Videopelien käyttö amblyopian hoidossa: riippuvuusriskien punnitseminen (2015)

Siirry:

Abstrakti

Videopelien suosio on noussut viihdetekijänsä ja viimeaikaisten innovaatioiden myötä niiden käytön terveydenhuollossa vuoksi. Tässä katsauksessa tarkastellaan videopelien kahta puolta näkövammaisuuden hoidossa amblyopiassa sekä niiden mahdollista liiallista käyttöä ja riippuvuutta. Erityisesti tässä katsauksessa tutkitaan videopeliriippuvuutta biopsykososiaalisesta näkökulmasta ja verrataan videopelien riippuvuusominaisuuksia niiden käyttöön amblyopian terapeuttisena hoitona. Nykyinen kirjallisuus tukee sekä videopeliriippuvuuden tunnistamista sairaudeksi että videopelien terapeuttista potentiaalia kliinisissä tutkimuksissa. Näytämme kliinisten lääkäreiden tarpeen olla tietoisia videopelien liialliseen käyttöön liittyvistä vaaroista ja tarpeesta tehdä tulevaisuuden tutkimuksia heidän terveydenhuollon hyötyihin liittyvien riskien tutkimiseksi.

Avainsanat: videopelit, riippuvuus, Internet-pelaaminen, amblyopia, online-pelaaminen

esittely

Videopelien suosio on kasvanut Atari®: n ja Pac-man®: n alkuajoista lähtien 1970- ja 1980-levyissä. Entertainment Software Associationin (ESA †) 2014-raportin mukaan 59 prosenttia amerikkalaisista pelaa videopelejä [1]. Toiminta- ja ampujapelit hallitsevat markkinoita myynnin perusteella (Kuva 1). ESA, joka koostuu parhaista videopelien valmistajista, maalaa optimistisen kuvan: He huomauttavat, että suurin osa ihmisistä pelaa rento / sosiaalisia tai lautapelejä (vastaavasti 29 prosenttia ja 28 prosenttia) 2,200 kotitalouksien tutkimuksessa. Kun vietetty aika otetaan huomioon, syntyy kuitenkin erilainen kuva. Kansallinen tutkimus 1,178-yhdysvaltalaisista nuorista 8 – 18-vuotiaista osoitti, että 88-pelaa videopelejä keskimäärin 13.2 tuntia viikossa [2]. Pojat käyttivät huomattavasti enemmän aikaa kuin tytöt videopeleihin (16.4 tuntia verrattuna 9.2 tuntiin / viikko, p <0.001) [2]. Yhdessä kriteerien joukossa patologinen videopeli määritellään siten, että sillä on vähintään kuusi 11-oireesta seuraavissa kategorioissa: akateemisen suorituksen tai kotitöiden häiriöt, huolenpito pelaamisella, mielialan muutokset (pelaaminen huonon mielialan takia), vetäytyminen ja liiallinen rahamääräiset pelit [2]. Tämän määritelmän mukaan 11.9 prosenttia pojista ja 2.9 prosenttia tytöistä tunnistettiin patologisiksi pelaajiksi [2].

Kuva 1 

Viihdeohjelmistojen yhdistyksen julkaisemassa Amerikassa 2013-videopelit lajityypin mukaan1].

Videopelien ongelmakäytöstä on tullut maailmanlaajuinen ongelma. Videopelien kulutus ja riippuvuus ovat eniten Aasiassa [3-5]. Tällä hetkellä Kiinan kansantasavallalla on suurin online-pelaamismarkkinat, ja sen odotetaan kaksinkertaistuvan 11.9: n 2013 miljardista dollarista 23.4 [2018] miljardiin dollariin [6]. Hongkongissa tehdyn epidemiologiatutkimuksen mukaan 15.6-prosenttimäärä 8-luokan opiskelijoista oli 11-opiskelijoille videopeliriippuvuus pelin riippuvuusasteikon avulla (Kuva 2) [4]. Kiinan Internet-pelitilat nähdään yleisesti koko maan kaupungeissa ja ovat yleensä täynnä kapasiteettia.

Kuva 2 

Kolme vallitsevaa kriteeriä videopeliriippuvuuteen. Videopeliriippuvuuden ydinkomponentit sisältävät riippuvuuden kuusi peruskomponenttia. DSM-5: n Internet-pelihäiriön määritelmä sisältää kolme lisäkriteeriä ja lopuksi pelin ...

Videopelien suosion lisääntyessä on keksitty innovatiivisia tapoja käyttää niitä tuottaviin tarkoituksiin. Kaksi videopelien pääryhmää ovat istuva (ohjataan sormenliikkeillä ohjaimen tai näppäimistön painikkeilla) ja aktiivinen syöttö (ohjataan suuremmilla vartalojen liikkeillä). Nintendo Wii®: n ja muiden simulaattoreiden aktiivisia syöttöpelejä on käytetty simuloimaan laparoskooppista ja mikroskooppista kirurgiaa kirurgien kouluttamiseen [7,8]. Toinen Xbox Kinect® -käyttöjärjestelmässä aktiivisesti toimiva videopeli on osoittautunut tehokkaaksi ajotaidon parantamiseksi [9]. Tietokonepelien muodossa olevia simulaattoreita on myös käytetty kouluttamaan lentäjiä ja astronauteja [10,11]. Kuitenkin vasta äskettäin istuneilla videopeleillä on osoitettu olevan potentiaalia hoidettaessa potilaita, joilla on amblyopia, näön heikentävä kehityshäiriö. Videopeliyritys Ubisoft® ja sen yhteistyökumppanit hakevat tällä hetkellä Yhdysvaltojen elintarvike- ja lääkevirastolta hyväksyntää tablettipeleille amblyopian hoidossa [12].

Ottaen huomioon terapia- ja patologiapotentiaalinsa, tässä katsauksessa tutkitaan videopelien monimutkaista roolia riippuvuuden aiheuttamisessa ja ambliopian lievittämisessä. Erityisesti tässä katsauksessa tarkastellaan videopelien riippuvuutta biopsykososiaalisesta näkökulmasta ja verrataan videopelien riippuvuusominaisuuksia niiden käyttöön terapeuttisena hoitona. Tämä arvostelu sisältää istuttavat videopelit (ts. Internet-, tietokone-, konsoli- ja tablet-pelit), mutta ei aktiivisia syöttövideopelejä, koska niitä ei ole tunnistettu riippuvuutta aiheuttaviksi.

