Tottumusten rooli massiivisessa moninpelien online-roolipelikäytössä: Liiallisen ja ongelmallisen pelaamisen ennustaminen pelaajien herkkyydellä tilanteisiin (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

Abstrakti

Tutkimme massiivisen moninpelin verkkopelaamispelin (MMORPG) tavanomaisen sääntelyn vaikutusta pelien ongelmaiseen (riippuvuutta aiheuttavaan) käyttöön ja liiallisuuteen (käyttäjän käyttämä aika viikossa, istuntoa kohden ja suhteessa muihin vapaa-ajantoimintaan). . Kehitimme lähestymistavan tavanomaisen sääntelyn voimakkuuden arvioimiseksi, joka perustui herkkyyteen tilanteellisille vihjeille. Määrittelimme ohjeet tosielämän tai pelin sisäisiksi olosuhteiksi (esim. Tehtävä työ, aktiviteetit ystävien tai perheen kanssa, rentoutumisen tarve, uuden pelin laajennus), jotka yleensä edistävät pelaamista (proplay-vihjeet) tai estävät sitä (kontrapelat). Käyttämällä otosta 377 MMORPG -pelaajista, analysoimme muuttujien välisiä suhteita osittaisen pienimmän neliösumman polun mallinnuksella. Havaitsimme, että proplay-osoitusherkkyys vaikutti merkittävästi pelien liiallisuuteen (peliaika) samoin kuin ongelmallisten käyttöoireiden esiintymiseen. Toisaalta vastapelin osoitusherkkyys toimi suojaavana tekijänä näistä olosuhteista; huomattavia kielteisiä vaikutuksia havaittiin peliajalla ja ongelmakäytöllä. Peliaika vahvistettiin välittäväksi muuttujaksi, johon vaikuttaa vihjeiden herkkyys ja joka samalla vaikuttaa ongelmallisiin käyttöoireisiin. Saimme kohtuullisen vahvat määrityskertoimet molemmille endogeenisille muuttujille (R (2) = 0.28 peliaikaan; R (2) = 0.31 ongelmakäyttöön), mikä viittaa siihen, että ehdotetuilla muuttujilla on hyvä selitysvoima. Tulosten perusteella väitämme, että MMORPG-käytön tavanomaisen sääntelyn vahvuudella on sekä positiivisia että kielteisiä vaikutuksia liialliseen ja ongelmalliseen käyttöön, mikä on uusi ja tärkeä havainto Internet-peliriippuvuuden alueella.