Videopelien ominaisuudet, onnellisuus ja virtaus videopelien pelaajien riippuvuuden ennustajina: Pilottitutkimus (2013)

J Behav Addict. 2013 syyskuu; 2 (3): 145 – 152.

Julkaistu verkossa 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Siirry:

Abstrakti

Tavoitteet: Videopelit tarjoavat mahdollisuuksia positiivisiin psykologisiin kokemuksiin, kuten virtauksen kaltaisiin ilmiöihin pelin aikana ja yleiseen onnellisuuteen, joka voi liittyä pelin saavutuksiin. Tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet, että pelin erityispiirteet voivat liittyä riippuvuusmaisiin kokemuksiin liittyvään ongelmakäyttäytymiseen. Tutkimuksen tavoitteena oli analysoida, voisiko videopelien tietyt rakenteelliset ominaisuudet, virtaus ja globaali onnellisuus ennustaa videopeliriippuvuutta. Menetelmä: Kaikkiaan 110-videopelien pelaajia tutkittiin äskettäin pelaamastaan ​​pelistä käyttämällä 24-kohteen tarkistusluetteloa rakenteellisista ominaisuuksista, mukautettua virtaustilaasteikkoa, Oxfordin onnellisuuskyselyä ja peliriippuvuusasteikkoa. Tulokset: Tutkimuksessa kävi ilmi, että yleisesti onnellisuuksien vähentymisellä oli vahvin rooli peliriippuvuuden lisääntymisen ennustamisessa. Yksi yhdeksästä virtakokemuksen tekijästä oli merkittävä peliriippuvuuden ennustaja - käsitykset ajasta muuttuvat pelin aikana. Rakenteellinen ominaispiirte, joka ennustaa merkittävästi riippuvuutta, oli sen sosiaalinen elementti, jolloin lisääntynyt sosiaalisuus liittyy korkeampaan riippuvuustyyppisten kokemusten tasoon. Kaiken kaikkiaan videopelien rakenteellisten ominaisuuksien, virtauskokemuksen elementtien ja yleisen onnellisuuden osuus oli 49.2% pelien riippuvuusasteikon kokonaisvarianssista. Johtopäätökset: Interventioiden vaikutuksista keskustellaan etenkin siitä, kuinka pelaajille lisätään tietämystä ajan kulumisesta ja videopelien sosiaalisten ominaisuuksien hyödyntämisestä hyötyäkseen videopelien pelaajien riippuvuuteen liittyvistä taipumuksista.

Avainsanat: videopeliriippuvuus, videopelien rakenteelliset ominaisuudet, onnellisuus, virtaus

esittely

Videopelien pelaaminen on yleistä monissa kulttuureissa, joissa on laaja valikoima erityyppejä, tyylilajeja ja käyttöliittymiä, joista valita. Näille välineille on tehty yhä enemmän tutkimuksia videopelien haitallisista vaikutuksista, joihin voi liittyä esimerkiksi videopeliriippuvuuden tapauksia (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). On väitetty, että videopelien riippuvuudeksi pelaajan on koettava kuusi ydinosaa (Griffiths, 2008), nimittäin miellyttävyys, mielialanmuutokset, suvaitsevaisuus, vetäytyminen, konfliktit ja uusiutuminen. salience on ilmeistä, kun videopelin pelaamisesta tulee tärkein yksittäinen asia ihmisen elämässä, mikä johtaa usein haluihin ja täydelliseen huoleen toiminnasta. Mielialan muutos liittyy pelin pelaamisesta herättävän (tai joissakin tapauksissa tyydyttävän) tunteen luomiseen, jota käytetään usein keinona selviytyä henkilön muilla elämän alueilla. Pelin mielialaa muuttava vaikutus vaatii usein yhä enemmän peliaikaa, mikä johtaa toleranssi. Kun pelin pelaaminen ei ole mahdollista, pelaajat voivat kokea vetäytyminen oireet, mukaan lukien ärtyneisyys, hikoilu, päänsärky, tärinät jne. Konflikti viittaa tapoihin, joilla pelin pelaaminen häiritsee normaalia päivittäistä elämää, vaarantaen henkilökohtaiset suhteet, työ- ja / tai koulutustoimet sekä harrastukset / sosiaalisen elämän. Pelaajat voivat myös kokea psyykkisen sisäisen konfliktin (ts. Henkilökohtaisen konfliktin, joka johtaa syyllisyystunteihin ja / tai hallinnan menettämiseen). uusiutuminen viittaa pyrkimykseen muuttaa käyttäytymistään palatakseen samanlaisiin videopelien malleihin ennen loppumistaan ​​viimeisimmältä ajalta.

Videopelien aiheuttamat riippuvuuskäyttäytymiset voidaan saada aikaan positiivisilla psykologisilla ilmiöillä, kuten virtaustilalla (Ting-Jui ja Chih-Chen, 2003). Virtauskokemuksella pelin pelaaja saa voimakasta nautintoa uppoutumalla pelikokemukseen, pelin haasteet vastaavat pelaajan taitoja ja pelaajan aikataju vääristyy niin, että aika kuluu huomaamatta (Csíkszentmihályi, 1992). Joillekin videopelien pelaajille tämä voi tarkoittaa sitä, että samanlaisten kokemusten etsiminen toistuvasti säännöllisesti siinä määrin, että he voivat paeta huolestaan ​​"todellisessa maailmassa" jatkuvasti uppoutuessaan virtausta indusoivaan maailmaan (Sweetser & Wyeth, 2005). Kuten voidaan nähdä, jotain virtauksen kaltaista - pidetään suurelta osin positiivisena psykologisena ilmiönä (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - voi olla pitkällä aikavälillä vähemmän positiivinen joillekin videopelien pelaajille, jos he haluavat samanlaista emotionaalista "korkeaa", jonka he saivat viimeksi, kun he kokivat videopälää pelaamalla.

