सामान्य और एडीएचडी छात्रों (एक्सएनयूएमईएक्स) में आत्म-नियंत्रण, वीडियो गेम की लत और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच संबंधों पर एक संक्षिप्त रिपोर्ट

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सार

पृष्ठभूमि और उद्देश्य: पिछले दो दशकों में, वीडियो गेम की लत पर शोध तेजी से बढ़ा है। वर्तमान शोध का उद्देश्य वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और सामान्य और एडीएचडी हाई स्कूल के छात्रों की शैक्षणिक उपलब्धि के बीच संबंधों की जांच करना है। पिछले शोध के आधार पर यह अनुमान लगाया गया था कि (i) वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच एक संबंध होगा (ii) वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि पुरुष और महिला छात्रों के बीच भिन्न होगी, और ( iii) वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच संबंध सामान्य छात्रों और एडीएचडी छात्रों के बीच भिन्न होगा। तरीके: अनुसंधान आबादी में खुमैनी-शहर (ईरान के मध्य भाग में एक शहर) के पहली कक्षा के हाई स्कूल के छात्र शामिल थे। इस आबादी से, 339 छात्रों के एक नमूना समूह ने अध्ययन में भाग लिया। सर्वेक्षण में गेम एडिक्शन स्केल (लेमेंस, वाल्केनबर्ग एंड पीटर, 2009), आत्म-नियंत्रण पैमाना (टैंगनी, बॉमिस्टर और बून, 2004) और एडीएचडी डायग्नोस्टिक चेकलिस्ट (केसलर एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स). बुनियादी जनसांख्यिकीय जानकारी से संबंधित प्रश्नों के अलावा, छात्रों की दो शर्तों के लिए ग्रेड प्वाइंट औसत (जीपीए) का उपयोग उनकी शैक्षणिक उपलब्धि को मापने के लिए किया गया था। प्रतिगमन विश्लेषण का उपयोग करके इन परिकल्पनाओं की जांच की गई। परिणाम: ईरानी छात्रों में, वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच संबंध पुरुष और महिला छात्रों के बीच भिन्न था। हालाँकि, वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण, शैक्षणिक उपलब्धि और छात्र के प्रकार के बीच संबंध सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण नहीं था। निष्कर्ष: हालाँकि परिणाम वीडियो गेम के उपयोग, वीडियो गेम की लत और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच कोई कारणात्मक संबंध प्रदर्शित नहीं कर सकते हैं, लेकिन वे सुझाव देते हैं कि वीडियो गेम खेलने में उच्च भागीदारी से शैक्षणिक कार्यों में संलग्न होने के लिए कम समय बचता है।

कीवर्ड: वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण, शैक्षणिक उपलब्धि, लिंग, एडीएचडी छात्र

परिचय

दुनिया भर की सभी शैक्षिक प्रणालियों में, छात्रों की शैक्षणिक उपलब्धि का स्तर उनकी शैक्षिक गतिविधियों के सफलता संकेतकों में से एक के रूप में कार्य करता है। शैक्षणिक उपलब्धि में कई अलग-अलग कारक शामिल होते हैं जैसे व्यक्तित्व और प्रासंगिक कारक। आत्म-नियंत्रण को व्यक्तित्व के इन गुणों में से एक माना जाता है। लॉग (1995) आत्म-नियंत्रण को "उन गतिविधियों को करने के बाद बाद में लेकिन बड़े पुरस्कार के साथ करना" के रूप में परिभाषित किया गया है। आत्म-नियंत्रण को विभिन्न दृष्टिकोणों से देखा जा सकता है। उदाहरण के लिए, इसे 'संतुष्टि प्रभाव' के रूप में वर्णित किया गया है और कार्यात्मक रूप से उस समय अवधि के रूप में वर्णित किया गया है जब कोई व्यक्ति अधिक मूल्यवान लेकिन अधिक दूरगामी परिणाम प्राप्त करने के लिए प्रतीक्षा करता है (रोड्रिग्ज, 1989; द्वारा उद्धृत) स्टोरी, 2002). जब लोग दीर्घकालिक लक्ष्य प्राप्त करने का निर्णय लेते हैं तो वे आत्म-नियंत्रण का उपयोग करते हैं। ऐसी उपलब्धि के लिए, कोई व्यक्ति खाने, शराब पीने, जुआ खेलने, पैसा खर्च करने, जागते रहने और/या सोने के आनंद को खारिज कर सकता है। कई कठिन और विरोधाभासी स्थितियों में जहां चुनाव करना आवश्यक होता है, लोगों को आत्म-नियंत्रण का उपयोग करने की सलाह दी जाती है (रोड्रिग्ज़, 1989; स्टोरी द्वारा उद्धृत, 2002)। उच्च आत्म-नियंत्रण के साथ संगठित होकर, छात्र शिक्षा के माध्यम से लंबे समय में अधिक सफलता का अनुभव कर सकते हैं।

