Videopelien hermopohja (2011) - Löytyi suurempi ydin accumbens

PLoS One. 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi: 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

Tämä artikkeli on ollut mainittu muut PMC-artikkelit.

Abstrakti

Videopelien pelaaminen on usein virkistystoimintaa. Aikaisemmissa tutkimuksissa on ilmoitettu olevan mukana dopamiiniin liittyvää vatsan striatumia. Videopelien aivojen rakenteellisia korrelaatioita ei kuitenkaan ole tutkittu. 154 14-vuotiaiden magneettiresonanssikuvien skannauksissa laskimme vokselipohjaisen morfometrian tutkiaksemme eroja usein toistuvien ja harvoin olevien videopelien välillä. Lisäksi arvioimme MID (Monetary Incentive Delay) -tehtävää toiminnallisen magneettikuvantamisen ja Cambridge Gambling Task (CGT) -tehtävien aikana. Havaittiin korkeampi vasemmanpuoleinen striaatin harmaan aineen määrä verrattuna usein toistuviin videopelien pelaajiin, mikä korreloi negatiivisesti CGT: n harkinta-ajan kanssa. Samalla alueella havaitsimme aktiivisuuseron MID-tehtävässä: usein verrattuna harvoihin videopelien pelaajiin havaittiin lisääntynyttä aktiivisuutta tappion palautuksen aikana eikä häviämistä. Tämä toiminta korreloi negatiivisesti myös neuvotteluajan kanssa. Videopelien yhdistäminen vasemman ventriaalisen striatumin korkeampaan tilavuuteen saattoi heijastaa muuttunutta palkinnonkäsittelyä ja edustaa adaptiivista hermo plastisuutta.

Avainsanat: uhkapeli, ydinkeräimet, palkkio, videopelit, vokselipohjainen morfometria

esittely

Video- ja tietokonepeleistä on tullut erittäin suosittu vapaa-ajan aktiviteetti lapsille, murrosikäisille ja aikuisille. Kirjallisuus raportoi usein toistuvien videopelien suotuisista ja kielteisistä vaikutuksista. On osoitettu, että videopelien pelaaminen voi parantaa huomion visuaalisia taitoja1, 2 ja todennäköisyyspäätelmät.3 Lisäksi parannukset korkeammissa kognitiivisissa toimeenpanotoiminnoissa, kuten tehtävien vaihtaminen, työmuisti ja päättely, on liitetty pelien parannuksiin vanhemmilla aikuisilla.4

Äskettäin videopelien pelaamisen ja pelaamisen taustalla olevia hermoprosesseja on tutkittu toiminnallisella neurokuvauksella. Useat tutkimukset ovat viitanneet aivojen palkitsemisjärjestelmän osallistumiseen pelaamiseen ja tietokonepelaamiseen. Positroniemissiotomografian avulla terveillä koehenkilöillä on raportoitu lisääntyneestä dopamiinin vapautumisesta vatsan väylässä, kun taas videopelien pelaaminen ja positiivinen korrelaatio suorituskykyyn.5 Käyttämällä funktionaalista magneettikuvausta (fMRI), terveiden vapaaehtoisten suorituksiin Iowan uhkapelaamistehtävässä on liitetty veren happipitoisuudesta riippuvaisen (BOLD) aktiivisuuden lisääntymiseen vatsan striatumissa.6 Selkärangan aktivoituminen peruskoulutuksen aikana ennusti myöhemmän oppimismenestyksen videopelien alalla.7

Nämä striatumiin liittyvät havainnot terveillä koehenkilöillä ovat yhdenmukaisia ​​kliinisen havainnon kanssa, jonka mukaan dopaminergiset lääkkeet Parkinsonin potilailla voivat johtaa patologiseen uhkapelaamiseen ja muuhun riippuvuutta aiheuttavaan käyttäytymiseen, kuten ahmimiseen ja yliherkkyyteen.8 Dopamiinin vapautuminen vatsakalvossa on osoitettu riippuvuutta, pakkomielteisyyttä ja uhkapeliä sairastavilla Parkinsonin potilailla verrattuna Parkinsonin tauteihin, joilla ei ole näitä oireita.9 Nämä havainnot identifioivat dopamiinin ohjaaman striataalisen toiminnan ydin ehdokkaana, joka edistää riippuvuutta aiheuttavaa käyttäytymistä. On huomattava, että äskettäin on osoitettu, että patologisilla pelaajilla on lisääntynyt striaatiaalinen dopamiinin vapautuminen samalla kun menettää rahaa,10 biologinen signaali, joka voi estää pelaamisen lopettamista.