Virtauksen on ehdottanut Jackson ja Eklund (2006) koostuu yhdeksästä elementistä, jotka sisältävät: (i) tasapainon löytämisen toiminnan haasteiden ja kykyjen välillä; (ii) toimintojen yhdistäminen itsetietoisuuteen; (iii) joilla on selkeät tavoitteet; (iv) yksiselitteisen palautteen saaminen suorituksesta; (v) keskittyminen täysin käsillä olevaan tehtävään; (vi) kokemus hallinnan tunteesta; (vii) minkäänlaisen itsetajunnan menettäminen; (viii) ajantajuuden vääristyminen siten, että aika näyttää nopeutuvan tai hidastuvan; ja (ix) autoteltinen kokemus (esim. tavoitteet tuottaa henkilö eikä niistä ole odotettavissa olevaa tulevaa hyötyä).

Virtauksen soveltaminen videopeleihin on intuitiivinen, ja osa pelisuunnittelun ydinkäsitteistä sisältää epäsuorasti virtausteorian puolia. Esimerkiksi dynaaminen vaikeussäätö (DDA) on pelin suunnittelutoteutus, joka korvaa perinteisen valinnaisen vaikeusjärjestelmän (Hunicke & Chapman, 2004). Sen sijaan, että päättäisit pelin vaikeustasosta offsetista, vaikeusasetus on pelaajakeskeinen ja tarjoaa muutoksia pelaajan suorituskyvyn perusteella. Tällä tavoin peli säätää itsensä pitämään pelaajat vaikeustasolla, joka haastaa heidät häiritsemättä heitä. Chen (2007) loi pelin pelkästään tämän ominaisuuden osoittamiseksi, joka sisälsi DDA-järjestelmän ja samalla hienovaraisesti ilmoittamalla pelaajille heidän suorituksestaan. Pelissä oli asetettu selkeästi tavoitteita, ja pelaajat kertoivat, että aika näytti "ohitse" pelatessaan. Aikavääristymät ovat yleinen piirre pelissä. Jotkut tutkimukset (esim Wood & Griffiths, 2007; Puu, Griffiths ja Parke, 2007) ovat hankkineet laadullisia ja kvantitatiivisia tietoja videopelien pelaajilta tutkimaan tätä asiaa. Yhdessä heidän 280-pelaajien verkkotutkimuksissaan (Wood et ai., 2007), tulokset osoittivat, että 99% pelinäytteestä ilmoitti kokeneensa ajanhukkaa jossain vaiheessa videopelejä pelatessa. Lisäanalyysi osoitti, että 17% koki tämän satunnaisesti, 49% usein ja 33% koko ajan. Suoritettaessa toimintaa virtaustilassa, jos joku yhtäkkiä tietää itsestään, tämä voi johtaa optimaalisen kokemuksen lopettamiseen (Csíkszentmihályi, 1992). Tästä syystä raportit ajan menettämisestä ovat usein parhaita viitteitä virtauksen kaltaisista kokemuksista. Kuitenkin Puu ja Griffithit (2007) Tutkimuksessa ajan menetystä ei aina ilmoitettu positiivisena, ja tällaisista ilmiöistä ilmoitettiin usein negatiivisemmin videopelien riippuvuuden suhteen.

Koska useat tutkimukset ovat keskittyneet psykologiseen virtaukseen ja riippuvuuteen videopelien suhteen, ei ole yllättävää, että nämä kaksi tekijää voivat toisinaan liittyä toisiinsa. Ting-Jui ja Chih-Chen (2003) tutki virtauksen ja riippuvuuden välistä suhdetta ja havaitsi, että virtaus johtui toistuvasta käyttäytymisestä halun toistaa positiivinen kokemus. Tämä toistuva käyttäytyminen johti myöhemmin riippuvuuteen, kun haluttiin toistaa kyseinen toiminta. On huomattava, että kaikki pelaajat, jotka kokevat virtauksen, eivät välttämättä ole riippuvaisia ​​videopelien pelaamisesta, eikä kaikilla videopelistä riippuvaisilla henkilöillä välttämättä ole virtaustilaa pelatessaan. Virtaus voi edetä lisääntyneellä todennäköisyydellä tulla riippuvaiseksi pelistä, kun pelaajat alkavat kasvattaa osaamistaan ​​pelin pelaamiseen, ja tämä voi johtaa siihen, että etsitään suurempia haasteita pelitilassa saadakseen sama 'osuma'. Esimerkiksi, kuten Kuva 1 osoittaa (mukautettu videopelien pelaamiseen), jos pelin oppimisen taso on alhainen ja pelaajan kyvyt ovat heikot, voi olla virtauksen kaltainen kokemus, kun pelaaja alkaa nauttia uusista kyvyistään pelissä (eli A1 tuumaa Kuva 1). Jos pelin haasteet pysyvät samalla tasolla koko ajan, on todennäköistä, että pelaaja voi alkaa kyllästyä pelin haasteisiin (ts. A2 Kuva 1); sitä vastoin, jos pelaaja pudotettaisiin videopelin tasolle, joka oli kyvylle liian haastava (ts. Kuva 1), tällöin saattaa aiheutua ahdistusta ja ehkä taipumusta siihen, ettei halua enää pelata peliä. Missä virtaus ja riippuvuus voivat alkaa olla toisiinsa, kun pelin haasteet alkavat kasvaa pelaajan kykyjen mukaisesti ja uusiin haasteisiin on vastattava. Tässä tilassa (eli A4 Kuva 1), on väitetty (Csíkszentmihályi, 1992; s. 75) että tämä tulee olemaan intensiivisempi ja monimutkaisempi virtauskokemus, joka eroaa selvästi siitä, kun toimintaa opittiin ensimmäisen kerran. Siinä vaiheessa koettujen 'huippujen' vuoksi voidaan olettaa, että kun virtauskokemukset lisääntyvät taajuudella kykyjen porrasaskelmien kautta, jotka on sovitettu haasteisiin pelattaessa, on todennäköistä, että riippuvuutta aiheuttavia tilanteita voi sitten alkaa syntyä.