Videopeliriippuvuus: työskentely kohti kliinistä määritelmää

Ensimmäisen 1983-videopelien riippuvuutta kuvaavan tutkimuksen jälkeen tutkijat ovat kamppailleet sopiakseen videopeliriippuvuuden diagnostiikkakriteereistä [13]. Videopeliriippuvuus, ongelmallisten pelien pelaaminen, patologinen videopeli ja Internet-pelihäiriöt ovat erilaisia ​​termejä, joita käytetään kuvaamaan samaa ilmiötä, jossa pelin pelaajat harjoittavat jatkuvasti pelejä huolimatta merkittävistä kielteisistä seurauksista. vuonna Psyykkisten häiriöiden diagnostiikka- ja tilastokäsikirja-5 (DSM-5) -liite, Internet-pelaamishäiriöt pesii osassa Edellytykset jatkotutkimuksille aineisiin liittyvien ja riippuvuutta aiheuttavien häiriöiden diagnostisessa luokassa. Se viittaa "Internetin jatkuvaan ja toistuvaan käyttöön pelaamiseen, usein muiden pelaajien kanssa, mikä johtaa kliinisesti merkittävään heikkenemiseen tai hätätilaan, kuten viisi (tai enemmän) [kriteeri] osoittavat 12-kuukauden aikana" [14].

Videopeliriippuvuuden tarkista perusteista on keskusteltu kirjallisuudessa. Kolme yleisintä diagnoosikriteeriä ja asteikko on lueteltu kohdassa Kuva 2. Griffithsin muotoilemat videopeliriippuvuuden keskeiset komponentit ovat houkuttelevuus, mielialanmuutokset, suvaitsevaisuus, vieroitusoireet, konflikti ja uusiutuminen [15]. Sitä vastoin DSM-5-kriteereissä Internet-pelaamishäiriöissä on lisäkomponentteja, jotka viittaavat erityisesti kiinnostuksen menettämiseen aikaisemmissa harrastuksissa, liialliseen käyttöön psykososiaalisista ongelmista tiedosta huolimatta ja petokselle (perheenjäsenten ja muiden pettäminen videopeleihin kuluvan ajan suhteen) [14]. Diagnoosin katsotaan vahvistuneen täyttämällä vähintään viisi kriteeriä. Lopuksi, Game Addiction Scale on DSN-perusteisiin johdettu 21-tuote-asteikko, joka korreloi vahvasti ongelmallisten videopelien käytön kanssa, samoin kuin videopelien käytön, yksinäisyyden, tyytymättömyyden elämään, sosiaalisen epäpätevyyden ja aggression kanssa [16]. Samoin toinen kyselylomake, videopelien riippuvuustesti, on johdettu pakonomaisesta Internetin käyttöasteikosta. Se on 14-tuotekysely, jonka korkeammat pisteet korreloivat videopelien viettämiseen käytetyn ajan ja psykososiaalisten tulosten kanssa [17].

Yhteenvetona voidaan todeta, että ongelmaisten videopelien käytön diagnosoimiseksi on ehdotettu erilaisia ​​kriteerejä ja testejä. Vaikka videopeleihin käytetty aika korreloi vahvasti ongelmakäytön kanssa, viime kädessä negatiivinen psykososiaalinen vaikutus elämään erottaa ylimääräisen pelaamisen ongelmallisten videopelien käytöstä [15].

Videopeliriippuvuuden neuropatologia

Useissa tutkimuksissa on tutkittu aivojen kuvantamista ongelmallisten videopelien käytön neuropatologian selventämiseksi ja sen riippuvuutta aiheuttavan neurologisen vaikutuksen paljastamiseksi. Elektroenkefalogrammeja (EEG), magneettikuvauskuvausta (MRI) ja positroniemissiotomografiaa (PET) on käytetty kaikki videopeliriippuvuuden ymmärtämiseen [18,19]. Tutkimukset viittaavat siihen, että videopeliriippuvuus seuraa samoja hermoreittejä kuin monet muut riippuvuudet [19,20]. Tietokonetankkipelejä pelaavien terveiden vapaaehtoisten PET-skannaukset osoittavat lisääntynyttä dopamiinin vapautumista striatumissa määrissä, jotka ovat verrattavissa amfetamiinien tai metyylifenidaattien vapauttamiin määriin [18]. 22-urospelaajien ja 23-uroskontrollien kontrolloitu fMRI-tutkimus osoitti aivojen vähentyneen aktivoitumisen vasemmassa ala-alakehässä ja oikeassa ala-parietaaliosassa [21], havainto, joka vastaa toista tutkimusta, joka korreloi ongelmapelaamisen aivokuoren paksuuden kanssa samoissa paikoissa [22].

Han et ai. havaitsi, että koehenkilöt sekä siinä tapauksessa, että he eivät täyttäneet ehdotettuja ongelmakäyttökriteerejä, olivat muuttaneet aivojen toimintaa videopelien pelaamisen 6-viikon jälkeen [23]. Vihjeille altistumisessa ongelmallisten videopelien käyttäjillä oli kuitenkin huomattavasti lisääntynyt aivojen etuosan sinkkuutumisen ja orbitofrontaalisen aivokuoren aktiivisuus verrattuna kohteisiin, joilla ei ollut ongelmallista käyttöä. Lisääntynyt etuosan singulaattiaktiivisuus korreloi lisääntyneen videopelien himoon [23].

Coyne löysi fysiologiset ennustajat, jotka heijastavat videopeliriippuvuuden biologista luonnetta. Normaalisti kohdatessaan uuden tehtävän koehenkilö kokee perifeerisen hermoston (PNS) vetäytymisen, mitattuna hengityselinten sinus-rytmihäiriöillä. Tämä peruuttaminen on tylsää henkilöillä, joilla on päihteiden väärinkäyttö [24]. Coyne osoitti, että murrosikäisillä, joilla oli suurempia videopeliriippuvuusoireita, kärsi samanlainen tylsä ​​PNS-vieroitus [25].

