Väkivaltaisten videopelien pelaamisen vaikutus aggressioon (2017)

Saatavana verkossa 17 marraskuun 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Poimintoja

• Väkivaltainen videopelialtistus liittyy pelaajan aggressiiviseen käyttäytymiseen.

• Tämä vaikutus puolestaan ​​leviää pelaajan sosiaaliseen verkostoon.

• Muut kuin pelaajat ovat aggressiivisempia, jos he ovat yhteydessä pelaajiin.

Abstrakti

Väkivaltaisen videopelialtistuksen on osoitettu lisäävän pelaajan aggressiota. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan ajatusta, että väkivaltaisella videopelillä ei ole vain vaikutusta pelaajaan, vaan myös pelaajan sosiaaliseen verkostoon. Itse asiassa egokeskeiset sosiaalisen verkostoitumisen analyysit osoittivat, että väkivaltaisten videopelien pelaamiseen liittyy lisääntynyt aggressio, joka leviää sitten kytkettyjen henkilöiden keskuudessa. Jopa osallistujat, jotka eivät itse pelaa väkivaltaisia ​​videopelejä, ilmoittivat lisääntyneestä aggressiosta, kun heidän sosiaalinen verkosto koostuu henkilöistä, jotka pelaavat väkivaltaisia ​​videopelejä. Psykologit ja kansalaiset ovat olleet huolissaan siitä, että väkivaltainen videopelialtistus voi lisätä aggressiota yhteiskunnallisella tasolla. Kuten tämä tutkimus osoittaa, väkivaltaisten videopelien pelaajien lisäksi myös heidän sosiaalinen verkosto voivat vaikuttaa tähän ilmiöön.

Avainsanat

  • Videopelit;
  • sosiaaliset verkostot;
  • aggressio;
  • tartunta

1. Esittely

Väkivaltainen videopelialtistus (VVE) liittyy aggressiivisiin lopputuloksiin. Vaikka joissakin tutkimuksissa ei löytynyt merkittäviä vaikutuksia (esim. Kaarle et ai., 2013 ;  Engelhardt et ai., 2015), metaanalyysit (Anderson et ai., 2010 ;  Greitemeyer ja Mügge, 2014) osoitti, että VVE lisää merkittävästi aggressiivisten ajatusten, vihamielisten vaikutusten ja aggressiivisen käyttäytymisen saavutettavuutta ja että näitä vaikutuksia löytyy johdonmukaisesti kokeellisissa, poikkileikkaus- ja pitkittäistutkimuksissa (esim. Anderson et ai., 2004 ;  Anderson et ai., 2007). Siten vaikuttaa siltä, ​​että väkivaltaisten videopelien pelaaminen vaikuttaa pelaajan sosiaaliseen käyttäytymiseen virtuaalimaailman ulkopuolella.

Väkivaltaisten videopelien laajan käytön vuoksi on keskusteltu niiden kielteisistä vaikutuksista yhteiskunnalliseen tasoon. Vaikka VVE: n vaikutus aggressioon ei ole suuri (r = .19, Anderson et ai., 2010 ;  Greitemeyer ja Mügge, 2014), jopa pienillä efekteillä (ja väkivaltaisten videopelien vaikutuksen koko on pienestä keskipitkällä) voi olla kielteinen vaikutus yhteiskunnalliselle tasolle, kun monet ihmiset ovat sen alttiina (mikä varmasti koskee VVE: tä). Siksi on väitetty, että VVE voisi aiheuttaa yhteiskunnallista haittaa (esim. Anderson et ai., 2010). Tässä tutkimuksessa testataan ajatusta, että VVE voi paitsi vaikuttaa pelaajaan myös pelaajan sosiaaliseen verkostoon (”ihmiset, joiden kanssa henkilö on suoraan yhteydessä” [Fischer, 1982, s. 2]). Jos paitsi väkivaltaisten videopelien pelaajat, myös heidän sosiaalisen verkostonsa reagoivat lisääntyneellä aggressiolla, väkivaltaisten videopelien pelaamisen haitallisista vaikutuksista on entistä enemmän hyötyä.

