Internet-pelaamisen häiriön suvaitsevaisuus: tarve lisätä peliaikaa tai jotain muuta? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Kuningas DL1, Lauma MCE1, Delfabbro PH1.

Abstrakti

Tausta ja tavoitteet

Suvaitsevuuskriteeri DSM-5 Internet-pelihäiriössä (IGD) viittaa tarpeeseen lisätä pelaamiseen käytettyä aikaa. Tämä keskittyminen "peliajan tarpeeseen" saattaa kuitenkin jättää huomiotta jotkut pelaamisen laajemmista motivaatioista, tuloksista tai vaikutuksista, jotka ovat liiallisen pelin taustalla. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia säännöllisten ja ongelmallisten pelaajien kokemuksia ja käsityksiä suvaitsevaisuudesta IGD: ssä.

Menetelmät

Online-kysely 630-aikuisten pelaajista antoi 1,417-tekstivastauksia avoimiin kysymyksiin. 23,373-sanojen temaattinen analyysi tehtiin dominoivien teemien poimimiseksi.

tulokset

Osallistujat kertoivat haluavansa yhä enemmän peliesineitä, tilaa tai tarinan edistymistä, kun he olivat entistä aktiivisempia tai sijoittuneet peliin. Kun pelaajat kehittävät korkeampia pelistandardeja, yhä useammalla mahdollisella palkintotuloksella voi olla väheneviä mielialaa muuttavia vaikutuksia. Kukaan osallistujista, mukaan lukien ne, joilla on itse ilmoitettu IGD, ei nimenomaisesti viitannut tarpeeseen lisätä pelaamiseen kuluvaa aikaa.

Keskustelu ja päätelmät

Nämä tulokset viittaavat siihen, että pelaajia voi motivoida mieltymykset peleihin tiettyjen tavoitteiden tai vahvistimien sijaan sen sijaan, että he haluaisivat paljon aikaa viettämiseen. Siksi ongelmallisiin peleihin voi liittyä tarve saavuttaa yhä monimutkaisempia, aikaa vieviä tai vaikeita tavoitteita tyytyväisyyden saavuttamiseksi ja / tai kadonneen pelon vähentämiseksi. Tarvitaan lisätutkimuksia sen selvittämiseksi, pitäisikö näiden pelaamiseen liittyvien kognitiivisten ja motivoivien tekijöiden laajentaa vai korvata suvaitsevaisuuden käsite IGD: ssä vai pitääkö niitä erillisinä, mutta toisiinsa liittyvinä prosesseina epäjärjestydessä pelaamisessa.

Avainsanat: DSM-5; Internet-pelihäiriöt; riippuvuus; pelaamista; motivaatio; toleranssi

Teorian 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

esittely

Problemaattinen videopeli tunnustetaan globaaliksi mielenterveysongelmaksi, joka tarvitsee parempaa ymmärrystä sen ydinoireista (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang ja Fang, 2005; Mentzoni et ai., 2011). Vuoden viidennessä painoksessa Diagnostinen ja tilastollinen käsikirja Mental Disorders (DSM-5), Internet-pelihäiriö (IGD) on ehdotettu tila (ei vielä laillinen diagnoosi), joka viittaa jatkuvaan ja toistuvaan pelaamiseen, joka liittyy kliiniseen toimintahäiriöön tai hätätilaan (American Psychiatric Association [APA], 2013). IGD: llä on verrattavissa kriteerejä muihin käyttäytymiseen liittyviin riippuvuuksiin, mukaan lukien pelihäiriö DSM-5: ssä. Suvaitsevaisuus, joka on IGD: n kolmas kriteeri, viittaa tarpeeseen kasvattaa pelaamiseen käytettyä aikaa (APA, 2013, s. 795). Tässä kriteerissä keskitytään "lisää aikaa tarvitsevaan" vastakohtaan ainepohjaisiin häiriöihin, jotka viittaavat kasvavaan aineen määrään tai pitoisuuteen intoksikaation saavuttamiseksi (Miller, Dackis ja kulta, 1987; Siegel, 1989). Esimerkiksi alkoholin käyttöhäiriöillä on erilliset kriteerit alkoholin käytölle ja alkoholiin liittyvään toimintaan sijoitetulle ajalle (APA, 2013, s. 490). Vaikka viittaamalla pelin toleranssiin peliajan pidentämisen tarpeeseen liittyy jonkin verran vetoomusta sen yksinkertaisuuden vuoksi, ei välttämättä ole välttämätöntä pitää tätä samanarvoisena kasvavan annoksen tarpeeseen, koska pelkästään tämä muuttuja ei ehkä kaappaa monia muita tekijöitä, jotka motivoida ja ylläpitää liiallista käyttäytymistä (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Peli on monimutkainen toiminta, jota voidaan pitää riippuvuutena, ja pelaamiseen liittyvät ärsyke-vastesuhteet ovat vasta alkamassa ymmärtää neuropalvelututkimuksissa (Dong, Wang, Du ja Potenza, 2017; Han et ai., 2007, 2011; Kim et ai., 2011). Sen mukaisesti jotkut tutkijat ovat kritisoineet pelien toleranssin käsitettä sekä muita käyttäytymiseen liittyviä riippuvuuksia siitä, että ne ovat pinnallinen kopio vastineestaan ​​ainepohjaiseen riippuvuuteen (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Yksi pelien toleranssia koskevan kirjallisuuden rajoitus on ollut luottamus tutkimustutkimuksiin, joissa käytetään varmentavia lähestymistapoja, joissa harvoin otetaan huomioon muut tekijät kuin tarve viettää enemmän aikaa pelaamiseen (King & Delfabbro, 2016). Siksi tämän tutkimuksen tavoitteena oli tutkia pelisoleranssin käsitettä (”ajan lisäämisen tarve”) pelin pelaamista harjoittavien monimuotoisen ryhmän näkökulmasta, mukaan lukien henkilöt, joilla on itsestään ilmoitettu IGD.

Suvaitsevaisuus: haastava käsite

Suvaitsevaisuus ja vetäytyminen ovat keskeisessä asemassa riippuvuutta aiheuttavan käyttäytymisjakson ylläpitämisessä (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh ja Sholar, 1998). Pyrkimys vähentää vastenmielisiä vetäytymistiloja muodostaa perustan riippuvuudelle riippuvuuden negatiivisissa vahvistusmalleissa (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie ja Fiore, 2004). Kuitenkin länteenä (2008) korostaa, että on kiistanalaista, kuinka voimakasta halua on pidettävä haluna, samoin kuin voi olla mielivaltaista luokitella vähenevä tunne tai kasvavan annoksen tarve suvaitsevaisuudeksi. Sallivuuskynnykset eroavat kulttuureista, sosiaalisista olosuhteista ja perheistä (APA, 2013). Vieroitusoireiden (esim. Pahoinvointi, himo, ärtyneisyys ja muut fyysiset oireet) ilmentyminen eroaa myös häiriöistä (Hughes, Higgins ja Bickel, 1994). Käyttäytymisriippuvuuksien yhteydessä vetäytymistä ja suvaitsevaisuutta pidetään häiriöiden tärkeinä piirteinä, mutta harvat empiiriset tutkimukset ovat havainneet nämä prosessit toiminnassa.

Tärkeä varhainen tutkimus uhkapelien suvaitsevaisuudesta (Griffiths, 1993) tutki normaalien ja epäsäännöllisten pelaajien jännitystasot (mitattuina sykkeenä) ja kertoivat, että säännöllisten pelaajien koettelemmat kiihtyvyyden tasot uhkapelaamisen jälkeen olivat suuremmat kuin epäsäännöllisten pelaajien, mikä osoitti, että tällä ryhmällä koettiin heikentyneitä vaikutuksia. aktiivisuutta. Kahden viimeksi kuluneen vuosikymmenen aikana käyttäytymisriippuvuuden alalla on kuitenkin siirrytty yleensä riippuvuuden fysiologisten korrelaatioiden tutkimiseen keskittyä enemmän käyttäytymiseen ja käytön kognitiivisiin tekijöihin. Tätä muutosta tukee esimerkiksi Blaszczynskin, Walkerin, Sharpen ja Nowerin tutkimus (2008), jotka ilmoittivat, että patologisilla pelaajilla on taipumus kasvattaa vedon kokoaan ei jännityksen vuoksi tai ylläpitääksesi kiihtyvyysastetta, vaan voittamiseen liittyvien kognitiivisten tekijöiden vuoksi. Kun kenttä laajentaa keskittymistään laajaan joukkoon jokapäiväistä käyttäytymistä "riippuvuuden" alla, tutkijoiden haasteena on selvittää normaalien motiivien ja suvaitsevaisuusoireiden erot. Kuten Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage ja Heeren (2015) totesi, että "tarvetta lisätä tiettyyn käyttäytymiseen kuluvaa aikaa voidaan johtaa erilaisista motiiveista, etenkin osallistumisen varhaisvaiheissa, ja nämä motiivit eivät useimmiten liity suvaitsevaisuusoireisiin" (s. 121).

