सामने मनोरोग। 2017; 8: 285
ऑनलाइन 2017 Dec 14 प्रकाशित। डोई: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
लेई वी,1 शुये जांग,2 Ofir Turel,3,4 एंटोनी बेचारारा,4 और किन्हुआ वह1,4,5,6,7,*
सार
इंटरनेट का खेल खेलना प्रचलन अवकाश गतिविधि में बढ़ रहा है। कुछ मामलों में, अतिरिक्त जुआ खेलने की लत के लक्षण और प्रतिकूल परिणाम हो सकते हैं, जिन्हें कुछ लोगों द्वारा व्यवहार की लत की अभिव्यक्तियों के रूप में देखा जा सकता है। भले ही अत्यधिक वीडियो गेमिंग के विकृति के बारे में समझौता अभी तक हासिल नहीं किया गया है और शायद इसलिए कि इस क्षेत्र में अधिक शोध की आवश्यकता है, कई कार्यों ने इंटरनेट गेमिंग विकार (आईजीडी) कहा जाता है। इस लेख में, हम उन परिप्रेक्ष्य और निष्कर्षों को संक्षेप में प्रस्तुत करना चाहते हैं, जो कि आईजीडी से संबंधित हैं और जो त्रिकोणीय प्रणाली पर ऐसे निष्कर्षों को दर्शाते हैं, जो व्यवहार और निर्णय लेने को नियंत्रित करते हैं, जिनमें कमी को कई व्यसनों से जुड़ा हुआ दिखाया गया है। विकारों। इस त्रिपक्षीय प्रणाली मॉडल में निम्नलिखित तीन मस्तिष्क प्रणालियां शामिल हैं: (1) आवेगी प्रणाली, जो अक्सर तेज, स्वचालित, बेहोश और अभ्यस्त व्यवहारों की मध्यस्थता करती है; (2) चिंतनशील प्रणाली, जो चयनित व्यवहारों के भविष्य के परिणामों की भविष्यवाणी करने, योजना बनाने, मध्यस्थता मध्यस्थता को नियंत्रित करने की मध्यस्थता करती है; और (3) अंतःविषय जागरूकता प्रणाली, जो ड्राइव के एक व्यक्तिपरक स्थिति में दैहिक संकेतों के अनुवाद के माध्यम से लालसा की स्थिति उत्पन्न करता है। हमारा सुझाव है कि IGD का गठन और रखरखाव एक XFUMX (हाइपर एक्टिव) प्रणाली से जुड़ा हो सकता है; (1) एक हाइपोएक्टिव "परावर्तक" प्रणाली है, जैसा कि (2) एक गूढ़ जागरूकता प्रणाली है जो आवेगी प्रणाली की गतिविधि को प्रबल करता है, और / या चिंतनशील प्रणाली के सामान्य संचालन के लिए आवश्यक लक्ष्य-संचालित संज्ञानात्मक संसाधनों को हाईजैक करता है। इस समीक्षा के आधार पर, हम आईजीडी की चिकित्सा और उपचार को बेहतर बनाने के तरीकों का प्रस्ताव करते हैं और आईजीडी की आबादी को ठीक करने के बीच में रिफ़ैक्शन के जोखिम को कम करते हैं।
परिचय
इंटरनेट फर्स्ट पर्सन या ईगो-शूटर्स (FPS), बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल प्लेइंग गेम्स (MMORPG), मल्टीप्लेयर ऑनलाइन बैटल एरीना (MOBA) गेम्स और ऑनलाइन गेम्स के हाइब्रिड रूपों जैसे ओवरवॉच सहित कई प्रकार के वीडियो गेम प्रदान करता है। , जिसमें MOBA और FPS दोनों के तत्व शामिल हैं। MMORPG युवा वयस्कों के बीच सबसे लोकप्रिय खेल प्रकार है और कई आईजीडी अध्ययनों पर ध्यान केंद्रित किया गया है (1)। खेल की प्रकृति और प्रकार के बावजूद, वीडियोगेम संभवतः नशे की लत है क्योंकि वे मजबूत पुरस्कार प्रदान करते हैं जो कि विरोध करना मुश्किल है, और जो कि वीडियोगेम डेवलपर्स द्वारा काफी हद तक प्रोत्साहित किया जाता है ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि गेमर्स अपने गेम का उपयोग करते रहें (2)। उदाहरण के लिए, वे उपयोगकर्ताओं की विभिन्न कार्यात्मक आवश्यकताओं की सेवा करते हैं, जैसे पलायनवाद, समाजीकरण की उपलब्धि, और महारत की आवश्यकता, और इसलिए कई युवा वयस्कों के लिए अपील कर रहे हैं (3).
अनुसंधान से पता चला है कि ऐसे मनोवैज्ञानिक लाभ दिए गए हैं जो वीडियोगेम द्वारा दी जाने वाली जरूरतों और कुछ लोगों की अक्षमता को उनके प्रतिफल मांगने वाले व्यवहारों को विनियमित करने में असमर्थता में रखते हैं, कुछ खिलाड़ी वीडियोगेम के संबंध में लत जैसे लक्षण पेश कर सकते हैं और ये लक्षण कई प्रकार के लक्षण उत्पन्न कर सकते हैं बच्चों पर प्रतिकूल प्रभाव, (2, 4), युवा वयस्कों (5, 6), और संगठनात्मक कर्मचारी (7-9)। इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (IGD) की अवधारणा को इस तरह की घटनाओं और लक्षणों को रोकने का एक तरीका बताया गया है। आईजीडी इंटरनेट की लत के स्पेक्ट्रम पर एक व्यवहारिक लत है। यह खेल में संलग्न करने के लिए इंटरनेट के लगातार और आवर्तक उपयोग के रूप में परिभाषित किया जा सकता है, अक्सर अन्य खिलाड़ियों के साथ, 12-महीने की अवधि में नैदानिक रूप से महत्वपूर्ण हानि या संकट के लिए अग्रणी (10, 11)। कई अध्ययनों ने इस परिभाषा के अनुकूलन या व्युत्पन्न का उपयोग किया है, हालांकि आईजीडी और इसकी सीमाओं की सीमाओं के बारे में अभी भी बहुत भ्रम है (12)। अवधारणाओं और उपायों की बहुलता अलग-अलग अध्ययनों में अनुमानित विभिन्न प्रसार दरों में योगदान कर सकती है; 0.1% से लेकर 50% से अधिक (13).