2. Kirjallisuusarvostelu

Kuten edellä todettiin, runsaassa aikaisemmassa tutkimuksessa on käsitelty VVE: n vaikutuksia pelaajan aggressioon (katsauksia, Anderson & Gentile, 2014; Krahé, 2015). Sitä vastoin parhaan tietoni mukaan mikään tutkimus ei ole käsittänyt kuinka VVE vaikuttaa pelaajan sosiaaliseen verkostoon. Ehdotetaan, että VVE liittyy pelaajaan kohdistuvaan aggressioon ja että lisääntynyt aggressio leviää pelaajan sosiaaliseen verkostoon siten, että myös sosiaalisesta verkostosta tulee aggressiivisempaa. Tärkeintä on edelleen ehdottaa, että sosiaalisen verkoston lisääntynyt aggressio ilmenee myös hallittaessa sosiaalisen verkoston VVE-määrää. Toisin sanoen jopa henkilöt, jotka eivät pelaa väkivaltaisia ​​videopelejä, voivat tulla aggressiivisemmiksi, kun he ovat yhteydessä ihmisiin, jotka pelaavat väkivaltaisia ​​videopelejä. Lopuksi, pelaajan aggression tason tulisi ottaa huomioon pelaajan VVE: n vaikutus sosiaalisen verkoston aggressioon.

Aikaisemmat tutkimukset ovat tarjonneet ylivoimaista näyttöä siitä, että psykologiset rakenteet voivat levitä verkostosuhteiden yli. Esimerkiksi, Christakis ja Fowler (2007) havaitsi, että ihmisen mahdollisuudet lihaa lisääntyivät 57%, jos heillä oli ystävä, joka tuli liikalihavaksi. Kaiken kaikkiaan ilmiöt ovat niin erilaisia ​​kuin tupakointi (Christakis & Fowler, 2008), hedelmällisyys työpaikalla (Vaaleanpunainen, Leopold ja Engelhardt, 2014), äänestyskäyttäytyminen (Nickerson, 2008), yhteistyöhön perustuva käyttäytyminen (Rand, Arbesman ja Christakis, 2011) ja onnellisuus (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth ja Dodds, 2012) on osoitettu leviävän sosiaalisissa verkostoissa.

Tämä viittaa siihen, että väkivaltaisten videopelien pelaaminen voi olla tarttuvaa siinä mielessä, että ihmiset pelaavat todennäköisemmin väkivaltaisia ​​videopelejä, jos heidän sosiaalinen verkosto koostuu väkivaltaisista videopelien pelaajista. Tämän tutkimuksen tavoitteena on kuitenkin siirtyä askeleen pidemmälle: tutkitaan missä määrin vaikutus VVE: n osuus leviää sosiaalisissa verkostoissa siten, että ehdotetaan, että VVE lisää pelaajan aggressiivisuutta, joka sitten herättää aggression pelaajan sosiaalisessa verkostossa. Tämä hypoteesi perustuu seuraaviin päätelmiin.

Ehkä paras aggression ennustaja on provokaatio (esim. Loukkaus). Turhautumisen-aggression klassisten mallien mukaan (Dollard, Doob, Miller, Mowrer ja Sears, 1939) sekä nykyaikaisemmat kognitiiviset uusososiaatiomallit (Berkowitz, 1989), aggressio lisää aggression riskiä (katso myös GAM; Anderson & Bushman, 2002). Itse asiassa on hyvin tiedossa, että aggressio ja väkivalta leviävät keskenään yhteydessä oleviin henkilöihin (tarkistettavaksi, Dishion, & Tipsord, 2011). Esimerkiksi organisaatioympäristössä Foulk ja kollegat (Foulk, Woolum ja Erez, 2016) havaitsivat, että matalan intensiteetin negatiiviset käyttäytymiset, kuten töykeys, leviävät ihmisestä toiseen. Lisäksi kansallisesti edustava otos yhdysvaltalaisista nuorista osoitti, että osallistujat tekivät todennäköisemmin väkivaltaista käyttäytymistä (esimerkiksi vetämällä asetta jonkun päälle), jos ystävä oli käyttäytynyt samassa käyttäytymisessä (Bond & Bushman, 2017). Siksi henkilöt, jotka ovat yhteydessä väkivaltaisten videopelien (aggressiivisiin) pelaajiin, voivat tulla aggressiivisemmiksi, vaikka he eivät pelaisi itse pelejä. Tämä tutkimus tarjoaa tämän päättelyn ensimmäisen empiirisen testin käyttämällä egokeskeistä sosiaalisen verkostoitumisen analyysiä (Clifton & Webster, 2017).