Pelien suvaitsevaisuuden käsitteen ongelmat

Itse suvaitsevaisuuden käsitettä ei ole monissa tapauksissa helppo määritellä, ja termin käyttöä, samoin kuin laajempaa käyttäytymisriippuvuuden käsitettä, on pidetty kiistanalaisina (Billieux ym., 2015). Suvaitsevaisuutta pidetään tyypillisesti kasvavan annoksen tarpeena saman vastetason saavuttamiseksi (Poulos, Hinson ja Siegel, 1981); On kuitenkin osoittautunut haastavaksi toteuttaa tämä prosessi monien häiriöiden, mukaan lukien pelihäiriöiden, yhteydessä. Sattumattoman pelaamisen toleranssin merkityksessä on myös ollut joitain epäjohdonmukaisuuksia tai ainakin useita tulkintoja, jotka saattavat johtua laajemmasta epävarmuudesta pelaamisen määrittelevistä piirteistä sekä siitä, että pelaaminen kattaa monia erilaisia ​​genrejä ja pelimuotoja. Tästä huolimatta lukuisiin instrumentteihin sisältyy edelleen pelaamista ja Internetin käyttöhäiriöitä suvaitsevien seulonnan kohteita (Kuningas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ja Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Useita yrityksiä määritellä toleranssi erityisesti pelaamisen suhteen on tehty. Peliaikaan viitataan usein näissä määritelmissä. Esimerkiksi Tao et ai. (2010) ja Weinstein ja Lejoyeux (2010) viittasi pelisoleranssiin tarpeeseen edistyneempiä tietokonelaitteita, enemmän ohjelmistoja tai enemmän käyttötuntia. Tässä määritelmässä pelilaitteisiin liittyvät kustannukset yhdistetään pelikäyttäytymiseen. Laitteiden hankintaa voi kuitenkin tapahtua melko harvoin, se voi vaihdella huomattavasti ostotyypeissä ja määrissä, ja uudella laitteistolla voi olla hyvin rajoitettu vaikutus todelliseen pelikäyttäytymiseen. Toinen määritelmä, jonka ovat ehdottaneet Petry et ai. (2014) viittasi suvaitsevaisuuteen tarpeeseen pelata “mielenkiintoisempia pelejä”. Tämä sanamuoto voi ilmaista, että pelaaja siirtyy usein peleihin tai pelitilaan. Monien korkean tason pelaajien tiedetään kuitenkin tekevän merkittävän pitkäaikaisen sijoituksen yksittäiseen peliin (esim. World of Warcraft). Snodgrassin ym. Etnografinen tutkimus. (2017) kertoivat, että vain 24% heidän näytteistään oli yhtä mieltä siitä, että toleranssi kuvaa tärkeätä ja tyypillistä negatiivista pelikokemusta. Lopuksi on joitain neurobiologisia todisteita (Dong et ai., 2017), joka osoittaa, että ongelmapelaajat voivat kokea jatkuvaa himohalua pelaamisen sijasta kylläisyyden seurauksena pelaamisen 30-min istunnon jälkeen, mikä monimutkaistaa olettamusta, että peliaika yksin riittää ja vähentää vastenmielisiä vetäytymistiloja.

Pelien motiivien soveltaminen suvaitsevaisuuteen

Laaja pelimotiiveja käsittelevä kirjallisuus on tarjonnut hyödyllisiä vertailupisteitä terveellisten ja ongelmallisten pelien mahdollisille indikaattoreille (Chin-Sheng ja Chiou, 2007; Dauriat et ai., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell ja Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby ja Ryan (2010) kehitti mallin, joka perustui itsemääräämistekniikkaan ja joka ehdotti, että videopelien vetovoima ja hyvinvointivaikutukset perustuvat mahdollisuuteen tyydyttää psykologiset perustarpeet pätevyyden, autonomian ja sukulaisuuden suhteen. Yee (2006) on samoin hahmotellut monia erilaisia ​​pelaamista tukevia motivaatioita monen pelaajan online-pelaajien (MMO) motiiveista. Monet näistä motivaatiokäsitteistä ovat osoittautuneet hyödyllisiksi tutkimuksissa, joissa tutkitaan vahvaa sitoutumista ja ongelmallista tai koukuttavaa pelaamista (Charlton & Danforth, 2007). Rajaa normaalin ja sopeutumattoman pelaamisen välillä ei kuitenkaan aina ole selvästi rajattu. Kussin, Louwsin ja Wiersin tutkimus (2012), esimerkiksi, ilmoittivat, että ongelmalliset pelaajat kannattivat usein eskapismia pelin motiivina kuin tavallisia pelaajia. Samoin Laconin, Pirèsin ja Chabrolin äskettäinen tutkimus (2017) kertoi, että ongelmalliset pelaajat ilmoittivat korkeammat pisteet sosiaalisista, paeta, selviytymis- ja fantasia-aiheista kuin normaalit pelaajat. Tämän tyyppisissä tutkimuksissa havaitaan jatkuvasti, että sekä normaalit pelaajat että ongelmapelaajat kannattavat molemmat samoja pelimotivaatioita, ja ongelmakäyttäjät ovat yleensä taipuvaisia ​​pisteet paljon enemmän kuin rento käyttäjät. Tämä aiheuttaa usein tarpeen jonkin verran muokattavuutta näiden motiivien operatiivisessa määritelmässä, kun niitä sovelletaan pelihäiriöihin. Esimerkiksi korkeaa “paeta” -motivaatiota voidaan kutsua ”toimimattomaksi selviytymismekanismiksi” samassa tutkimuksessa, jonka tämän motiivin ei tunnusteta olevan luonnostaan ​​ongelmallista (Laconi et ai., 2017).

Tämä tutkimus

Suvaitsevaisuus on ehdotettu ominaisuus DSM-5 IGD: lle, mutta se näyttää olevan heikko ja haastava käsite pelaamiseen (Kuningas, lauma ja Delfabbro, 2018). Peli on kiistatta monimutkaisempi toiminta kuin aineiden käyttö sen käytön ja palkkio-ominaisuuksien suhteen. IGD: n nykyinen kuvaus, joka viittaa ”ajan lisäämisen tarpeeseen”, voi olla pätevä siinä mielessä, että se viittaa kasvavaan sitoutumiseen pelaamiseen, mutta se ei viittaa erityisiin vahvistimiin tai palkitsemiskäyttäytymiseen. Tämän näkemyksen tueksi pelimotivaatiomallit ovat kiinnittäneet huomiota peleihin liittyviin erityisiin toiveisiin ja mieltymyksiin, kuten halu uusiin tai harvinaisiin palkintoihin, sosiaalinen asema ja vuorovaikutus sekä uppoutuminen ja paeta (Smyth, 2007; Yee, 2006). Tällaiset tekijät näyttävät viittaavan laajempaan sosiaaliseen ja psykologiseen vahvistukseen, joka ylittää fysiologisen halun tyydyttämisen tai vetäytymisen lieventämisen. Tällä hetkellä DSM-5 viittaa ”joukkueen näkökohtiin” ja “kilpailuun” (APA, 2013, s. 797) IGD: ssä, mutta näitä motivoivia tekijöitä ei ole selitetty suvaitsevaisuuden yhteydessä pidemmälle kuin päätelmää siitä, että näillä leikin näkökohdilla voi olla mielialaa lieventäviä vaikutuksia. Nousee käsitteellinen dilemma: Pitäisikö tutkijoiden pyrkiä tarkentamaan tai laajentamaan pelihäiriöiden toleranssin käsitettä tai tutkimaan vaihtoehtoisia prosesseja, jotka voisivat korvata tämän perusteen? Tämä tutkimus on suunniteltu osallistumaan tähän keskusteluun tutkimalla pelaajien kokemuksia ja käsityksiä suvaitsevaisuudesta ja palkkionhaluisesta käyttäytymisestä pelitoiminnassa (eli tunnistamaan ärsykkeet, joita pelaajat saattavat yhä enemmän etsiä tai "kaipaavat") ja pitkäaikaisen käytön mahdolliset heikentävät vaikutukset tai vuorovaikutus). Toivottiin, että tämä lähestymistapa saattaisi auttaa määrittämään, voidaanko peliaikojen kasvua tai tiettyjä pelivahvistimia pitää merkittävämpinä vai merkityksellisempinä ongelmallisesta pelaamisesta.

