyttäytymisinterventioissa korostettiin: (1) Internet-pelaamiseen liittyvien kognitioiden arvioimista koskevien toimenpiteiden puuttuminen, lukuun ottamatta aktiviteetin yleistä mielenkiintoa, ja (2), ilmoittamatta jättäminen erityisen huolellisuuskriteerin muutoksesta (XNUMX) ( eli IGD: n primaarinen kognitiivinen ulottuvuus) lähtötasosta intervention jälkeiseen vaiheeseen. Pitkäaikaisilla hoitotutkimuksilla on ollut taipumus seurata Internet-pelaamishäiriöiden perusteiden, samanaikaisesti esiintyvän psykopatologian ja Internet-pelaamisen tiheyttä. Tämä havainto viittaa siihen, että CBT: tä käyttävissä kliinisissä tutkimuksissa tulisi harkita Internet-pelaamiseen liittyvien uskomusten vahvuuden ja sisällön muutosten mittaamista sen lisäksi, että sisällytetään laajempia lopputulosmittareita, kuten ihmissuhteiden laatu, osallistuminen muihin harrastuksiin tai kiinnostuksenkohteisiin ja elämätyytyväisyys (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Kognitiivisten tekijöiden integrointi DSM-5 IGD -kriteereihin

Tämän tarkastelun tulokset viittaavat mahdollisuuteen laajentaa näkymää IGD-luokituksen kriteeriin A (”huolenaihe”). Sen sijaan, että Internet-videopelien pysyvät ja tunkeilevat ajatukset (ts. Nykyinen määritelmä) sisältäisi IGD: n, tämä katsaus ehdottaa, että IGD: n käyttäjillä voi olla joitain ainutlaatuisia uskomuksia itse Internet-peleistä. Yksi testi tunnistettujen kognitioiden kliinisen hyödyllisyyden validoimiseksi on harkita niiden yhteensopivuutta häiriön keskeisten diagnoosikriteerien kanssa. Kysymys esitetään: Ovatko nämä neljä tekijää yhdenmukaiset häiriön tunnettujen piirteiden kanssa? Kuten johdannossa todettiin, Internet-pelihäiriöiden luokittelu sisältää 9-perusteet. Ehdotetaan, että neljä tunnistettua tekijää voivat vastata näitä perusteita seuraavilla tavoilla:

4.1.1. Uskomukset pelin palkitsemisarvosta ja muokattavuudesta

Tämän kognitoryhmän ehdotetaan olevan kaikkein merkityksellisin kahdessa IGD: n kriteerissä: ”Huoli internet-peleistä (ts. Henkilö ajattelee aiempaa pelaamista tai ennakoi seuraavan pelin pelaamista)”; ja kriteeri E: ”Aikaisemman harrastuksen ja viihteen kiinnostuksen menetys Internet-pelien seurauksena ja niitä lukuun ottamatta” (American Psychiatric Association, 2013). Koska tutkimustulokset viittaavat siihen, että kognitiivinen mielenkiinto ei aina erota tervettä innostusta ja patologista käyttäytymistä (Charlton & Danforth, 2007) ehdotetaan, että pitoisuus huolenaihe voi olla yhtä kliinisesti merkityksellinen kuin taajuus huolta. Tämä tekijä viittaa siihen, että tietyt ajatukset, jotka liittyvät Internet-peliesineiden, kokemusten ja avatarien arvoon ja käsitettävyyteen, voivat olla kliinisen huolenaiheen avainominaisuus. Mielenkiinnon menetys muihin aktiviteetteihin voi olla oire Internet-pelikokemuksen yliarvostuksesta siten, että muuta toimintaa pidetään suhteellisen vähemmän houkuttelevana tai merkityksellisenä. Poissaollessa yliarvioinnin or avatar-liite Prosessit, huolestuminen voi osoittaa, että henkilö käyttää Internet-pelaamista väliaikaisena häiriötekijänä tai paeta elämän ongelmista (ts. Internet-pelaamisella itsessään ei ole mitään merkitystä sinänsä).