Egokeskeisissä sosiaalisen verkostoitumisen analyyseissä osallistujia pyydetään raportoimaan siitä, kuinka he näkevät sosiaaliset kontaktinsa (seuraavassa kutsutaan “ystäviksi”). On odotettavissa, että ystävien VVE liittyy positiivisesti osallistujien aggressioon ja että tämä suhde pysyy tilastollisesti hallittaessa osallistujan VVE: tä. Lisäksi oletetaan, että ystävien aggression taso välittää ystävien VVE: n vaikutuksen osallistujan aggressioon.

3. Menetelmä

Kuusikymmentäseitsemän osallistujaa ei täyttänyt kyselylomaketta, joten heitä ei sisällytetty analyyseihin. Lopulliseen otokseen sisältyi 998-yksilöitä (499-naiset, 499-miehet, keski-ikä = 36.8 vuotta, SD = 11.2), joka osallistui MTurkiin. Koska kyselylomake oli hyvin lyhyt, huomiotarkastuksia ei tehty. Muita tietojen poissulkemisia ei ollut. Kaikkia osallistujia ajettiin ennen minkään analyysin suorittamista, ja kaikki analysoidut muuttujat raportoidaan.

Alussa osallistujat saivat tietää, että tämä olisi kysely itsestä ja heidän sosiaalisesta verkostostaan. Demografisten tietojen toimittamisen jälkeen arvioitiin ilmoitettu aggressiivinen käyttäytyminen. Tätä varten osallistujat saivat 10-esineitä (esim. “Olen lyönyt toista henkilöä” ja “Olen sanonut ikäviä asioita toisesta henkilöstä selänsä takana”), joita on käytetty menestyksekkäästi aiemmassa tutkimuksessa (Krahé & Möller, 2010). Kunkin kohteen kohdalla osallistujat ilmoittivat, kuinka usein he olivat osoittaneet vastaavaa käyttäytymistään viimeisen kuuden kuukauden aikana. Kaikki tuotteet arvioitiin 5-pisteasteikolla 1 (ei ikinä) kohtaan 5 (hyvin usein), ja pisteytysten keskiarvo muodostettiin yhdistelmäindeksi (a = .90). He vastasivat myös, kuinka usein he pelaavat väkivaltaisia ​​videopelejä, käyttämällä yhtä tuotetta: ”Kuinka usein pelaat väkivaltaisia ​​videopelejä (jos tavoitteena on vahingoittaa muita pelin hahmoja)?” (1 = ei ikinä arvoon 7 = hyvin usein).

Kuten aiemmassa egosentrisessä sosiaalisen verkostoitumisen tutkimuksessa (esim. Mötteli & Dohle, lehdistössä; Stark & ​​Krosnick, 2017), osallistujia pyydettiin sitten vastaamaan kysymyksiin viidestä henkilöstä, joita he tuntevat lähinnä ja joiden kanssa he keskustelivat tärkeistä asioista viime kuukausina (ystävät). He oppivat, että nämä voivat olla ystäviä, työtovereita, naapureita, sukulaisia. Kunkin ystävän osalta he vastasivat samaan aggressioon (α: n välillä = .90 ja .91) ja VVE-kysymyksiin vastatessaan itseään. Vastaukset viidelle ystävälle laskettiin sitten keskiarvona. Lopuksi osallistujia kiitettiin ja heiltä kysyttiin, mitä heidän mielestään tämä kokeilu yritti tutkia. Monet osallistujista havaitsivat yhteyden väkivaltaisten videopelien ja aggression välillä, mutta kukaan ei todennut tarkkaa hypoteesia.