Usein pelattavien videopelien rakenteellisiin korrelaatioihin keskittyviä tutkimuksia ei ole. Perustuen aikaisempiin funktionaalisiin neurokuvaus tutkimuksiin, joissa korostettiin palkitsemisverkon osallistumista videopelien ja erityisesti ventraalisen striatumin toimintaan, ennussimme tilavuuseroja toistuvien ja kohtalaisten videopelien välillä palkkioihin liittyvillä aivoalueilla. Lisäksi ennakoimme eroja hermosolujen palkinnonkäsittelyssä fMRI: ssä ja operatiivisesti arvioidussa uhkapelikäyttäytymisessä. Perustuu patologisen pelaamisen havaintoihin,10 ennustimme korkeamman ventraalisen striatumin aktiivisuuden usein palautetuissa videopeleissä menetetyn palautteen aikana.

Testasimme 154 14-vuotiaita murrosikäisiä IMAGEN-projektista11 mukaan lukien kyselylomake, jossa arvioidaan videopelitaajuutta, rakenteellista magneettikuvantamista, MID (Monetary Incentive Delay) -tehtävä12 fMRI: ssä ja Cambridge Gambling Task (CGT13). MID-tehtävän aikana osallistujat näkevät vihjeet, jotka osoittavat, että he saattavat voittaa tai ei voittaa rahaa, odottavat muuttuvaa ennakoivaa viivejaksoa ja lopulta reagoivat nopeasti esitettyyn tavoitteeseen painikkeella yrittää joko voittaa tai välttää rahahukkaa. CGT: n aikana osallistujat tekivät yksinkertaisen todennäköisyyden arvioinnin kahden toisiaan poissulkevan lopputuloksen välillä ja vetivät sitten vedon luottamukseensa kyseiseen päätökseen (yksityiskohdat Oheismateriaali).

Menetelmät

osallistujat

Kaikkiaan 154-terveitä 14-vuotiaita murrosikäisiä (keskiarvo = 14.4, sd = 0.32; 72-urokset, 82-naaraat) rekrytoitiin IMAGEN-hankkeen piiriin, joka on eurooppalainen monikeskuksinen geenineurooppalainen tutkimus nuoruudessa.11 Kaikilta osallistujilta ja heidän laillisilta huoltajiltaan saatiin kirjallinen tietoinen suostumus. Nuoret rekrytoitiin Berliinin lukioista. Paikalliset eettiset komiteat ja koulun pääopettajat hyväksyivät arvioinnin. Osallistujat, joilla oli sairaus, kuten kasvain, neurologiset häiriöt, epilepsia tai mielenterveyshäiriöt, jätettiin pois. Kaikkia osallistuvia tutkittavia arvioitiin itsearvioinnin ja kahden ulkoisen arvosanan perusteella (vanhempiensa ja lastenlääketieteeseen erikoistuneen psykiatrin toimesta), joka perustui kansainväliseen tautiluokitukseen-10 sekä psyykkisten häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollisiin ohjeisiin (The Development and Well- Oleminen arviointihaastattelu, DAWBA14).

Kysely ja tehtävät

Hallinnoimme kyselylomaketta yksinomaan Berliinin näytteessä, jossa arvioitiin tietokonepelien käyttäytymistä (CSV-S15), joka sisältää kysymykset: Kuinka monta tuntia pelaat videopelejä keskimäärin arkipäivisin? ja 'Kuinka monta tuntia pelaat keskimäärin videopelejä päivässä viikonloppuna?'. Ilmoitettujen tuntien perusteella laskimme videopelien pelaamiseen käytettävät viikkotunnit ja jaoimme osallistujaryhmän 9 mediaanillah tulee usein (n= 76: 24 naaras, 52 uros) ja harvinaiset videopelien pelaajat (n= 78: 58 naaras, 20 uros).

FMRI: n aikana osallistujat suorittivat MID (Monetary Incentive Delay) -tehtävän.12 MID-tehtävä on reaktioaikatehtävä, jota on käytetty arvioimaan aivojen toimintaa palkkion ennakoinnin aikana ja palkitsemaan palautetta. Jokaisessa 66-tutkimuksen 10-kokeessaKesto, osallistujat näkivät ensin yhden kolmesta visuaalisesta vihjeestä (250ms) osoittaen, näkyykö kohde (valkoinen neliö) myöhemmin näytön vasemmalla vai oikealla puolella ja voisiko osallistujat voittaa 0-, 2- tai 10-pisteitä tässä kokeiluversiossa. Muuttuvan viiveen jälkeen (4000 – 4500ms) osallistujia pyydettiin vastaamaan vasemmalla tai oikealla painikkeella heti, kun kohde esitettiin (100 – 300ms) näytön vasemmalla tai oikealla puolella. Painikkeen tai painikkeen ennakointi kohteen esityksen jälkeen tai väärän painikkeen painallukset eivät tuottaneet tulosta. 1450: lle annettiin palautetta kokeilun aikana voitettujen pisteiden lukumäärästäms vastauksen jälkeen. Tehtävän vaikeus eli tavoitteen kesto säädettiin yksilöllisesti siten, että jokainen osallistuja onnistui noin kahdella kolmasosalla kaikista kokeista. Ennen skannausta osallistujat suorittivat 5-harjoittelunmin kesto (lisätietoja Knutson et ai.12).