Lopuksi tutkimukset viittaavat siihen, että ongelmallisten videopelien käytön neuropatologiaa voidaan vähentää farmakologisella hoidolla. Han et ai. osoitti, että 6-viikkoisen bupropionikäsittelyjakson jälkeen videopeliriippuvuuden kriteereihin sopivilla 11-koehenkilöillä osoitettiin vähentyneen videopelien halun, pelien kokonaiskesto ja vähentynyt kii-indusoitu aktiivisuus dorsolateral prefrontaalisessa aivokuoressa [26]. Toisessa tutkimuksessa Han hoiti 62-lapsia, joilla diagnosoitiin sekä tarkkaavaisuuden vajaatoimintahäiriö (ADHD) että videopeliriippuvuus stimuloivalla metyylifenidaatilla. 8-hoitoviikkojen jälkeen videopelien riippuvuuspisteet ja Internetin käyttöaika vähenivät merkittävästi [27]. Koska kummassakaan tutkimuksessa ei kuitenkaan ollut kontrolliryhmää ongelmallisista pelaajista, tulevassa tutkimuksessa tulisi käyttää satunnaistettuja kontrolloituja tutkimuksia puolueellisuuden ja hämmentävien tekijöiden välttämiseksi.

Riski - ja suojatekijät

Sekä pelin että pelaajan ominaisuudet vaikuttavat videopeliriippuvuuden riskin modulointiin. Monien videopelien vetovoima addiktoituneille ja ei-addiktoituneille pelaajille sisältää usein pelin voiman ja tilan hankkimisen, etenemisen juonen linjassa sekä maineen ja ihailun saamista muilta pelaajilta [28]. Peli tarjoaa lisäksi tutkimusta, roolipelejä ja eskapismia (upottaminen virtuaalimaailmaan, jossa ei ole todellisia ongelmia) [28,29]. Toinen motivoiva tekijä on seurustelu online-peliyhteisössä pelien sisäisten keskustelujen ja tehtävien välisen yhteistyön avulla [28,30]. Yllä olevista motivaatioista pelin pelaamiseksi seuraavat havaittiin liittyvän liialliseen pelaamiseen: seurustelu virtuaalisessa peliyhteisössä, motivaatio kilpailla ja hallita pelin mekaniikkaa sekä eskapismi [28,31-33].

Iso-Britannian 123-yliopisto-opiskelijoiden tutkimuksessa havaittiin, että Game Addiction Scale -pistemäärä korreloi persoonallisuusominaisuuksien kanssa, mukaan lukien neuroottisuus (emotionaalinen epävakaus), ahdistus, tunnehaku (kiinnostavuus uutuuteen) ja aggressio [34]. Ikä oli myös riskitekijä, kun nuoremmat kuin 27 korreloivat merkittävästi korkeampien riippuvuuspisteiden kanssa [35]. Äskettäin tutkimuksissa tunnistettiin kaksi muuta videopeliriippuvuuden riskitekijää: ADHD [36,37] ja autismi [38]. 2013-tutkimus pojista, joilla oli joko autismispektrihäiriö (ASD), tarkkaavaisuuden vajaatoimintahäiriö (ADHD) tai tyypillinen kehitys (kontrolli), osoitti suurempaa riippuvuutta aiheuttavaa videopelien käyttöä sekä ASD: lle (p = 0.001) että ADHD: lle (p = 0.03) verrattuna hallita [38]. Vaikka tutkimus paljastaa tärkeän riskiryhmän, jota tulisi tarkkailla riippuvuuden oireiden varalta, tarvitaan lisää tutkimusta riippuvuuden seurausten selvittämiseksi yksilöille, joilla on olemassa psykologinen haavoittuvuus ja pahentavatko videopelit huomioimattomuutta, introversiota ja yliaktiivisuutta nämä olosuhteet.

Mielenkiintoista on, että hollantilaisten 3,105-opiskelijoiden tutkimuksessa havaittiin, että ekstraversio ja tunnollisuus vähensivät Internet-pelien riippuvuuden kertoimia, mikä viittaa siihen, että nämä ominaisuudet saattavat olla suojaavia tekijöitä videopelien riippuvuuteen [39]. Tutkimuksessa ei kuitenkaan otettu huomioon sukupuolta ja ikää, mallin kahta mahdollista potentiaalista modifioijaa, ja syy-yhteyden suunta on epäselvä. Voi olla, että peliriippuvuus aiheuttaa muutoksen persoonallisuudessa, niin että aiemmin ekstravertoitunut henkilö muuttuu introverttisemmaksi, neuroottiseksi ja / tai ahdistuneemmaksi pitkäaikaisen riippuvuuskäyttäytymisen jälkeen.

Peliominaisuuksiin, jotka lisäävät videopeliriippuvuuden riskiä, ​​sisältyy positiivinen vahvistus (esim. Usein ammuttavan pelin helppo kohde tai pienet voitot peliautomaatissa) [40] ja virtuaalinen henkilö, jonka kanssa pelaaja voi tunnistaa [35]. Samankaltainen riippuvuusprosentti (4 - 5 prosenttiyksikköä) havaittiin niissä, jotka pelaavat pelihallia, tietokonetta tai online-pelejä [41]. Videopelien rakenteellisiin ominaisuuksiin, jotka tekevät niistä houkuttelevia, kuuluvat sosiaaliset piirteet (esim. Huippupistetaulu, moninpelivaihtoehdot), esitys (äänitehosteet, korkealaatuinen grafiikka), palkitsemis- ja rangaistusominaisuudet, kerronta- ja identiteettiominaisuudet (esim. Räätälöity avataari) ja manipulointi ja hallinta (esim. tarkistuspisteet ja automaattiset talletuspalvelut) [42]. Kaikki nämä tarjoavat vahvan motivaation pelin pelaamiseen. Sosiaaliset, palkkio- ja rangaistusominaisuudet liittyvät riippuvuusriskiin [30,43].

Psykososiaaliset seuraukset

Ongelmallisten videopelien käytön kanssa on perustettu useita negatiivisia psykososiaalisia assosiaatioita, mukaan lukien sosiaalinen ahdistus [44], yksinäisyys, negatiivinen itsetunto [45], unihäiriöt [46], käytä ongelmia [47] ja masentunut mieliala [45,48]. Poikien nikotiinin, alkoholin ja kannabiksen käyttö oli kaksinkertaisen todennäköisempää niillä, joilla oli ongelmallista videopelien käyttöä [45]. Koska nämä tutkimukset olivat poikkileikkauksia, pitkittäistutkimuksen on vielä vahvistettava videopeliriippuvuuden ja näiden tekijöiden välinen ajallinen suhde.