कम आत्म-नियंत्रण वाले लोगों की तुलना में, उच्च आत्म-नियंत्रण वाले लोग अपने कार्यों के निष्पादन के दौरान अधिक सफल होते हैं। साथ ही, वे अपने ख़ाली समय की गतिविधियों को अन्य प्रकार की गतिविधियों से अलग करने, अपने अध्ययन के समय का बेहतर लाभ उठाने, अधिक उपयुक्त पाठ्यक्रम और कक्षाएं चुनने और गतिविधियों और मनोरंजन को नियंत्रित करने में सक्षम होते हैं जो उनके शैक्षिक विकास के लिए हानिकारक हो सकते हैं। पिछले अध्ययन स्पष्ट रूप से संकेत देते हैं कि आत्म-नियंत्रण शैक्षणिक उपलब्धि को बढ़ा सकता है। फेल्डमैन, मार्टिनेज-पोंस और शाहम (1995) देखा गया कि उच्च आत्म-नियंत्रण वाले बच्चों ने कंप्यूटर प्रशिक्षण पाठ्यक्रम में उच्च ग्रेड प्राप्त किए। व्यक्तित्व लक्षणों और शैक्षणिक प्रदर्शन के बीच संबंधों में मध्यस्थ कारक के रूप में छात्रों के आत्म-नियंत्रण स्तर की भूमिका पर बहुत कम शोध किया गया है (नॉर्मंडेउ और गुए, 1998). टैंगनी एट अल से परिणाम। (2004) इस परिकल्पना का समर्थन करते हैं कि उच्च आत्म-नियंत्रण उन्नत शैक्षणिक प्रदर्शन की भविष्यवाणी करता है। आगे, डकवर्थ और सेलिगमैन (2005) दिखाया गया कि शैक्षणिक उपलब्धि पर आत्म-नियंत्रण का प्रभाव बुद्धि से दोगुना होता है।

फ्लिन (1985) प्रवासी अफ्रीकी-अमेरिकी पुरुष छात्रों की शैक्षणिक उपलब्धि और संतुष्टि में देरी के कारण विकास के बीच एक संबंध देखा गया। दो समवर्ती जांचों में, मिशेल, शोडा और पीक (1988), तथा शोडा, मिशेल और पीक (1990), चार साल के बच्चों में संतुष्टि और मन की संतुष्टि में देरी करने की क्षमता का मूल्यांकन किया। उन्होंने हाई स्कूल से स्नातक होने के बाद और कॉलेज से स्नातक होने के बाद एक बार फिर बच्चों की जांच की। उन्होंने पाया कि जो बच्चे बचपन के दौरान संतुष्टि और मन की संतुष्टि में देरी करने में अधिक सफल थे, उन्होंने वयस्कों के रूप में उच्च अंक प्राप्त किए। के अनुसार वोल्फ एंड जॉनसन (1995)32 व्यक्तित्व चरों में से आत्म-नियंत्रण एकमात्र गुण था जिसने विश्वविद्यालय के छात्रों के जीपीए (ग्रेड प्वाइंट औसत) की भविष्यवाणी में महत्वपूर्ण योगदान दिया। समग्र रूप से देखा जाए तो अनुभवजन्य शोध से पता चलता है कि उच्च आत्म-नियंत्रण बेहतर शैक्षणिक उपलब्धि की ओर ले जाता है (टैंगनी एट अल., 2004)।