Lisäksi hallinnoimme CGT: n mukauttamista13 skannerin ulkopuolella, jossa tutkittavat tekivät yksinkertaisen todennäköisyysarvion kahden toisiaan poissulkevan lopputuloksen välillä ja panivat sitten panoksen heidän luottamukseensa päätökseen. Jokaisessa kokeessa potilaalle esitettiin seos, jossa oli 10 punaista ja sinistä laatikkoa, ja hänen täytyi arvata laatikon väri, joka piilottaa yhden keltaisen tunnuksen. Värillisten laatikoiden suhde vaihteli 9: 1, 8: 2, 7: 3 ja 6: 4 välillä kokeiden välillä satunnaistetusti. Tunnuksen sijainti oli pseudo-satunnaistettu ja riippumaton jokaisesta kokeesta. Näin ollen 9: 1-kokeessa todennäköisyys oli 90:10. Sitten koehenkilöt ilmoittivat päätöksestään koskettamalla kosketusnäytöllä vastepaneelia, jossa oli merkintä 'punainen' tai 'sininen'. Koehenkilöitä pyydettiin sitten lyödä vetoa päätöksensä luottamuksesta, jotta pisteitä voidaan lisätä kokeiden aikana. Mahdolliset vedot esitettiin joko nousevassa tai laskevassa järjestyksessä 5, 25, 50, 75 ja 95% päätöksenteon yhteydessä pidetyistä pisteistä. Jokainen veto esitettiin kahdelles ennen kuin se korvataan seuraavalla vedolla. Koehenkilöt suorittivat ensin 36 koetta nousevassa järjestyksessä tehdyillä panoksilla ja sitten 36 laskevassa järjestyksessä, vastapainona kohteiden järjestykselle. Vedonlyönnin jälkeen saatiin palautetta ja näytettiin keltaisen merkin sijainti. Vedon määrä joko lisättiin tai vähennettiin kohteen kokonaispisteisiin. Yleensä CGT: stä johdetaan kolme riippuvaa muuttujaa: päätöksen tekemisen viive, niiden kokeiden osuus, joista koehenkilö valitsee todennäköisemmän laatikkovärin, ja kunkin pisteen prosenttiosuus.

Skannausmenettely

Rakennekuvat kerättiin General Electric 3T -skannerilla (GE Signa EXCITE, Milwaukee, WI, USA) ja Siemens Verio 3T -laitteella (Siemens, Erlangen, Saksa) tavanomaisella kahdeksan kanavan pääkelalla. GE-skannerilla mitatut osallistujat koostuivat 35-toistuvista ja 30-harvoista videopeleistä ja 41-toistuvista ja 48-harvoista videopeleistä, jotka mitattiin Siemens-skannerilla (χ2= 0.91, P= 0.42). Kuvat saatiin käyttämällä kolmiulotteista T1-painotettua magnetointia valmistettua gradientin kaiku-sekvenssiä (MPRAGE), joka perustuu ADNI-protokollaan (http://www.adni-info.org; GE-skanneri: toistoaika = 7.16neiti; kaikuaika = 3.02neiti; kääntökulma = 8 ° 256 × 256 × 166 matriisi, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 vokselin koko; Siemens-skanneri: toistoaika = 6.9neiti; kaikuaika = 2.93neiti; kääntökulma = 9 ° 240 × 256 × 160 matriisi, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 vokselin koko). Koko aivojen toiminnalliset kuvat koottiin samoihin skanneriin käyttämällä T2: ää*painotettu echo planar imaging (EPI) -sekvenssi, joka on herkkä BOLD-kontrastille (toistoaika (TR) = 2200ms, kaiun aika (TE) = 30ms, kuvan matriisi = 64 × 64, näkökenttä (FOV) = 224mm, kääntökulma = 80 °, viipaleen paksuus = 2.4mm, 1mm rako, 40 lähes aksiaaliset viipaleet, kohdistettu etu- ja takaosaan kytkentälinjan kanssa). MID-tehtävän aikana hankittiin kolmesataa kuvatilavuutta.