4. tulokset

Kaikkien mittausten kuvaavat tilastot ja keskinäiset suhteet esitetään Taulukko 1. VVE liittyi aggressioon sekä osallistujan että ystävien kannalta. Lisäksi osallistujien ja ystävien VVE sekä heidän ilmoitetun aggressionsa tasot olivat positiivisesti yhteydessä toisiinsa. Tärkeintä on, että osallistujan aggression ja ystävien VVE: n välinen suhde oli merkittävä.

Taulukko 1.

Keinot, keskihajonnat ja kaksijakoiset korrelaatiot

 

M

SD

1

2

3

1. VVE-osallistuja

2.922.08   

2. Aggression osallistuja

1.390.54.20*  

3. VVE-ystävät

2.371.20.59*.20* 

4. Aggression ystävät

1.380.46.20*.72*.27*

Huomautus: *p <.001

Taulukon asetukset

Jotta voitaisiin selvittää, liittyykö ystävien VVE osallistujan aggressioon, kun hallitaan osallistujan VVE: tä, tehtiin käynnistysanalyysi (joka sisältää havainnot kahdesta päävaikutuksesta sekä vuorovaikutuksen). Itse asiassa ystävien VVE: n vaikutus pysyi merkittävänä (pistearvio = .13, SE = .03, t = 4.38, p <001, 95%: n luottamusväli = 0.07, 0.18). Molemmille osallistujien VVE (piste-estimaatti = .09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95%: n luottamusväli = 0.05, 0.13) ja vuorovaikutus (piste-estimaatti = -.02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), luottamusväli ei myöskään sisältänyt 0. Osallistujan VVE: n korkeilla tasoilla (+ 1 SD), ystävien VVE ei liittynyt osallistujan aggressioon (pistearvio = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Sitä vastoin osallistujan VVE: n alhaisilla tasoilla (-1 SD, ei vastaa VVE: tä nykyisessä tietojoukossa) ystävien VVE liittyi osallistujan aggressioon (pistearvio = .11, SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95%: n luottamusväli = 0.06, 0.15), mikä viittaa siihen, että osallistujat ovat aggressiivisempia, kun heidän sosiaalinen verkosto pelaa väkivaltaisia ​​videopelejä, vaikka he eivät pelaa itse väkivaltaisia ​​videopelejä ( Kuva 1).

Kuva 1

Kuva 1. 

Ystävien VVE: n ja osallistujan VVE: n interaktiivisen vaikutuksen yksinkertaiset rinteet osallistujan aggressioon.

Kuva-asetukset

Lopuksi tutkittiin, johtuuko ystävien aggression taso ystävien VVE: n vaikutuksesta osallistujan aggressioon. Kun ystävien VVG ja ystävien aggression taso syötettiin samanaikaisesti, regressioyhtälöllä oli merkittävä ero osallistujan aggression tasolla, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001. Lisäksi ystävien aggressiivisuusaste sai merkittävän regressiopainon, t (995) = 31.42, β =, 72, 95%: n luottamusväli =, 78,, 88, p <.001, kun taas ystävien VVE ei, t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. Tämä sovittelumalli on esitetty Kuva 2. Sobel-testi osoitti, että epäsuora vaikutus poikkesi merkittävästi nollasta, Sobel-testin tilastotiedot = 8.49, p <.001.

Kuva 2

Kuva 2. 

Välitys ystävien VVE: n vaikutuksesta osallistujan aggressioon ystävien aggression avulla. Kaikki polut ovat merkittäviä, ellei toisin mainita. β* = Kerroin ystävien VVE: stä osallistujan aggressioon hallittaessa ystävien aggressiota.