एक अन्य गतिविधि जिसे छात्रों की शैक्षणिक उपलब्धि के लिए प्रासंगिक कारक के रूप में शामिल किया जा सकता है वह है वीडियो गेम की लत। विभिन्न अध्ययनों के अनुसार, वीडियो गेम खेलने से बच्चों और किशोरों की शैक्षणिक उपलब्धि प्रभावित हो सकती है (हैरिस, एक्सएनयूएमएक्स). आजकल, वीडियो गेम खेलना बच्चों और किशोरों के लिए सबसे अधिक समय लेने वाली गतिविधियों में से एक बन गया है और यह तेजी से पारंपरिक और इंटरैक्टिव गेम और गतिविधियों की जगह ले रहा है (फ्रोलिच, लेहमकुहल और डोप्नर, 2009). ऐसी तकनीक के कई फायदों के बावजूद, कंप्यूटर और कंप्यूटर गेमिंग लोगों के सामाजिक कौशल पर नकारात्मक प्रभाव डाल सकते हैं (ग्रिफ़िथ, 2010a). वीडियो गेम की लत किशोरों की अन्य लोगों के साथ संवाद करने की प्रेरणा को कम कर सकती है और परिणामस्वरूप उनके सामाजिक रिश्तों पर नकारात्मक प्रभाव डाल सकती है (कूस एंड ग्रिफ़िथ, 2012). इसके अलावा, ह्यूज एंड जेंटाइल (2003), दूसरों के बीच, ध्यान दें कि वीडियो गेम की लत किशोरों के शैक्षणिक प्रदर्शन में विफलता का कारण बन सकती है।

ऐसे गेम खेलते समय खिलाड़ी सब कुछ भूलकर गेम में डूब जाते हैं। वीडियो गेम खेलने से खिलाड़ियों को अन्य गतिविधियों (शैक्षिक अध्ययन सहित) में शामिल होने से रोकने की क्षमता भी होती है। इसके अतिरिक्त, अत्यधिक वीडियो गेमर्स की स्कूल में रुचि कम होती है। चूँकि बहुत अधिक खेलने से होमवर्क करने के लिए आवश्यक समय कम हो जाता है, परिणामस्वरूप यह व्यक्ति की शैक्षणिक उपलब्धि पर नकारात्मक प्रभाव डाल सकता है (रो और मुइज़, 1998). कुछ शोधों से पता चला है कि कम शैक्षणिक उपलब्धि वाले छात्र शैक्षणिक रूप से सफल छात्रों की तुलना में वीडियो गेम खेलने में अधिक समय (दिन में 3 घंटे से अधिक) बिताते हैं (बेंटन, एक्सएनयूएमएक्स). अत्यधिक वीडियो गेम सीखने और अध्ययन करने के प्रयास के लिए छात्र की तत्परता को कम कर सकता है (वॉल्श, 2002). हालाँकि, ऐसे कई अनुभवजन्य साक्ष्य भी हैं जो दिखाते हैं कि वीडियो गेम छात्रों की शैक्षणिक उपलब्धि को कैसे बढ़ा सकते हैं (ग्रिफ़िथ, एक्सन्यूएमएक्सबी).

चैन और रैबिनोविट्ज़ (2006) मेरा मानना ​​है कि एडीएचडी और लगातार वीडियो गेमिंग के बीच एक संबंध है। वास्तव में, ध्यान-अभाव/अतिसक्रियता विकार स्कूली उम्र के बच्चों और किशोरों में सबसे प्रचलित मनोरोग विकार है। इस व्यवहार के कारण आमतौर पर छात्र और स्कूल स्टाफ के साथ-साथ परिवार के सदस्यों के बीच भी टकराव होता है। हताशा और बेकार की भावनाएँ भी उभर सकती हैं। इन बच्चों के व्यवहार में परिवर्तनशीलता के कारण, माता-पिता अक्सर मानते हैं कि उनके बच्चों का परेशान करने वाला व्यवहार जानबूझकर किया गया है (बीडरमैन और फ़राओन, 2004). अतिसक्रियता और ध्यान की कमी के लक्षणों के कारण, एडीएचडी बच्चे शैक्षणिक समस्याओं, व्यवहार संबंधी विकारों और विभिन्न सहरुग्णता जोखिमों सहित विभिन्न नकारात्मक परिणामों के प्रति संवेदनशील होते हैं। इसलिए, ऐसी समस्याओं को कम करने के लिए तत्काल हस्तक्षेप की आवश्यकता है। एडीएचडी केवल बचपन का विकार नहीं है और इसे आवधिक विकार नहीं माना जाना चाहिए। यह कई अन्य विकास संबंधी विकारों की तरह ही दीर्घकालिक और स्थायी है (बीडरमैन और फ़राओन, 2004)। ऐसे रोगियों को कई परिणामों का सामना करना पड़ेगा जिनमें संज्ञानात्मक-व्यवहार संबंधी समस्याएं, भावनात्मक समस्याएं, शैक्षणिक विफलता, व्यावसायिक समस्याएं और उभरते उच्च जोखिम वाले नशीली दवाओं के दुरुपयोग व्यवहार की उच्च संभावना शामिल है (हर्वे, एपस्टीन और करी, 2004).