Tietoanalyysi vokselipohjainen morfometria (VBM)

Anatomiset tiedot käsiteltiin VBM8-työkalupakin (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) oletusparametreilla, jotka ovat Gaser ja SPM8 -ohjelmistopaketti (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). VBM8-työkalupakki sisältää poikkeaman korjaamisen, kudosluokituksen ja affiinien rekisteröinnin. Affiinilla rekisteröidyn harmaan aineen (GM) ja valkoisen aineen (WM) segmenttejä käytettiin räätälöityjen DARTEL-rakenteiden (diffeomorfinen anatominen rekisteröinti eksponentisoidun lie-algebran kautta)16) sapluuna. Sitten muodostettiin vääntyneet GM- ja WM-segmentit. Modulaatiota käytettiin tietyn kudoksen tilavuuden säilyttämiseksi vokselissa kertomalla vokseliarvot segmentoiduissa kuvissa jakobilaisilla determinanteilla, jotka johdettiin spatiaalisesta normalisointivaiheesta. Itse asiassa moduloitujen datatestien analysointi muuntogeenisten organismien absoluuttisen määrän (tilavuuden) alueellisten erojen suhteen. Lopuksi kuvat tasoitettiin 8: n täysleveydellä puolipitkällä ytimellämm. Tilastollinen analyysi suoritettiin vertaamalla koko aivojen GM-määrää toistuvien (yli 9: n) välilläh viikossa) ja harvoin pelattavia videopelisoittimia (vähemmän tai yhtä paljon kuin 9)h viikossa). Sukupuoli, skanneri ja koko aivojen tilavuus merkittiin muuttujina, jotka eivät kiinnosta. Tuloksena saatuja karttoja peitettiin P<0.001 ja tilastollinen kynnysarvo korjattiin useita vertailuja varten ja yhdistettiin ei-paikallaan olevan sileyden korjaukseen.17

Tietoanalyysi fMRI

FMRI-datan esikäsittely suoritettiin käyttämällä SPM 8: ää, ja se käsitti viipaleiden ajoituksen korjauksen, spatiaalisen kohdistuksen ensimmäiseen tilavuuteen ja epälineaarisen vääntymisen MNI-tilaan. Sitten kuvat tasoitettiin Gaussin ytimellä, jonka täysleveys oli puoliarvo 5-mm. Malli sisälsi kunkin kiven ja kunkin palautteen esityksen alkamisen, jotta palkkion ennakoinnin ja palkkion palautuksen ehdot voitaisiin erikseen analysoida. Jokainen tutkimus yhdistettiin hemodynaamisella vastetoiminnolla ja liikeparametrit sisällytettiin suunnittelumatriisiin. Nykyisiä analyysejä varten olimme kiinnostuneita kontrastista, jossa verrattiin minkäänlaista menetystä (pieni tai suuri) menetystä palautteeseen, jossa Linnetin havaintojen mukaan ei ollut menetystä. et ai.10 Suoritimme toisen tason analyysin, jossa verrattiin usein ja harvoin toimivia videopelejä, jotka kontrolloivat sukupuolen ja skannerin häiritseviä muuttujia. Tuloksena t-karttoja alun perin peitettiin P<0.001 ja klusterin koko 10; pieni volyymikorjaus vatsakalvon rakenteellisen muutoksen alueella mahdollisti perhekohtaisen virhekorjauksen kynnyksellä P