4.1.2. Pelin käyttäytymistä koskevat huonosti vaikuttavat ja joustamattomat säännöt

Tämän tunnistusluokan ehdotetaan olevan kaikkein osuvampi IGD: n kolmen kriteerin suhteen: Peruste C: ”Suvaitsevaisuus - tarve viettää yhä enemmän aikaa Internet-peleihin”; Peruste D: ”Epäonnistuneet yritykset hallita osallistumista Internet-peleihin”; ja kriteeri F: ”Internet-pelien jatkuva liiallinen käyttö huolimatta psykososiaalisten ongelmien tuntemisesta” (American Psychiatric Association, 2013). Käyttäytymisriippuvuuden teorioissa nämä kolme kriteeriä osoittavat usein päätöksentekokyvyn heikkenemisen (West, 2001). Tämä tekijä viittaa siihen, että Internet-pelaamisella voi olla merkittävä taustalla oleva päätöksenteko-osa. Erityisesti liiallinen pelaaminen voidaan ylläpitää noudattamalla useita sääntöjä, joiden avulla pelaaja voi saavuttaa haluamansa tavoitteet tai perustella aiemmat päätökset videopelissä. Tätä päätöksentekoa säätelevät säännöt, joista puuttuu tarvittava joustavuus (esim. "Voin lopettaa pelaamisen nyt saavuttamatta seuraavalle tasolle") tai vastakkaisia ​​suojaavia uskomuksia (esim. "Voin yöpyä pelin pelaamisessa") joka antaisi henkilölle mahdollisuuden välttää ihmissuhteiden ja ihmisten väliset konfliktit.

4.1.3. Pelien liiallinen luottamus itsetuntoa koskevien tarpeiden tyydyttämiseen

Tämän kognitoryhmän ehdotetaan olevan kaikkein merkityksellisin kahdessa IGD-kriteerissä: Peruste B: ”Vieroitusoireet, kun Internet-pelaaminen poistetaan. (Näitä oireita kuvaillaan tyypillisesti ärtyvyydeksi, ahdistuneisuudeksi tai suruksi, mutta farmakologisesta vetäytymisestä ei ole fyysisiä merkkejä) ”; ja kriteeri H: ”Internet-pelien käyttö kielteisen mielialan paeta tai lievittää (esim. avuttomuuden, syyllisyyden, ahdistuksen tunteet)” (American Psychiatric Association, 2013). Tämä tekijä viittaa siihen, että Internet-pelien liialliset käyttäjät houkuttelevat aktiviteettia, koska se palvelee itsetunnon lisäämistä tarjoamalla meisterisyyden, suorituksen ja itsenäisyyden tunteen. Peliin upottaminen tarjoaa myös pakenemisen epämiellyttävistä tunnetiloista, jotka johtuvat negatiivisista ydintunnista itsestään, muista ja todellisesta maailmasta. Tämä väite on yhdenmukainen sen kanssa, että vieroitusoireet ovat yleensä luonteeltaan fyysisiä, mikä viittaa siihen, että vetäytyminen voidaan käsittää negatiiviseksi mielialan tilaksi vastauksena ensiarvoisen itsetunnon lähteen ja positiivisten hedonisten kokemusten poistamiselle.

