इंटरनेट गेमिंग विकार के साथ लोगों में क्रूडिंग और क्यू रिएक्टिविटी के साथ संबद्ध मस्तिष्क की गतिविधियाँ: मनोरंजन इंटरनेट गेम उपयोगकर्ताओं के साथ तुलना से साक्ष्य

सार

यद्यपि इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (IGD) में क्यू रिएक्टिविटी के तंत्रिका सब्सट्रेट्स की पिछले अध्ययनों में जांच की गई है, इनमें से अधिकांश अध्ययन आईजीडी विषयों और स्वस्थ नियंत्रणों के बीच तुलना पर केंद्रित हैं, जो क्यू-परिचितता के संभावित प्रभाव को बाहर नहीं कर सकते हैं। इस सीमा को पार करने के लिए, वर्तमान अध्ययन आईजीडी विषयों और मनोरंजक इंटरनेट गेम उपयोगकर्ताओं (आरजीयू) के बीच तुलना पर केंद्रित है जो मनोरंजक रूप से ऑनलाइन गेम खेलते हैं लेकिन निर्भरता विकसित नहीं करते हैं। 40 RGU और 30 IGD विषयों के डेटा एकत्र किए गए थे, जब वे fMRI स्कैनर में एक घटना से संबंधित क्यू रिएक्टिविटी कार्य कर रहे थे। परिणामों से पता चला कि आईजीडी विषय बाएं ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स (ओएफसी) में वर्धित सक्रियता के साथ जुड़े थे और आरजीयू विषयों की तुलना में दाएं पूर्वकाल सिंगुलेट कॉर्टेक्स (एसीसी), दाएं प्रीयून्यूनस, बाएं प्रीसेन्ट्रल गाइरस और दाएं पार्श्विका गाइरस में सक्रियण कम हो गए थे। ओएफसी इनाम मूल्यांकन में शामिल है और एसीसी को पिछले शोधों के आधार पर कार्यकारी नियंत्रण समारोह में फंसाया गया है। इसके अलावा, OFC की सक्रियता खेल-खेल की इच्छा के साथ संबंधित थी। इस प्रकार, ओएफसी में उच्च सक्रियण गेम खेलने की उच्च इच्छा का सुझाव दे सकता है, और एसीसी में कम सक्रियता आईजीडी विषयों में गेमिंग से संबंधित उत्तेजनाओं के लिए आग्रह को बाधित करने में बिगड़ा क्षमता का संकेत दे सकती है। इसके अतिरिक्त, प्रीनेउनस में सक्रियण कम हो जाता है, प्रीसेंट्रल और पोस्टसेंट्रल गाइरस खेल-खेल की उत्तेजनाओं से विमुख होने में कमी का सुझाव दे सकते हैं। ये निष्कर्ष बताते हैं कि आईजीडी विषय गेम-प्लेइंग पर निर्भरता क्यों विकसित करते हैं जबकि आरजीयू विषय मनोरंजक तरीके से ऑनलाइन गेम खेल सकते हैं और स्वैच्छिक गेम-प्ले से अंततः आईजीडी में संक्रमण को रोक सकते हैं।

कीवर्ड: मनोरंजक इंटरनेट गेम उपयोगकर्ता, इंटरनेट गेमिंग विकार, क्यू-रिएक्टिविटी, आवेग अवरोधन, तीव्र इच्छा

परिचय

इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (IGD), इंटरनेट की लत विकार (IAD) के सबसे प्रचलित (57.5 प्रतिशत) उपप्रकार; ; ), जुनूनी ऑनलाइन गेम खेलने की इच्छा को नियंत्रित करने की अक्षमता के रूप में परिभाषित किया गया है, जो सामाजिक, वित्तीय, व्यावसायिक और व्यवहार संबंधी कठिनाइयों जैसे विभिन्न कार्यात्मक दोषों की ओर जाता है (; ; ,, , ; ; ; )। इसे गैर-वित्तीय पैथोलॉजिकल जुए का एक प्रकार माना गया है (; ), व्यवहार की लत का एक रूप (), या आवेग नियंत्रण विकार का एक प्रकार ()। IGD, पदार्थ विकार और पैथोलॉजिकल जुए के बीच समानता के आधार पर, DSM-5 ने आगे के अध्ययन के लिए शर्तों में IGD के लिए नैदानिक ​​मानदंड प्रस्तावित किए ().