Kuva-asetukset

5. keskustelu

Videopelit ovat saavuttaneet suuren suosion (Lenhart et ai., 2008) ja useimmat myydyimmät videopelit sisältävät väkivaltaa (Dill, Gentile, Richter ja Dill, 2005). Kysymys siitä, tekeekö VVE pelaajista aggressiivisia, on ollut aiheena kuumissa keskusteluissa. Tästä keskustelusta puuttuu kuitenkin VVE: n vaikutus ihmisiin, joiden kanssa pelaaja on mukana. Kuten tämä tutkimus osoittaa, jopa henkilöillä, jotka eivät pelaa väkivaltaisia ​​videopelejä, voi olla korkeampi aggressio, jos he ovat yhteydessä väkivaltaisiin videopelien pelaajiin.

Kuten aiemmassa tutkimuksessa (metaanalyyseille, Anderson et ai., 2010 ;  Greitemeyer ja Mügge, 2014), VVE liittyi lisääntyneeseen aggressioon pelaajassa. Ystävien aggression taso puolestaan ​​liittyi läheisesti osallistujan aggressioon. Itse asiassa ystävien aggression taso vastasi ystävien VVE: n vaikutusta osallistujan aggressioon. Kaiken kaikkiaan tämä malli viittaa siihen, että lisääntynyt aggressio VVE: n seurauksena voi levitä yksilöiden keskuudessa siten, että väkivaltaisen videopelisoittimen sosiaalinen verkosto muuttuu aggressiivisemmaksi pelaajan lisääntyneen aggression vuoksi.

On kuitenkin huomionarvoista, että korrelaatiomalli ei salli syy-johtopäätöksiä. Pitkittäisiä tai kokeellisia tutkimuksia tarvitaan osoittamaan hypoteesi, että VVE: n vaikutus pelaajan aggressioon leviää todellakin sosiaalisessa verkostossa siten, että yksilöt muuttuvat aggressiivisemmiksi, jotka ovat yhteydessä pelaajaan. On myös pidettävä mielessä, että arvioitiin itse ilmoitettuja tietoja todellisen käyttäytymisen sijasta. Tämä on erityisen tärkeää siltä osin kuin egosentrinen verkkodata perustuu osallistujan käsitykseen ystävän ominaisuuksista. On siis ajateltavissa, että osallistujat yliarvioivat sen, missä määrin he ovat samanlaisia ​​ystäviensä kanssa. Lisäksi osallistujien käsitys ystävän VVE: stä ja aggressiivisuustasosta on voinut johtua siitä, mitä osallistujat uskovat, kuinka VVE ja aggressio liittyvät toisiinsa. Esimerkiksi he saattavat kokea ystävänsä aggressiivisena ja siten (väärin) päätellä, että ystävä pelaa väkivaltaisia ​​videopelejä. Huomaa myös, että korrelaatio osallistujien ja heidän ystäviensä aggressiivisuustasojen välillä oli erittäin korkea (mikä pätee myös korrelaatioon osallistujien ja ystävien VVE: n välillä), mikä viittaa siihen, että osallistujat arvioivat ystävänsä käyttämällä lähtökohtana heidän itsearviointejaan. Tällainen taipumus vähentäisi kuitenkin ystävien VVE-pisteiden ainutkertaista vaikutusta osallistujan aggressioon hallitessaan osallistujan VVE: tä. Samoin havainto vuorovaikutuksesta, jonka mukaan osallistujat, jotka eivät pelaa väkivaltaisia ​​videopelejä, ovat aggressiivisempia, kun heidän ystävänsä pelaavat väkivaltaisia ​​videopelejä, viittaa myös siihen, että osallistujien ystävien arvioinnit eivät yksinkertaisesti heijasta heidän itsearviointejaan. Tuleva tutkimus, jossa käytetään sosiosentrisiä verkostoja, joissa ystävät antavat tietoa ystävistä, olisi kuitenkin erittäin tervetullut.