tulokset

Osallistujat pelasivat keskimäärin 1.5h (sd = 1.8) tavallisina arkipäivinä ja 2.3h (sd = 2.6) viikonlopun päivinä, yhteensä 12.1h viikossa. Kun jaetaan näyte videopelien viikkotuntien mukaan toistuvaksi (n= 76: 24 naaraat, 52 urokset) ja harvinaiset (n= 78: 58 naaraat, 20 urokset) pelaajat (mediaani 9h) ja vastakkaisilla GM- ja WM-segmentteillä molempien ryhmien välillä, havaitsimme merkittävän korkeamman vasemman ventraalin striatumin GM: n usein toistuville videopeleille (P<0.001, korjattu useita vertailuja varten; MNI-koordinaatit: −9, 12, −5; Kuva 1a). Varmistaaksemme, että eri skannerit eivät johda havaittuun vaikutukseen vatsan striatumissa, toistimme kahden skannerin analyysin erikseen. Raportoitujen tulosten mukaisesti havaitsimme vasemman ventraalin striatumin (eikä ylimääräisten alueiden) lisääntymistä usein verrattuna harvinaisiin pelaajiin (tulokset Oheismateriaali). Yhdelläkään alueella ei esiintynyt suurempaa GM-määrää harvoin verrattuna usein toistuviin videopeleihin, eikä WM-segmentoinneissa havaittu merkittäviä eroja. Jotta voitaisiin karakterisoida korkeamman ventraalisen striaatin GM-tilavuuden alueen funktionaalista osallistumista edelleen, korreloimme sen CGT: n käyttäytymistoimiin. Merkittävä negatiivinen korrelaatio harkinta-ajan ja vasemman striaatin GM-määrän välillä (r(153) = - 0.22, P<0.01, Bonferroni korjattu P<0.05, Kuva 2) havaittiin osoittavan, että osallistujat, joilla oli korkeampi GM-tilavuus vatsan striatumissa, olivat nopeampia päätöksenteossa. Analysoimme palkitsemistehtävän (MID) yhteydessä hankittua aivoaktiivisuutta ja havaitsimme suuremman aktiivisuuden usein verrattuna harvoihin videopelipelaajiin menetyksen palautteen (pienet ja suuret) yhteydessä vs. palautetta MID-tehtävän menettämättä jäämisestä, joka on päällekkäinen alueen kanssa. havaitsimme korkeamman strijaalin GM-määränP<0.001, korjaamaton; pienen tilavuuden korjaamiseksi vatsakalvon striatumin perhevirheen rakenteellisessa klusterissa P<0.05; MNI-koordinaatit: −9, 8, 4; Kuva 1b). Analogisesti CGT: n neuvotteluajan ja vasemman ventraalin striatumin määrän välisen negatiivisen yhteyden kanssa löydettiin MID-tehtävässä negatiivinen korrelaatio neuvotteluajan ja tappioihin verrattuna tappioihin liittymättömän aktivoinnin palautteen välillä (r(153) = - 0.25, P<0.01, Bonferroni korjattu P<0.05).

Kuva 1 

(a) Suurempi harmaat ainesosat usein tai harvemmin pelattavissa videopelien pelaajissa vasemmassa vatsavälissä (b) korkeampi veren happitasosta riippuvainen aktiivisuus usein vs. harvoissa videopelipelaajissa pienen tai suuren menetyksen palautteen aikana verrattuna palautteeseen ...
Kuva 2 

Hajakuvaaja, joka näyttää negatiivisen korrelaation harkinta-ajan Cambridge Gambling Task (CGT) ja (a) harmaan aineen tilavuus vasemmassa ventraalisessa striatumissa (b) veren happipitoisuudesta riippuvainen (BOLD) signaalierotus menetyksen palautteen välillä ...

Keskustelu

Tärkein havainto suuremmasta äänenvoimakkuudesta vasemmassa vatsaväylässä, joka liittyy usein toistuviin videopelien pelaamisiin, on käsitteellisesti yhdenmukaistettujen dopamiinin vapautumisen havaintojen kanssa videopelien pelaamisen aikana5 ja liiallinen uhkapeli Parkinsonin taudin potilailla dopaminergisten lääkkeiden takia.8 Dopamiinin striataalisen vapautumisen positroniemissiotomografiassa mitatun on osoitettu korreloivan BOLD-vasteen kanssa striatumissa,18 ja ehdottaa siksi neurokemiallista yhteyttä fMRI-havaintoihin, jotka raportoivat uhkapelaamisen ja BOLD-aktiivisuuden välisestä yhteydestä striatumissa.6 Lisäksi striaatiaalinen BOLD-aktiivisuus ennustetaan dopamiinijärjestelmän geneettisillä varianteilla.19, 20 Poikkileikkaustutkimuksella ei voida määrittää, ovatko venetraalisen striatumin volyymierot tavallisten ja kohtalaisten videopelien pelaajien välillä, mikä johtaa pelaamiseen liittyvän haavoittuvuuteen, vai ovatko ne seurausta pitkäaikaisesta aktivoinnista pelaamisen aikana, Kaksi aikaisempaa videopelien taitojen hankkimista koskevaa tutkimusta viittaavat pikemminkin striatumin tärkeään asemaan usein toistuvien videopelien edellytyksissä. Erickson et ai.21 ovat löytäneet korrelaation selkärangan määrän ja myöhemmän harjoituksen menestyksen välillä videopelissä. Tämän mukaisesti Vo et ai.7 ovat kuvanneet fMRI: n harjoittelua edeltävän aktivoinnin striatumissa ja myöhemmän taitojen hankkimisen videopelien aikana. Nämä havainnot viittaavat striaattisen äänenvoimakkuuden ja aktiivisuuden merkitykseen videopelitaitojen mieltymysten muotoilussa sen sijaan, että striaattiset muutokset ovat seurausta liiallisesta pelaamisesta. Henkilöt, joilla on korkeampi ventraalinen striatumin tilavuus, voivat kokeilla videopelejä palkitsevimpana. Tämä puolestaan ​​voisi helpottaa taitojen hankkimista ja johtaa pelistä saatavaan lisäpalkkioon.