Menetelmät

osallistujat

Osallistujia rekrytoitiin mainosten kautta, jotka julkaistiin useiden suosittujen verkko-LAN-verkkojen foorumeilla. Mainoksia katsottiin 2,610 kertaa, vastausprosentti oli 24%. Osallisuutta koskevat kriteerit olivat: (a) vähintään 18-vuotias, b) tällä hetkellä pelaaminen viikossa ja c) englannin kielen sujuvuus. Yhteensä 630-osallistujia (480-miehiä), ikäisiä 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) rekrytoitiin. Poistettuaan tapaukset, joista puuttui tietoja, osallistujia oli 20 (95% miehiä, keski-ikä 26 vuotta, SD = 8.1), jotka täyttivät vähintään viisi DSM-5 IGD -kriteeriä ja 39 (81% miestä, keski-ikä 24 vuotta, SD = 4.6), jotka täyttivät kolme tai neljä kriteeriä (eli vaarassa). On tärkeää huomata, että IGD-ryhmä tunnistettiin vain itse, eikä konsulttipsykiatri ole vahvistanut sitä ulkoisesti. IGD-riskiryhmät ilmoittivat pelaavansa pelejä keskimäärin 34 tuntia viikossa (SD = 20/22), ja normaaliryhmän ilmoitettiin pelaavan keskimäärin 20 tuntia viikossa (SD = 14).

Suunnittelu ja menettely

Tutkimuksessa käytettiin anonyymia online-kyselyä, joka koostui pääasiassa psykometrisista instrumenteista ja avoimilla kysymyksillä. Tätä lähestymistapaa käytettiin yrittämään saada monipuolinen ja suuri otos pelaajia, mukaan lukien ne, jotka eivät yleensä vastaa kutsuihin enemmän aikaa vieviin kohdistusryhmäryhmiin. Anonyymin kyselyn perusteltiin pystyvän minimoimaan kysyntäominaisuudet, koska osallistujat saattavat tuntea vähemmän velvollisia toimittamaan tiettyjä tietoja verkossa tunnistamattomassa muodossa. Koko osallistumisaika vaaditaan 30–60 min ja täytetyt kyselyt antoivat arvonnan lahjakorttien voittamiseksi. Retentioaste kaikissa tutkimuksissa oli 79%. Tiedonkeruu tapahtui toukokuusta elokuuhun 2016.

Toimenpiteet

Kyselylomakkeessa arvioitiin väestötietoja (eli ikää, sukupuolta, etnistä alkuperää, koulutusta ja työllisyystilannetta). Internet-pelitoimintaa tutkittiin taulukkoviikkopäivämuodossa, jossa mitattiin videopelien tunteja tyypillisellä viikolla viimeisten kolmen kuukauden aikana, muun muassa pelikontekstia, palkintoa ja tyylilajeja koskevien kysymysten joukossa.

IGD-kriteerien tarkistuslista

IGD-tarkistuslista on 9-kohteen itseraportointitoimenpide DSM-5 IGD -luokituksen arvioimiseksi (APA, 2013). Oireita ovat: huolestuminen, suvaitsevaisuus, vetäytyminen, epäonnistuneet yritykset rajoittaa pelaamista, pelaaminen tai pelaamista koskevat pelit, kiinnostuksen menetys muihin aktiviteetteihin, käyttö vahingosta tiedosta huolimatta, käyttö pakoon tai negatiivisen mielialan lievittämiseen sekä haitta. Esimerkiksi vieroitusoireita mittaavassa artikkelissa todetaan: ”Tuntuiko viimeisten 12-kuukausien aikana ärtyneisyys, viha, syyllisyys tai surullinen yrittäessäsi leikata tai lopettaa pelaaminen tai kun et pystynyt pelaamaan?” Vastausvaihtoehtoihin sisältyy “ei” ja ”kyllä”. Työkalun sisäinen sakeus oli riittävä (α = 0.77).

Avoimet kysymykset

Kuudessa avoimessa kysymyksessä tutkittiin suvaitsevaisuuden ja siihen liittyvien prosessien näkökohtia. Erilaisia ​​kysymyksiä pyydettiin keräämään mahdollisimman paljon tietoa pelaajan kasvavien pelien käytön ja muuttuvien psykologisten suhteiden houkuttelevista piirteistä. Kysymyksiä, jotka sisältävät: (a) kasvaa aikaa (ts. "Q1. Onko sinulla koskaan ollut kokemusta halusta pelata peliä pidempään? Jos niin, muistatko miksi?"), (b) phenomenology (ts. "Q2. Mitä huomaat, mitä tapahtuu sinulle, kun osallistut enemmän peliin?"), (c) ylläpitää leikkiä (ts. "Q3. Mikä yleensä pitää sinut pelaamassa peliä tai pelaamassa peliä pidempään kuin on suunniteltu?"), (d) palkita tunnelma, positiivinen kehys (ts. "Q4. Onko jotain tekemistäsi pelissä, josta olet erityisen ylpeä?") ja (e) palkita tunnelma, himo (ts. "Q5. Kun et pysty pelaamaan peliäsi, tunnetko siltä, ​​että menetät pois? Jos on, niin miltä sinusta tuntuu, että menetät?"). Kysymykset suunnitteli kliininen psykologi, eikä niissä käytetty patologiaan liittyviä termejä johtamisen tai pohjustamisen välttämiseksi (Judd, Ryan ja Park, 1991). Vastauksilla ei ollut sanarajaa.

Tietojen analysointi

Kirjallisia 1,417-vastauksia saatiin yhteensä, keskimäärin 236-vastauksia kysymystä kohden. Saadun materiaalin kokonaispituus oli 23,373-sanoja. Tiedot analysoitiin temaattisen analyysin avulla (Braun & Clarke, 2006). Ensinnäkin kunkin kysymyksen tiedot luettiin useita kertoja vastausten tuntemuksen lisäämiseksi. Toiseksi tunnistettiin vastausten mallit (esim. Yleisesti käytettyjen termien, kuten "ystävät", "uppoutuminen" ja "ikävystyminen"), ja niille annettiin luokituksen alkuperäiset tunnisteet (esim. "Sosiaaliset näkökohdat", "paeta todellisuus" ja ”Mielialan muutos”) viittaamaan kunkin vastaussarjan kattavaan merkitykseen. Luotu luettelo kaikista tunnistetuista tarroista ja asiaankuuluvat otteet. Kaksi tutkijasta keskusteli näiden merkintöjen määritelmistä ja sopi niistä, mikä johti sellaisten teemojen kehittämiseen, jotka sopivat suvaitsevaisuuden teoreettisten näkökulmien kanssa (ts. Tarve saada enemmän jotain saman vaikutuksen saavuttamiseksi) sekä motivaatio- ja pelimallit rakenteelliset ominaisuudet (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell ja Davies, 2004). Tämän jälkeen tekijät lukevat kaiken materiaalin varmistaakseen sopivuuden poimittuihin teemoihin ja sen varmistamiseksi, että teemat olivat sisäisesti johdonmukaisia, johdonmukaisia ​​ja erottuvia. Kun kaikki teemat oli poimittu, IGD-osallistujien vastaukset korostettiin vertaamiseksi muihin kuin IGD-osallistujiin. Tämä tapahtui tässä viimeisessä vaiheessa sokeaksi tutkijoille välttääkseen mahdolliset harhat näihin vastauksiin. Kopio kaikkien osallistujien vastauksista on vapaasti saatavana pyynnöstä.