Ongelmallisten videopelien käyttö on liitetty vahvasti akateemiseen heikkoon tulokseen, kuten vähentyneet SAT-pisteet, GPA-arvot ja vähentynyt sitoutuminen yliopistoon [36,49-51]. Vuonna 2015 suoritetussa kohorttitutkimuksessa, johon osallistui 477 ensimmäisen vuoden opiskelijaa koko miehen taiteiden korkeakoulussa, tutkittiin opiskelijoita videopelien käytöstä heidän ensimmäisenä opintopäivänään. Ensimmäisen vuoden lopussa kouluista kerättiin kumulatiivinen GPA. Schmitt havaitsi, että jopa lukion GPA: n, korkeakoulun GPA: n tehokkaan ennustajan, hallinnan jälkeen ongelmallinen videopelien käyttö korreloi negatiivisesti GPA: n kanssa vuoden kuluttua (P <1) [50].

Tutkimus on tunnistanut videopelien toistamisen negatiivisen seurauksen: aggressio [49,52,53]. Joidenkin kiistojen jälkeen siitä, voivatko väkivaltaiset videopelit aiheuttaa aggressiota, Anderson suoritti metaanalyysin 130,000-osallistujien tutkimuksista länsi- ja itämaisissa kulttuureissa, jotka sisälsivät kokeellisia, havainnoivia, poikkileikkauksellisia ja pitkittäistietoja. Hän kertoi, että väkivaltaisten videopelien pelaaminen voi lisätä aggressiivisuutta ajan myötä, sukupuolesta, iästä tai kulttuurista riippumatta [53].

Sitä vastoin pitkittäiset ja kokeelliset tutkimukset ovat myös osoittaneet, että sosiaalisen mielenosoituksen videopelien lisääminen lisää empatiaa ja altruistista käyttäytymistä [54,55]. Kolmekymmentäkuusi osallistujaa osoitettiin satunnaisesti pro-sosiaaliseen tai puolueettomaan peliin (Tetris®). Sosiaalista mielenkiintoista peliä pelattiin kaupungin turvallisuuden edistämisessä erilaisissa pelastustoimenpiteissä ja yhteistyössä kaupungin eri henkilöstön, kuten palomiesten ja poliisin kanssa. Osallistujat, jotka pelasivat sosiaalisia mielenkiintoisia pelejä, auttoivat todennäköisemmin häirittyä naista (kokeilijat roolivat ilman kohteen tietämystä). Myöhemmät kokeet osoittivat, että sosiaaliset videopelit auttoivat todennäköisemmin väärinkäytön jälkeen [52,54,56]. Kaiken kaikkiaan tutkimus tukee sitä, että videopelin sisältö voi vaikuttaa positiivisesti tai negatiivisesti sosiaaliseen käyttäytymiseen. Koska suurin osa myydyimmistä videopeleistä on väkivaltaisia ​​(Aikuinen 17 + -arvio) [57], ei ole yllättävää, että kirjallisuus ehdottaa syy-yhteyttä ongelmallisten videopelien käytön ja aggression välillä [34,47].

Videopelien täyttämä terapian aukko: mikä on amblyopia?

Tutkijat ovat hyödyntäneet videopelien visuaalisesti kiehtovia ja psykologisesti houkuttelevia näkökohtia. Useat kliiniset tutkimukset ovat osoittaneet, että videopelien käytöstä ambliopian hoidossa on hyötyä. Amblyopia on näköradan neurokehittyvä sairaus, joka syntyy, kun binokulaarinen visuaalinen kokemus häiriintyy varhaislapsuudessa. Prosessi alkaa, kun yksi silmä heikentää tekijöitä, jotka aiheuttavat kuvien epäsuhta silmien välillä, kuten strabismus (”laiska silmä”), anisometropia (silmien epätasainen taitevoima), kaihi tai korkea taitevirhe ensimmäisten vuosien aikana. elämään. Vahva toissilmä reagoi tukahduttamalla heikosta silmästä tulevaa silmää ja johtaa muutoksiin visuaalisessa aivokuoressa ja lateraalisessa perimäydässä [58-61]. Kaiken kaikkiaan tämä prosessi vaikuttaa rakenteelliseen ja toiminnalliseen näön heikkenemiseen, joka tapahtuu yleensä ensimmäisten 3-vuotiaana [61]. Korjaamattomana ambliopia voi johtaa peruuttamattomaan näköhäviöön, etenkin heikentyneeseen näöntarkkuuteen ja stereoskooppiseen syvyyshavaintoon. Heikentyminen voi viime kädessä vaikuttaa potilaan päivittäiseen toimintaan ja rajoittaa uramahdollisuuksia [62]. 2014: n epidemiologiatutkimus arvioi ambliopian esiintyvyyden vaihtelevan 3.0: stä 5.4 prosenttiin esikouluikäisillä Yhdysvalloissa [63].

Nykyinen amblyopian hoito keskittyy pääasiassa optiseen korjaukseen, jota seuraa terveen silmän visuaalisen sisääntulon tukkeutuminen laastarin avulla. Paikkauksesta huolimatta 15 – 50-prosenttinen osuus lapsista ei kuitenkaan saavuta normaalia näkökykyä pitkien hoitojaksojen jälkeen [64-72]. Epäonnistumisaste lisää 7: n ikää, kun visuaalinen järjestelmä kypsyy 7: n ja 10-vuotiaiden välillä [73]. Korkean epäonnistumisasteen myötävaikutteisiin tekijöihin kuuluvat noudattamatta jättäminen sekä hermostoplastisuuden väheneminen varhaislapsuuden jälkeen [68,73-77]. Aistimielinen oppiminen on tehokas, vaihtoehtoinen hoito parantamiseen amblyopiaa sairastaville aikuisille. Potilaat harjoittavat toistuvasti vaativaa visuaalista tehtävää, kuten kirjaimien tunnistamista erikokoisilla ja kontrastitasoisilla [78]. Tätä terapiaa rajoittaa kuitenkin ikävystyminen ja noudattamatta jättäminen [79]. Videopeleistä on hiljattain tullut kokeellista hoitomuotoa amblyopialle, jotta voitaisiin välttää vaatimustenmukaisuuden rajoitukset sekä neuroplastisuuden väheneminen iän myötä.