2013 में, मानसिक विकारों के लिए निदान और सांख्यिकीय मैनुअल के नए अपडेटेड संस्करण (IGM-5) ने IGD को अपने परिशिष्ट में शामिल किया और इस विकार को चिह्नित करने के लिए नौ मानदंड सुझाए (10, 11)। ये मानदंड हैं:
- इंटरनेट खेलों के साथ व्यस्तता
- चिड़चिड़ापन, चिंता, या उदासी के लक्षण
- सहिष्णुता का विकास
- व्यवहार को नियंत्रित करने का असफल प्रयास
- अन्य गतिविधियों में रुचि की हानि
- मनोसामाजिक समस्याओं के ज्ञान के बावजूद अत्यधिक उपयोग जारी रखा
- समय बिताने वाले गेमिंग के बारे में दूसरों को धोखा देना
- नकारात्मक मूड से बचने या राहत देने के लिए इस व्यवहार का उपयोग करें
- एक महत्वपूर्ण संबंध / नौकरी / शैक्षिक अवसर को खतरे में डालना / खोना।
इन मानदंडों को पारंपरिक रूप से पदार्थ से संबंधित लत के साथ जोड़ा गया है (14)। विषयों को हां / नहीं के साथ जवाब देना चाहिए जैसे "क्या आप खेल के बारे में सोचने में बहुत समय बिताते हैं जब आप खेल नहीं रहे हैं, या जब आप अगले खेल सकते हैं तो योजना बना रहे हैं?" DSM-5 में पाँच मानदंडों का प्रस्तावित कट-ऑफ़ पॉइंट है (15)। फिर भी, इस तरह के मानदंड और कटऑफ के प्रस्ताव ने उनकी अस्पष्टता, अन्य डोमेन से लत मॉडल पर निर्भरता और पूर्व अनुसंधान पर निर्भरता के बारे में चिंताओं की एक भीड़ को बढ़ा दिया है, जो कई मामलों में गैर-नैदानिक नमूने का उपयोग करते हैं (12)। इसलिए, कई निष्कर्ष निकालते हैं कि आगे बढ़ने के लिए हमें आईजीडी पर और अधिक शोध करने की आवश्यकता है और / या पूर्व अध्ययनों का बेहतर संश्लेषण करें (16)। यहां, हम बहुत विशिष्ट कोण, एक न्यूरो-संज्ञानात्मक का उपयोग करते हुए, आईजीडी पर पूर्व शोध का संश्लेषण प्रदान करने का उपक्रम करते हैं।
लत के हाल के न्यूरो-संज्ञानात्मक मॉडल के आधार पर (17-20), और आईजीडी और अन्य व्यसनों के बीच संभावित समानताएं (13, 21-24), हम सुझाव देते हैं कि IGD विकास और रखरखाव में शामिल तंत्रिका सब्सट्रेट में प्रमुख मस्तिष्क प्रणालियां शामिल हो सकती हैं जो व्यवहार और निर्णय लेने को नियंत्रित करती हैं। ऐसी प्रणालियों में दोषों को व्यसनों की एक विस्तृत श्रृंखला से जुड़ा हुआ दिखाया गया है, जिनमें व्यवहारिक व्यक्ति भी शामिल हैं (17)। इस दृश्य को अपनाने से, हम तर्क देते हैं कि IGD कई अंतर-जुड़े तंत्रिका तंत्रों के बीच असंतुलन से जुड़ा हो सकता है: (1) एक अतिसक्रिय "आवेगी" प्रणाली, जो तेज, स्वचालित और बेहोश है; यह स्वचालित और अभ्यस्त क्रियाओं को बढ़ावा देता है; (2) एक हाइपोएक्टिव "परावर्तक" प्रणाली है, जो धीमी और विचारशील है, एक व्यवहार के भविष्य के परिणामों का पूर्वानुमान लगाती है और निरोधात्मक नियंत्रण को समाप्त करती है; और (3) अंतःविषय जागरूकता प्रणाली, जो तरस की व्यक्तिपरक स्थिति में बॉटम-अप दैहिक संकेतों का अनुवाद करती है, जो बदले में आवेगी प्रणाली की गतिविधि को शक्तिशाली बनाती है, और / या लक्ष्य-संचालित संज्ञानात्मक संसाधनों के सामान्य संचालन के लिए आवश्यक अपहरण करती है। चिंतनशील प्रणाली (17)। इस लेख में, हम इन तीन तंत्रिका तंत्र और आईजीडी के बीच संबंध और इस त्रिपक्षीय मॉडल का समर्थन करने वाले साक्ष्य का वर्णन करते हैं। हम भविष्य के अध्ययन के लिए संभावित हस्तक्षेप और दिशाओं की ओर इशारा करने के लिए इस विवरण का उपयोग करते हैं।
इंटरनेट गेमिंग के व्यसनी गुण
संवेदीकरण प्रक्रिया के माध्यम से व्यसन रूप25) जो व्यवहार को आवेगी से बाध्यकारी में बदल देता है। अन्य नशे की लत विकारों के समान है जो व्यवहार पर ध्यान केंद्रित करते हैं (उदाहरण के लिए, जुआ), आईजीडी के मामले पदार्थ सेवन के बिना एक नशे की स्थिति का विकास करते हैं। यह वीडियोगेम के पुरस्कृत और इमर्सिव गुण दिए जा सकते हैं (26, 27) और साथ ही मानव कार्यात्मक जरूरतों के व्यापक स्पेक्ट्रम को संबोधित करने की उनकी क्षमता (3)। इनमें शामिल हैं: संबंध निर्माण, पलायनवाद, उपलब्धि की आवश्यकता, और खेल यांत्रिकी में महारत हासिल करना। इस तरह की प्रेरणाएँ प्लेटाइम और अधिक खेलने की इच्छा को बढ़ाती हैं (3), जो बदले में मस्तिष्क इनाम प्रणाली को संवेदनशील बनाता है (28, 29) और कमजोर आबादी में लत के लक्षण पैदा कर सकते हैं (30).
सभी गेमर्स लत जैसे लक्षण पेश नहीं करेंगे और IGD मानदंड को पूरा करेंगे, भले ही वे समय की विस्तारित अवधि के लिए खेलें (1)। अनुसंधान से संकेत मिलता है कि व्यक्तित्व लक्षण जैसे कि बचने वाले लक्षण, स्किज़ोइड व्यक्तित्व, कम आत्म-नियंत्रण, संकीर्णता, और निम्न आत्म-सम्मान आईजीडी से संबंधित हैं (31)। इसलिए, ऐसे लक्षण वाले लोग आईजीडी को पेश करने के लिए दूसरों की तुलना में अधिक प्रवण हो सकते हैं। इसके अलावा, सामाजिक-पर्यावरणीय कारक जैसे स्कूल का दबाव (32), जो विशेष रूप से पूर्वी एशिया में उच्च हो जाता है, एशियाई देशों में IGD मामलों की उच्च प्रसार दर को बढ़ा सकता है (33, 34)। महिलाओं की तुलना में पुरुषों में उच्चतर आईजीडी दर पेश की जाती है (35); और यह तब बदल जाता है जब फ़ोकस सिर्फ खेलों पर नहीं होता, बल्कि इंटरनेट उपयोग पर अधिक होता है (36)। माता-पिता और शिक्षकों द्वारा पालन की जाने वाली रोकथाम और हानि में कमी की रणनीतियों के अभाव में, युवा वयस्कों को ऑनलाइन गेम पर नियंत्रण खोने के लिए दूसरों की तुलना में अधिक प्रवण होता है (3).
यहां, वीडियो गेम के कई नशे की लत विशेषताओं के महत्व को बताए बिना, हम दो बड़े पैमाने पर अनदेखी गुणों पर जोर देते हैं जो कई वीडियोगेम हैं और नशे की लत व्यवहार को ड्राइव कर सकते हैं, अगर किसी व्यक्ति में मस्तिष्क प्रणालियों में कमी है जो निर्णय लेने को नियंत्रित करती है:
- (1)खिलाड़ियों के लिए एक स्वतंत्रता स्थान प्रदान करनाएक आभासी वातावरण का मतलब है कि गेमर्स अपनी इच्छाओं को पूरा कर सकते हैं जो वास्तविक जीवन में नहीं मिल सकते हैं और, कम से कम अस्थायी रूप से, बेहतर गुणों वाले अन्य लोग [उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, रेफ में झूठी ऑनलाइन स्व की धारणा। (37)]। ये गुण अत्यधिक पुरस्कृत हो सकते हैं, और संभावित कारणों को प्रस्तुत कर सकते हैं कि क्यों खेल खिलाड़ी ऑनलाइन गेम खेलने के बाद भी प्रभावित होते हैं (38)। उदाहरण के लिए, इस तरह के खेलों के दौरान, एक खिलाड़ी द्वारा निभाई गई भूमिका आभासी दुनिया में दूसरों को आसानी से नष्ट और नुकसान पहुंचा सकती है और एक मजबूत प्रभावी व्यक्तित्व रखती है, जो गेमर के सच्चे-स्व से भिन्न हो सकती है। खेल की जगह भी आकर्षक हो सकती है क्योंकि यह हिंसा के स्तरों की अनुमति देता है जो अक्सर वास्तविक दुनिया में बर्दाश्त नहीं किए जाते हैं। कई इंटरनेट गेम में हिंसा के तत्व होते हैं; यह सुविधा खेलों में रूचि बढ़ा सकती है और उन्हें विशेष रूप से युवा वयस्कों के लिए और अधिक फायदेमंद बना सकती है (39).हिंसा सुविधाओं के अलावा, इंटरनेट गेम भी गेमर्स की इच्छा को पूरा करने के लिए एक एसोसिएशन बनाने, किसी की क्षमताओं को चुनौती देने और दूसरों को कमांड देने का माहौल प्रदान करते हैं (40, 41)। दूसरे शब्दों में, आभासी दुनिया वास्तविक जीवन से तनाव से बचने के लिए एक स्थान प्रदान करती है और ऑनलाइन खेलने से किसी की भावनात्मक स्थिति में सुधार किया जा सकता है (3)। इसके अलावा, कई इंटरनेट गेम खिलाड़ियों को अवतार की क्षमता को बढ़ाने के लिए भुगतान करने की अनुमति देते हैं [इन-गेम खरीद, उदाहरण के लिए, रेफरी। (42)]। यह प्रक्रिया एक व्यक्ति की छवि और व्यक्तित्व को बढ़ाने के लिए वास्तविक जीवन के प्रयासों की तुलना में तेज और आसान वृद्धि की अनुमति देती है (41)। इस प्रकार, कमजोर व्यक्ति आभासी दुनिया में चूसे जा सकते हैं और वास्तविक दुनिया से बच सकते हैं (43)। संक्षेप में, आभासी दुनिया में कई तत्व शामिल हैं जो खेल खिलाड़ियों को उनके वास्तविक जीवन में voids को पूरा करने में मदद करते हैं और सिमुलेशन दुनिया में आकांक्षाओं को प्राप्त करने के लिए सुखद शॉर्टकट प्रदान करते हैं। यह प्रक्रिया मनोवैज्ञानिक रूप से पुरस्कृत है, कभी-कभी वास्तविक जीवन की तुलना में अधिक। इसलिए यह उपभोग को प्रेरित कर सकता है जो समय के साथ मजबूरी में तब्दील हो सकता है।
- (2)गुमनामीगुमनामी को पारंपरिक रूप से एक व्यक्ति की पहचान करने में दूसरों की अक्षमता के रूप में कल्पना की गई है (44)। कई वीडियो गेम में गुमनामी आम है जिसमें उपयोगकर्ता खुद का वर्णन करने के लिए छद्म शब्द का उपयोग करते हैं। यह इंटरनेट गेम खिलाड़ियों को सुरक्षा (गलत या नहीं) की भावना देता है, जो आभासी वातावरण को बहुत आकर्षक बनाता है। ऐसे वातावरण में, लोग असामान्य व्यवहार पेश कर सकते हैं और प्रत्यक्ष निर्णय से मुक्त हो सकते हैं; उदाहरण के लिए, कमजोर व्यक्ति ऑनलाइन गेम में असामाजिक व्यवहार दिखा सकते हैं (45)। इन असामाजिक व्यवहारों को निषेध नियंत्रण के नुकसान से जोड़ा जा सकता है (46)। जैसे कि, बेनामी विशेषताओं से वहन किया जाने वाला सुरक्षित वातावरण, व्यसनी उपयोगकर्ताओं को असामाजिक व्यवहार में संलग्न होने की अनुमति देता है, जो कि आत्म-नियंत्रण क्षमताओं में उनकी कमी के साथ संरेखित होते हैं। जब किसी की वास्तविक पहचान सामने नहीं आती है, तो असामाजिक गेमर्स को अपने खेल के व्यवहार के लिए ज़िम्मेदारी लेने की ज़रूरत नहीं है, और आभासी वातावरण में अपने आनंद को निलंबित कर दें (47)। आत्म-निषेध की यह कम आवश्यकता भी बहुत आकर्षक है, मजबूत मनोवैज्ञानिक पुरस्कार उत्पन्न कर सकती है, और अंततः, कमजोर उपयोगकर्ताओं में, आदतन गेमिंग से अनिवार्य गेमिंग में संक्रमण का कारण बनती है।
IGD और आवेगी मस्तिष्क प्रणाली (सिस्टम 1)
नशे की लत के दौरान, व्यसनी पदार्थ या व्यवहार से संबंधित संकेतों की संवेदनशीलता उत्तरोत्तर बढ़ जाती है, और व्यसन उत्तेजनाओं के लगातार संपर्क में आने के बाद प्रतिक्रियाएं अधिक स्वचालित हो जाती हैं (48)। यह प्रक्रिया आसानी से लक्ष्य-निर्देशित व्यवहारों को बाध्यकारी व्यवहार में स्थानांतरित कर सकती है, जिसमें कार्रवाई लक्ष्य के वर्तमान मूल्य से स्वतंत्र हो जाती है, और आवेगी व्यवहार के साथ परिणाम होता है (49)। पिछला शोध बताता है कि आवेग वृद्धि की नवीनता और खराब निर्णय लेने से जुड़ा हुआ है और इससे नकारात्मक परिणाम हो सकते हैं जैसे मौद्रिक नुकसान या सामाजिक विफलताएं; इस प्रकार, यह राज्य की अनिवार्यता के विकास और रखरखाव को रेखांकित करता है (50).
हाल के अध्ययनों में पाया गया है कि दूरदर्शिता-सौहार्दपूर्ण प्रणाली दूरदर्शिता के बिना समय से पहले काम करने के लिए एक केंद्रीय है (51)। इस प्रणाली में स्ट्रिएटम (डोपामिनर्जिक सिस्टम) और एमिग्डाला शामिल हैं, जो प्रमुख संरचनाएं हैं जो आवेगी प्रणाली बनाती हैं, और संवेदीकरण के माध्यम से इनाम की मांग और मजबूरी को ध्यान में रखती हैं (17)। तदनुसार, एमिग्डाला को बार-बार जोखिम लेने वाले व्यवहार में शामिल होने की सूचना दी गई है; अमिगडाला में ग्रे पदार्थ का कम घनत्व कई मादक पदार्थों की लत के मामलों में पाया गया है (52, 53) और एमिग्डाला-स्ट्राइटल सिस्टम को और अधिक कुशल बनाने के संकेत के रूप में माना जा सकता है (28, 29).
अनुसंधान ने आईजीडी विकास और रखरखाव में एमिग्डाला-स्ट्राइटल सिस्टम की भूमिका की ओर भी इशारा किया है। लक्ष्य-निर्देशित से अनिवार्य व्यवहारों के लिए संक्रमण के दौरान आवेगी प्रणाली की संरचनाएं बदल गई हैं (54)। उदाहरण के लिए, इंटरनेट गेम का अत्यधिक खेल दोनों स्ट्राइटल क्षेत्रों में सिनैप्टिक संरचना प्लास्टिसिटी के विशिष्ट पहलुओं से जुड़ा था। एक पॉज़िट्रॉन एमिशन टोमोग्राफी अध्ययन में पाया गया कि लंबे समय तक इंटरनेट के उपयोग के बाद, स्ट्रिपम के उपविभागों में डोपामाइन डीएक्सएनयूएमएक्स रिसेप्टर और ट्रांसपोर्टर्स की उपलब्धता का स्तर नियंत्रणों की तुलना में कम हो गया है (55, 56)। वॉक्सेल-आधारित मॉर्फोमेट्री अनुसंधान ने सुझाव दिया कि लगातार इंटरनेट गेम खेलना बाएं स्ट्रैटल में उच्च मात्रा के साथ जुड़ा हुआ है और अनूठे खेल खिलाड़ियों के साथ तुलना में दाईं ओर सतर्क है (57, 58), लेकिन द्विपक्षीय अमिगडाला में नियंत्रण की तुलना में IGD मामलों में ग्रे ग्रे घनत्व कम था (59)। इसके अलावा, ऑनलाइन गेमिंग अनुभव की पुनरावृत्ति और गेमिंग से संबंधित जानकारी के संपर्क के माध्यम से, खिलाड़ी गेमिंग को इनाम के साथ जोड़ना सीखते हैं, और उत्तरोत्तर गेमिंग से संबंधित संकेतों के प्रति संवेदनशील हो जाते हैं (60)। यह प्रक्रिया गेमिंग से संबंधित संकेतों और सकारात्मक मनोदशा के बीच संबंध स्थापित कर सकती है, जिससे डोपामिनर्जिक गतिविधि और डोपामाइन का स्तर बढ़ सकता है (61).