Kuva 1. 

Virta videopelien suhteen. Mukautettu alkaen Csíkszentmihályi (1992)

Positiivisten psykologisten ilmiöiden (esim. Virtauksen) lisäksi, jotka korreloivat peliriippuvuuden kanssa, on näyttöä siitä, että alhainen hyvinvoinnin ja onnellisuuden taso voi ennustaa lisääntyviä taipumuksia osallistua ongelmallisiin videopelikäyttäytymisiin. Esimerkiksi kahden aallon pitkittäistutkimus Lemmens, Valkenburg ja Peter (2011) 851-murrosikäisistä Hollannissa havaitsi, että psykologisen hyvinvoinnin huonot tilat toimivat patologisen videopelien edeltäjinä. Hyvinvointia käytettiin siinä tutkimuksessa useissa muodoissa, jotka sisälsivät itsetuntoa, sosiaalista osaamista ja yksinäisyyttä. Tuloksena Lemmens et ai. (2011) työ, ennusimme, että alhainen onnellisuus ennustaisi peliriippuvuuspisteiden korkeampia tasoja.

Videopelin ominaispiirteet voivat vaikuttaa pelaajan kokemuksiin ja pelin mahdollisuuteen saada aikaan riippuvuustyyppinen käyttäytyminen. Tätä varten Kuningas, Delfabbro ja Griffiths (2010) kehitti taksonomian ominaisuuksista ja osaominaisuuksista, jotka ovat yhteisiä useimmille videopeleille (ks Taulukko 1). Tämä taksonomia perustui Puu, Griffiths, Chappell ja Davies (2004) joka tunnisti videopelille ominaiset ominaisuudet, jotka olivat rakenteellisia ja todennäköisesti indusoivat pelitoiminnan aloittamista tai ylläpitämistä riippumatta muista erottavista tekijöistä, kuten sosioekonomisesta asemasta, iästä, sukupuolesta ja niin edelleen. Viimeaikaisia ​​alustavia todisteita on myös (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) osoittaa, että joihinkin tiettyihin peleihin liittyvät rakenteelliset piirteet liittyvät erityisesti ongelmallisiin käyttäytymisiin, jotka saattavat muodostaa riskin pelaajille lisääntyneistä videopelien riippuvuusalttiuksista. Esimerkiksi, Kuningas, Delfabbro ja Griffiths (2011) havaitsi, että videopelien pelaajat, joilla oli ongelmallisia taipumuksia, etsivät todennäköisemmin kuin ns. "normaalit" pelaajat peleistä, jotka antoivat pelissä yhä enemmän hyötyä (esim. ansaita kokemuspisteitä tai löytää harvinaisia ​​esineitä) ja olivat myös todennäköisemmin juuttuneita peleissä, joissa heille on suuri sosiaalinen osa (esim. vinkkien ja strategioiden jakaminen, yhteistyö muiden pelaajien kanssa jne.).

Taulukko 1. 

Videopelien rakenteellisten ominaisuuksien taksonomia

Kaiken kaikkiaan tämä pilottitutkimus on suunniteltu testaamaan videopelien riippuvuuden ennakoivaa mallia, joka sisälsi osallistujien äskettäin pelatun pelin rakenteelliset ominaisuudet, sekä yhdeksän erilaista virtauksen elementtiä, joita on ehkä koettu kyseisen pelin yhteydessä samoin kuin vastaajien yleisen onnellisuuden tai sen puutteen vaikutus.

Aikaisempaan virtausta ja riippuvuutta koskevaan tutkimukseen perustuen hypoteesiksi todettiin, että virtaus liittyy positiivisesti peliriippuvuuteen, etenkin virtauksen elementteihin, jotka ovat oireellisia upotettaessa olotilaan, joka merkitsisi pelaajan sulkemista pelaajasta. ulkomaailma (esim. toimet ja itsetuntemus on sekoitettu yhdeksi; keskittyminen tehtävään; ei ole itsetietoisuus ja ajan tunteen vääristyminen). Odotettiin myös, että koska onnettomuus on korreloinut taipumuksen kanssa vetäytyä sosiaalisesti ja olla sitoutunut toimintaan, kuten liiallinen videopeli, ennusimme, että matala onnellisuus ennustaa peliriippuvuuden lisääntymistä. Lisäksi odotimme näkevän positiivisia assosiaatioita tunnistettujen tärkeimpien rakenneominaisuuksien välillä Kuningas, Delfabbro ja Griffiths (2011) ja peliriippuvuus, kuten aiemmassa tutkimuksessa todettiin. Odotettiin, että sosiaaliset piirteet vaikuttaisivat samanlaiseen dynamiikkaan riippuvuuden kanssa, jota on aiemmin havaittu monissa virtuaaliympäristöissä, kuten mitä voi esiintyä sosiaalisen verkostoitumisen verkkosivustoilla. Muita piirteitä pidettiin myös synonyymeinä siinä, että ne kykenevät saamaan aikaan miellyttävän virtauksen tunteen virrata ollessaan samalla jättäen itsensä avoimeksi tällaisesta toiminnasta riippuvuutta aiheuttavalle - nämä edellyttäisivät palkkioilta etsimistä ja pyrkimystä hallita, nimeä muutamia rakenteellisista ominaisuuksista, jotka saattavat olla luonnollisesti vahvistavia.