Etiikka

Opinnot suoritettiin Helsingin julistuksen mukaisesti. Tämän tutkimuksen etiikkahyväksyntä annettiin Adelaiden yliopiston inhimillisen tutkimuksen etiikan alakomitealle. Osallistujille ilmoitettiin, että tutkimus oli vapaaehtoinen ja että he voivat vapaasti vetäytyä milloin tahansa. Kaikki vastaukset olivat nimettömiä. Osallistujat antoivat tietoisen suostumuksen napsauttamalla kyselyä luettuaan osallistujan tietosivun.

tulokset

Tässä osassa on yhteenveto temaattisesta analyysista. Jokaiselle teemalle on tarjolla valikoima lainauksia, joihin liitetään mukana olevat karsinnat sukupuolen (M: mies ja F: nainen) ja iän (vuodet) ja ryhmän [IGD ja normaali (N)] osoittamiseksi. Esimerkiksi [M, 21, IGD] tarkoittaa 21-vuotiasta miestä, joka hyväksyi viisi tai useampia IGD-kriteerejä.

Teema 1: Tarvitsetko lisää "jotain"

Osallistujia pyydettiin ensin pohtimaan, mitä he etsivät peleistä, kun he sitoutuivat enemmän pelaamiseen. Vastaukset olivat erilaisia ​​ja osallistujat mainitsivat usein useita syitä. IGD- ja muut kuin IGD-osallistujat, jotka ilmoittavat hakevansa samanlaisia ​​palkintoja peleissä, mutta etenkin vain IGD-osallistujat (N = 3) kutsutaan palkinnoksi "voimakkaaksi". Osallistujat eivät viitanneet erityisesti siihen, että tarvitsisi ”enemmän aikaa” peleihin. Tämä havainto vahvistettiin avainsanahaulla (ts. Tarkistusta varten) termeillä ”aika” (n = 57) ja "tarve" (N = 51), mikä havaitsi vain tarpeen "täydentää", "viimeistellä", pelata vielä yksi "taso" / "käännös" / "peli" tai "olla parempi". Yksi IGD: n osallistuja [M, 32] haastoi käsitteen "tarvitsee enemmän aikaa" ja sanoi: "Minusta tuntuu, että jokainen pelaaja on koskaan tuntenut halua pelata pelejä pidempään." Ajan sijoittamista pidettiin välttämättömänä tiettyjen tavoitteiden saavuttamiseksi, kuten toinen IGD-osallistuja [M, 18] selitti: "Minun täytyi tappaa noin 15 pomoa WOW: ssa ja saimme mitä halusimme 8-10 tunnin yrityksen jälkeen."

Seuraavat palkitsemisteemat tunnistettiin: (a) sosiaaliset näkökohdat (esim. "ystävien kanssa pelaaminen" [M, 40, N], "ihmisten tapaaminen verkossa" [M, 33, N], "pelien yhdistäminen" [M, 23, N], "tutun yrityksen läsnäolo" [M 25, N]); (b) mielialan muutos (esim. "jännitys on todellista" [M, 34, N], "vältä tyytymättömyyttä" [M, 32, IGD], "rentouttava" [M, 22, IGD], "hauska ja kiihkeä" [M, 35 , IGD], "merkittävä tunne" [M, 26, N]); (c) upotus (esim. "uppoutua kokonaan" [M, 34, N], "uppoutua kokonaan" [M, 29, IGD], "kaavoitus" [M, 39, N], "rakkaus uppoutua" [F, 18 , N], "paeta todellisuudesta… lykätä tarvetta liittyä takaisin todellisuuteen" [F, 26, N], "vaikea seurata aikaa ... tuodaan maahan [pysäytettynä]" [F, 18, N]); (d) saavutus (esim. "pelin etenemisessä" [M, 28, IGD], "voittaa enemmän" [M, 22, N], "haluaa saavuttaa enemmän" [M, 23, N], "suorittaa taso" [M, 24, N], "enemmän saavutettavaa" [M, 28, N], "tavoitteen saavuttaminen" [M, 24, N]); (e) kerronta (esim. "ei voi laittaa tarinaa" [F, 51, N], "katso lisää juonista" [M, 27, N], "löydä juoni ja kehitä hahmoja edelleen" [F, 19, N ], "Lisää tarinasta" [F, 19, N]); ja (f) tutkimus (esim. "haluavat tutkia" [M, 18, N], "tutkia kaikkea" [F, 23, N], "tutkia maailmaa" (M, 38, N]).

Teema 2: Muuttuvat käsitykset tavoitteista ja palkinnoista

Osallistujat viittasivat siihen, että heillä oli käsitys tavoitteista ja palkinnoista peleissä, jotka muuttuivat ajan myötä ja jotka kuuluivat teemaan pelistandardit, joka viittasi siihen, että yhä erityisemmillä tavoitteilla tai tiukeilla vaatimuksilla tuntea olevansa pelin tyytyväisiä (esim. "Mitä enemmän pelaan, sitä korkeammasta odotuksesta itsestäni tulee" [M, 19, N], "Minun piti parantua" [M, 21, IGD], "Pelaan täydellisyyden tunteen, standardin puolesta asettanut henkilökohtaisesti ”[F, 19, N],” todista itselleni, että olen 5 prosentin kärjessä ”[M, 29, N],” suorita mikä tahansa itselleni asettama tavoite ”[M, 20, N ]). Useita muita aiheita, jotka liittyvät näiden korkeampien standardien täyttämiseen: (a) suuremmat haasteetkuten vaikeita tai epätodennäköisiä taitoja, vaikeiden vihollisten tai pomojen voittaminen tai harvinaisten tai esoteeristen tavoitteiden saavuttaminen (esim. "erittäin vaikeiden asioiden saavuttaminen" [M, 21, N], "todella hyvän pelin suorittaminen, joka vaatii taitoa" [M, 34, N], "kovien pomojen voittaminen" [M, 21, N], "molempien puoliintumispelien voittaminen" [M, 32, IGD], "vaikeat mekaaniset kombot" [M, 18, N]) ; (b) korkeampi sosiaalinen sijoitustai tietyn sijoituksen saaminen pelaamasi ajan tai taitotason perusteella suhteessa pelaajaväestöön (esim. "Top 100 World of Warcraft PVE -tulosta vuonna 2010" [M, 28, IGD], "Top 1% Oseanian pelaajille LoL "[F, 24, N]," pelasi 2,500 tuntia DoTA 2: ta "[M, 19, N]," voitti MLG 2011-2014, WoW 2v2 ja 3v3 -areenat, maailman ensimmäiset saavutukset vuodesta 2008 "[M, 19, IGD ], "11 maailmanennätysnopeutta juoksee pelissä" [M, 26, N], "arvostustaso 10 Call of Duty" [M, 20, N]); ja (c) täydellinen valmistuminenviitaten henkilökohtaisen tai pelin määrittelemän standardin täyttämiseen suorituksessa (esim. "100%: n viimeistely" [M, 22, IGD], "100%: n kova peli" [M, 52, IGD]).

Teema 3: Ajan menetys pelatessaan

Osallistujia pyydettiin raportoimaan kaikista sisäisistä (ts. Henkisistä tai affektiivisista) muutoksista, kun he olivat enemmän mukana pelissä. Thän hallitseva teema, kuten suurin osa vastauksista (N = 82), oli ajan menettäminen (esim. "menetän ajan kulun" [F, 22, N], "ajan menettäminen" [M, 22, IGD], "aika kuluu hyvin nopeasti" [F, 24, N], "aika voi tuntua pakenemaan ”[M, 24, N],“ aika kuluu nopeasti ”[M, 32, IGD],“ aika katoaa ”[F, 35, N]). Liittyvä teema oli irtaantuminen todellisuudesta, viitaten dissosiatiiviseen kokemukseen uppoutumisesta peliin (esim. "katkaisu todellisuuteen" [M, 29, N], "kaikki ympärilläni himmenee" [M, 32, IGD], "menettää yhteyden todelliseen elämä "[M, 35, IGD]," En huomaa, mitä ympärilläni tapahtuu "[M, 30, N]," tunnet vahvemman yhteyden peliin kuin elämä "[M, 23, N]," tuntuu siltä, ​​kuin peli olisi tapahtumassa minulle ”[F, 21, N],“ kadota ympäristöäni ”[M, 50, N],“ kun lopetan, on vaikea sopeutua todelliseen maailmaan ”[M, 23, N]). Nämä vastaukset viittasivat siihen, että pelaajat eivät usein voineet tehdä luotettavia arvioita tai arvioida pelaamiseen käytettyä aikaa. Näissä aiheissa ei ollut ilmeisiä eroja IGD: n ja muiden kuin IGD: n osallistujien välillä, lukuun ottamatta IGD: n osanottajia, jotka korostivat myös sitä, kuinka ajan menetys edisti vähemmän sosiaalista olemista ja laiminlyönyt elämänvastuuta (esim. "Aloita laiminlyödä muita" [M, 22, IGD] , "Epäsosiaalinen käyttäytyminen lisääntyy" [M, 28, IGD], "menettää kiinnostuksensa tosielämään" [M, 35, IGD]). Toinen IGD-osallistuja [M, 32] selitti, että pelaamisen ajanhukka mahdollisti paeta todellisista ongelmista (erityisesti masennuksesta ja ahdistuksesta).