इसके अलावा, एक व्यक्ति जो आईजीडी लक्षण प्रस्तुत करता है, गेमिंग से संबंधित संकेतों के प्रति संवेदनशील हो सकता है; अर्थात्, खेल से संबंधित संकेतों की दिशा में चौकस पूर्वाग्रह विकसित करना (62), जो समय विकृति जैसे मुद्दों में प्रकट हो सकता है (63)। मानव व्यवहार अनुभूति के दो पहलुओं से निर्धारित होता है, निहित अनुभूति, जिसमें मेमोरी एसोसिएशन और स्थितिजन्य परिस्थिति शामिल है, और स्पष्ट अनुभूति, जिसमें आत्मनिरीक्षण और जानबूझकर निर्णय लेने के लिए संज्ञानात्मक शामिल हैं (64)। अंतर्निहित एसोसिएशन टेस्ट के अनुसार, जिसका उपयोग निहित संघों को आश्वस्त करने के लिए किया जाता है, आईजीडी के साथ खिलाड़ियों के खेल के स्क्रीनशॉट के लिए सकारात्मक प्रेरक अंतर्निहित प्रतिक्रिया होती है (65), जिसमें प्रथम-व्यक्ति शूटर और रेसिंग गेम के मामले शामिल हैं (66)। ये निष्कर्ष निहित अनुभूति और अनियंत्रित गेमिंग व्यवहार के बीच एक मजबूत जुड़ाव का संकेत देते हैं। आरोपित अनुभूति न केवल एक विशिष्ट पदार्थ के लिए एक स्वचालित क्षुधावर्धक प्रतिक्रिया का प्रतिनिधित्व करती है, बल्कि ऑनलाइन वीडियोगेम खेलने जैसे विशिष्ट व्यवहारों को भी प्रभावित कर सकती है। क्योंकि स्वत: दृष्टिकोण की प्रवृत्ति के माध्यम से अंतर्निहित संज्ञान नशे की लत व्यवहार में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं, और इन संज्ञानों की मध्यस्थता अक्सर की जाती है के माध्यम से amygdala-striatal system, इस प्रणाली का मॉड्यूलेशन नशे की लत व्यवहार के साथ जुड़ा हो सकता है (67, 68), प्रकल्पित-से-व्यसनी और प्रौद्योगिकियों के समस्याग्रस्त उपयोग सहित (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
एफएमआरआई अध्ययन, प्रकल्पित आईजीडी और गैर-आईजीडी मामलों की आवेगी प्रणाली की मस्तिष्क गतिविधि के बीच अंतर की ओर भी इशारा करता है। दोनों धमनी-स्पिन-लेबलिंग छिड़काव और कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग में आराम करने की स्थिति में अंतर पाया गया: आईजीडी विषयों ने बाएं पैराहीपोकैम्पल और एमीगडाला में काफी अधिक वैश्विक मस्तिष्क रक्त प्रवाह दिखाया (72) और सामने की ओर स्ट्रिपलेट सर्किट के साथ कम कार्यात्मक कनेक्टिविटी का पता चला (73, 74)। क्यू-प्रतिक्रियाशीलता प्रतिमान का उपयोग करने वाले अध्ययनों ने नियंत्रणों की तुलना में आईजीडी विषयों के बीच स्ट्रिएटम की उच्च सक्रियता का संकेत दिया (26, 75)। उन्होंने आगे पृष्ठीय और उदर स्ट्रेटल उपखंडों के बीच कार्यात्मक अंतर का सुझाव दिया। खेल से संबंधित उत्तेजनाओं और तटस्थ उत्तेजनाओं को पेश करने के बाद, आईजीडी के मामलों की बाईं वेंट्रल स्ट्रेटम गतिविधि ने क्यू-प्रेरित लालसा के साथ नकारात्मक सहसंबंध दिखाया, लेकिन पृष्ठीय स्ट्रैटल सक्रियण आईजीडी की अवधि के साथ सकारात्मक रूप से जुड़ा था। इसलिए, IGD व्यक्तियों के बीच व्यसन से संबंधित पृष्ठीय प्रसंस्करण के वेंट्रल से पृष्ठीय स्ट्रैटल प्रोसेसिंग में संक्रमण हो सकता है (76).
कुल मिलाकर, लगातार ऑनलाइन खेलना इनाम और व्यवहार स्कीमा के बीच एक मजबूत जुड़ाव का निर्माण कर सकता है, और यह एसोसिएशन मुख्य रूप से एमिग्डाला-स्ट्राइटल सिस्टम (77); इस प्रणाली की हानि सामान्य रूप से व्यसनों से जुड़ी हो सकती है (17) और विशेष रूप से आईजीडी (26, 27)। आवेगी प्रणाली की हानि व्यसनों और समस्याग्रस्त व्यवहारों के समान हो सकती है (78)। इसलिए, आईजीडी के मामलों में इस प्रणाली में संरचनात्मक, कार्यात्मक और कनेक्टिविटी असामान्यताएं देखना आश्चर्यजनक नहीं है।
IGD और चिंतनशील मस्तिष्क प्रणाली (सिस्टम 2)
चिंतनशील प्रणाली को लत से संबंधित इनाम की ओर प्रेरणा के नियंत्रक के रूप में और आवेगी प्रणाली द्वारा उत्पन्न होने वाले आवेगी व्यवहार के रूप में कल्पना की जा सकती है। परावर्तक प्रणाली वर्तमान व्यवहार के परिणाम का अनुमान लगाती है और दीर्घकालिक लक्ष्यों की अधिक लचीली खोज की अनुमति देती है। इस प्रणाली में तंत्रिका तंत्र के दो सेट होते हैं: एक "कूल" प्रणाली (अपेक्षाकृत सार, decontextualized समस्याओं से संबंधित, और बुनियादी काम करने वाले मेमोरी ऑपरेशन, पूर्वसिद्ध आवेगों का निषेध और मानसिक सेट स्थानांतरण) और एक "हॉट" प्रणाली (शामिल) स्मृति, ज्ञान, अनुभूति से दैहिक अवस्था को ट्रिगर करने में, और कई स्नेह / भावनात्मक (दैहिक) प्रतिक्रिया को सक्रिय करता है जो एक दूसरे के साथ संघर्ष करते हैं) (79).
अध्ययनों से संकेत मिलता है कि शांत कार्यकारी कार्य मुख्य रूप से पार्श्व अवर और पृष्ठीय प्रीफ्रंटल कॉर्टिस और पूर्वकाल सिंगुलेट कॉर्टेक्स पर निर्भर होते हैं, और वे कई प्रकार की मनोवैज्ञानिक प्रतिक्रिया में शामिल होते हैं, जैसे कि कई कार्यों के बीच स्थानांतरण और कार्य को अद्यतन या बनाए रखना। याद (79)। शांत कार्यकारी कार्यों के विपरीत, ऑर्बिटोफ्रॉन्स्टल कॉर्टेक्स (ओएफसी) और वेंट्रोमेडियल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (वीएमपीएफसी) गर्म कार्यकारी कार्यों की मुख्य संरचना बनाते हैं। ये भावात्मक / भावनात्मक प्रतिक्रियाओं और दैहिक स्थितियों के बीच बातचीत में शामिल होते हैं जो व्यवहारिक विकल्पों से संबंधित समग्र सकारात्मक या नकारात्मक संकेत उत्पन्न करते हैं (79).
आईजीडी और हॉट एक्जीक्यूटिव फंक्शन
नशे की लत में गर्म कार्यकारी समारोह का विघटन शुरू में ललाट पालि क्षेत्रों में क्षति के साथ रोगी आबादी के नैदानिक अनुसंधान में प्रदर्शित किया गया है। इन अध्ययनों से पता चला है कि हॉट एक्जीक्यूटिव फंक्शन व्यवधान के कारण सामने वाले कॉर्टेक्स को ख़राब होने के मामलों में समान परिणाम प्राप्त होते हैं (80, 81)। आयो गिविंग टास्क (IGT) को आम तौर पर इस तरह के व्यसन अध्ययनों में लागू किया गया है, ताकि अस्पष्टता के तहत निर्णय लेने की क्षमताओं की जांच की जा सके (82)। इस प्रतिमान को "जोखिम-प्रत्याशा" को मापने के लिए एक उपकरण के रूप में पेश किया गया था, जिसमें संभाव्य शिक्षा शामिल है के माध्यम से मौद्रिक पुरस्कार और दंड (83)। IGT अध्ययन के परिणामों ने कार्य के दौरान नियंत्रण की तुलना में निर्णय लेने की क्षमता को कम किया; वे यह भी बताते हैं कि मान लिया गया कि आईजीडी के मामलों ने अधिक हानिकारक निर्णय लिए और स्वस्थ नियंत्रण से भी बदतर प्रदर्शन किया (40, 84, 85)। अत्यधिक खेल खेलने से लत जैसे लक्षण पैदा होते हैं, इसलिए, पिछले कुछ समय में पुरस्कार या दंड के भावनात्मक / स्नेहपूर्ण अनुभवों को एकीकृत करने, प्रेरित करने और निषेध में संलग्न होने के साथ-साथ दैहिक प्रतिक्रियाओं को ट्रिगर करने की क्षमता के साथ जुड़ा हो सकता है।
दैहिक मार्कर परिकल्पना के अनुसार, दैहिक प्रतिक्रिया बहुआयामी है और निर्णय लेने की स्थिति के तहत इनाम या सजा के कारण भावनात्मक अनुभव, दैहिक स्थिति के साथ बदल जाएगा (86)। इस दृष्टिकोण को अपनाने से, कोई यह तर्क दे सकता है कि आईजीडी बिगड़ा हुआ इनाम और सजा की अपेक्षा और प्रसंस्करण कार्यों से जुड़ा हो सकता है। इस दृश्य के लिए समर्थन आईजीडी के मामलों में हानिकारक जोखिम भरा निर्णय लेने के अंतर्निहित तंत्रिका तंत्र पर एक अध्ययन में दिया गया है। बैलून एनालॉग रिस्क टास्क (BART) के दौरान, जोखिम स्तर और द्विपक्षीय वेंट्रल मेडियल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (PFC) की सक्रियता के बीच एक महत्वपूर्ण सहभागिता प्रभाव दिखाया गया है (87)। एक अन्य अध्ययन, जिसने संशोधित विलंब-छूट कार्य का उपयोग किया, ने यह भी सुझाव दिया कि आईजीडी मामले संभावित या जोखिम भरे विकल्प पसंद करते हैं; यह भी पता चला है कि अवर ललाट गाइरस और सक्रियता छूट दरों की सक्रियता के बीच एक सकारात्मक संबंध है88).