Videopelien käyttö: Hoito amblyopialle

Samat videopelien näkökohdat, jotka tekevät niistä mahdollisesti riippuvuutta, tekevät niistä myös ihanteellisen alustan erittäin vaatimustenmukaiselle kohtelulle: houkutteleva grafiikka, joka vaatii visuaalista syrjintää pelin aikana, monipuolinen visuaalinen tehtävä, välitön palaute ja palkkio visuaalisesta tehtävästä muun muassa pelin ominaisuudet. Lisäksi videopelit ovat osoittaneet parantavan kontrastiherkkyyttä, jotka ovat kestäviä ja joiden oletetaan indusoivan kortikaalisen plastisuuden [80]. Taulukko 1 näyttää yhteenvedon toistaiseksi tutkituista videopeleistä ambliopian hoidossa. Li et al: n tekemässä tutkimuksessa koehenkilöt pelasivat Medal of Honor®: ta tai Simcity®: tä yhteensä 40 tuntia (2 tuntia päivässä) käyttämällä amblyopic-silmää samalla, kun toissijainen silmä oli paikallaan. Kaksikymmentä potilasta (15 - 61-vuotiaita) paransi merkittävästi näkökykyä kertoimella 1.6, suunnilleen kahdella rivillä LogMAR-kirjekaaviossa. Lisäksi koehenkilöillä oli merkittäviä parannuksia paikkatarkkuudessa, alueellisessa huomiossa ja stereopsisessa [81]. Itse asiassa tällainen palautumisnopeus on noin viisi kertaa nopeampi kuin tavallisilla silmäpaikkauksilla hoidettujen lasten [68].

Taulukko 1 

Yhteenveto videopelien terapeuttista vaikutusta tutkivista kliinisistä tutkimuksista.

Koska binokulaarisen pelin todettiin olevan parempaa kuin monokulaarisen pelin näkökyvyn tarkkuudessa ja stereopsis-parannuksessa, tutkijat alkoivat kehittää dichoptic-pelejä [82]. Nämä pelit saavuttavat terapeuttisen vaikutuksensa esittämällä eri kuvan molemmille silmille, palkitsemalla siten potilasta, kun molemmat silmät työskentelevät yhdessä voittaakseen pelin. Esimerkiksi Tetris®-pelissä jotkut ambliopisen silmän näkemistä lokeroista ovat suuressa kontrastissa, kun taas muut matalamman kontrastin lohkot näkevät terveen silmän. Näiden pelien kontrastitasoa voidaan muuttaa kunkin potilaan sairaustaakan perusteella [82]. Useita alustoja on syntynyt, mukaan lukien iPod [83-86], päähän kiinnitetyt videolasit [82,85], ja erikoistunut interaktiivinen kiikarinhoitojärjestelmä (I-BiT®) 3D-laseilla [87-89].

Alun perin yleisin käytetty dichoptic-peli oli Tetris®, mutta viime aikoihin ohjelmistoon on lisätty muunnettuja toimintapelejä, kuten Unreal Tournament®, [90] (Taulukko 1). Apuaikahoito visuaalisen aivokuoren transkraniaalisella tasavirtastimulaatiolla (tDCS) on osoittanut lisähyötyä stereoakkuiteetin parantamisessa, mahdollisesti tehostamalla videopelin vaikutusta hermojen plastilisuuteen [83]. Vaikka nykyisiä tutkimuksia ovat rajoittaneet pienet otoskokot ja ulkoiset kontrollit, nämä alustavat tutkimukset tukevat yhdessä videopelien roolia ambliopian hoidossa.

Keskustelu ja näkymät

Kirjallisuuskatsauksemme osoittaa, että videopelien kulutus voi johtaa riippuvuuteen, etenkin kun on olemassa tiettyjä riskitekijöitä. Videopelien houkuttelevat piirteet on kuitenkin myös kanavoitu innovatiivisen terapian luomiseen amblyopialle noudattaen.

Videopelien terveysvaikutuksia ja haittoja on tutkittava enemmän. Videopelien täydellisen vaikutuksen tutkimiseksi ambliopian hoidossa tarvitaan laajamittainen, satunnaistettu, valvottu kokeilu, jolla varmistetaan videopelin hyödyt näkökyvylle verrattuna muihin visuaalisiin toimintoihin, kuten kirjan lukemiseen samalla elektronisella alustalla. Satunnaistamisprosessin tulisi olla käytössä minimoimaan valintapoikkeamat potilaille, jotka ovat erittäin motivoituneita pelaamaan videopelejä. Nämä potilaat voivat käyttää videopelejä suunniteltua pidempään, jolloin yliarvioidaan tutkimusvaikutus ja hoidon noudattamisaste.

Videopelien hyödyllisen ja haitallisen käytön välinen vuorovaikutus on erityisen mielenkiintoinen ja voi vaikuttaa videopeliriippuvuuden esiintyvyyteen. Terapiana käyttöön otetut videopelit voivat kuvaa pelien pelaamista sosiaalisesti hyväksyttävinä ja lisätä kulutusta. Tällä hetkellä arviolta 15 miljoonalla alle 5-vuotiaalla lapsella on ambliopia [91]. Terapeuttisten videopelien markkinoiden koko on vielä suurempi, kun otetaan huomioon vanhemmat lapset ja aikuiset, joilla on ambliopia. Näillä henkilöillä voi olla tässä katsauksessa mainittuja videopeliriippuvuuden riskitekijöitä. Tutkimukset ovat myös viitanneet siihen, että pelaamisen suurempi sosiaalinen hyväksyntä korreloi suuremman pelioikeuksien esiintyvyyden kanssa, kuten Kaakkois-Aasian maissa havaitaan [4,5]. Joko videopelien terapeuttinen käyttö johtaa videopeliriippuvuuden lisääntymiseen, on vielä tutkittava.

Mahdollisen riippuvuuden ja potentiaalisen terapian yhdistelmä videopeleissä herättää huolta perusterveydenhuollon tarjoajilta, psykiatrit ja silmälääkärit. Tarkastetuissa tutkimuksissa videopeliterapiaan vietetty enimmäisaika oli 2 tuntia / päivä, yhteensä 80 tuntia. Ei ole tehty tutkimusta, jossa olisi tutkittu tasangon terapeuttista hyötyä tai videopeliterapian pitkäaikaisia ​​hyötyjä ja riskejä. Kysymys kuuluu: Kuinka paljon videopelejä tulisi pelata terapiassa, ennen kuin näön hyödyt ovat suurempia kuin riippuvuuden kielteiset seuraukset ja riski? Koska videopeliriippuvuuteen vaikuttavat eri tekijät, tulisi olla ohjeet potilaiden ja vanhempien auttamiseksi navigoimaan tässä kysymyksessä. Silmälääkärien tulee punnita videiriippuvuusriski näön hyötyjen kanssa tarjoamalla videopeliä terapiana ja tiedottaa potilaille ja / tai vanhemmille riskeistä. Koska videopelien käyttö on yleistä, lastenlääkäreiden, psykiatrien ja perusterveydenhuollon tarjoajien tulisi olla tietoisia sen vaikutuksista ja tunnistaa tällaisen riippuvuuden merkit. Lisää tutkimusta tarvitaan seulontatyökalujen tarjoamiseksi lääkäreille videopeliriippuvuudesta kärsivien potilaiden tunnistamiseksi ja ohjaamiseksi.