Vaikka emme nimenomaisesti tutkineet eroja patologisen ja ei-patologisen pelaamisen välillä, striatumin tilavuuserot on aiemmin liitetty huumeiden, kuten kokaiinin, riippuvuuteen,22 metamfetamiinia23 ja alkoholi.24 Ilmoitettujen erojen suunta ei kuitenkaan ole yksiselitteinen; Jotkut tutkimukset ilmoittavat riippuvuuteen liittyvän lisääntymisen, toiset ilmoittavat striaatin volyymin pienenemistä, mikä johtuu todennäköisimmin joidenkin väärinkäyttölääkkeiden neurotoksisista vaikutuksista.24 Jos nykyisessä tutkimuksessa havaitut striaattierot ovat todella pelaamisen vaikutuksia, videopelit voivat olla mielenkiintoinen vaihtoehto tutkia riippuvuuden rakenteellisia muutoksia tulevissa tutkimuksissa, jos mitään neurotoksisia aineita ei ole.

Havaitun tilavuuseron karakterisoimiseksi toiminnallisesti vertailimme BOLD-aktiivisuutta usein toistuvien ja harvoin toimivien videopelien välillä tappion palautuksen aikana verrattuna palautteeseen, jossa MID-tehtävässä ei menetetty. Havaitsimme enemmän aktiivisuutta usein verrattuna harvinaisiin pelaajiin. Aktivointi vatsan striatumissa on liitetty palkkion ennakointiin ja palautteeseen.25 Patologisissa pelaajissa todettiin lisääntyneen dopamiinin vapautumista ventraalisessa striatumissa, kun rahaa menetettiin.10 Tällainen dopaminerginen vaste voi antaa uhkapelien pelaamiseen liittyville vihjeille26 ja se voi selittää niin sanotun "tappion jahtaamisen" käyttäytymisen, jonka aikana patologiset pelaajat jatkavat uhkapelaamista häviöstä huolimatta.

Rakenteellisiin ja toiminnallisiin tuloksiin viitattiin käyttäytymispelaamistehtävän suoritusmittareihin, joita annettiin skannerin ulkopuolella. Vedonlyönnissä käytetyn harkinta-ajan ja ventriaalisen striatumin määrän sekä funktionaalisen aktiivisuuden välillä havaittiin merkitsevä negatiivinen yhteys menetyksen palautteen aikana vs. palautetta, joka ei aiheuttanut menetystä ventraalisessa striatumissa. Tämä viittaa siihen, että striaattisen äänenvoimakkuuden lisäksi striaattorifunktiot välittävät käyttäytymismittauksia pelaamisessa. Lisäksi äskettäinen tutkimus on yhdistänyt striatumin (erityisesti caudate-ytimen) fMRI-aktiivisuuden japanilaisen lautapelin ammattilaispelaajien seuraavan parhaan liikkeen nopeaan generointiin.27 Lisäksi lyhyet peliajan päätöksentekoajat lyhentävät viivettä, kunnes palaute ja odotettu palkkio on saatu, ja siksi niitä voidaan helpottaa ja myötävaikuttaa yliaktiiviseen palkitsemisverkostoon. Neurokuvaus tutkimuksissa nopeuden tarkkuuden kompromissin tekeminen striaattisesta aktiivisuudesta on ollut yhteydessä kriteerien asettamiseen.28, 29 Erityisesti anatomisesti vahvemmat kortico-striaatiaaliset yhteydet näyttävät liittyvän kykyyn muuttaa joustavasti vastekynnyksiä, mikä saattaa joko johtaa varovaiseen tai riskialttiimpaan käyttäytymiseen.30 Siksi striaattisen volyymin muutokset voivat olla vuorovaikutuksessa kriteerien asettamisen kanssa päätöksenteossa.

Tuloksemme vaikuttavat ymmärtämiseen liiallisen mutta ei-patologisen videopelien rakenteellisesta ja toiminnallisesta perustasta sekä vatsakalvon roolista 'käyttäytymisriippuvuudessa. He viittaavat siihen, että toistuviin videopelien pelaamisiin liittyy suurempi äänenvoimakkuus vasemmassa vatsaväylässä, mikä puolestaan ​​osoittaa suurempaa aktiivisuutta tappion palautuksen aikana verrattuna palautteeseen tappion puuttumisesta usein toistuvilla pelaajilla. Vedonlyönnissä käydyn harkinta-ajan ja GM-määrän välinen negatiivinen korrelaatio sekä toiminnallinen aktivoituminen vasemman vatsavälin striatumin menetyksen palautteen aikana korostaa sen toiminnallista osallistumista uhkapeleihin liittyvään päätöksentekoon.