इसके विपरीत, फर्स्ट पर्सन या ईगो-शूटर्स प्लेयर्स के सबूत बताते हैं कि अत्यधिक वीडियोगेम खेलने से आईजीटी पर प्रदर्शन को बढ़ाया जा सकता है, (89), जबकि फर्स्ट पर्सन या ईगो-शूटर्स गेम्स के साथ अनुभव को सकारात्मक रूप से आवेग के साथ सहसंबद्ध किया गया था, और रणनीति के खेल के साथ अनुभव को नकारात्मकता के साथ सहसंबद्ध किया गया था (85)। एक उचित व्याख्या यह है कि फर्स्ट पर्सन या ईगो-शूटर्स गेम में कई हिंसक तत्व शामिल हैं, जो आवेगी प्रणाली को उत्तेजित कर सकते हैं (90, 91)। खेल का सबसे लोकप्रिय प्रकार, मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल प्लेइंग गेम, इसमें हिंसक दृश्य भी हो सकते हैं (92)। वास्तव में, अध्ययन आईजीडी और आक्रामकता के बीच संबंध का सुझाव देता है (91), जो गर्म अवरोध / नियंत्रण मस्तिष्क प्रणाली में घाटे से प्रकट हो सकता है। दूसरे शब्दों में, हिंसक खेलों के लंबे समय तक प्रदर्शन के बाद, आईजीडी के मामले स्वस्थ विषयों की तुलना में अधिक आक्रामकता विकसित कर सकते हैं, जो उनके जोखिम लेने के इरादों और व्यवहार को बढ़ावा देगा (93).
कई अध्ययनों ने यह भी बताया है कि IGD मामलों में कक्षीय ललाट प्रांतस्था में संरचनात्मक हानि। इन विकारों में असामान्य ग्लूकोज चयापचय, कॉर्टिकल मोटाई की असामान्य और सफेद पदार्थ फाइबर की स्थिरता शामिल है (94-96)। इसके अलावा, तटस्थ चित्रों की तुलना में, गेमिंग चित्रों ने ओएफसी को सक्रिय किया, सही नाभिक एंबुलेस और द्विपक्षीय पूर्वकाल सिंगुलेट कोर्टेक्स (एसीसी) (26)। ये परिणाम दर्शाते हैं कि कक्षीय ललाट प्रांतस्था प्रतिक्रियाशील आक्रामकता के मॉड्यूलेशन में शामिल है; बस कक्षीय ललाट कोर्टेक्स पर्यावरण में मौजूद सामाजिक संकेतों के जवाब में "अवरोधक" प्रतिक्रियाशील आक्रामकता को विफल करता है (97).
इसे अन्य नशीले पदार्थों और व्यवहारों से अलग करते हुए, वीडियो गेमिंग विभिन्न प्रकार के दृश्य और वातावरण प्रदान करता है जो लगातार उपयोग, पुरस्कार, हिंसा और उत्तेजना को उत्तेजित कर सकते हैं। यह भावनात्मक पहलू जो विशेष रूप से हिंसक खेलों में स्पष्ट है, मूड में बदलाव ला सकता है और कक्षीय ललाट प्रांतस्था में भावनात्मक और संज्ञानात्मक आदानों के एकीकरण को बाधित कर सकता है (98)। इस प्रक्रिया से आवेग भी बढ़ सकता है, जोखिम लेने की प्रवृत्ति और नकारात्मक प्रभाव को अनदेखा करते हुए और पुरस्कार की मांग की जा सकती है। आईजीडी मामलों के बीच असामाजिक व्यवहार, आक्रामक वीडियोगेम की आक्रामकता और अत्यधिक खेल के बीच एक संबंध का सुझाव देता है (99)। कुल मिलाकर, ऑनलाइन गेम का अत्यधिक खेल दो तरीकों से गर्म कार्यकारी प्रणाली को बाधित कर सकता है। सबसे पहले, उदर औसत दर्जे का पीएफसी की शिथिलता पुरस्कार और दंड के मूल्य मूल्यांकन को प्रभावित करती है,100)। दूसरा, खेल-संबंधी संकेत आक्रामकता के साथ मनोदशा पैदा करते हैं, और यह निर्णय लेने में भावनात्मक आदानों के एकीकरण को प्रभावित कर सकते हैं। दैहिक स्थिति आक्रामकता से प्रभावित होगी, और परिणामस्वरूप, आईजीडी के मामलों में आवेगी प्रवृत्तियां विकसित होती हैं, जैसे कि कक्षीय ललाट प्रांतस्था में हानि और ऑर्बिटल और वेंटियल मेडियल कॉर्टिस द्वारा मध्यस्थता संतुलन का उल्लंघन होता है।
आईजीडी और शीत कार्यकारी समारोह
व्यसनी व्यवहार की रोकथाम के लिए स्वचालित और पूर्व-शक्तिशाली प्रतिक्रिया व्यवहारों को दबाने की क्षमता महत्वपूर्ण है। तदनुसार, आईजीडी के मामलों में कई अध्ययनों में निषेध नियंत्रण की हानि दिखाई गई (58, 101)। पूर्व-शक्तिशाली प्रतिक्रियाओं के निषेध में कमी अनिवार्य रूप से प्रोत्साहन की आदतों को और अधिक शक्तिशाली बना सकती है और "डिफ़ॉल्ट" स्थिति की आदत बनने के लिए उनकी स्थिति को बढ़ा सकती है (102)। ऐसा इसलिए होता है क्योंकि बिगड़ा हुआ प्रतिक्रिया अवरोधन आईजीडी के मामलों में गेमिंग से संबंधित संकेतों के प्रति असामान्य रूप से लार का कारण बन सकता है।
स्टॉप-सिग्नल के प्रतिमानों के माध्यम से (102) और जाओ / नो-गो टास्क (103), शोधकर्ता वर्तमान कार्य या विषय के लिए अप्रासंगिक लाभ प्रतिक्रिया को रोकने की क्षमता को माप सकते हैं। किसी विशेष स्टॉप सिग्नल (स्टॉप-सिग्नल कार्य) या उत्तेजना तब होती है जब अनुक्रिया को रोकना पड़ता है (उत्तेजना / गो-नो टास्क)। आईजीडी के मामलों में बिगड़ा हुआ अवरोधन नियंत्रण दिखा, जबकि उन्होंने प्रासंगिक गो / नो-गो टास्क किए (जैसे कि उत्तेजक तस्वीरों के लिए तेजी से प्रतिक्रिया देना, तटस्थ चित्रों की तुलना में और स्वस्थ विषयों की तुलना में अधिक झूठी प्रतिक्रियाएं करना) (104-107)। स्टॉप सिग्नल टास्क के आधार पर पढ़ाई से एक समान तस्वीर सामने आई (108, 109)। ऑनलाइन गेम की विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, जिसमें कई अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए उत्तेजना (जैसे दृश्यों या चित्रों को जगाना) शामिल हैं, वीडियो गेम-विशेष-गो / नो-गो कार्य को वीडियोगेम लत अनुसंधान के लिए उपयुक्त माना जाता है।
हाल के मस्तिष्क इमेजिंग अध्ययनों के परिणामों ने सुझाव दिया कि आईजीडी मोटर प्रतिक्रिया अवरोध में शामिल मस्तिष्क सर्किट के एक व्यवधान से जुड़ा हो सकता है। अत्यधिक गेमिंग अनुभव सही हिप्पोकैम्पस गठन, पृष्ठीय पीएफसी और द्विपक्षीय सेरिबैलम में बढ़े हुए ग्रे पदार्थ से जुड़ा हुआ है (110, 111)। राज्य के बाकी अध्ययनों से पता चला है कि पीएफसी में कार्यात्मक कनेक्टिविटी में कमी आईजीडी के मामलों में स्ट्राइटल सर्किट (112)। गो / नो-गो टास्क का उपयोग करते हुए, नो-गो ट्रायल के दौरान एक महत्वपूर्ण अतिसक्रिय लेफ्ट सुपीरियर मेडल ललाट और दाएं पूर्वकाल सिंगिंग कॉर्टेक्स पाया गया (105)। गेमिंग से संबंधित चित्र का उपयोग cues के रूप में, स्वस्थ नियंत्रणों ने आईजीडी के मामलों की तुलना में सही dorsolateral PFC में मस्तिष्क सक्रियण बढ़ा दिया (113)। इसके अलावा, बुप्रोपियन की 6 महीनों की चिकित्सा, जिसका उपयोग पदार्थ विकारों के उपचार में किया जाता है, आईजीडी के मामलों में खेल से संबंधित संकेतों के जवाब में प्रासंगिक सक्रियताओं को कम कर देता है (114)। ये परिणाम ठंड कार्यकारी समारोह के संदर्भ में अनुमानित आईजीडी मामलों में संभावित असामान्यताओं को इंगित करते हैं। वे बताते हैं कि लंबे समय तक खेलना, आवेगी मस्तिष्क प्रणालियों को संवेदनशील बनाता है और जब कार्यकारी नियंत्रण में कमी के साथ युग्मित होता है (115), यह पूर्ववर्ती खेल के संकेतों को रोकने और लत जैसे लक्षणों के उभरने में कठिनाई का कारण बन सकता है (116).
इंटरएसेप्टिव प्रोसेस (सिस्टम 3)
पिछले शोध ने सुझाव दिया है कि एक इंटरसेप्टिव सिस्टम आवेगी और चिंतनशील प्रणालियों के बीच संतुलन को नियंत्रित कर सकता है, और यह कि अतिरंजित असंतुलन व्यसनों को बनाए रखने में मदद कर सकता है (20)। अंतःविषय प्रक्रियाओं का मुख्य कार्य मनोवैज्ञानिक और शारीरिक असंतुलन और घृणित प्रतिक्रिया संकेतों को घृणा, तृष्णा, आग्रह आदि के रूप में चिह्नित करना है, जो कि होमियोस्टेसिस को बहाल करने की आवश्यकता को इंगित करने के साधन के रूप में है। व्यसन के मामले में, यह प्रणाली व्यवहार में संलग्न होने की इच्छा के विषयगत अनुभव में दैहिक संवेदी संकेतों का अनुवाद करके पुरस्कारों की प्रत्याशा की मध्यस्थता करती है (117-119)। यह प्रक्रिया मुख्य रूप से द्विपक्षीय द्वीपीय प्रांतस्था की संरचना पर निर्भर करती है (120).
इंसुला और आईजीडी
अध्ययनों से पता चला है कि इनसुलर कोर्टेक्स पदार्थ पर निर्भरता और मांग में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है (121, 122)। ऐसा इसलिए होता है क्योंकि लालसा के व्यक्तिपरक अनुभव में दैहिक संकेतों के अनुवाद से लत-संबंधी संकेतों के प्रति संवेदनशीलता बढ़ जाती है और अवरोधक संसाधनों की उपलब्धता कम हो सकती है (118, 120)। दरअसल, मौद्रिक लाभ के बारे में भविष्य के परिणामों की आशंका जैसे, इंसुलर कॉर्टेक्स की सक्रियता को कई स्थितियों और व्यवहारों में फंसाया गया है (123) या हानि (124)। तदनुसार, इंसुलर कॉर्टेक्स की मोटाई सिगरेट जोखिम प्रतिक्रिया के साथ नकारात्मक रूप से जुड़ी हुई थी (125), जबकि इंसुलर कॉर्टेक्स को नुकसान सिगरेट धूम्रपान को बाधित कर सकता है; इनसुला को नुकसान पहुंचाने वाले धूम्रपान करने वाले आसानी से धूम्रपान छोड़ देते हैं और धूम्रपान से होने वाली अधिक मात्रा को रोकते हैं जो कि इनसुला को नुकसान पहुंचाए बिना धूम्रपान करने वालों की तुलना में लगभग 100 गुना अधिक है (126).
इंसुलेटेड कॉर्ट्स के बारे में निर्णय लेने के लिए इंसुलर कॉर्टेक्स सक्रियण के माध्यम से इंटरोसेप्टिव सिस्टम प्रतिनिधित्व का गठन महत्वपूर्ण है (118)। मस्तिष्क में इंसुलर कॉर्टेक्स की स्थिति को ध्यान में रखते हुए, इसे वेंट्रोमेडियल और ओएफसी और आवेगी प्रणाली क्षेत्रों के बीच एक पुल के रूप में देखा जा सकता है। जैसे, इंसुला को एक कनेक्टर के रूप में कार्य करने का सुझाव दिया गया है जो दैहिक संकेतों का अनुवाद करता है और शारीरिक अवस्थाओं को ट्रिगर करता है ()118)। इंसुलेशन और वेंट्रोमेडियल फ्रंटल कॉर्टेक्स के बीच सह-सक्रियण पैटर्न को दैहिक मार्कर उत्पन्न करने की प्रक्रिया के दौरान प्रकट किया गया है जिसमें संदर्भ निर्णय शामिल हैं (127)। VmPFC के साथ मिलकर काम करने से, इनसुला बाहरी वस्तुओं और आंतरिक दैहिक संवेदी राज्यों के बीच संबंध का नक्शा बना सकता है, और शारीरिक अवस्थाओं को लागू कर सकता है।
हाल के अध्ययनों से यह भी पता चलता है कि आईजीडी में इन्सूला महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। उन्होंने आईजीडी के मामलों में इंसुला और मोटर / एग्जीक्यूटिव कॉर्टिस (जैसे dlPFC, OFC, सिंगुलेटेड कॉर्टेक्स) के बीच कार्यात्मक कनेक्टिविटी में कमी का खुलासा किया (128, 129)। इस खोज से आईजीडी व्यक्तियों के बीच इंसुला और चिंतनशील प्रणाली के बीच कमजोर संबंध सामने आए, जो ऐसे मामलों में नियंत्रण के नुकसान की व्याख्या कर सकता है। जैसे, IGD मामलों में कार्य प्रणाली के साथ संवाद करने की असामान्य क्षमता होने के लिए अनिद्रा को माना जा सकता है। खेल-संबंधी चित्रों के संपर्क में रहते हुए, इनसुला को सक्रिय कर दिया गया है और सक्रिय रूप से सक्रिय रूप से सहसंबंधित जुआ खेलने की तस्वीरों के कारण उत्तेजित होने की सूचना दी गई है (26, 27)। यह प्रकट कर सकता है कि इंसुला पुरस्कृत संकेतों और लालसा स्तर एक व्यक्तिपरक अनुभव के बीच संबंध से संबंधित है।
सह-सक्रियण अनुसंधान के साक्ष्य ने भी इंसुला और आवेगी और चिंतनशील प्रणालियों के बीच मजबूत सहयोग का सुझाव दिया; खेल से संबंधित संकेतों की उपस्थिति में, कक्षीय ललाट प्रांतस्था, इंसुला, पूर्वकाल सिंगुलेट कॉर्टेक्स, और डॉर्सोलैटल कॉर्टेक्स में सह-सक्रियण पैटर्न देखे गए हैं (26)। ये निष्कर्ष परिकल्पना को और समर्थन प्रदान करते हैं कि इंसुला की मुख्य भूमिका आवेगी और चिंतनशील मस्तिष्क प्रणालियों के साथ संचार के माध्यम से एक मध्यस्थ मध्यस्थता उत्पादन के रूप में सेवा करना है।
इनसुला भी लत के विकास और रखरखाव में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है; यह जागरूक जागरूकता, स्मृति, या कार्यकारी कार्यों में व्यसनी पदार्थों या व्यवहारों के गूढ़ प्रभावों को एकीकृत करता है (130)। इस दृष्टिकोण के समर्थन में, अनुसंधान ने संकेत दिया है कि ड्रग सेवन के बढ़े हुए प्रेरक राज्य की अवधि के दौरान प्रतिक्रिया अवरोध में कमी का उच्चारण किया जाता है (131) या शराब पीना (132)। संयम की अवस्था के दौरान ये विकार उच्च व्यक्तिपरक अवस्था से उत्पन्न होते हैं, जबकि व्यसन पदार्थ से संबंधित उत्तेजक उत्तेजनाएँ अत्यधिक मात्रात्मक साधनों का उपभोग करती हैं और परिणामस्वरूप निरोधात्मक नियंत्रण में व्यवधान होता है। चौकस संसाधनों के इस तरह के अधिभार के तहत, उत्तेजनाओं के कारण होने वाले आकर्षण से राहत को बढ़ावा मिल सकता है और नशे की लत को दूर करना मुश्किल हो सकता है131, 132)। दूसरे शब्दों में, इनसुला-मध्यस्थ इंटरोसेप्टिव अभ्यावेदन में धूम्रपान को रोकने, दवाओं का उपयोग करने, या सोशल मीडिया का उपयोग करने के लिए निरोधात्मक नियंत्रण को समाप्त करने के लिए आवश्यक संज्ञानात्मक संसाधनों को "अपहरण" करने की क्षमता है।