Teema 4: Himoelämykset

Useita halun käsitteeseen liittyviä teemoja: (a) pelko puuttuu, pelko epäonnistumisesta saavuttaa tai ylläpitää vaadittavaa taitoa tai varustustasoa, joka vaaditaan paikan säilyttämiseksi ryhmässä (esim. "kiltakokemusten puuttuminen" [M, 27, IGD], "pelko jäädä kavereiksi" hanki parempi vaihteisto ”[F, 21, N],“ nostot, kun ystäväni pelaavat ”[M, 18, N],“ Minusta tuntuu siltä, ​​että menettäisin kavereiden kanssa pelaamisen ja jääisin myös heidän jälkeensä, jos tasoitus tapahtuu järjestelmä ”[M, 21, N],“ Saatan olla jäljessä, kun toiset paranevat ”[M, 19, N] ja“ vain, kun ystäväni pelaavat ”[M, 22, N]); (b) uutuustai halu uudelle sisällölle ja kokemuksille (esim. "uusi päivitys, tekemistä" [M, 19, N], "henkisesti stimuloivan uuden kokemuksen puuttuminen" [M, 32, IGD], "puuttuminen uudet kokemukset ”[M, 22, N],“ uusi päivitys tulee ulos ”[M, 26, N],“ uudet kokemukset ”[M, 29, N]); (c) välttää spoilereita, halu suorittaa peli pikaisesti loppuun ennen kuin kertomus vaarantuu ei-toivotuilla yksityiskohdilla (esim. "huoli spoilerin saamisesta" [M, 32, N], "tarinan menettäminen" [F, 23, N], " toivoen, että tarinaelementit eivät pilaa ”[M, 18, N]); ja d) rentoutuminen, pelaamisen merkitys rentoutumiseen (esim. "pelaaminen on tapa rentoutua" [F, 20, N], "rentoutumisen menettäminen" [M, 21, N], "rentoutuminen on minulle tärkeää" [M , 27, N], "tärkein mahdollisuus rentoutua" [M, 25, N]). Teeman sisällössä oli rajallisia eroja IGD: n ja muiden kuin IGD: n osallistujien välillä. Yksi IGD-osallistuja [M, 29] kutsui "kadonneeksi" kokemusta "toisen elämäni puuttumiseksi", mutta ei-välitettynä sitä ei annettu yhtä vahvasti (eli "elämä" tai muu kaikkea kattava termi). -IGD osallistujia.

Teema 5: Lisää leikkiä johtaa enemmän suunnitteluun

Toinen indikaattori osallistumisen lisääntymiseen pelaamisessa oli suunnittelu, viitaten strategiaoppaisiin, käynteihin ja videonäytöksiin, joita ei pelattu, käytetyn ajan haasteisiin valmistautumiseksi tai tavoitteiden saavuttamiseksi tehokkaamminly (esim. "Tutkin sitä enemmän" [M, 26, N], "katsomassa muiden soittavan sitä YouTube ja etsi verkosta lisätietoja pelistä ”[M, 32, N],“ Alan tutkia pelin mekaniikkaa ja syvällisiä strategioita sekä katsella turnauksia, joissa pro-pelaajat pelaavat rahaa ”[M, 21 , N], "Etsin lisää tietoa siitä" [M, 18, N], "lisää ulkopuolista työtä (tutkimus)" [M, 22, N], "etsi lisätietoja Redditistä" [F, 20 , N], "Suunnittelen enemmän pelaamista useammin" [M, 25, N]). Jotkut osallistujat ilmoittivat käyttäneensä yhä enemmän rahaa (esim. "Minulla on tapana haluta sijoittaa enemmän rahaa peliin" [M, 18, N], "käyttää enemmän rahaa pelin sisällä" [M, 28, IGD]) . Nämä kokemukset olivat yhteisiä sekä IGD: lle että muille osallistujille.

Teema 6: Palkinnoilla ei ole aina merkitystä

Jotkut osallistujat totesivat, että pelipalkinnoilla oli arvoa siltä osin kuin niissä tarjottiin "hauskaa", mutta ne olivat muuten keinotekoisia ja arvottomia (esim. "Ne ovat minulle vain pelejä, mistä ei tarvitse olla ylpeä" [M, 30, N], "ei oikeastaan, se on vain peli "[M, 23, N]," ei oikeastaan, se on vain ajanhukkaa "[M, 42, N]," ne eivät ole kannattava pyrkimys "[M, 25, N]," älä koskaan ole ylpeä videopelisaavutuksistani "[M, 25, N]," ylpeä pelistä ja tosielämän ylpeys on kaksi erilaista asiaa. Todellisen maailman ylpeys on etusijalla, joten mikään ei tule mieleen "[M, 30, N], "Ei mitään, se ei oikeastaan ​​ole niin tärkeää" [M, 28, N]). Tämän ilmoittivat lähinnä muut kuin IGD-osallistujat, mutta vähemmässä määrin myös jotkut IGD-osallistujat, jotka sanoivat "Ei oikeastaan, miksi näytät tytöille sellaista?" ja "koko ei mitään, mikä on pelaamista". Tämä viittasi siihen, että pelipalkintojen toivottavuus ja näkyvyys voivat olla hauraita tai haavoittuvia negatiiviselle arvioinnille. Tähän liittyen oli joitain todisteita virtuaalikokemuksen arvostamiseen liittyvästä eksistentiaalisesta jännitteestä (esim. "Henkisesti ja fyysisesti olen tyhjentynyt videopeliin tekemäni sitoutumisen takia. Olen ristiriidassa elämän tarkoituksen ja sen kanssa, onko sen arvoinen käyttää elämäni maailmassa, joka ei ole edes todellinen ”[M, 20, N]).

Teemojen yhteenveto

Poimitut teemat tuottivat joukon havaintoja, jotka ehdotettiin yhdistäväksi seuraavilla tavoilla: (a) pelaajia voi motivoida pelien erityiset tavoitteet tai vahvistimet (teema 1), mikä voi johtaa muutoksiin heidän käsityksessään näistä vahvistimista ( Teema 2); (b) pelaajat kokevat usein ajan menettämistä täytetyn pelisession aikana (teema 3), tai heillä on "halunsa" palkkioihin tai "pelko menettää", kun tavoitteet eivät ole toteutuneet tai he eivät pysty pelaamaan (teema 4); (c) jatkuva pelaaminen johtaa korkeampaan pelityyppiin ja kapeampiin palkitsemisominaisuuksiin (teema 2), mikä vaikuttaa haluihin, koska pelaajan on tehtävä enemmän pelissä tai saavutettava hyvin erityisiä tavoitteita tunteakseen olonsa tyytyväiseksi (teema 4), mikä vaatii enemmän suunnittelu, kun ei pelata pelaamaan optimaalisesti (teema 5); ja (d) pelaajat etsivät pelien vahvistavia vaikutuksia sen sijaan, että tarvitsevat enemmän aikaa peliin (teema 1), mutta joillekin pelaajille pelaamista koskevia palkintoja voidaan tarkastella ambivalenssilla tai ottamatta huomioon heidän arvoaan (teema 6).