Kiitokset

IMAGEN-tutkimus saa tutkimusrahoitusta Euroopan yhteisön kuudennesta puiteohjelmasta (LSHM-CT-2007-037286), ja sitä tukevat Yhdistyneen kuningaskunnan terveysministeriö NIHR-biolääketieteen tutkimuskeskus 'Mental Health' ja MRC-ohjelman apuraha 'Kehityspolut nuorille "päihteiden väärinkäyttö". Lisärahoituksen myönsi Berliner Senatsverwaltung 'Implikationen biopsychosozialer Grundlagen der Spielsucht für Prävention und Therapie' Vergabe-Nr. 002-2008 / IB 35.

Huomautuksia

Tekijät eivät ilmoita eturistiriitoja.

alaviitteet

Lisätiedot mukana käännöspsykiatrian verkkosivustolla (http://www.nature.com/tp)

Oheismateriaali

Viitteet

  • Vihreä CS, Bavelier D. Videopeli muuttaa visuaalista valikoivaa huomiota. Nature. 2003, 423: 534-537. [PubMed]
  • Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Kontrastiherkkyyden parantaminen toimintavideopeliharjoituksen avulla. Nat Neurosci. 2009, 12: 549-551. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Vihreä CS, Pouget A, Bavelier D. Parannetut todennäköisyysnäkökohdat yleisenä oppimismekanismina toimintavideopeleillä. Curr Biol. 2010, 20: 1573-1579. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Basak C, Boot WR, Voss MW, Kramer AF. Voiko reaaliaikaisen strategisten videopelien harjoittelu lieventää kognitiivista heikkenemistä vanhemmilla aikuisilla. Psykolien ikääntyminen. 2008, 23: 765-777. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et ai. Todisteet striataalisen dopamiinin vapautumisesta videopelin aikana. Nature. 1998, 393: 266-268. [PubMed]
  • Li X, Lu ZL, D'Argembeau A, Ng M, Bechara A.Iowan uhkapelitehtävä fMRI-kuvissa. Hum Brain Mapp. 2010; 31: 410–423. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et ai. Yksilöiden oppimisen onnistumisen ennustaminen MRI-opintoja edeltävän mallin perusteella. YKSI. 2011; 6: e16093. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Dagher A, Robbins TW. Persoonallisuus, riippuvuus, dopamiini: oivalluksia Parkinsonin taudista. Neuroni. 2009; 61: 502–510. [PubMed]
  • Steeves TDL, Miyasaki J, Zurowski M, Lang AE, Pellecchia G, Van Eimeren T, et ai. Lisääntynyt Striatal-dopamiinin vapautuminen patologisessa pelaamisessa kärsivillä parkinsonipotilailla: a [11C] raclopride-PET-tutkimus. Aivot. 2009, 132: 1376-1385. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Linnet J, Peterson E, Doudet DJ, Gjedde A, Moller A. Dopamiinin vapautuminen rahan menettävien patologisten pelaajien ventraalisesta striatumista. Acta Psychiatr -mitta. 2010, 112: 326-333. [PubMed]
  • Schumann G, Loth E, Banaschewski T, Barbot A, Barker G, Büchel C, et ai. IMAGEN-tutkimus: vahvistukseen liittyvä käyttäytyminen normaalissa aivojen toiminnassa ja psykopatologiassa. Mol psykiatria. 2010, 15: 1128-1239. [PubMed]
  • Knutson B, Fong GW, Adams CM, Varner JL, Hommer D. Palkkojen ennakoinnin ja tuloksen jakautuminen tapahtumiin liittyvän fMRI: n kanssa. Neuroreport. 2001, 12: 3683-3687. [PubMed]
  • Rogers RD, Everitt BJ, Baldacchino A, Blackshaw AJ, Swainson R, Wynne K. Kroonisten amfetamiinin väärinkäyttäjien, opiaatin väärinkäyttäjien, prefrontaalisen aivokuoren sydämen vaurioista kärsivien potilaiden ja tryptofaanivaurioisten normaalien vapaaehtoisten päätöksenteon tunnettavissa olevat hajaantumiset: todisteet monoaminergisille mekanismeille. Neuropsychopharmacology. 1999, 20: 322-339. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Richards H, Gatward R, Meltzer H. Kehityksen ja hyvinvoinnin arviointi: kuvaus ja lasten ja nuorten psykopatologian integroidun arvioinnin alustava validointi. J Lasten psykolipsykiatria. 2000, 41: 645-655. [PubMed]