Kiitokset

Kiitämme Jessica A. Wrightia hänen ponnisteluistaan ​​käsikirjoituksen muokkaamiseen.

Lyhenteet

ESAEntertainment Software Association
DSMPsyykkisten häiriöiden diagnoosi ja tilastollinen käsikirja
EEGaivosähkökäyrä
MKmagneettikuvaus
PETpositroniemissiotomografia
PNSperifeerinen hermosto
ADHDHuomion vajaatoiminta
I-BiT®Interaktiivinen kiikarihoito
yläkuolokohtiintranskraniaalinen tasavirta stimulaatio
 

Kirjoittajan maksut

Chaoying Sarah Xu laati käsikirjoituksen Jessica Chenin kirjoituksella (jakso neurobiologiasta ja psykososiaalisista seurauksista). Ron Adelman tarjosi ohjeita aiheesta, mentorointia kirjoitusprosessin aikana ja kriittisiä muutoksia käsikirjoitukseen. Rahoituslähdettä ei käytetty.

Viitteet

  1. Tärkeimmät tiedot tietokone- ja videopeliteollisuudesta. Entertainment Software Association [Internet] [mainittu 2015 huhtikuuta 4]. Saatavilla: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Pakolainen D. Patologinen videopelien käyttö nuorten ikäluokissa 8 – 18: Kansallinen tutkimus. Psychol. 2009, 20 (5): 594-602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Ongelmallista Internetin käyttöä lukion oppilaissa guangdongin maakunnassa, Kiinassa. PLOS YKSI. 2011, 6 (5): e19660. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Video- ja Internet-peliriippuvuuden esiintyvyys ja korrelaatit hongkongi-ikäisten keskuudessa: Pilottitutkimus. ScientificWorldJournal. 2014, 2014: 874648. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Kliiniset interventiot teknologiapohjaisiin ongelmiin: Liiallinen Internet- ja videopelien käyttö. Kognitiivisen psykoterapian lehti. 2012, 26 (1): 43-56.
  6. Kiinan PC Online- ja konsolipelimarkkinaraportti. Kiinan PC-online-pelimarkkinoiden odotetaan kaksinkertaistuvan 2013: stä 2018: iin. Nikopartners.com [Internet] [siteerataan 2015 huhtikuuta 8]. Saatavilla: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Wii U -pelin kasvotodistus laparoskooppisen perustaidon kouluttamiseksi. Olen J Surg. 2015, 209 (6): 1102-1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et ai. Virtuaalitodellisuuden simulointi oftalmisen mikrokirurgisen perustaidon hankkimisessa ja erottamisessa. Simul Healthc. 2009, 4 (2): 98-103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Videopelien arviointi ajotaidon parantamiseksi: Kirjallisuuskatsaus ja havainnollinen tutkimus. JMIR Vakavat pelit. 2014, 2 (2): e5. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Taitojen siirtäminen tietokonepelikoneelta lentoon. Inhimilliset tekijät. 1994, 36 (3): 387-405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Virtuaalitodellisuuspohjainen 3D-navigointikoulutus avaruusalusten hätälähtöön. Aviat Space Environ Med. 2007, 78 (8): 774-783. [PubMed]
  12. Ubisoftilla on uusi videopeli, joka on suunniteltu hoitamaan laiskoja silmiä. CBC News [Internet] [siteerattu 2015 Mar 3]. Saatavilla: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et ai. Mitraalinen rengasmainen kalkkifikaatio, aortan venttiiliskleroosi ja aivohalvaus aikuisilla, joilla ei ole kliinistä sydän- ja verisuonisairautta: Vahva sydämen tutkimus. Aivohalvaus. 2005, 36 (12): 2533-2537. [PubMed]
  14. Psyykkisten häiriöiden diagnostiikka- ja tilastollinen käsikirja (DSM-5) American Psychiatric Association [Internet] [siteerattu 2015 Mar 3]. Saatavilla: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Kontekstin rooli verkkopelaamisessa ja riippuvuudessa: Jotkut tapaustutkimukset. Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti. 2010, 8 (1): 119-125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nuorten peliriippuvuusasteikon kehittäminen ja validointi. Mediapsykologia. 2009, 12 (1): 77-95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Videopelien riippuvuustesti: Voimassaolo ja psykometriset ominaisuudet. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012, 15 (9): 507-511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et ai. Todisteet striataalisen dopamiinin vapautumisesta videopelin aikana. Nature. 1998, 393 (6682): 266-268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet- ja peliriippuvuus: Neurokuvien tutkimusten systemaattinen kirjallisuuskatsaus. Brain Sci. 2012, 2 (3): 347-374. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et ai. Ominaisuuden impulssiivisuus ja heikentynyt prefrontaalisen impulssin estävä toiminta nuorilla, joilla on Internet-peliriippuvuus, paljastui Go / No-go-fMRI-tutkimuksella. Behav Brain -toiminto. 2014, 10: 10-20. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. FMRI-tutkimus kognitiivisesta ohjauksesta ongelmapelaajilla. Psychiatry Res. 2015, 231 (3): 262-268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et ai. Aivokuoren paksuuden poikkeavuudet myöhässä murrosikässä online-peliriippuvuuden kanssa. PLoS One. 2013, 8 (1): e53055. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Muutokset kii-indusoidussa, eturauhasen aivokuoren toiminnassa videopelien toiston kanssa. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010, 13 (6): 655-661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Pienemmät sykevaihtelut kroonisen alkoholin väärinkäytön yhteydessä: suhde negatiiviseen mielialaan, krooninen ajatuksen tukahduttaminen ja pakonomainen juominen. Biol-psykiatria. 2003, 54 (12): 1427-1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Patologisen videopelien fysiologiset indikaattorit murrosikäisenä. J Adolesc Health. 2015, 56 (3): 307-313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropionin pitkävaikutteinen hoito vähentää videopelien himoa ja kii-indusoimaa aivoaktiivisuutta potilailla, joilla on Internet-videopeliriippuvuus. Exp Clin Psychopharmacol. 2010, 18 (4): 297-304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung USA, Daniels MA. et ai. Metyylifenidaatin vaikutus Internet-videopelien pelaamiseen lapsilla, joilla on huomiovaje / hyperaktiivisuus. Compr psykiatria. 2009, 50 (3): 251-256. [PubMed]