Keskustelu

Suvaitsevaisuutta kuvataan IGD: ssä tarpeena viettää yhä enemmän aikaa peleihin. Tässä tutkimuksessa tutkittiin joitain laajempia motiiveja, jotka johtuvat tarpeesta pelata pelejä muiden muuttujien tunnistamiseksi, jotka saattavat liittyä suvaitsevaisuuteen. Tärkein havainto oli, että pelaajilla oli taipumus olla monimutkaisia ​​tavoitteita, mukaan lukien eri palkkioiden, kuten esineiden, tilan, tutkinnan ja tarinan tulokset, hakeminen. Kukaan osallistujista, mukaan lukien henkilöt, joilla on itsensä tunnistama IGD, ei nimenomaisesti viitannut tarpeeseen lisätä peliaikaa. Sen sijaan osallistujat kertoivat kehittäneensä hienostuneempia ja / tai erityisiä palkkio-asetuksia, kun he sitoutuvat peliin. Ajan myötä pelaajien tarve lisätä aikainvestointejaan pelaamiseen näytti olevan seurausta pelaamisesta täyttääksesi korkeammat pelistandardit tuntea olonsa tyytyväiseksi tai uppoutuneeksi. Osallistujat kertoivat, että ajan menetys oli yleistä pelaamisen aikana (Ks. Wood & Griffiths, 2007), joka viittaa siihen, että pelaajat eivät aina voi henkisesti muotoilla peliaikoja erillisinä aikayksikköinä (esimerkiksi pelaaja voi ajatella, että minun täytyy jatkaa pelaamista tietyn tavoitteen saavuttamiseksi) eikä "minun täytyy pelata vielä tunti" ). Nämä havainnot viittaavat siihen, että voi olla hyödyllistä ottaa huomioon palkkionhakuiset motivaatiot muotoillessaan suvaitsevaisuuden käsitettä IGD: ssä.

Tämä tutkimus viittaa siihen, että ongelmallisiin peleihin saattaa liittyä tarve yhä monimutkaisempien, aikaa vievämpien tai vaikeampien tavoitteiden saavuttamiseen psykologisten tarpeiden täyttämiseksi. Tämä prosessi välttäisi nykyisen viittauksen ajan lisäämiseen, jota ei esiinny muissa riippuvuushäiriöiden toleranssin määritelmissä. Painottaminen peleihin liittyviin erityistarpeisiin vastaisi myös motivaatiomalleissa kuvattuja tarpeita (Przybylski et ai., 2010; Yee, 2006), kuten sosiaalinen kuuluminen, paeta, fantasia ja selviytymismotiivit. Pelaajien "tyytyväisyyden" taustalla oli tiettävästi positiivinen vahvistus, joka liittyi tiettyjen palkkioiden (esim. Pelitavaroiden ja tilan) saamiseen ja uppoutumisen tunteen saavuttamiseen, sekä negatiivinen vahvistus, joka liittyy menetyspelon vähentämiseen. Se, missä määrin tietyt pelien tulokset voivat vahvistaa pelaajia, näyttää riippuvan jossain määrin pelaajien standardeista ja odotuksista (ks. Corr, 2002). Pelinvahvistimien käsitteellistäminen eräänlaisena "annoksena" (toisin kuin vähemmän intuitiivinen lähestymistapa tarkastella "aikaa" annoksena) riippuisi siitä, onko näistä palkkioista tullut ehdollisia ärsykkeitä. Toisin sanoen kaikki pelipalkinnot eivät ole vahvistustyyppejä kaikentyyppisille pelaajille (Bartle, 1996). Pelisuunnittelun monimutkaisuuden ja pelien monien rakenteellisten ominaisuuksien vuoksi (Karlsen, 2011; Wood et ai., 2004), voi olla surkeampaa harkita ”annosta” pelin osalta, joka vastaa pelaajan henkilökohtaisia ​​aktiviteettitarpeita. Vastaavasti pelaamisen toleranssi voi viitata yhä suuremman pelipalkintotuloksen vähentyvään vaikutukseen johtuen vastaavasta korkeammasta pelistandardista, jota pelaaja soveltaa peliin. Tämä tarkoittaa, että ongelmalliset pelaajat voivat viettää paljon aikaa pelaamisessa, kyllästyessään tai turhautuneeksi siitä, että pelissä ei ole haluttua palkkion pudotusta pelistä (katso Amsel, 1962). He voivat jatkaa pelaamista tässä tilanteessa odotettavissa olevan välittömän palkinnon vuoksi. Tämä olisi Kaptsisin, Kingin, Delfabbron ja Gradisarin (2016a) väite siitä, että ongelmapelaajat voivat kokea “vieroitusoireet” jopa pelatessaan peliä, jos aktiviteetin tietyt vaatimukset eivät täyty.

Himojen tärkein psykologinen komponentti näyttää olevan pelko tiettyjen pelikokemusten menettämisestä (ks Przybylski, Murayama, DeHaan ja Gladwell, 2013). Tämä tutkimus toi esiin pelaajien pelot menettää sosiaalisen pelin, uudet pelikokemukset ja pelaaminen rentoutumiseen. DSM-5: n IGD: ssä viitataan nimenomaisesti pelaamisen "tiiminäkökohtiin" motivaationa pitkittyneelle pelaamiselle. Nämä havainnot viittaavat siihen, että "tiiminäkökohdat" voivat selittää myös joitain himooireita (esim. Ikävystyminen, ärtyneisyys ja ahdistus; King, Kaptsis, Delfabbro ja Gradisar, 2016), koska tiettyjen palkkioiden kysyntä voi liittyä niiden sosiaalisesti rakennettuun arvoon (ts. palkkiot ovat pelaajalle arvokkaita, koska laajempi ihmisryhmä pitää niitä arvokkaina). Pelihalut voivat siis johtua halusta pysyä kilpailukykyisinä pelialan ikäisensä rinnalla ja / tai sisällä, eikä halusta pelin itseisominaisuuksiin. Tämä halun sosiaalinen motivaatio voi liittyä tavoitteelliseen suvaitsevaisuuden muotoiluun siinä mielessä, että pelaajat noudattavat yhä joustamattomampaa, sosiaalisesti ohjattavaa peliaikataulua. Vähemmän johdonmukaiset peliaikataulut (tai peliharjoitusten ohittaminen) havaitaan vähemmän kykeneviksi vähentämään pelkoa puuttumisesta. Tämä näkemys halusta voi selittää, miksi pelaajat harjoittavat toistuvia tai ikäviä pelitoimintoja, kuten "jauhamista" tai pelaamista pelejä, joiden katsotaan olevan keskinkertaisia ​​(ts. Eivät "hauskoja"). Tällainen käyttäytyminen täyttää tietyt korkeat pelinormit tai joustamattomat säännöt käyttäytymisestä, jota pidetään välttämättömänä osana sosiaalista ryhmää.

Nämä havainnot voivat olla hyödyllisiä tiedotettaessa interventioista verkkopelaamiseen liittyvien ongelmien, erityisesti MMO-pelien (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés ym., 2017). MMO-peleissä on suuria, pysyviä online-maailmoja, jotka tukevat sosiaalista yhteistyöpelaa ja monimutkaisia ​​palkitsemisjärjestelmiä, joissa pelaajat pyrkivät saavuttamaan erilaisia ​​tavoitteita (Cole & Griffiths, 2007). MMO: n loppupeliin sisältyy usein pelaaminen aikaa vievällä vaihtosuhteella vahvistusohjelmissa erittäin harvojen palkkioiden saamiseksi (Beranuy, Carbonell ja Griffiths, 2013). Kohteet, joilla on alhainen pudotussuhde, ovat erityisen toivottavia pelaajien keskuudessa, jotka käyttävät optimointistrategioita ja pelaavat ryhmissä (esim. Klaanit ja killat) maksimoidakseen mahdollisuutensa hankkia ne. Pelaajat voivat noudattaa yhä vaativampaa, jäykempää tai monimutkaisempaa ja / tai sosiaalisesti riippuvaisempaa peliaikataulua tavoitellessaan pelin loppupalkintoja. Ymmärtäminen, että pidemmät peliajat saattavat heijastaa tiettyjä motivaatioita pelata (ts. Pelaajan joustamattomat pelinormit ja odotukset) eikä "peliajan tarve", voi parantaa kognitiivisten käyttäytymisterapioiden tehtävien suunnittelua, mukaan lukien ajattelutavat. haastavat, käyttäytymiskokeet ja luokiteltu altistuminen. Vastaavasti pelihäiriöiden psykologisten prosessien tuntemus voi olla osoitus asiaankuuluvammasta psyko-koulutuksesta (esim. Tunnistamalla suvaitsevaisuuden kehittyminen) ja koulutustoiminnot tietoisuuden lisäämiseksi ongelmallisesta pelaamisesta. Peliongelmista kärsivät henkilöt saattavat todennäköisemmin hakea hoitoa ja tuntea olonsa mukavaksi jakamalla kokemuksiaan, jos harjoittajat tuntevat pelipsykologian.