यह देखते हुए कि वीडियो गेम की लत और संबंधित मुद्दे नैदानिक, परामर्श और शैक्षिक डोमेन में बढ़ते शोध का विषय रहे हैं, वर्तमान शोध अध्ययन का उद्देश्य वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और दोनों सामान्य की शैक्षणिक उपलब्धि के बीच संबंधों की जांच करना है। और एडीएचडी हाई स्कूल के छात्र। पिछले शोध के आधार पर यह अनुमान लगाया गया था कि (i) वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच एक संबंध होगा, (ii) वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच संबंध पुरुष और महिला के बीच भिन्न होगा छात्र, और (iii) वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच संबंध सामान्य छात्रों और एडीएचडी छात्रों के बीच भिन्न होगा।

विधि

प्रतिभागियों

अनुसंधान आबादी में खुमैनी-शहर (ईरान के मध्य भाग में एक शहर) के पहली कक्षा के हाई स्कूल के छात्र शामिल थे। इस आबादी में से 339 छात्रों के एक प्रतिनिधि समूह ने अध्ययन में भाग लिया। दो-चरण क्लस्टर नमूनाकरण का उपयोग किया गया था। जब डेटा दो-चरण क्लस्टर नमूने द्वारा प्राप्त किया जाता है, तो इंट्राक्लस्टर सहसंबंधों को अनदेखा करने वाले पारंपरिक तरीकों का उपयोग करने पर गंभीर समस्याएं उत्पन्न हो सकती हैं। इसके कारण, इंट्राक्लस्टर सहसंबंध का अनुमान लगाया गया था। इस शहर के 234 स्कूलों में से अठारह स्कूलों को यादृच्छिक रूप से चुना गया था। इसके बाद, प्रत्येक स्कूल से एक कक्षा को यादृच्छिक रूप से चुना गया। तेरह छात्रों की प्रश्नावली को विश्लेषण से हटा दिया गया क्योंकि उन्हें ठीक से पूरा नहीं किया गया था और 326 हाई स्कूल के छात्रों का अंतिम नमूना छोड़ दिया गया था। छात्रों में, 146 (49.1%) महिलाएँ थीं, और 166 (50.9%) पुरुष थे।

सामग्री

- डेटा एक प्रश्नावली के माध्यम से एकत्र किया गया था। बुनियादी जनसांख्यिकीय जानकारी से संबंधित प्रश्नों के अलावा, दो सत्रों के लिए छात्रों के ग्रेड प्वाइंट औसत (जीपीए) का उपयोग उनकी शैक्षणिक उपलब्धि के माप के रूप में किया गया था। प्रश्नावली में गेम एडिक्शन स्केल (लेमेंस एट अल., 2009), सेल्फ-कंट्रोल स्केल (टैंगनी एट अल., 2004) और एडीएचडी डायग्नोस्टिक चेकलिस्ट (केसलर एट अल., 2007) भी शामिल थे। इस अध्ययन में, सभी पैमानों का फ़ारसी में अनुवाद किया गया और दो स्वतंत्र आधिकारिक अनुवादकों द्वारा अंग्रेजी में अनुवाद किया गया। मूल संस्करण और अंग्रेजी में अनुवादित संस्करण की तुलना से पता चला कि प्रत्येक पैमाने के दो रूपों के बीच केवल मामूली बदलाव थे। एसपीएसएस सॉफ्टवेयर का उपयोग करके उपकरणों की आंतरिक स्थिरता का आकलन करने के लिए क्रोनबैक के अल्फा का उपयोग किया गया था। ये गुणांक नीचे बताए गए हैं।