Menetelmä

osallistujat

Yhteensä 190-pelaajat täyttivät online-kyselylomakkeen. Näyte saatiin mahdollisuusnäytteillä mainostamalla online-pelifoorumeiden ja muiden psykologiatutkimuksen verkkosivustojen kautta. Tietojen puhdistamisen jälkeen puutteelliselle tai ongelmalliselle vastaukselle (esim. Kaikille kohteille tehdyt identtiset vastaukset tai epäloogiset vastausmallit) käytettiin lopullista näytettä, joka sisälsi 110-vastaukset. Tähän sisältyy 78-uroksia ja 32-naaraita, joiden keski-ikä oli 24.7 vuotta (SD = 9.04 vuotta). Videopelien pelaamisen keskimääräinen lukumäärä oli 13.4 vuotta (SD = 5.6 vuotta) ja osallistujat pelasivat keskimäärin 9.2 tuntia viikossa (SD = 8.8 tuntia). Vastaajat tulivat pääasiassa Amerikan yhdysvalloista (n = 65) tai Iso-Britannia (n = 34). Kaiken kaikkiaan osallistujat pelasivat 79-videopelejä. Vastaajat pelasivat yleisimmän pelin Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). 110-osallistujista 66 pelasi videopeliä yksin, kun taas 42 pelasi moninpelitilassa. Kaksi pelaajaa ei määritellyt pelataanko he yksin vai muiden kanssa.

Toimenpiteet

Videopelien ominaisuudet (King et ai., 2010). Vastaajille annettiin valikoima pelin ominaisuuksia, jotka perustuvat videopelien ominaisuuksien taksonomiaan King et ai. (2010). Jokainen esine sisälsi myös esimerkin siitä, mitä kukin ominaisuus aiheutti (ks Taulukko 1). Pelaajia pyydettiin ilmoittamaan, missä määrin kukin ominaisuuksista oli olennainen osa viimeksi pelatun videopelin pelaamista. Tuotteet koodattiin järjestysasteikon mukaisesti 2 jos ominaisuuden arvioitiin läsnä ja tärkeä, 1 jos ominaisuus oli läsnä, mutta ei tärkeä pelien nautinnolle ja 0 jos se oli ei läsnä. On huomattava, että yksi viidestä pääpiirteestä on Kuningas, Delfabbro ja Griffiths (2011) taksonomia - palkkio / rangaistus - jaettiin kahteen osaan ja analyysin painopiste oli ensisijaisesti palkitsemisominaisuudessa eikä rangaistuksissa, koska oletettiin, että palkkioiden etsiminen liittyisi voimakkaimmin peliriippuvuuteen ja rangaistusten välttämiseen ei olisi niin ratkaiseva peliriippuvuuden tasolle.

Virtaustila-asteikko (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Tätä käytettiin mittaamaan virtausaste, kun he pelasivat ilmoitettuja pelejä. FSS-2 on 39-kohta-asteikko, joka arvioi yhdeksää virtaukseen liittyvää tekijää, jotka laskettiin osa-asteikkoina. Vastaukset pisteytettiin 5-pisteen Likert-asteikolla, joka vaihteli välillä täysin eri mieltä (1) - vahvasti samaa mieltä (5). Korkeammat pisteet kullekin yhdeksälle tekijälle osoittivat voimakkaan viitteen virtauksen kaltaisista kokemuksista. Asteikolla on hyvät psykometriset ominaisuudet, vahvistava tekijäanalyysi tukee sen tosiasiallista pätevyyttä ja sillä on tyydyttävä sisäinen johdonmukaisuus, ja Cronbachin alfat vaihtelevat välillä .72 - .91 (Jackson & Eklund, 2006).

Peli-riippuvuus-asteikko (KAASU; Lemmens Valkenburg & Peter, 2009). Kaasua käytettiin mittaamaan riippuvuutta peliin, jota he olivat viimeksi pelanneet. GAS on 21-asteikko, joka käsittää seitsemän osa-asteikkoa, jotka mittaavat peliriippuvuuden tekijöitä, ja perustuu ongelmallisiin käyttäytymisiin ja kognitioihin, jotka on otettu Diagnostinen ja tilastollinen käsikirja Mental Disorders (American Psychiatric Association, 2000). Asteikko sisälsi kysymyksiä, kuten: Ajattelitko videopelien pelaamista koko päivän? se osoitti salience suhteessa riippuvuuteen liittyviin taipumuksiin videopelien suhteen. Vastaukset pisteytettiin 5-pisteen Likert-asteikolla, joka vaihteli välillä ei ikinä (koodattu nimellä 1) ja hyvin usein (koodattu nimellä 5). Pisteet 5 osoitti voimakkaan osoituksen riippuvuusprosenssista tietyn tekijän suhteen. Gaming Addiction -asteikon kokonaismäärä laskettiin summaamalla kaikki kohteet. Kaasulla on havaittu olevan hyvä samanaikainen pätevyys ja erittäin korkea sisäinen johdonmukaisuus (Lemmens et ai., 2009) ja sitä on käytetty monissa tutkimuksissa videopeliriippuvuudesta (esim. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Oxfordin onnellisuuskysely (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Käytettiin 29-kohteen OHQ: ta, joka oli yleisen onnellisuuden mitta. Tuotteet pisteytettiin 6-pisteen Likert-asteikolla, joka vaihteli välillä 1 = täysin eri mieltä arvoon 6 = vahvasti samaa mieltä. Positiivisesti koodatut tuotteet sisälsivät esimerkiksi Mielestäni elämä on erittäin palkitsevaa ja käänteisesti koodatut tuotteet tyypillisiä sellaisilla kuin En ole erityisen optimistinen tulevaisuuden suhteen. OHQ: n on todettu 172 yliopiston opiskelijan näytteestä saatujen tekijäanalyysien jälkeen olevan rakenteen tyydyttävä, koska sillä on suurelta osin yksidimensionaalinen rakenne, ja sillä on myös erittäin hyvä sisäinen johdonmukaisuus Cronbachin alfan kanssa .91 (Hills & Argyle, 2002).

menettely

Napsauttamalla linkkiä verkkokyselyyn osallistujille annettiin tietoja tutkimuksesta ja online-suostumuslomake täytettäväksi. Osallistujan nimettömyyden ja oikeuden peruuttaa osallistumisestaan ​​haluttaessa osallistujilta vaaditaan antamaan yksilöllinen tunniste, jota voidaan käyttää poistamaan osallistujien vastaukset missä tahansa vaiheessa analyysivaiheeseen asti. Suostumusosion täyttämisen jälkeen osallistujia vaadittiin täyttämään kyselyn eri osat, minkä jälkeen heille esitettiin lyhyt lausunto, jossa hahmoteltiin tutkimuksen perustelut ja osoitettiin osallistujille resursseja tukemaan videopelien pelaamiseen liittyviä ongelmia . Tutkimusryhmän yliopiston eettinen komitea hyväksyi tutkimuksen.

Suunnittelu ja analyysi

Tutkimuksessa oli poikkileikkaus, mukaan lukien korrelaatiotietoanalyysi. Moninkertaista regressiota käytettiin viiden eri videopeliominaisuuden, onnellisuuden ja yhdeksän virtauselementin ennustekyvyn analysointiin ennustettaessa Gaming Addiction Scale -arvojen kokonaisarvojen varianssia.

tulokset

Moninkertainen lineaarinen regressio arvioi virtauksen yhdeksän elementin, OHQ: n ja viiden rakenteellisen pelaamisominaisuuden kykyä muuttujina ennustaa vastaajien GAS-kokonaispisteiden varianssi. Analyysia edeltävät tarkastukset olivat tyydyttäviä sen jälkeen, kun tässä näytteessä oli mitattu monikollineaarisuuden aste. Kuten voidaan nähdä Taulukko 2, ennustajamuuttujat eivät olleet kovin korreloivia toistensa kanssa, mutta virtauksen alittakaavokertoimille löytyi vain erittäin vahvoja korrelaatioita .71 ja .75. Ennustajamuuttujien varianssi-inflaatiokerroin (VIF) vaihteli välillä 1.13 - 3.56, mikä on hyväksyttävää, koska se on alle 10-kynnyksen (Pallant, 2007); samoin, toleranssitasot jokaisella ennusteella olivat myös tyydyttäviä ja vaihtelivat .28 - .88.

Taulukko 2. 

Korrelaatiomatriisi - Ennustajamuuttujien suhde kokonaisiin peliriippuvuuspisteisiin

Korrelaatiomatriisin tarkastus paljasti seuraavat huomionarvoiset suuntaukset, nimittäin se, että GAS-tasojen ja pelin sosiaalisten, manipuloinnin / hallinnan ja palkitsemisominaisuuksien välillä oli vähän merkittäviä positiivisia korrelaatioita. Virtaussuhteiden suhteen GAS korreloi merkittävästi ja positiivisesti toimintojen ja itsetietoisuuden yhdistymiseen sekä vääristyneeseen aikatajuun. Yleisten onnellisuustasojen ja näytteen GAS-kokemusten välillä oli myös kohtalainen käänteinen korrelaatio. Ennakoivien muuttujien välisten suhteiden suhteen videopelin pelaamisen automaattinen telekokemus oli heikosti, mutta merkittävästi korreloitunut peleihin, joissa oli manipulointia / hallintaa, narratiivisuutta ja identiteettiä sekä palkitsemisominaisuuksia. Toimintojen yhdistämisen virtauskokemuksen ja itsensä tietoisuuden välillä oli myös merkittäviä positiivisia korrelaatioita pelin eri ominaisuuksien kanssa, mukaan lukien pelit, joilla on sosiaalisia ominaisuuksia ja palkitsemisominaisuuksia.

Taulukko 3 näyttää ennustavan suhteen vahvuuden kunkin muuttujan kanssa, joka ennustaa peliriippuvuuspisteitä. Tämän mallin selittämä pelien riippuvuusasteiden kokonaisvarianssi oli 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Kolme ennakoivaa muuttujaa olivat tilastollisesti merkitseviä kokonaiskaasun ennustajia - videopelin sosiaaliset piirteet, aikakäsityksen vääristyminen peliä pelattaessa ja onnellisuuden tasot; onnellisuus oli vahvin ennustaja (b = –.47), mikä merkitsi, että yhden SD-yksikön lisääntynyt onnellisuus ennustaisi 47 SD-yksikön vähenemisen peliriippuvuustasoissa ja päinvastoin.

Taulukko 3. 

Yhteenveto monista regressioanalyyseistä käyttämällä enter-menetelmää pelin riippuvuusasteikon ennustamiseen

Keskustelu

Suorittamalla useita regressioanalyysejä kerättyihin tietoihin, jotka liittyvät virtaukseen, videopelien rakenteellisiin ominaisuuksiin ja riippuvuuteen, havainnot tarjoavat käsityksen joistain tärkeistä tekijöistä, jotka voivat olla mukana videopeliriippuvuuden kehittymisessä. Tarkemmin sanottuna tulokset osoittivat, että kolme muuttujaa oli tilastollisesti merkitsevä ennustaja peliriippuvuudelle (ts. Videopelin sosiaaliset piirteet, ajan käsityksen vääristyminen ja onnellisuuden tasot). Näillä kaikilla näyttää olevan hyvä kasvoluettelo suhteessa aiempiin videopeliriippuvuuteen liittyviin havaintoihin (Griffiths et ai., 2012). Näiden kolmen ennustajan ja muiden ennustajamuuttujien osuus oli 49.2% pelin addiktioasteikon tason varianssista näytteessä; nämä tekijät näyttävät olevan tärkeitä tekijöitä selitettäessä, kuinka ihmiset kehittävät videopeliriippuvuuksia.

Onnellisuuden suhteen tutkimus osoitti, että mitä epäonnisempi pelaaja oli, sitä todennäköisemmin heillä olisi korkeammat pisteet GAS: lla. Ottaen huomioon, että suuri osa videopelien riippuvuuskirjallisuudesta osoittaa, että videopelien väärinkäyttäjät pelaavat keinona paeta ja selviytyä päivittäisen elämänsä epämiellyttävistä ja ei-toivotuista näkökohdista (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), sellaisella havainnolla näyttää olevan intuitiivinen merkitys. Tutkimuksen poikkileikkausluonteen vuoksi tiedot eivät kuitenkaan valaisee sitä, onko onnettomuus kokenut ennen pelin pelaamista (ja siksi videopelien pelaamista käytettiin vastaamaan epämiellyttäviä tunteita) vai aiheuttivatko riippuvuuspelaaminen tuntea olonsa onnettomaksi (ja siksi videopeli pelasi heidät unohtamaan kuinka tyytymättömät he olivat).

Rakenteellinen ominaisuus, joka ennusti merkittävästi videopeliriippuvuutta, oli sosiaalinen elementti, jolloin lisääntynyt sosiaalisuus liittyy korkeampaan riippuvuustyyppisten kokemusten tasoon. Yhteiskunnallisuutta edistäviä rakenteellisia ominaisuuksia pidetään todennäköisesti myös pelaajien erittäin palkitsevina ja vahvistavina. Toistaiseksi mikä tahansa toiminta, joka tarjoaa jatkuvasti palkitsevia kokemuksia pelaajalle, lisää tavanomaisen käyttäytymisen todennäköisyyttä. Tämän tutkimuksen tulokset vahvistavat myös Kuningas, Delfabbro ja Griffiths (2011) jotka löysivät videopelien pelaajia, joilla on ongelmallista pelikäyttäytymistä, olivat huomattavasti todennäköisemmin mukana peleissä, joissa heillä on korkea sosiaalinen komponentti, verrattuna niihin, joilla on ongelmaton pelikäyttäytyminen. On olemassa useita keskeisiä dynamiikkoja, joita voi tapahtua videopelien kanssa, joilla on selkeä seurusteluominaisuus, jotka voivat tehdä videopeliriippuvuuden todennäköisemmäksi. On todennäköistä, että toistuva ja synergistinen prosessi, jossa on alhainen onnellisuus ja tiettyjen virtaus- ja peliriippuvuuden elementtien korkea taso, ovat sekoituksia kokemuksista, jotka tekevät pelaajille, jotka etsivät sosiaalisen tukijärjestelmän online-pelistä parantamaan kaikkia eristyneisyyden tunteita. .

Itse asiassa se on väittänyt perusteellisessa lehdessä Selnow (1984) että onnettomat, sosiaalisesti eristetyt pelaajat voivat usein siirtyä sosiaalistumiseen pelaamisen kautta, mikä puolestaan ​​aiheuttaa tarpeen viettää enemmän aikaa näiden "elektronisten ystävien" kanssa tunteakseen itsensä täydelliseksi. Peliympäristön sosiaalisen maailman kautta patologisilla taipumuksilla varustettu videopelien pelaaja voi näyttää suhteita, jotka ovat jonkin verran pinnallisia, mutta jotka edelleen vahvistavat ja palkitsevat toisiaan; usein pelaamalla peliä tietyllä taitotasolla ja pelaajille saavutettujen loistojen kautta pelisaavutusten sekä pelikumppaniensa kunnioituksen ja tunnustuksen kautta, pelaaja voi saavuttaa jonkinlaisen itsearvon. Online-videopelin sosiaalisesta maailmasta riippuvuutta aiheuttavat kokemukset voivat siten vahvistaa toisiaan monien peliyhteisön pelaajien keskuudessa - tämä dynamiikka voi olla erityisen ongelmallista joillekin pelaajille, joilla on suuri peliriippuvuuden riski. Normaalistamalla käyttäytymistä videopeliväestön sosiaalisessa maailmassa, jossa omistetaan pitkät peliajat menestymisen saavuttamiseksi, ei ole ihme, että joidenkin sosiaalisesti liittyvien videopelien ominaisuuksien normit ja arvot voivat olla erityisen haitallisia taipumus videopeliriippuvuuteen.

Ainoa yksi virtauskokemuksen yhdeksästä tekijästä oli merkittävä peliriippuvuuden ennustaja - korotetut aikatunnon tasot muuttuvat pelin aikana. Tämä tekijä voi olla voimakkaasti vahvistava ja palkitseva videopelien pelaajille, ja sellaisena se voi olla kokemus, jonka pelaajat haluavat jatkuvasti toistaa saavuttaakseen nämä positiivisesti palkitsevat psykologiset kokemukset. Koska riippuvuutta aiheuttava käyttäytyminen on olennaisesti jatkuvaa palkkioita (Griffiths, 2005), sellaisella löytöllä on jälleen intuitiivinen merkitys. Koska virtaus yleisesti hyväksytään positiiviseksi optimaaliseksi psykologiseksi kokemukseksi aktiviteettien harjoittamisesta, on järkevää, että niin nautinnollisella toiminnalla voi joissain tapauksissa olla pakkomielteinen ja / tai riippuvuutta aiheuttava muoto. Tämä havainto tukee Ting-Jui ja Chih-Chen (2003) kuka ehdotti, että virtausta indusoivat toimet voivat johtaa addiktiiviseen käyttäytymiseen. Kuten myös aikaisemmin todettiin, videopelien riippuvuustutkimuksessa on ollut tapauksia, joissa potentiaaliset addiktit ovat ilmoittaneet ajan menetyksen pelaamisen negatiivisena ominaisuutena (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Tämän tutkimuksen tulokset näyttävät tukevan tällaista havaintoa.

Tällä hetkellä on todennäköistä, että minkäänlaista pelikokemusta ei voida liittää korkeammalle virtaukselle tai riippuvuudelle. Pohjimmiltaan se ei välttämättä ole pelin pelaamisesta saatu fenomenologinen kokemusjoukko, joka on yhtä tärkeä riippuvuuden ja virtauksen kannalta kuin ehkä riippuvuuden ja itse virtauksen todellinen vuorovaikutus. Tietyt, vielä paljastamattomat pelikokemukset voivat olla tärkeämpiä määritettäessä videopelien pelaajien taipumusta tulla riippuvaisiksi tietystä pelistä tai pääsemään virtaustilaan sitä pelatessaan. Pikemminkin on mahdollista, että muut tekijät, kuten nopeus, jolla pelaaja voi olla vuorovaikutuksessa peliympäristön kanssa, voivat olla tärkeämpiä virtaustilaan pelaamisen aikana tai tarve kohdennettuun tarkkailutilaan (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää mahdollisuuksia arvioida videopelien pelaajien yleisiä pelikokemuksia ja selvittää, voisiko nämä kokemukset rinnastaa videopeliriippuvuuteen. Koska tämä oli kuitenkin vain pienimuotoinen pilottitutkimus, tunnustetaan joitain rajoituksia, joihin sisältyy seuraavia aiheita: otoksen koko; voidaanko otosta pitää edustavana videopelien populaatiota ja sen itsevalintaa luonteen suhteen; tietojen itseraportointiluonne ja se, että poikkileikkauksen muotoilu ei mahdollistanut päätelmää syy-yhteydestä.

Tutkimuksen tulokset viittaavat joihinkin vaikutuksiin peliongelmien ehkäisyyn ja hoitoon. Tulokset viittaavat siihen, että tarvitaan strategioita, jotka auttavat pelaajia seuraamaan pelaamisen aikana vietettyä aikaa. Varmasti olemassa oleva kirjallisuus (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) tekniikkapohjaisten riippuvuuksien, kuten Internet-riippuvuuden, hoidon ympärille on sisällyttänyt suosituksia useiden terapeuttisten tekniikoiden, kuten kognitiivisen käyttäytymisen terapian tai motivoivan haastattelun käytöstä asiakkaiden auttamiseksi seuraamaan hallitsemattomia käyttäytymismalleja ja selviytymään niistä; Tällaiset tekniikat voisivat sisältää kognitiivis-käyttäytymisstrategioita (esim. päiväkirjaaminen pelaajan auttamiseksi olemaan paremmin tietoinen pelin rakenteellisista ominaisuuksista, joka on pidentänyt pelin peittämistä siinä määrin, että haitalliset seuraukset, kuten konfliktit, mielialan muutokset ja suvaitsevaisuus ovat johtaneet). Jotkut vastuulliset peliyhtiöt voisivat ottaa käyttöön ominaisuuksia pelissä auttaakseen niitä, jotka saattavat olla alttiita riippuvuutta aiheuttaville pyrkimyksilleen menettää aikarataa pelaamisen aikana; Ominaisuudet voitaisiin rakentaa peliksi muistuttamaan pelaajia pitämään säännöllisiä taukoja pitämällä hienovaraisia ​​pop-up-viestejä, joiden avulla pelaajat ilmoittavat peliin kuluneesta ajasta yhdessä istunnossa. Vaihtoehtoisesti, kuten suosittelee King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), käyttäytymisstrategiat, kuten herätyskellon käyttöönotto selkeiden parametrien asettamiseksi peliaikaa varten, voivat myös olla tehokkaita, kun pyritään keskeyttämään virtaus riippuvuuden edeltäjäksi. Kaiken kaikkiaan tämä pilottitutkimus on paljastanut kiehtovia tuloksia ja vaikutuksia videopeliriippuvuuden ehkäisyyn ja hoitoon, ja siitä voisi hyötyä jatkamalla kopiointia suurempien, heterogeenisten näytteiden kanssa videopelien pelaajista.