Rajoitukset

Tutkimuksen vahvuuksia olivat: (a) avoimet kysymykset, jotka mahdollistivat pikemminkin tutkivan kuin vahvistavan lähestymistavan; b) korkea vastausprosentti, joka tuotti suuren otoksen erilaisista pelaajatyypeistä ja IGD-riskitasoista; ja c) yksityiskohtaiset vastaukset ja kriittisen pohdinnan todisteet. Tässä tutkimuksessa oli kuitenkin useita rajoituksia. Ensinnäkin kaikki kyselyvastaukset saatiin nimettömästi verkossa, mikä on saattanut johtaa rehelliseen itsensä paljastumiseen, mutta ei kyennyt kaappaamaan sanatonta tietoa. Toiseksi, vaikka pelaamista ei pidetty luonnostaan ​​haitallisena, havaintojen tulkinta on saattanut olla puolueellinen olettamalla, että normaalia ja häiriintynyttä pelaamista esiintyy jatkuvuuden varrella, ja suvaitsevaisuuden käsitteeseen liittyvällä yleisellä kiinnostuksella. Kolmanneksi avoimien kysymysten vastausten analysointi voidaan rajoittaa osallistujien käyttämillä hallitsevilla termeillä ja viitepisteillä. Käsitteet "upottaminen" ja "irrottautuminen todellisuudesta" edellyttävät lisätutkimuksia niiden objektiivisten merkkien selventämiseksi (esim. Huomion muutokset, fysiologinen kiihottuminen ja hermoston aktiivisuus). Vastaavasti tämä työ oli tarkoitettu kokeilevaksi ja luomaan uusia näkökulmia suvaitsevaisuuden kriteerille jatkotutkimuksia varten, eikä sitä tule tulkita todisteeksi DSM-5: n IGD-luokan puolesta tai sitä vastaan. Neljänneksi, tässä tutkimuksessa työskenteli monipuolinen väestö, joka ilmoitti erilaisista pelikokemuksista, mutta ei ottanut huomioon eroja pelilajien välillä. Saatu näyte oli pääosin mies pelaamisen riskiryhmissä, mutta tämä oli yhdenmukaista esiintyvyystutkimusten kanssa. Lopuksi, tutkimus ei kyennyt saamaan osallistujia toimittamaan lisätietoja; siksi seurantahaastattelut voivat olla hyödyllinen seuraava askel tässä tutkimusohjelmassa.

Päätelmät

DSM-5: n IGD sisältää kiistanalaiset kriteerit, kuten toleranssin ja vetäytymisen (Kaptsis, kuningas, Delfabbro ja Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Laajemmissa keskusteluissa siitä, onko pelaaminen addiktoiva käyttäytyminen (Aarseth et ai., 2017; Billieux ym., 2017; Saunders et ai., 2017), IGD-toleranssikriteeriä koskeva kiista liittyy osittain sen ajan vastaavuuteen annoksen kanssa. Pelin ”annoksen” määrittäminen ei ole suoraviivaista. Vaikka DSM-5 toteaa, että aineen käyttö johtaa intoksikointiin ja että ongelmakäyttäjä etsii kasvavia määriä ainetta tämän vaikutuksen saavuttamiseksi, samanlaista annos-vastesuhdetta ei vielä ollut ehdotettu pelihäiriöissä. Tämä tutkimus tarjoaa alustavia tuloksia, jotka viittaavat siihen, että jatkuvaan pelaamiseen voi liittyä tarve saavuttaa yhä monimutkaisempia, aikaa vievämpiä tai vaikeampia tavoitteita vähentää pelkojen menettämistä ja saavuttaa halutut mielialaa lieventävät vaikutukset, mukaan lukien upotustila. Keskustellaan siitä, pitäisikö tätä prosessia pitää suvaitsevaisuuden muodona, joka voisi hyödyllisesti laajentaa tai korvata nykyisen suvaitsevaisuuden käsitteen IGD: ssä.

Uusien tulkintojen tai muutosten ehdottaminen käsitteisiin, kuten pelaamisen toleranssi, herättää perusteltua huolta siitä, säilyykö alkuperäinen käsite ja onko se edelleen merkityksellinen. Yksinkertaisempi vaihtoehto voi olla IGD: n toleranssin hylkääminen kokonaan (Starcevic, 2016). Tästä tutkimuksesta käy kuitenkin ilmi, että pelitoiminnan vuorovaikutteisen luonteen tunnustamisella voi olla joitain etuja (ts. Pelaajien aktiivinen osallistuminen peleihin) ongelmallisen pelaamisen ymmärtämiseksi. On toivottavaa, että nämä havainnot voivat rohkaista tutkijoita pohtimaan, palveleeko IGD: n tutkimusta parhaiten vahvistavat lähestymistavat sen kriteerien tutkimiseen, mukaan lukien pelitoleranssin hyväksyminen aikaperusteisena konseptina, tai vaihtoehtoisten prosessien tutkiminen, jotka voivat laajentaa tai korvata tietyt kriteerit. Tarvitaan lisätutkimuksia häiriöttömän pelaamisen perusluonteesta, jotta voidaan tukea sen tapausta tulla viralliseksi diagnoosiksi ja ohjata tulevia ehkäisy- ja interventiotoimenpiteitä.

Tekijöiden osuus

DLK suunnitteli tutkimuksen ja kirjoitti protokollan. DLK ja MCEH kehittivät kyselyn. MCEH keräsi tiedot DLK: n valvonnassa. DLK suoritti analyysin. DLK kirjoitti ensimmäisen käsikirjoitusluonnoksen, ja kaikki kirjoittajat osallistuivat ja ovat hyväksyneet lopullisen käsikirjoituksen.

Eturistiriita

Kirjoittajat eivät ole ilmoittaneet eturistiriidoista. Ainoastaan ​​kirjoittajat ovat vastuussa tutkielman sisällöstä ja kirjoittamisesta.