- कंप्यूटर और वीडियो गेम की लत का पैमाना (लेमेंस एट अल., 2009): यह प्रश्नावली सात अंतर्निहित व्यसन मानदंडों को मापती है जिसमें लचीलापन, सहनशीलता, मनोदशा में बदलाव, पुनरावृत्ति, वापसी, संघर्ष और समस्याएं शामिल हैं। इस नमूने में परिणामी क्रोनबैक के अल्फा गुणांक क्रमशः 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 और 0.99 हैं।

- आत्म-नियंत्रण पैमाना (टैंगनी एट अल., 2004): यह प्रश्नावली पांच कारकों (आत्म-अनुशासन, आवेग के प्रति प्रतिरोध, स्वस्थ आदतें, कार्य नैतिकता और विश्वसनीयता) को मापती है। इस प्रश्नावली की विश्वसनीयता एवं वैधता दोनों 0.89 बताई गई है।

- डायग्नोस्टिक चेकलिस्ट और सेल्फ-रिपोर्ट स्केल (केसलर एट अल., 2007): यह पैमाना सूचीबद्ध छह अतिसक्रियता मानदंडों का आकलन करता है। मानसिक विकार के नैदानिक ​​और सांख्यिकी मैनुअल (अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन, 2000): (i) अक्सर विवरणों पर ध्यान देने में विफल रहता है या स्कूल के काम, काम या अन्य गतिविधियों में लापरवाही से गलतियाँ करता है, अक्सर कार्यों या खेल गतिविधियों में ध्यान बनाए रखने में कठिनाई होती है, (ii) अक्सर ऐसा नहीं लगता है सीधे बात करने पर सुनने के लिए, (iii) अक्सर निर्देशों का पालन नहीं करता है और कार्यस्थल में स्कूली काम, काम या कर्तव्यों को पूरा करने में विफल रहता है (विरोधी व्यवहार या समझ की विफलता के कारण नहीं), (iv) अक्सर कार्यों को व्यवस्थित करने में कठिनाई होती है और गतिविधियाँ, अक्सर टालता है, नापसंद करता है, या उन कार्यों में शामिल होने में अनिच्छुक होता है जिनके लिए निरंतर मानसिक प्रयास की आवश्यकता होती है (जैसे कि स्कूलवर्क या होमवर्क), (v) अक्सर स्कूल या घर पर कार्यों या गतिविधियों के लिए आवश्यक चीजें खो देता है (जैसे खिलौने, पेंसिल, किताबें, असाइनमेंट), और (vi) अक्सर बाहरी उत्तेजनाओं से आसानी से विचलित हो जाते हैं, अगर अक्सर दैनिक गतिविधियों में भूल जाते हैं। इस पैमाने की आंतरिक स्थिरता क्रोनबैक के अल्फा के आधार पर 0.63 से 0.72 तक है और इसकी परीक्षण-पुनः परीक्षण विश्वसनीयता पियर्सन सहसंबंध गुणांक के आधार पर 0.58 से 0.77 तक है।

प्रक्रिया

वर्तमान अध्ययन में, ईरानी छात्र लक्षित आबादी थे। प्रतिभागी अभ्यास कर रहे छात्र थे (n = 339) दो चरणों में बाद के नमूने के माध्यम से चयनित (ऊपर उल्लिखित)। अध्ययन कागज और पेंसिल विधि का उपयोग करके आयोजित किया गया था। भाग लेने के लिए सहमत होने के बाद, सभी प्रतिभागियों ने कंप्यूटर और वीडियो गेम एडिक्शन स्केल, सेल्फ-कंट्रोल स्केल, और डायग्नोस्टिक चेकलिस्ट और सेल्फ-रिपोर्ट स्केल को पूरा किया। अंत में, प्रतिभागियों ने शैक्षणिक उपलब्धि के माप के रूप में दो शर्तों के लिए जनसांख्यिकी आइटम और छात्रों के ग्रेड प्वाइंट औसत (जीपीए) को पूरा किया। मौखिक निर्देशों से संकेत मिलता है कि किसी भी पैमाने पर कोई सही उत्तर नहीं थे और सभी प्रतिक्रियाएँ गोपनीय थीं।