4.1.4. Peli on tapa saada sosiaalista hyväksyntää

Tämän tunnistusluokan ehdotetaan olevan parhaiten sopusoinnussa IGD-kriteerin I kanssa: ”On vaarannut tai menettänyt merkittävät suhteet, työpaikat, koulutus- tai uramahdollisuudet Internet-peleihin osallistumisen vuoksi” ()American Psychiatric Association, 2013). Tämä kriteeri viittaa siihen, että Internet-pelaamiseen voi liittyä vetäytyminen sosiaalisista suhteista, mutta se saattaa jättää huomiotta Internet-pelaamisen sosiaalisten motivaatioiden monimutkaisuuden. Tämä tekijä viittaa siihen, että Internet-pelaamisen sosiaalinen konteksti voi antaa pelaajalle mahdollisuuden kehittää verkkopohjaisten suhteiden verkko, samalla kun se irrottautuu sosiaalisista kontakteista, jotka eivät ole yhteensopivia yksilön pelikäyttäytymisen kanssa. Verkkosuhteita voi helpottaa pelin sisäisten hahmojen vuorovaikutus, mukaan lukien yhteistyöhön perustuva ja kilpailukykyinen pelitoiminta, joka tarjoaa monia mahdollisuuksia sosiaaliseen etenemiseen tulostaulukkojen ja pelaajien sijoitusjärjestelmien kautta. Tällainen vuorovaikutus voi kehittyä ajan myötä, kun pelaajat muodostavat läheiset sosiaaliset ryhmät sääntöjen ja normien kanssa, jotka säätelevät "hyvää" ja "hyväksyttävää" pelikäyttäytymistä. Tiukka online-ryhmien normien noudattaminen voi liittyä uskomukseen, että Internet-peli on ainoa paikka, joka on turvallinen ja hyväksyvä pelaaja (Caplan et ai., 2009). Vastaavasti yksilöt voivat nähdä Internet-pelin ulkopuolella olevien ihmisten olevan vähemmän tärkeitä ja / tai kykenemättömiä suhtautumaan merkityksellisesti pelaajaan.

4.2. Mittausasiat

Tämä katsaus on tuonut esiin kaksi pääasiallista vaikutusta Internet-pelihäiriöiden mittaamiseen. Ensinnäkin suurimmasta osasta kognitiivisen terapian lähestymistapaa käyttäneistä tutkimuksista puuttui mittauslaite kognitiivisen muutoksen arvioimiseksi. Tätä rajoitusta voitaisiin torjua osittain sisällyttämällä toimenpiteitä, joilla arvioidaan kognitiivisia vääristymiä (esim. Li & Wang, 2013). Jatkotyötä tarvitaan vankkojen IGD-kognitiivisten toimenpiteiden kehittämiseksi ja niiden tunnistusten tunnistamiseksi, joilla on vahvin yhteys IGD: hen. Tämän tarkastelun toinen merkitys on, että Internet-pelaamisen sosiaalinen konteksti olisi otettava huomioon arvioinnin yhteydessä ja erotettava selvästi online-maailma todellisesta maailmasta. Esimerkiksi Young Internet Addiction Test (YIAT) kysyy, onko henkilö päättänyt "pysyä verkossa eikä viettää aikaa ystävien kanssa" (kohta 20). Vastaavasti Addiction-Engagement-kysely kysyy yksilöltä, kärsivätkö heidän "sosiaalinen elämänsä joskus pelaamisen vuoksi" (kohta 6). Tällaiset tuotteet saattavat jättää huomiotta Internet-pelaamisen sosiaalisen luonteen. Verkossa tapahtuvan sosiaalisen vuorovaikutuksen aste olisi selvennettävä, koska IGD-potilaat voivat kiinnittää erityistä huomiota tiettyihin online-suhteisiin. Esimerkiksi voi olla hyödyllistä kartoittaa asiakkaiden merkittävät online-suhteet muokatulla genogrammilla, joka dokumentoi yhteydenpidon tiheyden, tavalliset pelitoiminnot ja iän ja / tai sukupuolen mukaiset indikaattorit suhteiden läheisyydestä tai läheisyydestä. Tällainen aineisto voi helpottaa keskustelua asiakkaan sosiaalisista motivaatioista pelaamiseen ja asiaankuuluvista tekijöistä, jotka estävät yksilöä harjoittamasta tosielämän suhteita (esim. Sosiaalisten taitojen puute, toisten tuomitsematon pelko tai heikko itsearvio).