Voitaisiin myös tutkia, edistävätkö väkivaltaisten videopelien pelaajat aggressiota vain suorassa sosiaalisessa verkostossaan, mutta myös ystäviensä ystävissä. Psykologiset rakenteet näyttävät leviävän kolmeen erotusasteeseen (Christakis ja Fowler, 2007 ;  Christakis ja Fowler, 2008). Toisin sanoen väkivaltaisten videopelien pelaajat voivat lisätä aggressiota sosiaalisessa verkostossaan. He vastaavat lisääntyneellä aggressiolla kolmannetta henkilöä vastaan, josta seuraa myös aggressiivisia.

Soveltavalla tasolla tämä tutkimus osoittautuu hyödylliseksi kaikille, joiden tavoitteena on vähentää aggressiota. Esimerkiksi viimeaikaisten havaintojen mukaan väkivaltaisen videopelin pelaaminen joukkueessa (suhteessa peliin saman videopelin pelaamiseen) torjuu (ainakin osittain) VVE: n kielteisiä vaikutuksia aggressioon (Mihan et ai., 2015 ;  Velez et ai., 2016). Näin ollen videopeliteollisuuden vakuuttaminen luomaan kuluttajille erittäin houkuttelevia yhteistyöpelejä voi parantaa VVE: n kielteisiä vaikutuksia jokapäiväisessä elämässä. Tärkeää on, että mikä tahansa politiikan puuttuminen, joka muuttaa pelaajan VVE: tä, ei vaikuta pelkästään pelaajan aggressioon, vaan voi myös vaikuttaa epäsuorasti pelaajan sosiaaliseen verkostoon.

Sosiaalisten verkostojen vaikutuksista kiinnostuneille tutkijoille on myös tärkeitä vaikutuksia. Aikaisemmassa työssä on keskitytty siihen, kuinka tietyt ominaisuudet jakautuvat sosiaaliseen verkostoon. Päinvastoin, tässä tutkimuksessa käsitellään sitä, kuinka ominaisuuden (ts. Väkivaltaisen videopelivalotuksen) vaikutus (eli aggressio) leviää sosiaalisissa verkostoissa. Vaikka ominaisuus ei leviä (ts. Sosiaalinen verkosto ei pelaa väkivaltaisia ​​videopelejä), sosiaalisella verkostolla voi silti olla sama seuraus (lisääntynyt aggressio) kuin soittimella.

On korostettava, että videopelivalotus ei välttämättä vahingoita ihmissuhteita. Päinvastoin, tutkimukset ovat osoittaneet, että prososiaalisten videopelien pelaaminen (joiden tarkoituksena on hyödyttää muita pelin hahmoja) lisää prososiaalisia tuloksia (arvosteluille, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer ja Mügge, 2014). Siksi tulevaisuuden tutkimus voi paljastaa, että prososiaalinen videopeli ei pelkästään vaikuta positiivisesti pelaajaan, vaan leviää pelaajan sosiaalisessa verkostossa siten, että pelaajan ystävistä tulee apua.

Lopuksi voidaan todeta, että aggression ja väkivallan on osoitettu leviävän verkostosuhteisiin (Dishion, & Tipsord, 2011). Kuten Huesmann (2012) sanoivat: ”Yksi aggressiivista ja väkivaltaista käyttäytymistä koskevista psykologisen kirjallisuuden parhaiten havaituista havainnoista on, että väkivalta johtaa väkivaltaan” (s. 63). Samoin tämä tutkimus ehdottaa, että VVE tekee pelaajasta aggressiivisemman, joka leviää sitten heidän sosiaalisissa verkostoissaan. On ehdotettu, että VVE voi lisätä aggressiota yhteiskunnallisella tasolla (Anderson et ai., 2010). Vaikuttaa siltä, ​​että väkivaltaisten videopelien pelaajien lisäksi myös heidän sosiaalinen verkosto voi vaikuttaa tähän ilmiöön.

Kiitokset:

Tätä tutkimusta tuki Itävallan tiederahaston apuraha P28913.

Viitteet

1.      

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (1367)

2.      

  • Anderson et ai., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Väkivaltaiset videopelit: Väkivaltaisen sisällön erityiset vaikutukset aggressiivisiin ajatuksiin ja käyttäytymiseen
  • Edistys kokeellisessa sosiaalipsykologiassa, 36 (2004), sivut 199 – 249
  • Artikkeli

|

 PDF (461 K)

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (181)

3.      