  28. Yee N. Motivaatioita pelaamiseen online-peleissä. Cyberpsychol Behav. 2006, 9 (6): 772-775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. "Komponenttimalli" riippuvuusmalli biopsykososiaalisessa kehyksessä. J Alustan käyttö. 2005, 10 (4): 191-197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Sosiaalinen vuorovaikutus massiivisesti moninpelisissä online-roolipelaajissa. Cyberpsychol Behav. 2007, 10 (4): 575-583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online-peliriippuvuus? motiivit ennustavat riippuvuutta aiheuttavaa pelikäyttäytymistä massiivisesti moninpelisissä online-roolipeleissä. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012, 15 (9): 480-485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Sosiaalisten verkostojen pelit paljastumattomat: Motivaatiot ja niiden asenne- ja käyttäytymistulokset. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012, 15 (12): 643-648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et ai. Erityisesti pelaamismotiivit ennustavat liiallisen osallistumisen massiivisesti moninpeleihin tarkoitettuihin online-roolipeleihin: todisteet verkkotutkimuksesta. Eur Addict Res. 2011, 17 (4): 185-189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Verkkopelariippuvuus: Sensaation tavoittelun, itsehillinnän, neuroottisuuden, aggression, valtion ahdistuksen ja ominaisuuden ahdistuksen rooli. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010, 13 (3): 313-316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPG-tiedostojen pelaaminen: yhteydet riippuvuuden ja merkin kanssa tunnistamisen välillä. Cyberpsychol Behav. 2008, 11 (6): 715-718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Lyhyt selitys normaalien ja ADHD-opiskelijoiden itsehallinnan, videopeliriippuvuuden ja akateemisten saavutusten välisestä suhteesta. J Behav Addict. 2013, 2 (4): 239-243. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Kehittyvä yhteys riippuvuutta aiheuttavan pelaamisen ja huomiovaje- / hyperaktiivisuushäiriön välillä. Curr Psychiatry Rep. 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek, MO, Engelhardt CR. Videopelien käyttö pojille, joilla on autismispektrihäiriö, ADHD tai tyypillinen kehitys. Pediatrics. 2013, 132 (2): 260-266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Lyhyempi GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Nuorten Internet-riippuvuus: levinneisyys ja riskitekijät. Laskuri Hum Behav. 2013, 29 (5): 1987-1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Vaikuttava ja tietokonepelisuhde: Sukupuolen, persoonallisuuden ja pelin vahvistusrakenteen vaikutus tietokonepelien afektiivisiin vastauksiin. Cyberpsychol Behav. 2006, 9 (3): 308-316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Australialaisten opiskelijoiden video-pelipeli, tietokonepeli ja internet-aktiviteetit: Osallistumistottumukset ja riippuvuuden esiintyvyys. Aust J Psychol. 2010, 62 (2): 59-66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Videopelien rakenteelliset ominaisuudet: Uusi psykologinen taksonomia. Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti. 2010, 8 (1): 90-106.
  43. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Rakenneominaisuuksien rooli ongelmallisessa videopelien leikkauksessa: Empiirinen tutkimus. Kansainvälinen mielenterveyttä ja riippuvuutta käsittelevä lehti. 2011, 9 (3): 320-333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et ai. Ongelmallista videopelien käyttöä: Arvioitu esiintyvyys ja yhteydet henkiseen ja fyysiseen terveyteen. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011, 14 (10): 591-596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. Ongelmaisten videopelien, päihteiden käytön ja psykososiaalisten ongelmien (yhteis) esiintyminen nuorilla. J Behav Addict. 2014, 3 (3): 157-165. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  46. Lam LT. Internet-peliriippuvuus, ongelmainen internetin käyttö ja unihäiriöt: systemaattinen katsaus. Curr Psychiatry Rep. 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Liittyykö videopelien vai videopelien riippuvuus masennukseen, akateemisiin saavutuksiin, voimakkaaseen episodiseen juomiseen vai käyttäytymisongelmiin? J Behav Addict. 2014, 3 (1): 27-32. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Suru, itsemurha ja heidän yhteytensä videopelien ja internetin liialliseen käyttämiseen teini-ikäisten keskuudessa: Tulokset nuorten riskikäyttäytymistutkimuksesta 2007 ja 2009. Itsemurha-elämänuhka. 2011, 41 (3): 307-315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Videopelit ja aggressiiviset ajatukset, tunteet ja käyttäytyminen laboratoriossa ja elämässä. J Pers Soc. 2000, 78 (4): 772-790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Videopeliriippuvuus ja korkeakoulujen suorituskyky miehillä: Tulokset 1-vuoden pitkittäistutkimuksesta. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015, 18 (1): 25-29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Lapset ja videopelit: Riippuvuus, sitoutuminen ja oppiminen. Cyberpsychol Behav. 2009, 12 (5): 567-572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Videopelit vaikuttavat sosiaalisiin tuloksiin: Metaanalyyttinen katsaus väkivaltaisen ja prososiaalisen videopelien vaikutuksista. Pers Soc Psychol - härkä. 2014, 40 (5): 578-589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et ai. Väkivaltaisten videopelien vaikutukset aggressioon, empatiaan ja prososiaaliseen käyttäytymiseen itä- ja länsimaissa: Metaanalyyttinen katsaus. Psykoli-härkä. 2010, 136 (2): 151-173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Prososiaalisten videopelien vaikutukset prososiaaliseen käyttäytymiseen. J Pers Soc. 2010, 98 (2): 211-221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Prososiaalisten videopelien pelaaminen lisää empaattisuutta ja vähentää levottomuutta. Emotion. 2010, 10 (6): 796-802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et ai. Prososiaalisten videopelien vaikutukset prososiaaliseen käyttäytymiseen: Kansainväliset todisteet korrelaatio-, pitkittäis- ja kokeellisista tutkimuksista. Pers Soc Psychol - härkä. 2009, 35 (6): 752-763. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  57. 2014in Amazonin bestsellereitä: 2014in bestsellereitä videopelissä. Amazon [Internet] [siteerattu 2015 huhtikuuta 11]. Saatavilla: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Strabismisen ambliopian tukahduttamisen fysiologia. Br J Ophthalmol. 1996, 80 (4): 373-377. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Puutteelliset vastaukset lateraalisesta geenimutkaytimestä ambliopiaa sairastavilla ihmisillä. Eur J Neurosci. 2009, 29 (5): 1064-1070. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Strabaattisella ambliopialla kärsivien makaki-apinoiden visuaalisen alueen V2 (V2) hermostovasteet. Cereb Cortex. 2011, 21 (9): 2033-2045. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  61. Levi DM. Yhdistävät oletukset amblyopiassa. Vis Neurosci. 2013, 30 (5-6): 277-287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Laki DE. Lapsuuden ambliopiahoito: Psykososiaaliset vaikutukset potilaille ja ensiapuhoitajille. Eye (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et ai. Näköhäiriöiden esiintyvyys rodusta ja etnisestä ryhmästä aloittelussa mukana olevien lasten keskuudessa. Ophthalmology. 2014, 121 (3): 630-636. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  64. Koivu EE, Stager DR Sr .. Pitkäaikaiset motoriset ja aistitulokset infantiilisen esotropian varhaisen leikkauksen jälkeen. J AAPOS. 2006, 10 (5): 409-413. [PubMed]