20) प्रीफ्रंटल (नियंत्रण / परावर्तक) प्रणाली की गतिविधि को अक्षम करके। पूर्वकाल इंसुला में द्विदिशीय संबंध हैं अम्ग्डाला, उदर स्ट्रेटम और ओएफसी। इंसुलाओ इंटरओसेप्टिव स्टेट को सचेत भावनाओं और निर्णय लेने की प्रक्रियाओं में एकीकृत करता है जिसमें कुछ जोखिम और पुरस्कार शामिल होते हैं; यह आईजीडी मामलों में घटी हुई कोर्टिकल मोटाई को प्रस्तुत करता है (94, 133)। इंटरऑसेप्टिव सिस्टम की यह संरचनात्मक असामान्यता भी आत्म-जागरूकता को बाधित कर सकती है, जो किसी बीमारी को पहचानने में विफलता का रूप ले सकती है (134)। आईजीडी के उच्च स्तर वाले युवा वयस्क भी अक्सर अवसाद, चिंता, आक्रामकता या सामाजिक भय लक्षण पेश करते हैं (135)। इस तरह के लक्षण दैहिक और भावनात्मक अवस्थाओं से उत्पन्न होने वाले अंतःविषय संकेतों के अनुवाद की शिथिलता से भी जुड़े हो सकते हैं (136)। इसके अलावा, वंचित अंतःविषय संकेतों (उदाहरण के लिए, जब कोई वीडियोगेम नहीं खेल सकता है, भले ही वह ऐसा करने के लिए जोरदार इच्छा रखता हो) भी नशे में मेटागोगेक्टिव क्षमताओं को बाधित कर सकता है (137)। "ऑब्जेक्ट" स्तर और "मेटा" स्तर के बीच आदी लोगों में पृथक्करण की यह असामान्य डिग्री, संभावना को उठाती है कि खराब मेटाकॉग्निशन कार्रवाई और निर्णय लेने की निगरानी और समायोजन ()138)। इसलिए, जब मेटाकोग्निटिव निर्णय अत्यधिक बाधित हो जाता है, तो व्यसनी व्यवहार की पुनरावृत्ति को लत की गंभीरता को कम करके आंका जा सकता है।
त्रिपक्षीय दृश्य जिसमें आईजीडी की तीन प्रणालियां शामिल हैं जो इस समीक्षा से उभरती हैं, उन्हें चित्र में प्रस्तुत किया गया है Figure11.
चर्चा
इस लेख में, हमने उन neurocognitive प्रक्रियाओं की समीक्षा की जो IGD को मान सकते हैं। यह कई युवा वयस्कों के रूप में महत्वपूर्ण है (लेकिन सभी नहीं) आभासी गेमिंग दुनिया से इनाम और खुशी का विरोध करने की क्षमता खो देते हैं। अर्थात्, कुछ भारी गेमर्स के लिए, व्यक्तिगत, पारिवारिक, वित्तीय, पेशेवर और कानूनी नकारात्मक परिणामों के कारण बढ़ते मौद्रिक, सामाजिक और प्रदर्शन घाटे के बावजूद, अवास्तविक पुरस्कारों का विरोध करने में असमर्थता उभरती है। नियंत्रण का यह नुकसान जिसे आईजीडी कहा जाता है, हम तर्क देते हैं, मस्तिष्क प्रणालियों के त्रिपक्षीय नेटवर्क द्वारा उप-सेवा की जा सकती है।
विशेष रूप से, इस पत्र में हम जो समीक्षा प्रदान करते हैं, वह बताता है कि आईजीडी मामलों में वीडियोगेम खेलने में निरंतर संलग्नता को आवेग नियंत्रण और आत्म-चिंतनशील प्रक्रियाओं की एक कम दक्षता के साथ युग्मित गेमिंग-संबंधित व्यवहारों में निर्देशित स्वचालित प्रेरक प्रतिक्रिया द्वारा समझाया जा सकता है, और वह इस असंतुलन को असामान्य अंतःविषय जागरूकता प्रक्रियाओं द्वारा आगे बढ़ाया जा सकता है। नशे की लत विकारों में शामिल मस्तिष्क प्रणालियों का यह त्रिपक्षीय दृश्य (20) जैसा कि आईजीडी के मामलों में लागू किया गया है, विभिन्न अध्ययनों में समर्थन मिला है; इस तरह के अध्ययनों में आमतौर पर तीन शामिल प्रणालियों के बारे में एक निराशाजनक दृष्टिकोण प्रदान किया गया है। वे विशेष रूप से दिखाते हैं कि आत्म-नियंत्रण में विफलता आवेगी और चिंतनशील मस्तिष्क प्रणालियों (कार्यात्मक और संरचनात्मक रूप से) की शिथिलता से जुड़ी हुई है और यह कि इस रोग को द्वीपीय गतिविधि द्वारा विनियमित किया जा सकता है, जिसमें से शिथिलता चिंतनशील और आवेगी मस्तिष्क प्रक्रियाओं के बीच असंतुलन को बढ़ा सकती है। । इनसुला में अंतःविषय संकेतों के अनुवाद ने दैहिक अवस्थाओं में परिवर्तन से इस संतुलन को बाधित कर दिया था जो लत-संबंधी उत्तेजनाओं (हमारे मामले में वीडियोगेम संकेत) से उत्पन्न हुए थे। इसके अलावा, अंतःविषय जागरूकता प्रणाली में हानि आईजीडी के मामलों को अक्सर अत्यधिक खेल के नकारात्मक प्रभावों को नजरअंदाज करती है। इससे IGD मामलों में रिलैप्स की संभावना बढ़ जाती है। कुल मिलाकर, ऑनलाइन गेमिंग उपयोगकर्ताओं को कई पुरस्कार प्रदान करता है और कई बच्चों पर सकारात्मक प्रभाव डाल सकता है (139)। हालांकि, ये समान पुरस्कार आवेगी, चिंतनशील, और अवरोधी मस्तिष्क प्रणालियों में मस्तिष्क की कमी का फायदा उठा सकते हैं और सीखने, प्रेरणा, वीडियो गेम से संबंधित उत्तेजनाओं के नमकीन का आकलन करने में शिथिलता पैदा कर सकते हैं, इस हद तक कि कमजोर व्यक्ति की लत विकसित होती है वीडियो गेम खेलने के संबंध में समान लक्षण।
पिछले शोध में आईजीडी के कई मॉडल प्रस्तावित किए गए हैं, जो हमारे यहां मौजूद ढांचे के अनुरूप हैं, लेकिन अलग-अलग जोर देते हैं या अंतरविरोधी जागरूकता प्रक्रियाओं की अनदेखी करते हैं। डेविस (140) ने तर्क दिया कि सामान्यीकृत पैथोलॉजिकल इंटरनेट उपयोग (जीआईयू) और विशिष्ट इंटरनेट उपयोग (एसआईयू) के बीच अंतर हैं और इस तरह के अंतरों को समझाने के लिए एक संज्ञानात्मक व्यवहार मॉडल का सुझाव दिया। इस मॉडल के अनुसार, बाहरी वातावरण का कुत्सित संज्ञान नकारात्मक भावनाओं जैसे आंतरिक प्रतिक्रियाओं की एक श्रृंखला को चलाता है और इंटरनेट पर विशिष्ट पुरस्कृत एप्लिकेशन का उपयोग बढ़ाता है (जैसे, ऑनलाइन गेमिंग, अश्लील साहित्य)। यह मॉडल हमारे मॉडल में मान्यताओं के लिए समर्थन प्रदान करता है, क्योंकि दोनों इस विचार के लिए कि आईजीडी में कुप्रभाव हो सकता है; हमारे मॉडल मस्तिष्क क्षेत्रों की ओर इशारा करते हैं जो संभवतः इस तरह के संज्ञान को विकसित करने और बनाए रखने में शामिल हैं।