Viitteet

  • American Psychiatric Association. 4th painos. Washington, DC: American Psychiatric Association; 2000. Psyykkisten häiriöiden diagnostinen ja tilastollinen käsikirja.
  • Arnesen AA -videopeliriippuvuus nuorten aikuisten keskuudessa Norjassa: Levinneisyys ja terveys. 2010. [diplomityö]. Bergenin yliopisto, Norja.
  • Chen J. Virtaus peleissä (ja kaikki muu) ACM: n viestintä. 2007, 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. Lontoo: Random House; 1992. Flow: Onnellisuuden psykologia.
  • Griffiths MD A-komponenttien riippuvuusmalli biopsykososiaalisissa puitteissa. Journal of Substance Use. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Videopeliriippuvuuden diagnosointi ja hallinta. Uudet ohjeet riippuvuuden hoitoon ja ehkäisyyn. 2008, 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Videopeliriippuvuus: Menneisyys, nykyisyys ja tulevaisuus. Nykyiset psykiatriarvostelut. 2012, 8: 308-318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videopelien riippuvuus ja hoito. Journal of Contemporary Psychotherapy. 2009, 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Argyle M. Oxfordin onnellisuuskysely: kompakti asteikko psykologisen hyvinvoinnin mittaamiseen. Persoonallisuus ja yksilölliset erot. 2002, 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Vertaileva tutkimus virtakokemuksesta verkko- ja tekstipohjaisissa vuorovaikutusympäristöissä. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen. 2011, 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI pelien dynaamiseen vaikeussäätöön. Julkaisussa: Proceedings of Challenges in Game AI -paja, 19th Yhdeksästoista keinotekoisen älykkyyden kansallinen konferenssi. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Verkkopelariippuvuus: luokittelu, ennustaminen ja siihen liittyvät riskitekijät. Riippuvuustutkimus ja -teoria. 2012, 20 (5): 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: kuntotietotekniikka; 2006. Virtausasteikon käsikirja.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Videopelien rakenteelliset ominaisuudet: Uusi psykologinen taksonomia. Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti. 2010, 8 (1): 90-106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Rakenteellisten ominaisuuksien rooli ongelmallisissa videopelien pelaamisessa: Empiirinen tutkimus. Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti. 2011, 9 (3): 320-333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Kliiniset interventiot teknologiapohjaisiin ongelmiin: Internetin ja videopelien liiallinen käyttö. Kognitiivisen psykoterapian lehti: Kansainvälinen vuosineljännes. 2012, 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Internet-riippuvuushoidon kliinisten tutkimusten arviointi: systemaattinen katsaus ja CONSORT-arviointi. Kliinisen psykologian katsaus. 2011, 31: 1110-1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Kognitiivis-käyttäytymislähestymistavat Internet-riippuvuuden avohoitoon lasten ja nuorten hoidossa. Journal of Clinical Psychology. 2012, 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Internet-peliriippuvuus: Empiirisen tutkimuksen systemaattinen katsaus. Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti. 2012a; 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Online-peliriippuvuus nuoruudessa: Kirjallisuuskatsaus empiirisestä tutkimuksesta. Journal of Behavioral Addictions. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nuorten peliriippuvuusasteikon kehittäminen ja validointi. Mediapsykologia. 2009, 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Patologisen pelaamisen psykososiaaliset syyt ja seuraukset. Tietokoneet ihmisen käyttäytymisessä. 2011, 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Virtauksen käsite. Julkaisussa: CR Snyder, SJ Lopez., Toimittajat. Positiivisen psykologian käsikirja. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3rd-painos. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. SPSS-selviytymisohje.
  • Selnow GW Videopelien pelaaminen: Elektroninen ystävä. Viestintäpäiväkirja. 1984, 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Malli pelaajien nautinnon arvioimiseksi peleissä. ACM Computers in Entertainment. 2005, 3 (3): 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Virtauskokemuksen merkitys verkkopeliriippuvuudessa. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2003, 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Alankomaat: Rotterdamin Erasmus-yliopisto; 2011. Online-videopeliriippuvuus. Uuden ilmiön tutkiminen. [Tohtorin väitöskirja]
  • Wood RTA, Griffiths MD Ajan menetys videopelien pelaamisen aikana: Onko yhteys riippuvuutta aiheuttavaan käyttäytymiseen? Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti. 2007, 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Kokemukset videopelipelaajien aikahäviöstä: Empiirinen tutkimus. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2007, 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Videopelien rakenneominaisuudet: Psyko-rakenneanalyysi. Kyberpsykologia ja käyttäytyminen. 2004, 7: 1-10. [PubMed]

Journal of Behavioral Addictions -artikkeleita tarjotaan täällä kohteliaasti Akadémiai Kiadó