Tutkijat ja lääkärit kutsuvat IGD: tä usein Internet-riippuvuudeksi (King et ai., 2011). Siksi häiriö sijoitetaan usein luonteeltaan samanlaisimmaksi riippuvuutta aiheuttavaan häiriöön, kuten patologiseen pelaamiseen. Arvio internetin pelaamiseen liittyvän riippuvuusmallin pätevyydestä oli tämän tarkastelun ulkopuolella, mutta on kuitenkin syytä huomata jälleen, että ei ole olemassa yksimielisyyttä siitä, onko IGD riippuvuus (Blaszczynski, 2006, Shaffer et ai., 2000 ja Puu, 2008). Yksi riski, että hyväksytään IGD: n DSM-5-luokittelu, on se, että se saattaa suunnata tieteellisen huomion häiriön vaihtoehtoisista malleista (tai harkita tarkennuksia DSM-5-kriteereihin), ensisijaisesti rajoittamalla mittausmenetelmiä tai kaventamalla sen tutkimuksia mahdolliset korrelaatiot. Vaikka riippuvuusmalli voi olla hyödyllinen sen diagnostiikkatermeissä (esim. Kehot, heikentynyt hallinta ja lopettaminen) (Griffiths, 2005), tämä katsaus viittaa siihen, että voi olla joitain kognitiivisia tekijöitä, jotka oikeuttavat tunnustamisen sen kliinisessä formulaatiossa, elleivät sen määritelmäkriteerit. Kuten Lortie ja Guitton (2013) ovat väittäneet, että Internet-pelaamishäiriöiden taustalla olevista sosiaalisista motivaatioista ei ole tunnistettu määritelmäkriteereissään. Neljäs tässä tarkastelussa yksilöity tekijä, pelaaminen sosiaalisen hyväksymismenetelmänä, ehdottaa, että tietyt Internet-pelaamisen sosiaaliseen toimintaan liittyvät kognitit voivat olla häiriön huomattava psykopatologinen piirre.

4.3. Tulevat suuntaviivat IGD-tutkimukselle

Tässä katsauksessa dokumentoidut kognitiiviset tekijät voivat olla hyödyllinen opas IGD: n jatkokokeille, vaikka niiden pätevyyden ja sopeutumisen määrittämiseksi tarvitaan lisätyötä. Ensisijaisesti olisi hyödyllistä arvioida kunkin tekijän yhteys (ts. Yhtenevä validiteetti) DSM-5 IGD -kriteereihin. Tässä katsauksessa korostetaan myös useita tärkeitä mahdollisuuksia tulevaan tutkimukseen ja parannuksiin tutkimuksen suunnittelussa. 29 tarkistetusta kvantitatiivisesta tutkimuksesta 27 käytti poikkileikkauskyselyyn perustuvaa suunnittelua. Siksi tällä alalla tarvitaan prospektiivisia pitkittäistutkimuksia, etenkin murrosikäisiä tutkimuksia, jotta voidaan tutkia kognitiivisia tekijöitä (muiden riskitekijöiden ohella), jotka voivat olla taustalla Internet-peliongelmien siirtymiselle aikuisuuteen. Tarvitaan enemmän satunnaistettuja kontrolloituja kokeita, joissa käytetään Internet-pelaamiseen räätälöityjä CBT-lähestymistapoja. Joidenkin olemassa olevien hoitotutkimusten on dokumentoitu olevan ristiriidassa CONSORT-ohjeiden kanssa, mikä viittaa parantamisen ja johdonmukaisuuden tarpeeseen useilla alueilla (King et ai., 2011). Tämä katsaus on korostanut, että hallitseva CBT-strategia IGD: lle on ollut hallittu käyttäytymissuunnitelma, josta on annettu toiminnallinen analyysi. Ehdotetut tekijät voivat edistää uusien lähestymistapojen kehittämistä, jotka kohdistuvat tiettyihin kognitioihin (esim. Haastavat uskomukset, joita ei voida selviytyä toteuttamatta pelin sisäisiä tavoitteita tai jättämällä peli keskeneräiseksi). Viimeinkin, vaikka monia IGD-kognitiivisia tutkimuksia on julkaistu murrosikäisyyttä ja tekniikkaa koskevissa erikoislehdissä, psykiatrisissa ja kliinisissä psykologiajulkaisuissa on julkaistu vain vähän tutkimuksia. Tämä johtuu kliinisten näytteiden puutteesta, joita yleensä käytetään tämän alan tutkimuksessa. Jatkotutkimuksissa tulisi harkita rekrytointia nuorten ja aikuisten mielenterveyspalveluista. Täydentävänä tutkimuksen tavoitteena on tutkia mahdollisia neurokemiallisia, geneettisiä edeltäjiä ja aivojen toimintaa, jotka liittyvät pelikäyttäytymisen taustalla olevaan kognitioon (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et ai., 2013). Viimeinkin, vaikka niitä ei sisällytetty tuloksiin, on olemassa joitain rajallisia todisteita siitä, että perfektionismi voi olla IGD: n mahdollinen piirre (Lehmann & Konstam, 2011), joka saattaa edellyttää lisähuomiota.