Ethics

अध्ययन प्रक्रियाएं हेलसिंकी की घोषणा के अनुसार की गईं। इस्लामिक आज़ाद विश्वविद्यालय (शैक्षिक मनोविज्ञान विभाग) के संस्थागत समीक्षा बोर्ड ने अध्ययन को मंजूरी दे दी। सभी विषयों को अध्ययन के बारे में सूचित किया गया और सभी को सूचित सहमति प्रदान की गई। 18 वर्ष से कम उम्र वालों के लिए माता-पिता की सहमति भी मांगी गई थी।

परिणामों

पहली परिकल्पना यह थी कि वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच एक संबंध होगा। प्रतिगमन विश्लेषण का उपयोग करके इसकी जांच की गई। कुल मिलाकर, वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच एक महत्वपूर्ण संबंध था। के रूप में दिखाया गया टेबल 1, भविष्यवक्ता चर के रूप में "आत्म-नियंत्रण" मॉडल में दर्ज किया गया पहला चर था। आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच सहसंबंध 0.30 था (अर्थात, आत्म-नियंत्रण ने छात्रों की शैक्षणिक उपलब्धि से संबंधित केवल 9.1% भिन्नता की भविष्यवाणी की थी; R2 = 0.09). अगले चरण में, वीडियो गेम की लत को मॉडल में दर्ज किया गया, और R2 बढ़कर 0.154 हो गया (यानी, छात्रों की शैक्षणिक उपलब्धि में 15.4% भिन्नता को आत्म-नियंत्रण और वीडियो गेम की लत के साथ एक रैखिक संबंध के माध्यम से समझाया गया था)। वीडियो गेम की लत का योगदान 6.3% था। इसलिए, आत्म-नियंत्रण में प्रत्येक एकल इकाई वृद्धि से छात्र की शैक्षणिक उपलब्धि में 0.278 इकाइयों की वृद्धि होती है, और वीडियो गेम की लत में एक इकाई की वृद्धि से छात्र की शैक्षणिक उपलब्धि में 0.252 इकाइयों की कमी होती है। जैसा कि अपेक्षित था, आत्म-नियंत्रण का शैक्षणिक उपलब्धि पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है जबकि वीडियो गेम की लत का नकारात्मक प्रभाव पड़ता है।

टेबल 1 

माप मॉडल में प्रत्येक चर के गुणांक

लिंग भेद और वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच संबंध की जांच एकाधिक प्रतिगमन विश्लेषण (पदानुक्रमित विधि) के माध्यम से की गई थी। इसे संक्षेप में प्रस्तुत किया गया है टेबल 2. फिर, लिंग और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच एक महत्वपूर्ण संबंध था। जब लिंग को मॉडल 3 में जोड़ा गया, R2 बढ़कर 0.263 हो गया (यानी, छात्र शैक्षणिक उपलब्धि से संबंधित 26.3% भिन्नता आत्म-नियंत्रण, वीडियो गेम की लत और लिंग द्वारा अनुमानित की गई थी)। इस बीच लिंग योगदान दर लगभग 10.9% थी और सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण थी। इसके अलावा, इस चर का बीटा मान सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण माने जाने के लिए काफी बड़ा (0.372) था। इस प्रकार, यह निष्कर्ष निकाला जा सकता है कि वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच संबंध पुरुष और महिला छात्रों के बीच भिन्न होता है।

टेबल 2. 

पुरुष और महिला छात्रों में चर के बीच संबंधों की जांच के लिए पदानुक्रमित प्रतिगमन विश्लेषण के परिणाम

वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण, शैक्षणिक उपलब्धि और छात्र के प्रकार (यानी, सामान्य बनाम एडीएचडी) के बीच संबंध की भी एकाधिक प्रतिगमन विश्लेषण (पदानुक्रमित विधि) के माध्यम से जांच की गई। छात्र के प्रकार पर एक महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ा (देखें)। टेबल 3). फिर, छात्र के प्रकार और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच एक महत्वपूर्ण संबंध था। जब मॉडल 3 में छात्र का प्रकार जोड़ा गया, R2 बढ़कर 0.156 हो गया (यानी, छात्र की शैक्षणिक उपलब्धि से संबंधित 15.6% भिन्नता का अनुमान आत्म-नियंत्रण, वीडियो गेम की लत और छात्र के प्रकार से लगाया गया था)। इस बीच छात्र योगदान दर का प्रकार लगभग 0.2% है जो सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण नहीं था।

टेबल 3. 