  • Anderson ja Gentile, 2014
  • Anderson, Kalifornia ja Gentile, DA, (2014). Väkivaltaiset videovaikutukset aggressiivisiin ajatuksiin, tunteisiin, fysiologiaan ja käyttäytymiseen. Julkaisussa DA Gentile (Toim.), Media väkivalta ja lapset, 2. painos (s. 229–270). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson et ai., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Väkivaltaisten videopelien vaikutukset lapsiin ja nuoriin: teoria, tutkimus ja julkinen politiikka.
  • Oxford University Press, New York, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson et ai., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et ai.
  • Väkivaltaisten videopelien vaikutukset aggressioon, empatiaan ja prososiaaliseen käyttäytymiseen itäisissä ja länsimaissa
  • Psykologinen tiedote, 136 (2010), sivut 151 – 173
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Turhautumisen-aggression hypoteesi: Tutkimus ja uudelleenmuotoilu
  • Psykologinen tiedote, 106 (1989), sivut 59 – 73
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (828)

7.      

  • Bliss et ai., 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • Twitter-vastavuoroiset vastausverkot osoittavat assortatiivisuutta onnellisuuden suhteen
  • Journal of Computational Science, 3 (2012), sivut 388 – 397
  • Artikkeli

|

 PDF (2662 K)

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (44)

8.      

  • Bond ja Bushman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • Väkivallan tarttuva leviäminen yhdysvaltalaisten nuorten keskuudessa sosiaalisten verkostojen kautta
  • American Journal of Public Health, 107 (2017), sivut 288 – 294
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (2)

9.      

  • Charles et ai., 2013
  • EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • Liikkeenkaappausohjaimet poistavat väkivaltaisen videopelivaikutuksen
  • Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä, 29 (2013), s. 2519 – 2523
  • Artikkeli

|

 PDF (591 K)

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (9)

10.   

  • Christakis ja Fowler, 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Lihavuuden leviäminen suuressa sosiaalisessa verkostossa 32-vuosien aikana
  • New England Journal of Medicine, 357 (2007), sivut 370 – 379
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (2210)

11.   

  • Christakis ja Fowler, 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Tupakoinnin kollektiivinen dynamiikka suuressa sosiaalisessa verkostossa
  • New England Journal of Medicine, 358 (2008), sivut 2249 – 2258
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (983)

12.   

  • Clifton ja Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • Johdatus persoonallisuus- ja sosiaalipsykologien sosiaalisen verkoston analyysiin
  • Sosiaalipsykologinen ja persoonallisuustiede, 8 (2017), sivut 442 – 453
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

13.   

  • Dill et ai., 2005
  • Dill, K.E, Gentile, DA, Richter, WA, ja Dill, JC (2005). Väkivalta, sukupuoli, ikä ja rotu suosituissa videopeleissä: Sisältöanalyysi. Julkaisussa E. Cole & J. Henderson-Daniel (Toim.), Featuring females: Feminist analyses of media (s. 115–130). Washington, DC: American Psychological Association.
  •  

14.   

  • Dishion and Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Vertaisbakteerien leviäminen lasten ja nuorten sosiaalisessa ja emotionaalisessa kehityksessä
  • Psykologian vuosikatsaus, 62 (2011), sivut 189 – 214
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (188)

15.   

  • Dollard et ai., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Turhautuminen ja aggressio.
  • Yale University Press, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt et ai., 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Väkivaltaisten videopelialtistusten vaikutukset aggressiiviseen käyttäytymiseen, aggressiivisen ajattelun saavutettavuuteen ja aggressiivisiin vaikutuksiin aikuisilla, joilla on autismispektrihäiriö tai ilman
  • Psykologinen tiede, 26 (2015), sivut 1187 – 1200
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Asuminen ystävien keskuudessa: Henkilökohtaiset verkot kaupungissa.
  • University of Chicago Press, Chicago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk et ai., 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • Epäoikeudenmukaisuuden kaataminen on kuin kylmän saaminen: Matalan intensiteetin kielteisen käytöksen tartuntavaikutukset
  • Journal of Applied Psychology, 101 (2016), sivut 50 – 67
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • Prososiaalisen median vaikutukset sosiaaliseen käyttäytymiseen: Milloin ja miksi media-altistuminen vaikuttaa auttamiseen ja aggressioon
  • Nykyiset psykologisen tieteen ohjeet, 20 (2011), s. 251 – 255
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (57)

20.   