4.4. Katsauksen rajoitukset

Tämä katsaus oli ensimmäinen järjestelmällinen yritys syntetisoida tietoa Internet-pelihäiriöiden taustalla olevista kognitioista. Vaikka katsausta ohjasi tavanomaisen kognitiivisen konseptoinnin perusperiaatteet (Beck, 1976), olemme varovaisia, että tunnistettuja tekijöitä on pidettävä tulosten tulkintana, jota ohjaa osittain kliininen arviointi. Näiden tekijöiden lisätutkimuksia ja validointia vaaditaan, ja tällainen työ voi tunnistaa vaihtoehtoisia tekijöitä tutkimuskirjallisuuden perusteella. Vaikka tarkastelun oli tarkoitus olla mahdollisimman kattava, kliinisiä tapausraportteja (esim. Allison et ai., 2006) ja tutkimuksia ongelmallisesta Internetin käytöstä ilman suoraa viittausta Internet-pelaamiseen (esim. Caplan, 2010) ei sisällytetty, mikä on saattanut sulkea pois joitain merkityksellisiä kliinisiä tietoja. Tämän tarkastelun toinen rajoitus on, että se koski ensisijaisesti IGD: n käsitteellistämistä, eikä siksi arvioinut kriittisesti tutkimuksen laadun indikaattoreita (esim. Arvioinnin laadun lähestymistapoja) tai todisteiden painoa (esim. IGD: n ja kognition välisten havaittujen suhteiden vaikutussuhteet) ). Asiaankuuluvat viitteet annetaan, jotta kiinnostuneet tutkijat ja / tai lääkärit voivat viitata alkuperäiseen artikkelimateriaaliin tämän analyysin laajentamiseksi. On myös huomattava, että vaikka tämä katsaus on keskittynyt yksinomaan IGD-kognitioon, ei pitäisi olettaa, että tämä työ suosii kognitiivisia terapioita (esim. Kognitiivis-käyttäytymisterapia) ensisijaisena hoitona IGD: lle. Pikemminkin tämän katsauksen tarkoituksena oli ohjata ja parantaa tällaisia ​​terapioita. IGD: n kognitiivisen terapian empiiriselle tehokkuudelle on tällä hetkellä vain rajallinen tuki (King, Delfabbro ja Griffiths, 2012 ja Winkler et ai., 2013). Kuten tuloksissa todettiin, tämä katsaus pysyy rajoitetusti selkeiden olosuhteiden selittämisen kannalta, joissa ehdotetut kognitiot voivat viitata patologiseen Internet-pelaamiseen, mukaan lukien se, missä määrin tämä voi vaihdella ydintunnistusten suhteellisen voimakkuuden ja aktivointitaajuuden ja / tai suojaavien tunnelmien puuttuminen. Lopuksi on huomattava, että tarkistettujen tutkimusten tunnistamiseen käytetyissä tietokannoissa ei ole ehkä tunnistettu tutkimuksia, jotka on julkaistu muissa kuin englanninkielisissä lehdissä, kuten Etelä-Korean ja Kiinan lehdissä, vaikka tämä on yleinen arviointien rajoitus (Winkler et ai., 2013).