सामान्य और एडीएचडी छात्रों में चर के बीच संबंधों की जांच के लिए पदानुक्रमित प्रतिगमन विश्लेषण के गुणांक

चर्चा

इस अध्ययन के निष्कर्षों से पता चला कि वीडियो गेम की लत और छात्रों की शैक्षणिक उपलब्धि के बीच काफी नकारात्मक संबंध था, जबकि आत्म-नियंत्रण और इन छात्रों की शैक्षणिक उपलब्धि के बीच का संबंध काफी सकारात्मक था (यानी, वीडियो गेम की लत जितनी अधिक होगी) , शैक्षणिक उपलब्धि जितनी कम होगी)। इसलिए परिणाम इनके समान हैं एंडरसन और डिल (2000), डर्किन और बार्बर (2002), तथा विशाल और गैर-यहूदी (2003). परिणाम वीडियो गेम के उपयोग, वीडियो गेम की लत और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच कोई कारणात्मक संबंध प्रदर्शित नहीं कर सकते हैं, लेकिन परिणाम बताते हैं कि वीडियो गेम खेलने में उच्च भागीदारी से शैक्षणिक कार्यों में संलग्न होने के लिए कम समय बचता है।

इस अध्ययन के निष्कर्षों से पता चला कि लिंग का वीडियो गेम की लत, आत्म-नियंत्रण और शैक्षणिक उपलब्धि पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है (यानी, महिलाओं की तुलना में पुरुषों में वीडियो गेम की लत लगने की संभावना अधिक थी)। यह इस क्षेत्र में पिछले कई शोधों की पुष्टि करता है जिसमें दिखाया गया है कि लड़कियों की तुलना में लड़के अपना खाली समय वीडियो गेम खेलने में अधिक बिताते हैं (ग्रिफ़िथ्स एंड हंट, 1995; बुचमैन एंड फंक, 1996; ब्राउन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; लुकास और शेरी, 2004; ली, पार्क एंड सॉन्ग, 2005).

इस बात की कई संभावित व्याख्याएँ हैं कि क्यों लड़के लड़कियों की तुलना में अधिक वीडियो गेम खेलते हैं। सबसे पहले, अधिकांश वीडियो गेम पुरुषों द्वारा अन्य पुरुषों के लिए डिज़ाइन किए जाते हैं, और यहां तक ​​​​कि जब गेम में मजबूत महिला पात्र होते हैं, तो वे अत्यधिक कामुक हो सकते हैं और अधिक महिलाओं को आकर्षित करने के बजाय अलग-थलग कर सकते हैं। दूसरा, पुरुषों और महिलाओं के बीच समाजीकरण की प्रक्रिया अलग-अलग होती है। महिलाएं दूसरों की उपस्थिति में अपने आक्रामक व्यवहार को उभरने से रोकने में अधिक सफल होती हैं, इसलिए लड़ाई वाले खेल खेलते समय वे अधिक घबराहट महसूस कर सकती हैं और अधिक सौम्य और काल्पनिक खेलों के प्रति अधिक आकर्षित होती हैं। इसके अलावा, शोधकर्ताओं ने प्रयोग किया है ईगल्स (1987) सामाजिक भूमिका सिद्धांत यह समझाने के लिए कि लड़के वीडियो गेम खेलने में अधिक समय क्यों बिताते हैं और वे हिंसक खेलों में रुचि क्यों रखते हैं। यह सिद्धांत इस धारणा पर आधारित है कि लड़के और लड़कियां कुछ पूर्व निर्धारित लिंग क्लिच के अनुसार व्यवहार करते हैं और चूंकि अधिकांश वीडियो गेम की सामग्री प्रतिस्पर्धा और हिंसा पर आधारित होती है, इसलिए वे अधिकतर पुरुष लिंग क्लिच के अनुकूल होते हैं।