इस शोध के आधार पर, एसआईयू में कार्यकारी फंक्शन के महत्व पर जोर दिया गया है।18)। हमारे द्वारा चर्चा किए गए क्षेत्रों के साथ ये ओवरलैप: VMPFC और dorsolateral lateral PFC को इंटरनेट अनुप्रयोगों के नशे के उपयोग के विकास और रखरखाव में सबसे अधिक संभावना है। फिर से, यह मॉडल हमारे मॉडल के कुछ पहलुओं को ओवरलैप करता है, लेकिन हमारा मॉडल अंतरात्मक जागरूकता प्रक्रियाओं पर अधिक जोर देता है। इसी तरह, डोंग और पोटेंज़ा (141) ने आईजीडी के लिए एक संज्ञानात्मक व्यवहार मॉडल प्रस्तावित किया। मॉडल में आईजीडी के तीन प्रमुख संज्ञानात्मक डोमेन शामिल हैं: प्रेरक ड्राइव और इनाम-मांग, व्यवहार नियंत्रण और कार्यकारी नियंत्रण, और वर्तमान व्यवहार विकल्पों के दीर्घकालिक नकारात्मक परिणाम से संबंधित निर्णय लेना। यह मॉडल प्रेरणा और लालसा की स्थिति के महत्व पर भी जोर देता है और सुझाव देता है कि तरस की स्थिति आईजीआर प्रक्रिया में योगदान कर सकती है। यह घटकों के संदर्भ में हमारे मॉडल के समान है लेकिन विशेष रूप से तरस उत्पन्न करने वाले क्षेत्रों पर ध्यान केंद्रित नहीं करता है। इसी तरह, व्यक्ति-प्रभावित-अनुभूति-निष्पादन (I-PACE) नामक एक प्रक्रिया मॉडल से पता चलता है कि लत से लत से संबंधित संकेतों के बढ़ते जोखिम से हो सकता है और व्यक्तिगत, स्नेह, अनुभूति और निष्पादन डोमेन में घाटे को शामिल कर सकता है। यह मॉडल हमारे neurocognitive मॉडल के साथ भी व्यक्तिगत, मिलनसार, अनुभूति और निष्पादन डोमेन के रूप में संरेखित है जिसे हमारे द्वारा प्रस्तुत त्रिपक्षीय दृश्य पर मैप किया जा सकता है।
न्यूरो-कॉग्निटिव स्टडीज की हमारी समीक्षा के अनुसार, मस्तिष्क की संरचना और सक्रियण की शिथिलता जो पदार्थ और व्यवहार व्यसनों के मामलों में आईजीडी की उप-सेवा के समान हो सकती है। आवेगी और चिंतनशील प्रक्रियाओं की हानि ने दिखाया कि आईजीडी पदार्थ व्यसनों के साथ सामान्य तंत्र साझा करता है। उन्होंने दिखाया कि लंबे समय तक अत्यधिक खेलना प्रासंगिक मस्तिष्क क्षेत्रों में संरचनात्मक और कनेक्टिविटी असामान्यताओं से जुड़ा हो सकता है। महत्वपूर्ण रूप से, ऐसे अध्ययन उन तरीकों पर संकेत देते हैं जिनके माध्यम से आईजीडी का इलाज किया जा सकता है; हालांकि इस तरह के दृष्टिकोणों को भविष्य के अनुसंधान में और अधिक जांचना चाहिए। सबसे पहले, कई अध्ययनों का सुझाव है कि बुप्रोपियन वीडियो गेमिंग के लिए तरस और आग्रह को कम कर सकता है (114, 142)। यह एक व्यवहार्य उपचार विकल्प हो सकता है, लेकिन भविष्य के शोध को इसकी प्रभावकारिता की जांच करनी चाहिए जो कि comorbidity के विभिन्न प्रोफाइलों को देखते हुए आईजीडी मामलों में प्रशंसनीय हैं।
दूसरा, संज्ञानात्मक व्यवहार थेरेपी का आईजीडी उपचार के लिए सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। इसका उद्देश्य आवेगी प्रक्रियाओं को कम करना या चिंतनशील संसाधनों को बढ़ावा देना है, ताकि आईजीडी मामले गेमिंग का विरोध करने में असमर्थता का सामना करना बेहतर तरीके से सीख सकें। उदाहरण के लिए, उनके व्यवहार की अनुपयुक्तता को पहचानने के बाद, आईजीडी मामले उनके व्यवहार पैटर्न और विकल्पों को समायोजित करना सीख सकते हैं।143)। इस तरह के दृष्टिकोण का भी अध्ययन किया जाना चाहिए, खासकर जब से वे अपेक्षाकृत बरकरार प्रीफ्रंटल मस्तिष्क क्षेत्रों को मानते हैं। यह हल्के से मध्यम स्तर की लत के मामले में लगता है (28, 69), लेकिन गंभीर आईजीडी मामलों में, प्रीफ्रंटल क्षेत्रों में असामान्यताएं हो सकती हैं जो सफल संज्ञानात्मक व्यवहार थेरेपी की अनुमति नहीं देंगी। यह विचार भविष्य के अनुसंधान का गुण है।
लेखक योगदान
LW, OT, AB और QH अध्ययन गर्भाधान और डिजाइन के लिए जिम्मेदार थे; LW और SZ ने पेपर का पहला ड्राफ्ट लिखा। SZ, OT, और QH ने भी पेपर के लेखन में योगदान दिया। LW, SZ, OT, AB और QH ने लेख का महत्वपूर्ण संशोधन किया। सभी लेखकों ने लेख की अंतिम स्वीकृति दी।
ब्याज स्टेटमेंट का झगड़ा
लेखकों ने घोषणा की कि अनुसंधान किसी भी वाणिज्यिक या वित्तीय संबंधों की अनुपस्थिति में आयोजित किया गया था जिसे ब्याज के संभावित संघर्ष के रूप में माना जा सकता है।
फुटनोट
अनुदान। QH को चीन के नेशनल नेचुरल साइंस फाउंडेशन (31400959), एंटरप्रेन्योरशिप एंड इनोवेशन प्रोग्राम फॉर चॉन्गकिंग ओवरसीज रिटर्नेड स्कॉलर्स (cx2017049), सेंट्रल यूनिवर्सिटीज के लिए फंडामेंटल रिसर्च फंड्स (SWU1509422, 15XDSKD004), ओपन रिसर्च फंड से रिसर्च ग्रांट्स का समर्थन प्राप्त था। मानसिक स्वास्थ्य की प्रयोगशाला, मनोविज्ञान संस्थान, चीनी विज्ञान अकादमी (KLMH2015G01), और बीजिंग नॉर्मल यूनिवर्सिटी (XUMUMX-2016-06-BZK014, SCSM-01AX) में बुनियादी शिक्षा की गुणवत्ता के मूल्यांकन के अनुसंधान कार्यक्रम के फंड कार्यक्रम 2016)।
संदर्भ