Viitteet

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Tutkijoiden avoin keskusteluasiakirja Maailman terveysjärjestön ICD-11-pelihäiriöehdotuksesta. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), s. 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Linkki
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Turhauttava ei-palauttaminen osittaisen vahvistamisen ja syrjinnän oppimisessa: Joko lähihistoria ja teoreettinen jatko. Psykologinen katsaus, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J.M. & Pontes, H.M. (2017). Lyhyt päivitys videopelien pelaamisesta ja virtauskokemuksesta: Riippuvuudesta terveelliseen pelaamiseen. Mielenterveyden ja riippuvuuden tutkimus, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T.B., Piper, M.E., McCarthy, D.E., Majeskie, M.R. & Fiore, M.C. (2004). Uudelleen muotoiltu riippuvuusmotivaatio: Negatiivisen vahvistuksen affektiivinen käsittelymalli. Psychological Review, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Sydämet, mailat, timantit, pata: Pelaajat, jotka sopivat MUD: iin. Journal of MUD Research, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., ja Griffiths, M.D. (2013). Laadullinen analyysi online-peliriippuvuuksista hoidossa. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB ja Poznyak , V. (2017). Toimintahäiriöllä on merkitystä pelihäiriön seulonnassa ja diagnoosissa. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Linkki
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Patologisimmeko liikaa jokapäiväistä elämää? Kestävä suunnitelma käyttäytymisriippuvuustutkimukseen. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Linkki
 Blaszczynski, A. (2006). Internetin käyttö: Haettaessa riippuvuutta. Kansainvälinen mielenterveyden ja riippuvuuden lehti, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Vieroitus- ja suvaitsevaisuusilma ongelmapelaamisessa. International Gambling Studies, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V. ja Clarke, V. (2006). Temaattisen analyysin käyttö psykologiassa. Laadullinen tutkimus psykologiassa, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P. ja Danforth, I. D. (2007). Erottaa riippuvuus ja korkea sitoutuminen online-pelaamisen yhteydessä. Tietokoneet ihmiskäyttäytymisessä, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W.B. (2007). Verkkopeleistä riippuvaisten nuorten motivaatiot: kognitiivinen näkökulma. Murrosikä, 42, 179–197. Medline
 Cole, H. ja Griffiths, M.D. (2007). Sosiaalinen vuorovaikutus massiivisesti moninpelien online-roolipeleissä. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). JA Greyn vahvistusherkkyysteoria ja turhauttava palautumaton: teoreettinen huomautus odotuksista reaktioissa palkitseviin ärsykkeisiin. Persoonallisuus ja yksilölliset erot, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F.Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Pelimotivaatiot ennustavat nimenomaan liiallisen osallistumisen massiivisesti moninpeliviin online-roolipeleihin: Todisteet online-kyselystä. Eurooppalainen riippuvuustutkimus, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M.N. (2017). Pelaaminen lisää halua pelaamiseen liittyviin ärsykkeisiin henkilöillä, joilla on Internet-pelihäiriö. Biologinen psykiatria: kognitiivinen neurotiede ja neurokuvantaminen, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Uhkapelien suvaitsevaisuus: Objektiivinen mittaus miespuolisten hedelmäkonepelaajien psykofysiologisella analyysillä. Riippuvuutta aiheuttavat käytännöt, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D.H., Bolo, N., Daniels, M.A., Arenella, L., Lyoo, I.K. & Renshaw, P.F. (2011). Aivotoiminta ja halu Internet-videopelien pelaamiseen. Kattava psykiatria, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dopamiinigeenit ja palkitseriippuvuus nuorilla, joilla on liiallinen Internet-videopeli Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B. ja Nadelson, L. (2010). Motivoiva sitoutuminen ja videopelit: Sekoitettujen menetelmien tutkimus. Koulutusteknologian tutkimus ja kehitys, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T. ja Bickel, W. K. (1994). Nikotiinin vieroitus vs. muut huumeiden vieroitusoireet: Yhtäläisyyksiä ja eroja. Riippuvuus, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R.J. & Tunney, R.J. (2017). Tarve käyttäytymisanalyyseille käyttäytymisriippuvuuksista. Kliinisen psykologian katsaus, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Pelin leviäminen: Pelaajien nautinnon ymmärtäminen kattavassa pelaamisessa. Tietokoneet viihteessä (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S. ja Park, B. (1991). Tarkkuus ryhmän sisäisen ja ulkopuolisen vaihtelun arvioinnissa. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D.L., Delfabbro, P.H. & Gradisar, M. (2016a). Internetin pelihäiriön vieroitusoireet: järjestelmällinen katsaus. Kliinisen psykologian katsaus, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D.L., Delfabbro, P.H.H, & Gradisar, M. (2016b). Abstinensiosta johtuvien Internet-pelien vieroitusoireiden trajektoinnit: prospektiivinen pilottitutkimus. Raportit koukuttavasta käytöstä, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Tarttuminen ja melkein miss: vertaileva analyysi uhkapeleissä ja massiivisesti moninpeleissä pelattavissa olevissa roolipeleissä. Kansainvälinen mielenterveyden ja riippuvuuden lehti, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S.H., Baik, S.H., Park, C.S., Kim, S.J., Choi, S.W. & Kim, S.E. (2011). Vähentynyt striataalinen dopamiini D2 -reseptori ihmisillä, joilla on Internet-riippuvuus. Neuroraportti, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D.L. & Delfabbro, P.H. (2014). Internet-pelihäiriön kognitiivinen psykologia. Kliinisen psykologian katsaus, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D.L. & Delfabbro, P.H. (2016). Suvaitsevaisuuden määrittäminen Internet-pelihäiriöissä: eikö ole aika? Riippuvuus, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M., & Griffiths, M.D. (2013). Kohti yhteisymmärrystä patologisesta videopelistä: Psykometristen arviointityökalujen järjestelmällinen tarkastelu. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D.L., lauma, M.C.E. & Delfabbro, P.H. (2018). Internetin pelihäiriön suvaitsevaisuuden motivaatiokomponentit. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D.L., Kaptsis, D., Delfabbro, P.H.H, & Gradisar, M. (2016). Haluatko Internet-pelejä? Vieroitusoireet 84 tunnin pidättymisestä massiivisesta moninpelistä online-pelaamisesta. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D.J., Louws, J. ja Wiers, R.W. (2012). Verkkopeliriippuvuus? Motiivit ennustavat riippuvuutta aiheuttavan pelikäyttäytymisen massiivisesti moninpelissä olevissa online-roolipeleissä. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S. ja Chabrol, H. (2017). Internet-pelihäiriö, motiivit, pelilajit ja psykopatologia. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Gentile, D.A. (2015). Internet-pelihäiriöiden asteikko. Psykologinen arviointi, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C. ja Fang, W. (2005). Fyysiset ihmissuhteet ja sosiaalinen ahdistus verkkopelien pelaajien keskuudessa. KyberPsykologia ja käyttäytyminen, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C.L. & Guitton, M.J. (2013). Internet-riippuvuuden arviointityökalut: ulottuvuusrakenne ja metodologinen tila. Riippuvuus, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K. ja Sholar, J. W. (1998). Kokaiinin suvaitsevaisuus: Käyttäytyminen, kardiovaskulaarinen ja neuroendokriininen toiminta miehillä. Neuropsykofarmakologia, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K.J.M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Videopelien ongelmallinen käyttö: Arvioitu esiintyvyys ja yhteydet henkiseen ja fyysiseen terveyteen. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N.S., Dackis, CA, ja Gold, M.S. (1987). Riippuvuuden, suvaitsevaisuuden ja riippuvuuden suhde alkoholiin ja huumeisiin: Neurokemiallinen lähestymistapa. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Internet-riippuvuus ja online-pelaaminen. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. ja O'Brien, CP (2014). Kansainvälinen yksimielisyys Internet-pelihäiriöiden arvioimisesta uuden DSM-5-lähestymistavan avulla. Riippuvuus, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E. ja Siegel, S. (1981). Pavlovian prosessien rooli huumeiden sietokyvyssä ja riippuvuudessa: vaikutukset hoitoon. Addictive Behaviors, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A.K., Murayama, K., DeHaan, C.R. & Gladwell, V. (2013). Motivaatio, emotionaalisuus ja käyttäytyminen korreloivat menetyspelon pelko. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S. ja Ryan, R. M. (2010). Motivaatiomalli videopelien sitoutumisesta. Katsaus yleiseen psykologiaan, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X. ja Chamarro, A. (2017). Kuinka intohimo ja impulsiivisuus vaikuttavat pelaajan valintaan videopelissä, pelin voimakkuudessa ja pelaamiseen käytetyssä ajassa. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Pelihäiriö: Sen rajaaminen vakavaksi ehdoksi diagnoosille, hoidolle ja ehkäisylle. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Linkki
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Erottelu riippuvuudesta korkeasta sitoutumisesta: Tutkimus nuorten ja nuorten aikuisten massiivisesti moninpelien verkkopelien pelaajien sosiaalisesta elämästä. Pelit ja kulttuuri, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Farmakologinen hoito ja lääkevaikutukset. Julkaisussa A.J.Goudie & M.W. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Videopelien itsevalinnan lisäksi: Kokeellinen tutkimus moninpelien online-roolipelien seurauksista. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J.G., Dengah, H.F., Lacy, M.G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Verkkopelien osallistuminen ja sen positiiviset ja negatiiviset seuraukset: kognitiivinen antropologinen "kulttuurinen konsensus" -lähestymistapa psykiatriseen mittaamiseen ja arviointiin. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Suvaitsevaisuus ja vieroitusoireet eivät välttämättä auta ymmärtämään käyttäytymishäiriöitä. Addiction, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. ja Li, M. (2010). Ehdotetut diagnostiset kriteerit Internet-riippuvuudelle. Riippuvuus, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S. ja Chiou, W. B. (2006). Psykologiset motiivit ja online-peliriippuvuus: virtaus- ja humanististen tarpeiden teorian testi Taiwanin nuorille. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A. ja Lejoyeux, M. (2010). Internet-riippuvuus tai liiallinen Internetin käyttö. American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Riippuvuuden teoria. Oxford, UK: Blackwell Publishing.
 Westwood, D., & Griffiths, M.D. (2010). Rakenteellisten ominaisuuksien rooli videopelien motivaatiossa: Q-metodologinen tutkimus. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). Ajan menetys videopelejä pelattaessa: Onko riippuvuutta aiheuttavaan käyttäytymiseen yhteyttä? International Journal of Mental Health and Addiction, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Videopelien rakenteelliset ominaisuudet: Psyko-rakenteellinen analyysi. KyberPsykologia ja käyttäytyminen, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Online-pelien motivaatiot. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline