Mitä avatarisi tekee? Pelaaminen, patologia ja riskialttiiden päätösten tekeminen (2013)

Front Psychol. 2013 syyskuu 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Abstrakti

Viimeaikainen työ on paljastanut yhteyden patologisten videopelien käytön ja lisääntyneen impulsiivisuuden välillä lasten ja nuorten keskuudessa. Muutamat tutkimukset ovat osoittaneet myös lisääntynyttä riskinottoa videopeliympäristön ulkopuolella pelin jälkeen, mutta tämä työ on keskittynyt suurelta osin yhteen videopelityyppiin (ts. Kilpa). Näiden havaintojen perusteella tämän tutkimuksen tavoitteena oli tutkia patologisen ja ei-patologisen videopelien käytön, impulsiivisuuden ja riskialtisen päätöksenteon välistä suhdetta. Tässä tutkimuksessa tutkittiin myös kokemusta videopelien kahden suosituimman tyylin [eli ensimmäisen persoonan ammuntaohjelman (FPS) ja strategian] ja kokemuksen suhteesta riskialtiseen päätöksentekoon. Edellisen työn mukaisesti ~ 7% nykyisestä yliopisto-ikäisten aikuisten otoksesta täytti patologisten videopelien käytön kriteerit. Pelituntien lukumäärä viikossa liittyi lisääntyneeseen impulssiteettiin itseraportointimittauksessa ja ajallisen diskonttauksen (TD) tehtävässä. Tämä suhde oli herkkä videopelin tyylilajiin; erityisesti kokemus FPS-peleistä korreloi positiivisesti impulsiivisuuden kanssa, kun taas kokemus strategiapeleistä korreloi negatiivisesti impulsiviteetin kanssa. Tunnit viikossa ja patologiset oireet ennustivat suurempaa riskinottoa riskitehtävässä ja Iowan uhkapelitehtävässä, johon liittyi huonompi yleinen suorituskyky, mikä osoittaa, että jopa silloin, kun riskialtiset valinnat eivät kannataneet, yksilöt, jotka viettivät enemmän aikaa pelaamiseen ja hyväksyivät enemmän patologisten oireiden oireita pelaaminen jatkoi näiden valintojen tekemistä. Näiden tietojen perusteella ehdotamme, että patologisten oireiden esiintyminen ja videopelin tyyli (esim. FPS, strategia) voivat olla tärkeitä tekijöitä määritettäessä, kuinka pelikokemuksen määrä liittyy impulsiivisuuteen ja riskialtiseen päätöksentekoon.

Avainsanat: videopelit, päätöksenteko, riski, patologinen videopelien käyttö, impulsiivisuus, palkkioiden käsittely

Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että videopelien kokemus vaikuttaa kognitioon ja tunteisiin monin tavoin (West ja Bailey, 2013). Esimerkiksi suurempi videopelikokemus liittyy proaktiivisen kognitiivisen ohjauksen vähentyneeseen käyttöön (Kronenberger et al., 2005; Mathews et ai., 2005; Bailey et ai., 2010), kokemuksen ja positiivisen ja negatiivisen vaikutuksen ilmaisun erot (Bartholow et al., 2006; Kirsh ja kiinnikkeet, 2007; Bailey et ai., 2011), ja ADHD: hen liittyvien oireiden määrän kasvu, etenkin potilailla, jotka osoittavat patologista videopelien pelaamista (PVP; Gentile, 2009; Gentile et ai., 2011; Pawlikowski ja Brand, 2011). Lukuisien tutkimusten tulokset osoittavat, että päätöksenteon tehokkuutta hillitsee tunne, toimeenpaneva tai kognitiivinen hallinta ja kemiallinen ja käyttäytymisriippuvuus (Tanabe et al., 2007; Weber ja Johnson, 2009; Figner ja Weber, 2011). Videopelikokemuksen, PVP: n ja tunne- ja kognitiivisen hallinnan välisen yhteyden vuoksi videopelikokemuksella voidaan odottaa olevan haitallista päätöksenteon tehokkuutta. Tämän hypoteesin tueksi muutamat tutkimukset ovat osoittaneet, että altistuminen kilpavideopeleille voi vaikuttaa reaalimaailman päätöksentekoon, joka liittyy ajotapaan (Fischer et al., 2009; Beullens et ai., 2011). Tämä tutkimus laajentaa olemassa olevaa näyttöä tutkimalla videopelien muiden tyyppien (ts. Ensimmäisen persoonan ampuja (FPS) ja strategia), PVP: n ja riskialtisen päätöksenteon välistä suhdetta uhkapeleissä.

Videopelien ja riskialtisen päätöksenteon välistä suhdetta tutkivassa tutkimuksessa on keskitytty lähinnä kilpa-videopelien vaikutuksiin suhtautumiseen riskialttiisiin ajotapoihin ja niihin sitoutumiseen (esim. Ylinopeus, hauskaa ajamista, katutaistelua; katso Fischer et al., 2011). Itseraportointitoimenpiteiden perusteella kilpa-videopelien pelaamiseen käytetty aika liittyy positiivisesti nuorten ja aikuisten, etenkin miesten, vaaralliseen ajamiseen osallistumiseen (Beullens ym., 2011) ja liittyy negatiivisesti varovaiseen ajamiseen (Fischer et al., 2007). Lisäksi laboratorioaltistus kilpapeleille lisää positiivista asennetta riskinottoon ja suurempaa riskinottoa tietokoneella simuloidussa ajotehtävässä (Fischer et al., 2007, 2009), joka voi johtua osittain suuremmasta itsensä käsityksestä riskialtina kuljettajana (Fischer et al., 2009). Lisäksi kilpa-videopelit näyttävät houkuttelevimmilta henkilöille, joilla on taipumus lisääntyneeseen auto-onnettomuuksien ja kuoleman riskiin (National Highway Traffic Safety Administration, 2009). Näiden havaintojen perusteella näyttää siltä, ​​että pitkäaikainen ja lyhytaikainen videopelialtistus voi johtaa muutoksiin asenteissa asenteisiin ja sitoutumiseen käyttäytymiseen, josta on esimerkki pelissä.

Patologisten videopelien käyttö on merkittävä ongelma 8 – 9%: lle lapsista ja murrosikäisistä (Gentile, 2009; Gentile et ai., 2011). Henkilöt, joilla on enemmän PVP-oireita, ilmoittavat videopelien pelaamisen useammin ja pidempään ajanjaksoihin, ohittaen videopelien pelaamiseen muut toiminnot (esim. Kotitehtävät, askareita) ja käyttävät videopelejä pelastaakseen ongelmansa useammin kuin ikäisensä. Suurempi PVP-oireyhtymä liittyy myös ilmoituksiin lisääntyneestä aggressiivisuudesta ja impulsiivisuudesta, heikosta suorituskyvystä koulussa ja masennukseen ja ADHD: hen liittyvien oireiden kohonneeseen tasoon (Gentile et al., 2011).

Patologinen pelaaminen voi liittyä myös riskialtisen päätöksenteon lisääntymiseen. Pawlikowski ja Brand (2011) tarkasteli yksilöllisiä eroja liiallisessa Internet-pelaamisessa ja suorituskyvyssä Game of Dice -tehtävässä, joka on riskialtisen päätöksenteon mittari. Tässä tehtävässä osallistuja yrittää ansaita niin paljon rahaa kuin mahdollista arvaamalla, mikä numero tulee 6-puoleisen muotin rullasta. Liialliset Internet-pelaajat valitsivat alhaisen todennäköisyyden vaihtoehtoja useammin kuin muut kuin pelaajat, mikä johtaa suurempiin menetyksiin. Tämä käyttäytyminen on samanlainen kuin uhkapeleissä yksilöiden käyttäytyminen (Cavedini et al., 2002; Brand et ai., 2005). Tämä työ viittaa siihen, että patologiseen pelaamiseen liittyy positiivisesti suurempi impulsiivisuus ja riskinotto, pelaamiseen käytetyn ajan lisäksi.

Päihteiden käyttöä ja ongelmapelaamista tutkineista tutkimuksista saatu näyttö voi antaa käsityksen siitä, kuinka PVP vaikuttaa riskialtiseen päätöksentekoon. Aineiden käyttö (Kirby et ai., 1999; Mitchell, 1999; Kim et ai., 2011) ja ongelmapelaamiseen (Brand et ai., 2005; Slutske et ai., 2005; Tanabe et ai. 2007) liittyvät riskiä lisäävän päätöksenteon lisäämiseen yhdellä tai useammalla seuraavista reiteistä: häiriintyneet toimeenpanotehtävät, muuttunut herkkyys positiivisille ja negatiivisille tuloksille tai lisääntynyt impulsiivisuus. Esimerkiksi alkoholiriippuvaisilla potilailla on huonompi vaikutus Iowan uhkapelitehtävään (IGT; Kim et ai., 2011), ottaen kauemmin oppia negatiivisista tuloksista (ts. jatkaa korttien valintaa "huonoista" kansista) verrattuna alkoholittomiin potilaisiin. Patologiseen uhkapelaamiseen on liitetty prefrontaalisen aktiivisuuden väheneminen oikealla pallonpuoliskolla IGT: n aikana, mikä heijastaa todennäköisesti muutoksia päätöksenteossa, johon liittyy riski (Tanabe et al., 2007). Nikotiinin vaikutuksia impulsiivisuuteen on tutkittu laajasti käyttämällä ajallisen diskonttauksen (TD) tehtävää (esim. Mitchell, 1999; Ohmura et ai., 2005), jossa osallistujat valitsevat pienempien, välittömästi tai lyhyen viiveen jälkeen toimitettavien palkintojen ja pidemmän viiveen jälkeen toimitettavien suurempien palkintojen välillä (Loewenstein ja Thaler, 1989; Lukea, 2004). Pienemmän, välittömän palkinnon valitseminen voidaan tulkita heijastavan suurempaa impulsiivisuutta. Savukkeen tupakoitsijat ovat jatkuvasti impulsiivisempia tähän tehtävään kuin tupakoimattomat (Mitchell, 1999; Reynolds et ai., 2004). Lisäksi se, missä määrin tupakoitsijat alentavat viivästyneitä rahallisia voittoja, korreloi heidän päivittäisen nikotiiniensaannin kanssa (Reynolds et al., 2004; Ohmura et ai., 2005). Nämä havainnot osoittavat, että päihteiden väärinkäyttö ja uhkapelaaminen liittyvät positiivisesti välittömien palkkioiden impulsiiviseen valintaan, mahdollisesti heikentyneen käytöksen hallinnan seurauksena.

Kilpa-videopelit näyttävät johtavan riskiin liittyviin ajatuksiin ja vaarallisiin ajotapoihin; Vielä on kuitenkin epäselvää, voivatko videopelien eri lajit johtaa myös riskialtiseen päätöksentekoon muilla aloilla. On kuitenkin todisteita siitä, että tietyillä videopelityypeillä voi olla erilaisia ​​vaikutuksia kognitiiviseen hallintaan, joukko kykyjä, jotka antavat mahdollisuuden ylläpitää tavoitteellista tietojenkäsittelyä (Basak et al., 2008; Bailey et ai., 2010). Esimerkiksi yksilöllisessä erotutkimuksessa (Bailey et ai., 2010), havaitsi, että kokemus FPS-videopelien kanssa korreloi proaktiivisen ohjauksen vähentymisen kanssa (tavoitteen kannalta merkityksellisen tiedon aktiivinen, jatkuva ylläpitäminen) eikä korreloinut reaktiivisen ohjauksen kanssa (ohjauksen oikea-aikainen mobilisointi konfliktin havaitsemisen jälkeen; rohkeampi) , 2012). Lisäksi Swing (2012) osoitti, että FPS-kokemuksen 10 h johti vähentämään proaktiivisen kontrollin käyttöä harjoitustutkimuksessa. Nämä havainnot voivat viitata siihen, että FPS-pelaajat saattavat todennäköisemmin tehdä päätöksensä hetkessä kuin harkittujen keskustelujen jälkeen. Tämä suuntaus voi ilmeisesti olla etusija välittömiin palkkioihin kuin riskien ja hyötyjen pitkäaikaiseen arviointiin. Päinvastoin kuin FPS-pelit, strategiset videopelit voivat edistää huolellisen suunnittelun ja käyttäytymisen hallinnan lisäämistä. Basak et ai. (2008) osoitti, että strategisen videopelin harjoittelu 23.5 h paransi tehtävänvaihtokykyä ja työmuistia. Tämä tutkimusalue on merkityksellinen nykyisessä tutkimuksessa, koska samanlaiset hermorakenteet osallistuvat kognitiiviseen hallintaan ja päätöksentekoon (Steinberg, 2008; Christopoulos et ai., 2009). Siksi videopelien altistumisen vaikutuksilla näihin aivoalueisiin voi olla vaikutuksia myös päätöksenteon tehokkuuteen.

Tämän tutkimuksen tavoitteena oli laajentaa Fischerin et al. (2007, 2009) muihin videopelilajeihin ja päätöksentekoon, jotta saadaan entistä kattavampi käsitys videopelikokemuksen liittymisestä riskialttiiseen päätöksentekoon. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi käytettiin useita päätöksentekoon liittyviä tehtäviä, joihin liittyi riski. Keskityimme FPS- ja strategisiin videopeleihin, koska ne jatkoivat suosiotaan pelaajien keskuudessa (The NDP Group, 2010) sekä niiden mahdollisuudet vaikuttaa päätöksentekoon vastakkaisilla tavoilla. Tässä tutkimuksessa yksilöt kertoivat aiemmasta videopelikokemuksesta (ts. Viikossa pelatuista tunneista, PVP-oireista ja tyylilajista) ja täyttivät joukon kyselylomakkeita ja tietokoneistettuja tehtäviä, joissa arvioitiin riskialtista päätöksentekoa. Kaanonista korrelaatioanalyysiä (CCA) käytettiin videopelikokemuksen, PVP: n ja sukupuolen (ts. Ennustajamuuttujien) ja piilevän päätöksenteon (eli riippuvien muuttujien) välisten piilevien suhteiden tutkimiseen. Perustuu aikaisempaan työhön (pakana, 2009; Gentile et ai., 2011) hypoteesimme, että videopelien pelaamiseen käytettyjen keskimääräisten tuntimäärien määrä viikossa ja hyväksyttyjen patologisten oireiden lukumäärä ennustaisi lisääntynyttä impulsiivisuutta, puolueellisuutta välittömiin tai suurempiin palkintoihin ja lisääntynyttä riskialtisten vaihtoehtojen valintaa. FPS: n ja strategisten videopelien odotettiin liittyvän eri tavalla riskialtiseen päätökseen; FPS-pelaajien odotettiin olevan impulsiivisempia ja herkempiä palkitsemiselle, kun taas strategiapelaajien odotettiin valitsevan vähemmän riskialttiita vaihtoehtoja ja olevansa alttiimpia negatiivisille tuloksille. Tuntien, PVP: n ja genren välisiä vuorovaikutuksia tutkittiin myös määrittääkseen, lieventäisivätkö videopelien pelaamiseen käytetyn ajan määrän ja patologian samanaikainen esiintyminen mitä tahansa suhdetta genreen.

Menetelmä

osallistujat

Osallistujat olivat 149-tutkinnon suorittaneita (70-naisia) Iowan osavaltion yliopistosta iässä 16 - 30 vuotta. Ohjelmistossa tapahtuneen virheen vuoksi todennäköisyyden valintatehtävän testausvaiheen tiedot menetettiin yhdelle osallistujalle. Kaikilta osallistujilta saatiin tietoinen suostumus, ja he saivat opintopistettä osallistumisestaan. Tutkimuksen hyväksyi yliopiston institutionaalinen arviointilautakunta.

Materiaalit ja muotoilu

Median käytön kyselylomake

Median käyttökysely sisälsi kolme korkeamman asteen kysymystä. Kahdessa kysymyksessä henkilöä pyydettiin ilmoittamaan videopelien pelaamiseen käytettyjen tuntien lukumäärä tyypillisellä arkipäivänä (kysymys 1, maanantaista perjantaihin) tai viikonloppuna (kysymys 2, lauantai ja sunnuntai) kullakin neljällä ajanjaksolla (6 klo 12.00–12.00). 6 pm, 6 pm keskiyöhön ja keskiyöhön 6 am). Kolmannessa kysymyksessä pyydettiin osallistujaa ilmoittamaan kuinka usein hän soittaa jokaista 12-videopelilajista ja minkä videopelin viettämiseen eniten aikaa. Käytetyt riippuvat muuttujat olivat videopelien pelaamiseen käytettyjen tuntien kokonaismäärä viikossa ja luokittelu FPS- tai strategisiksi videopelisoittimiksi (0 tai 1) sen videopelin tyylin perusteella, jonka heidän mukaansa pelataan yleisimmin. Sisäinen luotettavuus oli suuri pelattujen tuntimäärien (kerroin α = 0.85) ja videopelityyppien kokemuksen määrän suhteen (kerroin α = 0.87).

Patologinen peliasteikko

Tarkistettu versio PVP-asteikosta (Gentile, 2009; Gentile et ai., 2011) koostui 13 tuotteesta, jotka perustuivat uhkapeliriippuvuuden DSM-IV-kriteereihin. Osallistujat vastasivat jokaiseen kysymykseen valitsemalla "kyllä", "ei", "joskus" tai "en tiedä". Riippuva muuttuja oli niiden kysymysten määrä, joihin he vastasivat "kyllä" (1–13). Nykyisen näytteen sisäinen luotettavuus oli hyväksyttävä (kerroin α = 0.60).

Barratt-impulsiivisuusasteikko

Barratt-impulsiivisuusasteikkoversio 11 (BIS-11; Patton et ai., 1995) käytettiin yleisen impulsiivisuuden mittaamiseen. BIS-11 koostuu 30-lauseista (esimerkiksi muutan harrastuksia; aion suunnitella työpaikkojen turvallisuutta) ja jokaiselle lausunnon osallistujalle, jotka valitaan seuraavista vaihtoehdoista: “Harvoin / ei koskaan”, “Toisinaan”, “Usein” tai “Lähes aina / aina. ”Pisteyttämistä varten vastaukset koodattiin numeerisesti 1: stä (harvoin / ei koskaan) 4: ään (melkein aina / aina) ja summataan kokonaispistemäärän saamiseksi (0 – 20). Korkeammat pisteet osoittavat korkeampaa impulsiivisuutta. BIS: n sisäinen luotettavuus nykyisessä näytteessä oli korkea (kerroin α = 0.75).

Riskiasennusasteikko

Muutettu versio riski-asenteista asteikosta (RAS; Weber et al., 2002) sisälsi 20-lausunnot alkuperäisen toimenpiteen eettisistä, uhkapelien ja virkistystoiminnan osa-asteikoista. Osallistujat ilmoittivat, kuinka todennäköistä tai epätodennäköistä he osallistuvat kussakin lausunnossa kuvattuun käyttäytymiseen asteikolla 1 (erittäin epätodennäköinen) - 5 (erittäin todennäköinen). Riippuvainen muuttuja oli kaikkien kohteiden keskimääräinen pistemäärä (1 – 5). Korkeammat pisteet heijastavat sitä, että suhtautuminen riskiin on paremmin hyväksyvä. Mittauksen sisäinen luotettavuus nykyisessä näytteessä oli korkea (kerroin α = 0.76).

Iowan rahapelitehtävä

IGT: ssä (Bechara et ai., 1994) osallistujat valitsivat jokaisesta kokeilusta yhden neljästä rahakkeesta pisteiden ansaitsemiseksi. Jokainen merkki liitettiin omaan voittojen ja tappioiden joukkoon. Osallistujia kehotettiin yrittämään ansaita mahdollisimman monta pistettä ennen tehtävän päättymistä. Kunkin tokenin voitto tai tappio määritettiin ennalta jokaiselle 100-kokeelle, siten että kahden tokenin (ympyrän tai neliön) valitseminen useimmissa kokeissa johtaa pisteiden nettovoittoon, kun taas kahden muun tokenin (kristalli tai timantti) valinta. useimmissa kokeissa johtaa pisteiden nettomäärän menettämiseen. Osallistujille ei kerrottu, mitkä rahakkeet olivat ”hyviä” ja mitkä ”huonoja”. Kun merkki oli valittu, osallistujalle ilmoitettiin lopputuloksesta (voitto tai tappio) ja ansaitsemiensa pisteiden kokonaismäärästä. Tokenit pysyivät näytöllä, kunnes osallistuja teki valinnan. Palaute näytettiin 1500 ms: lle, ja vastausavaimet olivat “i” (ympyrä), “r” (kide), “c” (neliö) ja “m” (timantti). Riippuvainen muuttuja oli kuinka monta kertaa "huonot" merkit valittiin lopullisissa 20-kokeissa.

Aikainen alennus

TD-tehtävä oli samanlainen kuin McClure et ai. (2004). Osallistujat ilmoittivat mieluummin sarjassa valintoja pienemmän, aikaisemmin saatujen rahasummien ja myöhemmin saatujen rahasummien välillä. Osallistujia kehotettiin tekemään jokainen päätös ikään kuin he saisivat valitsemansa vaihtoehdon. Kaksi ensimmäistä valintaa kiinnitettiin, jotta osallistujat oppivat reagoimaan tehtävään. Ensimmäisessä valinnassa osallistujien oli valittava samojen rahasummien välillä, joita on saatavana kahdella eri viiveellä (esim. $ 27.10 2 viikkoina verrattuna $ 27.10 1 kuukaudessa ja 2 viikkoa), ja toisessa valinnassa osallistujien oli valittava kahden rahasumman välillä. jossa aikaisempi summa on vähemmän kuin 1 prosenttia myöhemmästä määrästä (esim. $ 0.16 tänään vs. $ 34.04 1 kuukaudessa ja 2 viikossa). Jäljellä olevat 40-kokeet rakennettiin yhdistämällä yksi varhaisista viiveistä (tänään, 2-viikko tai 1-kuukausi) yhdestä myöhemmistä viiveistä (2-viikko, 1-kuukausi) ja yhdellä seuraavista rahamäärien prosenttieroista: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Varhainen rahasumma vedettiin satunnaisesti välillä välillä 5 - 40 ja sitten suuremmalle rahasummalle asetettiin määritetty prosenttiero. Kaikkia varhaisten viivästysten, myöhästyneiden viivästysten ja prosenttierot-yhdistelmiä käytettiin lukuun ottamatta niitä, joissa myöhäisempi viive olisi enemmän kuin 6 kuukautta kokeen jälkeen. Nämä kaksi vaihtoehtoa näytettiin näytön molemmille puolille pienemmällä, aikaisemmalla palkinnolla, joka esitettiin aina vasemmalla puolella, ja vaihtoehdot pysyivät näytöllä, kunnes vastaus tehtiin. Kunkin vaihtoehdon alapuolella oleva keltainen kolmio muuttui punaiseksi 2000 ms: n jälkeen valinnan osoittavan vastauksen jälkeen. Tätä seurasi tyhjä näyttö 2000 ms: lle ja sitten seuraava valinta ilmestyi. Vastausnäppäimet olivat “v” vasemmalla olevalle vaihtoehdolle ja “m” oikealla olevalle vaihtoehdolle. Riippuvainen muuttuja oli niiden valintojen prosenttimäärä, joissa valittiin aikaisempi / pienempi rahasumma. Aikaisemman vaihtoehdon valitseminen useammin osoittaa suuremman riskin välttämisen.

Todennäköisyysvalinta

Todennäköisissä valintatehtävissä (Frank et al., 2004), osallistujat katselivat kolme paria ärsykkeitä (AB, CD, EF), jotka esitettiin satunnaisesti, ja heitä käskettiin valitsemaan yksi ärsykkeistä jokaisessa parissa. Todennäköinen palaute esitettiin jokaisen valinnan jälkeen. Ensimmäisessä parissa A: n valitseminen johti positiiviseen palautteeseen (eli ”Oikea!”) 80% ajasta ja B: n valitseminen johti negatiiviseen palautteeseen (ts. “Virheellinen”) 20% ajasta. Toisessa parissa C: n valitseminen johti positiiviseen palautteeseen 70% ajasta, ja kolmannessa parissa E valitseminen johti positiiviseen palautteeseen 60% ajasta. Osallistujat suorittivat kolme oppimislohkoa 60-kokeista (kunkin parin 20). Viimeisessä osassa osallistujat tarkastelivat kaikkia mahdollisia kuuden ärsykkeen paria neljä kertaa kukin ja eivät saaneet palautetta valinnoistaan. Ärsykkeet olivat kuusi japanilaista Hiragana-merkkiä, jotka olivat tasapainossa kolmella palautteen todennäköisyydellä (eli AB, CD, EF). Kaikissa lohkoissa luvut pysyivät näytöllä, kunnes vastaus tehtiin, tai kunnes 4000 ms läpäisi, jos vastausta ei havaittu. Oppimislohkoissa palaute näytettiin 1500 ms: lle. Viimeisessä lohkossa oli 500 ms-vaste-ärsytysväli. Vastausnäppäimet olivat “v” vasemmalla olevan kuvan valitsemiseksi ja “m” oikean kuvan valitsemiseksi. Riippuvat muuttujat olivat niiden tutkimusten prosenttiosuus, joissa A valittiin (valitse A) ja B: tä vältettiin (vältetään B) viimeisessä osassa. A: n parempi valinta kuin B: n välttäminen lopullisessa lohkossa osoittaa oppimisen positiivisten eikä kielteisten tulosten perusteella. Suurempi B: n välttäminen kuin A: n valinta viimeisessä osassa osoittaa, että oppiminen perustuu negatiivisiin tuloksiin enemmän kuin positiivisiin tuloksiin.

Riskitehtävä

Riskitehtävässä (Knoch et al., 2006), osallistujille esitettiin kuusi laatikkoa, joista jokainen sisältää yhtä todennäköisesti voittavan merkin. Jotkut laatikot olivat sinisiä ja toiset vaaleanpunaisia. Osallistujia kehotettiin valitsemaan sen laatikon väri, jonka he uskoivat sisältävän voittotunnuksen. Jos he valitsivat oikein, he saivat valitsemiensa väriin liittyvien pisteiden määrän, mutta jos ne olivat vääriä, he menettivät niin monta pistettä. Kaksi muuttujaa manipuloitiin tässä tehtävässä. Riskitaso tarkoittaa vaaleanpunaisen ja sinisen ruudun suhdetta, joka voi olla 5: 1, 4: 2 tai 3: 3. Esimerkiksi, jos siellä on 5-siniset ruudut ja 1-vaaleanpunainen laatikko, niin 1-muodossa on 6-todennäköisyys, että vaaleanpunainen laatikko sisältää voittajamerkin; siksi vaaleanpunaisen valitseminen olisi vaarallisempaa kuin sinisen valitseminen. Palkintotase viittaa pisteiden määrään, jotka värit ovat arvoisia, ja ne voivat olla 90: 10, 80: 20, 70: 30 tai 60: 40. Väri, jossa on vähemmän ruutuja, oli aina korkeamman pistearvon arvoinen. Yllä olevassa esimerkissä esimerkiksi vaaleanpunaisen valitseminen olisi 90-pisteiden arvoista, kun taas sinisen valitseminen olisi vain 10-pisteiden arvoista. Osallistujat suorittivat 100-kokeet. Näistä neljä oli 3: 3-riskitason yhdistelmää palkkasumman kanssa, eikä niitä otettu mukaan analyysiin. Jäljelle jäävät 96-tutkimukset sisälsivät kaikki muut mahdolliset riskitason, palkkitason ja värin yhdistelmät. Riskitaso esitettiin kunkin kokeen ruutujen yläpuolella ja palkitsemisaste esitettiin alla. Ruudunäytöt pysyivät näytöllä, kunnes osallistuja vastasi, mitä seurasi palaute, josta nähtiin tulos ja kokonaispisteet 1500 ms: lle. Vastausnäppäimet olivat “v” vaaleanpunaisen valitsemiseksi ja “m” sinisen valitsemiseksi. Tämän toimenpiteen riippuvat muuttujat olivat kokonaispistemäärä tehtävän lopussa (riskien kokonaisarvo) ja alhaisen riskin valintojen prosenttiosuus (matala riski).

menettely

Kaikki ärsykkeet esitettiin käyttämällä E-Prime 1.2 -ohjelmistoa (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA). Osallistujat allekirjoittivat ilmoitetun suostumuksen ja täyttivät BIS-11: n, patologisen peliasteikon, RAS: n ja median käytön kyselylomakkeen. Puolet osallistujista suoritti tehtävät seuraavassa järjestyksessä: TD, riskitehtävä, Iowan uhkapelitehtävä ja todennäköisyysvalinta; toinen puoli osallistujista suoritti tehtävät päinvastaisessa järjestyksessä. Osallistujat suorittivat myös hyödyllisen näkökentän ja stop-signaalitehtävät, mutta koska nämä tiedot eivät nimenomaisesti koske videopelien ja vaarallisen päätöksenteon välistä suhdetta, sitä ei ilmoiteta tässä. Tehtävien suorittamisen jälkeen osallistujille annettiin tiedotus ja heitä kiitettiin osallistumisesta. Koko tutkimus kesti ~ 90 min.

tulokset

Näytteen ominaisuudet

Pöytä Table11 Sisältää kaikkien mitattujen muuttujien keskiarvot, keskihajonnat ja alueet. Yli puolet otoksesta (64%) ilmoitti pelavan videopelejä vähintään 2 h viikossa. Keskimääräinen videopelien pelaamiseen käytetty aika oli 20.6 h viikossa (SD = 25.4, 25. Kvartiili = 0, 50. Kvartiili = 13, 75. Kvartiili = 34). Urokset ilmoittivat pelaavansa enemmän tunteja viikossa (M = 28.2, SD = 21.9) kuin naaraat (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Patologisen pelaamisen (ts. "Kyllä" vastaamisen kuuteen tai useampaan PVP-asteikon lausuntoon) ilmoitti 6% (miehet = 7.4%, naiset = 13.9%) otoksesta, mikä vastaa muissa näytteissä havaittua määrää lapset ja nuoret (pakano, 2009; Gentile et ai., 2011). Patologisten pelioireiden keskimääräinen lukumäärä oli, M = 1.8, SD = 2.0. Urokset ilmoittivat lisää patologiseen pelaamiseen liittyviä oireita (M = 2.7, SD = 2.1) kuin naaraat (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Taulukko 1 

Kaikkien riippumattomien ja riippuvien muuttujien kuvaavat tilastot.

Nollajärjestyksen korrelaatiot

Kaikkien analyyseihin sisältyvien muuttujien väliset korrelaatiot esitetään taulukossa Table2.2. Näissä muuttujissa havaittu assosiaatiokaavio esitetään lyhyesti yhteenvetona ennen CCA: n tulosten tarkastelua lukijan ohjaamiseksi tietojoukossa esiintyviin perussuhteisiin. Havaittujen muuttujien lisäksi laskettiin viisi kaksisuuntaista vuorovaikutustermeä (ts. Videopelien pelaamiseen käytettyjen tuntien määrä viikossa (tunteja) PVP: n kanssa ja videopelien kaksi tyyliä (eli FPS ja strategia) ja PVP näiden kahden genren kanssa). Sukupuoli (näennäiskoodattu: uros = 1, naaras = 2) korreloi negatiivisesti tunneilla, FPS: llä, PVP: llä, RAS: llä, tunneilla × PVP, tunneilla × FPS, tunneilla × strategia, PVP × FPS ja PVP × strategia, mikä osoittaa, että urokset ilmoittivat suurempi videopelikokemus, patologinen pelaaminen ja riskinotto kuin naisilla. Tunnit korreloivat positiivisesti PVP: n, PVP × FPS: n ja PVP × -strategian kanssa. FPS-pelaaminen korreloi positiivisesti PVP: n kanssa. Strategiapelit korreloivat positiivisesti PVP: n ja tuntien × PVP: n kanssa. Patologisten pelioireiden lukumäärä korreloi positiivisesti tunneilla × FPS: llä ja tunneilla × strategiaan. Nämä tiedot osoittavat, että patologisen pelaamisen yleisyys kasvaa viikkoon pelattujen tuntimäärien kanssa, ja tämä pätee sekä FPS- että strategiapeleihin.

Taulukko 2 

Kaikkien muuttujien ja vuorovaikutustermien väliset korrelaatiot.

Hypoteesiamme mukaisesti videopelikokemuksen ja riskialtisen päätöksenteon toimenpiteiden välillä oli kaksi assosiaatiomallia (ts. Lisääntynyt impulsiivisuus, vähentynyt herkkyys negatiiviselle palautteelle). Itse ilmoittama impulsiivisuus korreloi positiivisesti tunteihin ja tunteihin × PVP, johdonmukaisesti aiemman työn kanssa (Gentile et al., 2011). Valinta aikaisemmasta, pienemmästä palkinnosta TD-tehtävässä korreloi positiivisesti FPS: n kanssa [FPS-pelaajat: M = 0.79, SD = 0.17; muut kuin FPS-pelaajat: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = −2.10, p = 0.04] ja tuntia x FPS (kuva (Figure1A), 1A), sopusoinnussa hypoteesin kanssa, jonka mukaan tämä videopelilaji voi siirtää yksilön keskittymisen välittömiin palkkioihin, mikä johtaa impulsiivisempaan päätöksentekoon.

Kuva 1 

() Varhaisten valintojen keskimääräinen osuus ajallisessa diskonttaustehtävässä tuntien funktiona ja tunnistaminen FPS-pelaajaksi. (B) Vältä B: tä todennäköisyyden valintatehtävässä strategian pelaajana tapahtuvan tunnistamisen funktiona. Virhepalkit edustavat ...

Valinta IGT: n huonoista kansista korreloi positiivisesti tunnilla × PVP (kuva 5) (Figure2A), 2A), joka tukee ajatusta siitä, että pidentyneet tunnit ja patologiat liittyvät vähentyneeseen oppimiseen negatiivisista tuloksista. Matalan riskin valintojen prosenttiosuus riskitehtävässä korreloi negatiivisesti tunneilla, tunneilla × PVP: llä ja tunneilla × FPS: llä, mikä osoittaa pelaajien suuremman riskinoton. Tärkeää on, että riskitehtävän kokonaispistemäärä korreloi negatiivisesti tunneilla ja tunneilla × PVP: llä (kuva (Figure2B), 2B), osoittaen, että riskialttiimman vaihtoehdon valitseminen useammin vaikutti haitallisesti yleiseen voittoon henkilöillä, joilla on enemmän pelikokemusta ja PVP-oireita. Samoin herkkyys negatiiviselle palautteelle todennäköisyysvalintatehtävässä korreloi negatiivisesti tuntien kanssa, mikä osoittaa edelleen epäonnistumista oppia negatiivisista tuloksista. Sen sijaan herkkyys negatiiviselle palautteelle korreloi positiivisesti strategiapeleihin (kuva (Figure1B) .1B). Strategiapelaajat (M = 0.72, SD = 0.25) vältti B: tä useammin kuin ei-strategisia pelaajia (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = −2.09, p = 0.04, tukeen hypoteesia, jonka mukaan tämä tyylilaji voi rohkaista pelaajia oppimaan virheistä ja välttämään niiden tekemistä tulevaisuudessa.

Kuva 2 

() Osuus kokeista, joissa "huonot" kannet valittiin IGT: ssä ja (B) riskitehtävässä ansaittujen pisteiden kokonaismäärä tuntien ja PVP-oireiden funktiona. Virhepalkit edustavat keskiarvon vakiovirhettä.

Kaanoninen korrelaatioanalyysi

Tutki videopelikokemuksen ja patologian (ts. Ennustajamuuttujat) ja riskialtisen päätöksenteon (ts. Riippuvat muuttujat) piileviä assosiaatioita. Figure3) 3) suoritettu CCA. Tämän lähestymistavan ja sen oletusten käytön edut on hahmoteltu julkaisuissa Sherry ja Henson (2005). Tärkeää on, että CCA vähentää tyypin I virheiden (ts. Väärien merkityksellisten assosiaatioiden) mahdollisuutta, samalla kun tutkija voi arvioida monimuuttujajakautuvia suhteita kahden muuttujasarjan välillä (ts. Videopelikokemus ja riskialtinen päätöksenteko). Analyysi paljasti yhdeksän funktiota neliöisillä kanonisilla korrelaatioilla (R2c) 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 ja 0.01 funktioille 0.25-XNUMX. Koko malli oli merkittävä käyttämällä Wilksin λ = XNUMX kriteeriä, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilksin λ edustaa mallissa selittämätöntä varianssia, joten 1 - Wilksin λ edustaa mallin koko efektivaikutusta r2. Tässä analyysissä, jossa on yhdeksän kanonista funktiota, r2 oli 0.75, mikä osoittaa, että täydellinen malli selitti 75%: n varianssista kahden muuttujajoukon välillä. Funktion hierarkkisen järjestelyn testaamiseksi tilastollisen merkitsevyyden suhteen käytettiin mittavähennysanalyysiä (taulukko 2) (Table3) .3). Koko mallin testi oli merkittävä (ts. Funktiot 1 – 9), samoin kuin funktioiden 2 – 9 testi. Yhdessä nämä kaksi funktiota selittivät 67%: n varianssista. Mikään muu funktio ei selittänyt merkittävää osaa muuttuvien joukkojen välisestä jaetusta varianssista aikaisempien funktioiden erottamisen jälkeen. Ensimmäinen kanoninen funktio paljasti korrelaation r = 0.62 ennustajan ja riippuvien muuttujien välillä, ja toinen kanoninen funktio paljasti korrelaation r = 0.53 muuttujajoukkojen välillä. Tämä osoittaa, että kahdessa ensimmäisessä kanonisessa funktiossa kaksi muuttujajoukkoa korreloivat voimakkaasti (Sherry ja Henson, 2005).

Kuva 3 

Kuva kanonisesta korrelaatiofunktiosta, jossa on kymmenen ennustajaa (ruudut vasemmalla puolella) ja kahdeksan riippuvaa muuttujaa (ruudut oikealla puolella). Kanoninen korrelaatio on Pearsonin r kahden johdetun piilevän muuttujan (ovaalin) välillä ...
Taulukko 3 

Kaanonisten toimintojen testit.

Karakteristiset korrelaatiot muuttujien (ennustaja ja riippuvaiset) ja funktioiden välillä osoittavat, mitkä muuttujat vaikuttavat voimakkaimmin funktioon, ja niitä voidaan tulkita samalla tavalla kuin tekijäkuormituksia tekijäanalyysissä (Afifi et al., 2004). Näytteessä 148, r 0.30: n määrä on merkittävä 0.001-tasolla; siis muuttujat, joille r ≥ 0.30 pidettiin tilastollisesti merkitsevänä (taulukko 2) (Table4) .4). Ennusteidemme mukaisesti ensimmäinen funktio edustaa positiivista yhteyttä tuntien ja patologisen pelin välillä sekä riskinottoa, impulsiivisuutta ja eroa oppimista positiivisesta ja negatiivisesta palautteesta (kuva (Figure4) .4). Erityisesti ensimmäinen kanoninen funktio selitti 11.12%: n varianssista riippuvaisissa muuttujissa ja liittyi voimakkaimmin RAS: iin, riskien kokonaismäärään, välttämään B: tä, valitse A ja BIS-11: iin. RAS: ää lukuun ottamatta, korrelaation merkki oli sama kaikille muuttujille, mikä osoittaa niiden olevan positiivisesti yhteydessä. RAS-pisteet olivat käänteisesti suhteessa muihin muuttujiin, mikä tarkoittaa, että RAS: n korkeammat pisteet liitettiin alhaisempiin kokonaispisteisiin riskitehtävässä. Ensimmäinen funktio selitti 5.34% ennustemuuttujien varianssista ensisijaisilla panoksilla tunteista × PVP, tunneista, sukupuolesta, PVP: stä ja tunneista × FPS. Kaikki nämä muuttujat, sukupuolta lukuun ottamatta, liittyivät positiivisesti riippuvaisiin muuttujiin, osoittaen enemmän tunteja, patologisia oireita ja FPS-pelien pelaamiseen käytettyjä aikoja ennustivat impulssiviteetin, herkkyyden palautteelle ja menetyksiä riskitehtävässä. Negatiivinen yhteys sukupuoleen osoittaa, että miehet osallistuvat riskialttiimpaan päätöksentekoon kuin naiset.

Taulukko 4 

Kaanoniset korrelaatiot riippuvien muuttujien varimax-kiertämisen jälkeen.
Kuva 4 

Graafinen esitys merkittävistä kanonisista funktioista ja voimakkaimmin vaikuttavista ennustajista (vasen puoli) ja riippuvaisista muuttujista (oikea puoli). Kiinteät viivat edustavat ensimmäistä kanonista funktiota ja katkoviivat edustavat toista kanonista funktiota ...

Toinen funktio selitti 8.08%: n riippuvuussuureiden variaatioista ja liittyi voimakkaimmin BIS-11: iin, Risk Totaliin ja alhaisen riskin valintaan. Odotetusti alhaisen riskivalinnan tekeminen liittyi riskitehtävän korkeampiin pisteisiin ja alhaisempaan impulsiivisuuteen. Toinen funktio selitti 2.94% ennustemuuttujien varianssista ja liittyi pääasiassa FPS: ään, tunteihin × FPS, PVP, tunteihin ja sukupuoleen. Hypoteesiamme mukaisesti kokemus FPS-videopeleistä ja PVP-oireista ennusti huonompaa suorituskykyä riskitehtävässä (esim. Vähemmän alhaisen riskin valintoja ja pienempiä kokonaispisteitä) ja suurempaa impulsiivisuutta (kuva (Figure4) .4). Toisin kuin ensimmäinen funktio, BIS-11-tulokset ennustettiin tässä voimakkaammin korostaen vaikutuksia impulsiivisuuteen ja tukemalla aiempaa työtä (Gentile, 2009; Gentile et ai., 2011).

Keskustelu

Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia videopelikokemuksen, patologisen pelaamisen ja riskialtisen päätöksenteon välisiä suhteita. Yhdenmukainen aikaisemman työn kanssa (pakana, 2009; Gentile et ai., 2011), ~ 7% nykyisestä nuorten aikuisten otoksesta täytti patologisen pelaamisen kriteerit. Lisäksi patologista pelaamista ei havaittu naisilla näytteessämme. Kun otetaan huomioon sukupuolten tasapaino näytteessä, tämä tarkoittaa, että suunnilleen 14% tutkimukseen osallistuneista miehistä ilmoitti patologisesta pelaamisesta. Pelissä vietettyjen tuntien, patologisten pelien ja pelityylin välillä havaittiin merkittäviä korrelaatioita, impulsiivisuutta, riskinottoa ja positiivisen ja negatiivisen palautteen herkkyyttä. CCA paljasti, että patologinen pelaaminen liittyi positiivisesti palautteen herkkyyteen, kun taas FPS-pelien pelaaminen liittyi positiivisesti impulsiivisuuteen ja riskinottoon.

Itseraportointi ja käyttäytymismittaukset paljastivat, että patologiseen pelaamiseen ja FPS-pelien pelaamiseen liittyi positiivisesti enemmän impulsiivisuutta. Tuntien ja PVP: n välinen vuorovaikutus liittyi myös positiivisesti BIS-II-pistemääriin, mikä osoittaa, että useampiin patologisiin oireisiin liittyi positiivisesti suurempi impulsiivisuus (Gentile et al., 2011). Täydennäkseen tätä havaintoa, toinen kanoninen korrelaatio edusti patologisen pelaamisen, FPS-pelaamisen ja impulsiivisuuden välistä yhteyttä. Todisteet TD-tehtävästä tukevat myös ajatusta, että pelin tyylilaji voi vaikuttaa pelin ja impulssiteetin väliseen yhteyteen. TD-tehtävässä aiemmin toimitetun pienemmän palkinnon valitsemista voitaisiin pitää impulssivuusindeksinä (Mitchell, 1999; Ohmura et ai., 2005). Tässä tehtävässä pienempien palkkioiden valinta yhdistettiin positiivisesti FPS-videopelien pelaamiseen, mutta ei strategisten videopelien pelaamiseen. FPS-pelaamisen ja impulsiivisuuden välinen yhteys on mielenkiintoinen, koska todisteet siitä, että tämä muoto on pelaamista, liittyvät myös proaktiivisen kognitiivisen ohjauksen käytön vähentymiseen (Bailey, 2009; Bailey et ai., 2010; Keinu, 2012). Yhdessä nämä tiedot voivat osoittaa, että FPS-pelien pelaamiseen ja patologiseen pelaamiseen liittyy impulsiivisen käyttäytymisen lisääntyminen, joka johtuu vähentyneestä proaktiivisen kognitiivisen ohjauksen käytöstä käyttäytymisen ohjaamiseksi.

Pelien ja riskialttiiden päätösten välinen yhteys oli herkkä pelilajille. Riskitehtävässä videopelien pelaamiseen käytettyjen tuntien määrä, tuntien ja PVP: n välinen vuorovaikutus ja luokittelu FPS-pelaajiksi korreloivat kaikki negatiivisesti vähäriskisten valintojen prosenttiosuuteen; ja tunnit ennustivat korkean riskin vaihtoehdon valitsevan useammin CCA: ssa. Tähän liittyi tehtävän lopussa ansaittujen pisteiden dramaattinen lasku, mikä osoitti, että riskialttiiden riskialttiiden vaihtoehtojen valinta ei loppujen lopuksi tuottanut tulosta. Yhdessä nämä havainnot antavat selkeän näytön siitä, että peliaika, patologia ja FPS-pelit vaikuttavat yksilön riskialttiisiin vaihtoehtoihin, ja tämä käyttäytyminen näyttää jatkuvan huolimatta sen haitallisesta vaikutuksesta suorituskykyyn ajan myötä. Toisin kuin FPS-pelaaminen, strategiapelit eivät olleet yhtä vahvasti yhteydessä lisääntyneeseen riskinottoon. Yksi selitys pelilajin erilaiselle vaikutukselle on, että todennäköisesti on sosiaalisia seurauksia impulsiivisten päätösten tekemiselle strategiapelissä, koska pelin onnistuminen vaatii usein yhteistyötä tiimin kanssa. On tärkeää huomata, että sekä strategia- että FPS-pelit korreloivat positiivisesti PVP: n ja patologisten oireiden ja tuntien × strategian välisen korrelaation kanssa (r = 0.46) näytti olevan korkeampi kuin korrelaatio PVP: n ja tuntien välillä × FPS (r = 0.29), vaikka tämä ero ei saavuttanut merkitystä, t(146) = 1.53, p > 0.05. Tämä viittaa siihen, että sekä strategia- että FPS-pelit liittyvät patologiseen pelaamiseen, mutta että impulsiivisuuteen ja riskinottoon liittyvät seuraukset eivät ole samat kummallekin tyylilajille. Tämä voi johtua peliympäristön rakenteesta tai pelaajien tavoitteista eri tyylilajeissa.

Suorittaminen riskitehtävään, todennäköisyysvalintatehtävään ja vähemmässä määrin IGT tarjoaa jonkin verran näyttöä siitä, että pelaaminen ja patologia liittyvät positiivisesti vähentyneeseen herkkyyteen negatiivisille tuloksille. Peliaika korreloi positiivisesti riskitehtävän heikomman suorituksen kanssa (esim. Matalampi kokonaispistemäärä), koska riskialttiita vaihtoehtoja oli enemmän. Oletettavasti useiden vähämahdollisuuksien riskialttiiden vaihtoehtojen valinnan jälkeen tappioiden kertymisen tulisi olla varoittava vaikutus riskialttiiden vaihtoehtojen jatkovalintaan, mutta näin ei vaikuttanut olevan kyse. Vastaavasti useiden IGT-kokeiden palautteen pitäisi johtaa vähentyneeseen valintaan "huonoista" kansista. Korkeampiin PVP-pistemääriin ja tuntipeleihin liitettiin suurempi valinta “huonoista” kansista kaukana siitä kohdasta, jossa palaute oli tehokas vähentämään valintaa näistä kansista ei-patologisten korkean pelaajien keskuudessa.

Todennäköisyyden valintatehtävä (Frank et ai., 2004) tarjosi käsityksen siitä, oliko positiivisen tai negatiivisen palautteen vetämä vahvistusoppiminen herkkä peleille. Lisääntynyt FPS-pelaaminen ja pelipatologia liittyivät B: n välttämisen vähentymiseen (ts. Negatiiviseen palautteeseen oppiminen). Strategiapelit kuitenkin korreloivat positiivisesti B: n välttämisen kanssa (ts. r = 0.17), mikä viittaa siihen, että strategiapelaajiksi tunnistavat henkilöt ovat herkempiä negatiiviselle palautteelle. Kuten impulsiivisuus, strategiapelien ominaisuudet voivat selittää tämän suhteen. Strategiapelin virheillä voi olla pitkäaikaisia ​​vaikutuksia pelin tavoitteiden saavuttamiseen, koska pelin kesto on yleensä pidempi kuin FPS-videopeli. Siksi virheet strategisessa videopelissä voivat olla kalliita, ja olisi hyötyä kiinnittää huomiota negatiivisiin tuloksiin ja oppia välttämään niitä tulevaisuudessa.

Nykyisessä tutkimuksessa on muutama huomion arvoinen rajoitus. Ensinnäkin suunnittelu ei ollut kokeellinen, ja tällä on kaksi vaikutusta. On mahdollista, että jotkut mittaamattomat muuttujat kuvaavat havaintoja, eikä syy-yhteyttä voida määritellä (ts. Lisääkö pelien pelaaminen riskinottoa ja impulsiivisuutta vai vetävätkö videopelit impulsiivisia yksilöitä?). Tulevissa tutkimuksissa voidaan käsitellä tätä kysymystä tarkastelemalla videopelien koulutuksen lyhyen ja pitkän aikavälin vaikutuksia riskialttiissa päätöksenteossa, samoin kuin hyökkäyksessä (Anderson et al., 2010) ja visospatiaalinen käsittely (Bavelier et ai., 2012). Toiseksi tutkittiin vain kahta videopelityyppiä, mutta tutkimuksessa tarkastellut tyylilajit ovat yleensä suosituimpia pelaajien keskuudessa (The NDP Group, 2010). Perustuu nykyisiin tietoihin ja muuhun työhön (esim. Fischer et al., 2009) näyttää siltä, ​​että videopelikokemuksen ja riskialtisen päätöksenteon välistä assosiaatiota todennäköisesti moderoi videopelityyppi, ja jotkut vaikutukset ovat ominaisia ​​yhdelle tietylle tyylilajille (Green and Bavelier, 2003). Jatkotutkimuksia tarvitaan, jotta voidaan ymmärtää paremmin eri tyylilajien vaikutuksia ja miten nämä vaikutukset voivat olla vuorovaikutuksessa yksilöiden kanssa, jotka pelaavat useampaa kuin yhtä tyylilajia. Lopuksi, tässä tutkimuksessa keskityttiin pääasiassa riskialtaan päätöksentekoon pelaamisen yhteydessä (ts. Osallistujat yrittivät saada pisteitä päätöksentekoon liittyvissä tehtävissä), joten tiedot eivät puhu riskinottoon muissa yhteyksissä, kuten sosiaalisessa tai akateeminen käyttäytyminen. Muut tutkimukset ovat osoittaneet videopelien ajamisen vaikutukset suhtautumiseen vaaralliseen ajokäyttäytymiseen ja siihen sitoutumiseen (Beullens et al., 2011), joten yhdessä nykyisten havaintojen kanssa näyttää siltä, ​​että videopelit voivat vaikuttaa riskinottoon läheisesti toisiinsa liittyvissä konteksteissa ja erilaisissa tilanteissa (esim. FPS-pelit ennustavat suorituskykyä riskitehtävässä).

Tämä tutkimus laajentaa kirjallisuutta videopelikokemuksen ja riskialtisen päätöksenteon välisestä suhteesta vaarallisen ajokäyttäytymisen lisäksi (Fischer et al., 2009; Beullens et ai., 2011) ja osoittaa, että patologisilla oireilla ja tyylilajeilla on keskeinen rooli pelikokemuksen ja päätöksenteon välisen suhteen määrittämisessä. Olemme osoittaneet, että patologinen videopelien käyttö liittyy lisääntyneeseen impulsiivisuuteen, suurempaan riskinottoon ja suurempiin menetyksiin uhkapelaamisessa. Nämä laboratoriopohjaiset havainnot ovat yhdenmukaisia ​​reaalimaailman raporttien kanssa liiallisen videopelien seurauksista, mukaan lukien perheen epäjärjestys (Warren, 2011), taloudellinen tappio (Doan ja Strickland, 2012) ja jopa kuolema (BBC News, 2005). Nykyisessä näytteessä sekä FPS että strategiset videopelit, kaksi suosittua tyylilajia, korreloivat positiivisesti patologisten oireiden kanssa. Tämä työ korostaa jatkotutkimuksen merkitystä patologisen videopelien käytön etiologian ja hoidon ymmärtämiseksi ja eri tyylilajien vaikutusten tutkimiseksi.

Eturistiriidat

Kirjoittajat toteavat, että tutkimus toteutettiin ilman sellaisia ​​kaupallisia tai taloudellisia suhteita, joita voitaisiin pitää mahdollisena eturistiriitana.

Viitteet

  • Afifi A., Clark VA, toukokuu S. (2004). Tietokoneavusteinen monimuuttujaanalyysi, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman ja halli
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et ai. (2010). Väkivaltaisten videopelien vaikutukset aggressioon, empatiaan ja prososiaaliseen käyttäytymiseen itäisissä ja länsimaissa. Psychol. Sonni. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey K. (2009). Yksilölliset erot videopelikokemuksessa: kognitiivinen hallinta, affektiivinen käsittely ja koko tilan käsittely. Ames, Iowa: Julkaisematon pro gradu, Iowa State University
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Videopeliväkivallan kroonisen altistumisen ja affektiivisen kuvankäsittelyn välinen yhteys: ERP-tutkimus. Cogn. Vaikuttaa. Behav. Neurosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Negatiivinen yhteys videopelikokemuksen ja proaktiivisen kognitiivisen ohjauksen välillä. Psykofysiologia 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Krooninen väkivaltainen videopelialtistus ja desensibilisoituminen väkivaltaan: käyttäytymiseen ja tapahtumiin liittyvät aivojen potentiaalitiedot. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Cross Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Voiko reaaliaikaisen strategisten videopelien harjoittelu lieventää kognitiivista heikkenemistä vanhemmilla aikuisilla. Psychol. Ikääntyminen 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Aivojen plastilisuus koko elinkaaren ajan: oppiminen ja toiminta videopelit. Annu. Neurosci. 35, 391 – 416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Cross Ref]
  • BBC News (2005, elokuun 10). S-Korea kuolee pelin jälkeen. Saatavana verkossa: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Herkkyys tuleville seurauksille ihmisen eturauhasen kuoren vaurioitumisen seurauksena. Kognitio 50, 7 – 15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Erinomainen pelaaja, erinomainen kuljettaja? Nuorten videopelien vaikutus ajokäyttäytymiseen: kahden aallon paneelitutkimus. Accid. Anaali. Edellinen 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Tuotemerkki M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Potilaiden, joilla on patologinen uhkapeli, päätöksentekohäiriöt. Psychiatry Res. 133, 91 – 99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Braver TS (2012). Kognitiivisen ohjauksen muuttuva luonne: Kaksimekanismien kehys. Trendit Cogn. Neurosci. 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Eturaajojen toimintahäiriöt patologisilla uhkapelipotilailla Biol. Psykiatria 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Cross Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Arvon, riskin ja riskin välttämisen hermosolu korreloi riskin alaiseen päätöksentekoon. J. Neurosci. 29, 12574 – 12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Koukussa peleihin: Videopelien riippuvuuksien houkutus ja kustannukset. FEP International. Saatavana verkossa: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Kuka ottaa riskejä milloin ja miksi? Riskinoton tekijät. As. Ohj. Psychol. Sei. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Riskiä kunnioittavan media-altistumisen vaikutukset riskipositiivisiin kognitioihin, tunteisiin ja käyttäytymiseen: metaanalyyttinen katsaus. Psychol. Sonni. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et ai. (2009). Kilpa-pelivaikutus: miksi videorallipelit lisäävät riskinottoa. Pers. Soc. Psychol. Sonni. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Virtuaali ajo ja riskinotto: kilpapelit lisäävät riskinottoa, vaikuttamista ja käyttäytymistä. J. Exp. Psychol. Appi. 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cross Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Porkkanalla tai kepillä: kognitiivisen vahvistuksen oppiminen parkinsonismissa. Tiede 306, 1940–1943 10.1126 / tiede.1102941 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pakolainen D. (2009). Patologinen videopelien käyttö nuorten ikäluokissa 8 - 18. Psychol. Sei. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et ai. (2011). Patologisten videopelien käyttö nuorten keskuudessa: kaksivuotinen pitkittäistutkimus. Lastenlääketiede 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010 – 1353 [PubMed] [Cross Ref]
  • Vihreä CS, Bavelier D. (2003). Toimintavideopeli muuttaa visuaalista valikoivaa huomiota. Nature 423, 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Viivästynyt siirtyminen epäselvästä riskialtaan päätöksentekoon alkoholiriippuvuuden suhteen Iowan uhkapelitehtävän aikana. Psychiatry Res. 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Heroiiniriippuvaisilla on korkeammat diskonttokorot viivästyneille palkkioille kuin huumeita käyttämättömät kontrollit. J. Exp. Psychol. Kenraali 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, kiinnittää JRW (2007). Väkivaltainen videopeli vaikuttaa kasvojen tunteiden tunnistamiseen. Aggress. Behav. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et ai. (2006). Oikean etukehän aivokuoren toimintahäiriö matalataajuisilla toistuvilla transkraniaalisilla magneettisilla stimulaatioilla indusoi riskinottoa. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et ai. (2005). Mediaväkivallan paljastaminen ja toimeenpaneva toiminta aggressiivisissa ja hallitsevissa nuorissa. J. Clin. Psychol. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Cross Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Väärinkäytöt: intertemporaalinen valinta. J. Econ. Perspect. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Cross Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Mediaväkivalta ja frontaalikeilan aktivoituminen mitattu toiminnallisella magneettikuvauskuvauksella aggressiivisissa ja ei-aggressiivisissa murrosikäisissä. J. Comput. Avustaa. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cross Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Erilliset hermostojärjestelmät arvostavat välittömiä ja viivästyneitä rahallisia palkkioita. Tiede 306, 503 – 507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Cross Ref]
  • Mitchell SH (1999). Savun tupakoitsijoiden ja tupakoimattomien impulsiivisuuden mitat. Psykofarmakologia 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kansallinen tieliikenneturvallisuusvirasto. (2009). Fatality Analysis -raportointijärjestelmä. Saatavana verkossa: http://www.nhtsa.gov/FARS (Saatavilla kesäkuussa 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Savukkeiden tupakoitsijoiden viivästyneiden todennäköisten rahallisten voittojen ja tappioiden alennus. Psykofarmakologia 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Barratt-impulsiivisuusasteikon tekijärakenne. J. Clin. Psychol. 51, 768-774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1PubMed] [Cross Ref]
  • Pawlikowski M., tuotemerkki M. (2011). Liiallinen Internet-pelaaminen ja päätöksenteko: Onko World of Warcraft -pelaajien liiallisilla pelaajilla ongelmia päätöksenteossa riskialttiissa olosuhteissa. Psychiatry Res. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lue D. (2004). Intertemporaalinen valinta, Blackwell Handbook of Judgment and Decision Making, toimittaja Koehler DJ, Harrey N.. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Viivästyttävä diskonttaus ja todennäköisyyden alennus suhteessa tupakoinnin tilaan aikuisilla. Behav. Prosessoi 65, 35 – 42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Kanonisen korrelaatioanalyysin suorittaminen ja tulkitseminen persoonallisuustutkimuksessa: käyttäjäystävällinen aluke. J. Pers. Arvioida. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cross Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Persoonallisuus ja ongelmapelaaminen: tulevaisuuden tutkimus nuorten aikuisten syntymäkohortista. Kaari. Kenraali Psykiatria. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2008). Sosiaalisen neurotieteen näkökulma murrosikäisten riskinottoon. Dev. Versio 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC vapaa artikkeli] [PubMed] [Cross Ref]
  • Käännä EL (2012). Kytketty: Sähköisen median käytön vaikutukset huomio-ongelmiin, kognitiiviseen hallintaan, visuaaliseen huomiointiin ja aggressioon. Julkaisematon väitöskirja, Iowan osavaltion yliopisto, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Prefrontaalinen aivokuoren aktiivisuus vähenee uhkapelaamista käyttävien ja muiden kuin uhkapelien käyttäjien päätöksenteon aikana. Hyräillä. Brain Mapp. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Cross Ref]
  • NDP-ryhmä. (2010). Viihdemarkkinatutkimus. Saatavana verkossa: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Saatavilla kesäkuussa 15, 2011).
  • Warren L. (2011, 31. toukokuuta). Videopelejä syytetään avioerosta, kun miehet 'pitävät World of Warcraftia mieluummin vaimonsa kanssa ". Daily Mail Online osoitteessa: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Verkkotunnuskohtainen riskiasennusasteikko: mitataan riskikäsitys ja riskikäyttäytyminen. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Cross Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Epävarmassa tilanteessa tehdyt päätökset: psykologiset, taloudelliset ja neuroekonomiset selitykset riskipreferenssistä, Neuroekonomics: päätöksenteko ja aivot, toimittavat Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, toimittajat. (London: Academic Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Videopelit ja huomio, julkaisussa The Oxford Handbook of Media Psychology, toimittaja Dill K., toimittaja. (New York, NY: Oxford University Press;), 403 – 420