  • Greitemeyer ja Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Videopelit vaikuttavat sosiaalisiin tuloksiin: Metaanalyyttinen katsaus väkivaltaisen ja prososiaalisen videopelien vaikutuksista
  • Persoonallisuus- ja sosiaalipsykologia -katsaus, 40 (2014), sivut 578 – 589
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). Väkivallan leviäminen: laajuus, prosessit ja tulokset. Väkivallan sosiaaliset ja taloudelliset kustannukset: Yhteenveto työpajasta (s. 63 – 69). Washington DC: IOM (Institute of Medicine) ja NRC (National, Research Council).
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahé
  • Mediaväkivallan käyttö riskitekijänä aggressiiviselle käyttäytymiselle murrosiän aikana
  • Sosiaalipsykologian eurooppalainen katsaus, 25 (2014), sivut 71 – 106
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (7)

3.      

  • Krahé ja Möller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • Mediaväkivallan pitkittäisvaikutukset aggressioon ja empatiaan saksalaisten nuorten keskuudessa
  • Journal of Applied Developmental Psychology, 31 (2010), sivut 401 – 409
  • Artikkeli

|

 PDF (403 K)

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (47)

4.      

  • Lenhart et ai., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teini-ikäiset, videopelit ja kansalaisyhteiskunta (Raportin nro 202-415-4500). Washington, DC: Pew Internet ja American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan et ai., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Turvallisempi kumppanin kanssa: Moninpeli videopelien emotionaalisten seurausten selvittäminen
  • Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä, 44 (2015), s. 299 – 304
  • Artikkeli

|

 PDF (260 K)

|

Näytä tallennus Scopuksessa

6.      

  • Mötteli ja Dohle, lehdistössä
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (lehdistössä). Egosentrinen sosiaalinen verkosto korreloi fyysisen aktiivisuuden kanssa. Lehti Urheilu ja terveystiede.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • Onko äänestys tarttuvaa? Todisteet kahdesta kenttäkokeesta
  • American Political Science Review, 102 (2008), sivut 49 – 57
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (172)

8.      

  • Pink et ai., 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Hedelmällisyys ja sosiaalinen vuorovaikutus työpaikalla: Leviääkö raskaana oleva työtovereiden keskuudessa?
  • Elämäntutkimuksen edistysaskel, 21 (2014), sivut 113 – 122
  • Artikkeli

|

 PDF (431 K)

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (7)

9.      

  • Rand et ai., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • Dynaamiset sosiaaliset verkostot edistävät yhteistyötä kokeissa ihmisten kanssa
  • Kansallisen tiedeakatemian julkaisut, 108 (2011), sivut 19193 – 19198
  • CrossRef

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (200)

10.   

  • Stark ja Krosnick, 2017
  • TH Stark, JA Krosnick
  • GENSI: Uusi graafinen työkalu egokeskeisen verkkotiedon keräämiseen
  • Sosiaaliset verkostot, 48 (2017), sivut 36 – 45
  • Artikkeli

|

 PDF (837 K)

|

Näytä tallennus Scopuksessa

 | 

Artikkeleita (1)

11.   

  • Velez et ai., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Väkivaltaiset videopelit ja vastavuoroisuus: Yhteistoiminnallisten pelien lieventävät vaikutukset myöhempään aggressioon
  • Viestintätutkimus, 43 (2016), sivut 447 – 467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Itävalta

Vastaava kirjoittaja: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Itävalta

© 2017 Tekijä. Kustantaja: Elsevier Ltd.