  65. Koivu EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis ja suuntauksen pitkäaikainen vakaus esotropiassa. J AAPOS. 2004, 8 (2): 146-150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Satunnaistettu tutkimus laastarihoito-ohjelmista kohtalaisen amblyopian hoitamiseksi lapsilla. Arch Ophthalmol. 2003, 121 (5): 603-611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et ai. Satunnaistettu tutkimus atropiinijärjestelyistä kohtalaisen amblyopian hoitamiseksi lapsilla. Ophthalmology. 2004, 111 (11): 2076-2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Hoitoannoksen vastaus amblyopiahoidossa: Amblyopia-tutkimuksen (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004, 45 (9): 3048-3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Lasten silmäsairauksien tutkijaryhmä. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et ai. Satunnaistettu tutkimus 2-tunnin päivittäisen laastarin arvioimiseksi lasten strabismisen ja anisometrooppisen ambliopian suhteen. Ophthalmology. 2006, 113 (6): 904-912. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Amblyopiaa hoidettujen lasten tulokseen vaikuttavat tekijät Eye (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et ai. Kahden vuoden seuranta 6-kuukauden satunnaistetussa tutkimuksessa atropiinista ja laastarista keskivaikean ambliopian hoidossa lapsilla. Arch Ophthalmol. 2005, 123 (2): 149-157. [PubMed]
  72. Lasten silmäsairauksien tutkijaryhmän kirjoituskomitea. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et ai. Satunnaistettu tutkimus, jossa verrattiin bangertterisuodattimia ja laastaria kohtalaisen amblyopian hoitoon lapsilla. Ophthalmology. 2010, 117 (5): 998-1004. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et ai. Iän vaikutus vasteeseen amblyopia-hoidossa lapsilla. Arch Ophthalmol. 2011, 129 (11): 1451-1457. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  74. Loudon SE, kysely JR, Simonsz HJ. Elektronisesti mitattu okkluusiohoidon noudattaminen amblyopiaa varten liittyy näkötarkan lisääntymiseen. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003, 241 (3): 176-180. [PubMed]
  75. Loudon SE, kysely JR, Simonsz HJ. Alustava raportti näöntarkkuuden lisääntymisen ja ambliopian laastariterapian noudattamisen välisestä suhteesta. Karsastus. 2002, 10 (2): 79-82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS-osuuskunta. Annoksen ja vasteen mallintaminen amblyopiassa: Kohti lastenkohtaista hoitosuunnitelmaa. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007, 48 (6): 2589-2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS-osuuskunta. Objektiivisesti seuratut laastarijärjestelyt amblyopian hoidossa: Satunnaistettu tutkimus. BMJ. 2007, 335 (7622): 707. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. MOTAS-osuuskunta. Opittujen visuaalisten parannusten malli aikuisten ambliopiassa. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011, 52 (10): 7195-7204. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  79. Koivun EE. Amblyopia ja kiikarinäkö. Prog Retin Eye Res. 2012, 33: 67-84. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Kontrastiherkkyyden parantaminen toimintavideopeliharjoituksen avulla. Nat Neurosci. 2009, 12 (5): 549-551. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Videopeli indusoi plastisuutta amblyopiaa sairastavien aikuisten visuaalisessa järjestelmässä. PLoS Biol. 2011, 9 (8): e1001135. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Dichoptic-koulutus antaa aikuisen amblyopisen aivon oppia. Curr Biol. 2013, 23 (8): R308-R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et ai. Transkraniaalinen tasavirtastimulaatio lisää stereopsis-palautumista aikuisilla, joilla on amblyopia. Neurotieteilijöiden. 2013, 10 (4): 831-839. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Huomionvaimennuksen lievittäminen amblyopisissa aivoissa videopelien avulla. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. Tutkimus: Pitkäaikainen kiikaristimulaatio voi tarjota tehokkaan hoidon lapsuuden ambliopialle. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012, 53 (2): 817-824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. iPodin kiikari-kotihoito aikuisten amblyopialle: Tehokkuus ja noudattaminen. Clin Exp Optom. 2014, 97 (5): 389-398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et ai. Alustavat tulokset uuden interaktiivisen binokulaarisen hoitojärjestelmän (I-BiT) käytöstä strabismisen ja anisometrooppisen ambliopian hoidossa. Eye (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Arviointi tietokonepohjaisesta hoidosta vanhemmille ambliopeille: Glasgow-pilottitutkimus. Eye (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et ai. Interaktiivinen kiikarikäsittely (I-BiT) amblyopiaa varten: 3D-suljinlasijärjestelmän pilottitutkimuksen tulokset. Eye (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [PMC vapaa artikkeli] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Aikuisten ambliopian visuaalisen toiminnan palautumismekanismit räätälöityjen toimintapelien avulla. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunterin pääosasto. Amblyopia: Diagnostiset ja terapeuttiset vaihtoehdot. Am J Ophthalmol. 2006, 141 (1): 175-184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et ai. Dikooptinen koulutus parantaa kontrastin herkkyyttä aikuisilla, joilla on amblyopia. Vision Res. 2015, 107 (15): 34-36. [PubMed]