इस अध्ययन के निष्कर्षों के अनुसार, सामान्य और एडीएचडी छात्रों के बीच आत्म-नियंत्रण, वीडियो गेम की लत और शैक्षणिक उपलब्धि के बीच संबंध काफी भिन्न है। वर्तमान शोध परिणामों ने फ्रोलिच एट अल के निष्कर्षों का समर्थन किया। (2009), और बायोलैक, अरफ़ी और बौवार्ड (2008). आत्म-नियंत्रण, एडीएचडी और वीडियो गेम की लत के बीच समानता आवेगशीलता है। कुछ गतिविधियों को करने में मानसिक रूप से ध्यान केंद्रित करने में असमर्थ होने के कारण, एक आवेगी छात्र कई कार्यों को करने में विफल रहता है। अधिक आत्म-नियंत्रण का आनंद लेते हुए, एक सामान्य छात्र खेलने के समय को नियंत्रित कर सकता है और अत्यधिक वीडियो गेम खेलने से बच सकता है।

सीमाएँ और भविष्य का शोध: वर्तमान अध्ययन की कई सीमाएँ हैं जिन पर ध्यान दिया जाना चाहिए। सबसे पहले, 326 छात्रों के साथ नमूना आकार काफी मामूली है। यह नमूना आकार अपेक्षा से छोटा था। इसलिए, इसकी उपयोगिता का सामान्यीकरण सीमित है। दूसरा, क्योंकि विश्लेषण में शामिल सभी छात्र केवल ईरान से थे, इस बात का कोई सबूत नहीं है कि निष्कर्षों को दूसरे देश में छात्रों की आबादी के लिए सामान्यीकृत किया जा सकता है। तीसरा, अध्ययन में हाई स्कूल के छात्रों को प्रतिभागियों के रूप में नियुक्त किया गया, और इस प्रकार, इस अध्ययन के परिणाम कॉलेज के छात्रों या 18 वर्ष से अधिक उम्र के छात्रों के लिए सामान्य नहीं हो सकते हैं (और इसके अतिरिक्त चयन और माप पूर्वाग्रह का खतरा हो सकता है)। चौथा, इस अध्ययन में प्रयुक्त क्रॉस-सेक्शनल डिज़ाइन का अर्थ है कि कारण और प्रभाव या घटनाओं के अनुक्रम के बारे में निष्कर्ष नहीं निकाला जा सकता है। अंत में, इस अध्ययन के नतीजे अधिक सामान्य माप संबंधी चिंताओं को भी बढ़ाते हैं जिनका समाधान किया जाना चाहिए। वर्तमान अध्ययन में उपयोग की जाने वाली प्रश्नावली स्व-रिपोर्ट उपाय हैं। पिछले शोध से पता चलता है कि मनोवैज्ञानिक निर्माणों के लिए, स्व-रिपोर्ट उपाय आवश्यक रूप से प्रतिबिंबित नहीं कर सकते हैं कि कोई व्यक्ति वास्तव में क्या करता है। यह संभावना है कि व्यवहार की स्व-रिपोर्ट से प्राप्त अंक उचित रूप से मान्य होंगे; हालाँकि, व्यवहार की स्व-रिपोर्ट अन्य तकनीकों के साथ कम स्थिरता दिखा सकती है।

सभी मनोविज्ञान अनुसंधान प्रतिभागियों की विशेषताओं और विकासात्मक चरणों से प्रभावित होते हैं। भविष्य के शोध में उम्र, शिक्षा स्तर, लिंग, धर्म और अन्य संस्कृतियों के लोगों के अधिक विविध नमूने का अध्ययन किया जाना चाहिए। भविष्य के अध्ययन में छात्रों के पर्याप्त और बड़े समूह का उपयोग किया जाना चाहिए। अनुसंधान में एक ही प्रतिभागी से डेटा प्राप्त करने वाली कई तकनीकों को शामिल किया जाना चाहिए (उदाहरण के लिए, आमने-सामने साक्षात्कार, न्यूरोबायोलॉजिकल परीक्षण, आदि)।

फंडिंग वक्तव्य

धन स्रोत: कोई नहीं.

संदर्भ

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