  • Wölfling K, Müller KW, Beutel M. Asteikon luotettavuus ja pätevyys patologisen tietokonepelaamisen arviointiin (CSV-S) Psychother Psychosom Med Psychol. 2011, 61: 216-224. [PubMed]
  • Ashburner J. Nopea diffeomorfinen kuvan rekisteröintialgoritmi. Hermoston. 2007, 38: 95-113. [PubMed]
  • Hayasaka S, Nichols TE. Yhdistetään vokselin voimakkuus ja klusterin laajuus permutaatiokoejärjestelmään. Hermoston. 2004, 23: 54-63. [PubMed]
  • Schott BH, Minuzzi L, Krebs RM, Elmenhorst D, Lang M, Winz OH, et ai. Mesolimbisen funktionaalisen magneettisen resonanssin kuvantamisen aktivoinnit palkkion ennakoinnin aikana korreloivat palkkiosta johtuvan ventriaalisen Striaatiaalisen dopamiinin vapautumisen kanssa. J Neurosci. 2008, 28: 14311-14319. [PubMed]
  • Schmack K, Schlagenhauf F, Sterzer P, Wrase J, Beck A, Dembler T, et ai. Katekoli-O-metyylitransferaasin val158met-genotyyppi vaikuttaa palkkion ennakoinnin hermostoon. Hermoston. 2008, 42: 1631-1638. [PubMed]
  • Yacubian J, Sommer T, Schroeder K, Gläscher J, Kalisch R, Leuenberger B, et ai. Geenigeeni-vuorovaikutus, joka liittyy hermoherkkyysherkkyyteen. Proc Natl Acad Sci USA. 2007, 104: 8125-8130. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Erickson KI, Boot WR, Basak C, Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et ai. Striatal volyymi ennustaa videopelitaitojen hankkimisen tason. Aivokuori. 2010, 20: 2522-2530. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  • Jacobsen LK, Giedd JN, Gottschalk C, Kosten TR, Krystal JH. Kaudaatin ja putamenien kvantitatiivinen morfologia potilailla, joilla on kokaiiniriippuvuus. Am J psykiatria. 2001, 158: 486-489. [PubMed]
  • Chang L, Alicata D, Ernst T, Volkow N. Metamfetamiinin väärinkäytöksiin liittyvät aivojen rakenteelliset ja aineenvaihdunnalliset muutokset rintakehässä. Riippuvuus. 2007; 102 (Supply 1: 16 – 32. [PubMed]
  • Wrase J, Makris N, Braus DF, Mann K, Smolka MN, Kennedy DN, et ai. Amygdala-tilavuus, joka liittyy alkoholin väärinkäytöksiin, uusiutumiseen ja himoon. Am J psykiatria. 2008, 165: 1179-1184. [PubMed]
  • Schlagenhauf F, Sterzer P, Schmack K, Ballmaier M, Rapp M, Wrase J, et ai. Palkitse muutokset lääketieteellisissä skitsofreniapotilaissa: merkitys harhaluuloille. Biol-psykiatria. 2009, 65: 1032-1039. [PubMed]
  • Wrase J, Grüsser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et ai. Alkoholiin liittyvien vihkojen ja kii-indusoituneiden aivoaktivaatioiden kehitys alkoholisteissa. Eur Psykiatria. 2002, 17: 287-291. [PubMed]
  • Wan X, Nakatani H, Ueno K, Asamizuya T, Cheng K, Tanaka K. Lautapelien asiantuntijoiden intuitiivisen parhaan seuraavan siirron sukupolven hermosto. Science. 2011, 21: 341-346. [PubMed]
  • Bogacz R, Wagenmakers EJ, Forstmann BU, Nieuwenhuis S. Nopeuden ja tarkkuuden kompromissin neuraalinen perusta. Trends Neurosci. 2010, 33: 10-16. [PubMed]
  • Kühn S, Schmiedek F, Schott B, Ratcliff R, Heinze HJ, Düzel E, et ai. Aivoalueet, jotka liittyvät jatkuvasti yksilöllisiin eroihin havaintopäätöksenteossa nuorempien ja vanhempien aikuisten kanssa ennen ja jälkeen koulutuksen. J Cogn Neurosci. 2011, 23: 2147-2158. [PubMed]
  • Forstmann BU, Anwander A, Schäfer A, Neumann J, Brown S, Wagenmakers EJ, et ai. Cortico-striatal-yhteydet ennustavat nopeuden ja tarkkuuden hallintaa havaintopäätöksenteossa. Proc Natl Acad Sci USA. 2010, 107: 15916-15920. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]