4.5. Päätelmä

DSM-5: ssä alustavasti tunnustettuna Internet-pelaamishäiriön ydinsyövän psykologia ja korrelaatit ovat todennäköisesti useiden tulevien tutkimusten aiheita. Tällaiset tutkimukset tarjoavat uusia mahdollisuuksia arvioida häiriön vaihtoehtoisia näkökulmia ja käsitteellisiä malleja. Tämä katsaus ehdottaa, että Internet-pelaamishäiriöiden taustalla voi olla useita tärkeitä ja erillisiä kognitiivisia tekijöitä. Ne sisältävät ydin uskomukset soittimesta ja käsitykset videopelien palkkioiden, aktiviteettien ja identiteettien luonteesta. Vaikka IGD: tä verrataan usein ongelmapelaamiseen, sillä voi olla ainutlaatuinen kognitiivinen profiili, jonka oletukset ja uskomukset erottavat häiriön. Tunnistetut kognitiiviset tekijät esitetään auttamaan IGD: n käsitteellistä parantamista, vaikka nämä tekijät vaativat myös lisäarviointia tutkimuksilla, joissa käytetään sekä yleispopulaatiota että kliinisiä näytteitä. Lisäpelit Internet-pelaamisen kognitiosta voivat johtaa IGD: n uusien sovellusten kehittämiseen ja / tai kognitiivisen käyttäytymisen hoidon hienostumiseen kliinisissä tutkimuksissa arviointia varten. Viime kädessä toivotaan, että jatkuva perus- ja soveltuva tutkimus IGD: stä voi lisätä kliinistä tietämystä ja apua IGD: n tunnustamisessa lailliseksi häiriöksi.

Taloudellinen tiedottaminen

Tämä arvostelu sai taloudellista tukea 2013 Tracy Goodall Early Career Award - palkinnosta, jonka rahoitti Australian kognitiivisen ja käyttäytymisterapian liitto (AACBT).

Kiitokset

Kirjoittajat haluavat kiittää tuntemattomia arvostelijoita kriittisestä palautteestaan ​​ja käsikirjoituksen tarkistamista koskevista ehdotuksista. Kirjoittajat ovat kiitollisia myös lasten ja nuorten mielenterveyspalvelun (CAMHS) klinikoiden palautteesta Murraylands, Etelä-Australia.

Viitteet2

  •  
  • Kirjeenvaihtaja. Psykologian korkeakoulu, taso 4, Hughes-rakennus, Adelaiden yliopisto, Adelaide, SA 5005, Australia. Puh .: + 61 8 83133740; faksi: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • 1999: stä lähtien videopelit olivat laajentuneet merkittävästi online-välineeksi, jossa pelejä voitiin pelata osana peliyhteisöä, ja Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) ilmestyi huomattavasti (esim. Everquest [1999] Ultima Online [1997] ja Asheronin kutsu [1999]) ( Griffiths, Kuss ja King, 2012).
  • 2
  • Ristillä (†) merkityt viitteet osoittavat tarkistetut hoitotutkimukset. Tarkastetut kvantitatiiviset tutkimukset on merkitty tähdellä (*).

Tekijänoikeudet © 2014 Elsevier Ltd.