मनोदैहिक पदार्थ या व्यवहार के अनुभव के लिए तरस को तीव्र इच्छा के रूप में परिभाषित किया गया है ()। इसे पैथोलॉजिकल जुआ और पदार्थ विकार की केंद्रीय विशेषता माना गया है ()। लत-संबंधी संकेतों द्वारा लालसा की डिग्री को बढ़ाया जा सकता है (), जो नशे की लत व्यवहार को विकसित करने और बनाए रखने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है (; ; ), साथ ही साथ व्यसनी व्यवहारों से भी छुटकारा (; ; )। पदार्थ निर्भरता और पैथोलॉजिकल जुए पर पिछले न्यूरोइमेजिंग शोध ने ऑर्बिटोफ्रॉन्स्टल कॉर्टेक्स (ओएफसी) में असामान्य मस्तिष्क गतिविधि, डॉर्सोलेराल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (डीएलपीएफसी), पूर्वकाल सिंगुलेट कॉर्टेक्स (एसीसी), एमिग्डाला, हिप्पोकैम्पस और एडिक्शन-प्रासंगिक संकेतों के जवाब में प्रकट किया है।; ; ; ; ; )। इसी तरह, आईजीडी के अध्ययन में बताया गया है कि स्वस्थ नियंत्रण (एचसी) की तुलना में, आईजीडी के साथ विषयों ने ओएफसी, डीएलपीएफसी, एसीसी, प्रीनेयुसस, कैबुएट न्यूक्लियस को गेमिंग चित्रों के जवाब में सक्रिय दिखाया।; ; ; ; ).

हालांकि, आईजीडी के क्यू-रिएक्टिविटी पर ये सभी अध्ययन आईजीडी विषयों और एचसी के बीच विपरीत पर केंद्रित थे (; ; ; )। इस पद्धति की कुछ सीमाएँ हैं। पहले, यह आईजीडी और एचसी के बीच खेल परिचितों को नियंत्रित करने में विफल रहा, क्योंकि आईजीडी विषय एचसी की तुलना में गेमिंग संकेतों से अधिक परिचित हैं; दूसरा, आईजीडी विषयों ने ऑनलाइन गेम बहुत खेले, हालांकि, एचसी विषय कम-लगातार / कोई भी गेम खिलाड़ी नहीं हैं, उनके पास ऑनलाइन गेमिंग के साथ सीमित अनुभव है। इन सीमाओं को पार करने के लिए, खेल खिलाड़ियों के एक विशिष्ट समूह को शामिल करना महत्वपूर्ण है - मनोरंजक इंटरनेट गेम उपयोगकर्ता (आरजीयू) नियंत्रण समूह के रूप में। RGU ऐसे व्यक्ति हैं जो ऑनलाइन गेम मनोरंजक रूप से खेलते हैं लेकिन लत के लिए संक्रमण विकसित नहीं करते हैं (; )। वे लत के मुख्य लक्षणों को नहीं दिखाते हैं, जैसे नियंत्रण का नुकसान, वापसी, और संघर्ष ()। इससे भी महत्वपूर्ण बात, वे DSM-5 द्वारा IGD के लिए नैदानिक ​​मानदंडों को पूरा नहीं करते हैं और उपचार की आवश्यकता नहीं है ())। इस प्रकार, वर्तमान अध्ययन आईजीडी और आरजीयू के बीच लालसा और क्यू-प्रतिक्रिया की तंत्रिका गतिविधि में अंतर पर केंद्रित है, जो आईजीडी की विशिष्ट विशेषताओं की समझ का विस्तार करता है, और जोखिम कारक और आईजीडी के लिए प्रभावी हस्तक्षेप का पता लगाता है।

जैसा कि ऊपर समीक्षा की गई है, पिछले अध्ययनों से पता चला है कि आईजीडी विषयों ने खेल-खेल के प्रति तीव्र लालसा को दर्शाया है और पुरस्कार मूल्यांकन के लिए जिम्मेदार क्षेत्रों में दुर्बल मस्तिष्क गतिविधियों को दिखाया है, जैसे डीएलपीएफसी, ओएफसी (; ; ; ) एचसी विषयों की तुलना में। तदनुसार, हमें आरजीयू विषयों की तुलना में आईजीडी विषयों में प्रासंगिक संकेतों को खेलने के लिए इसी तरह की मस्तिष्क गतिविधियों की उम्मीद थी। इसके अलावा, यह ध्यान दिया गया है कि आईजीडी विषय ऑनलाइन गेम खेलने की इच्छा को नियंत्रित करने में विफलताओं से जुड़े हैं ()। कई इमेजिंग अध्ययनों ने IGD विषयों में बिगड़ा कार्यकारी नियंत्रण क्षमता पाया है (; , , , , , ; ; ; ,; ; ), फिर भी, ऑनलाइन गेमिंग संकेतों के संदर्भ में गेम खेलने की लालसा को रोकने में बिगड़ा कार्यकारी नियंत्रण क्षमता के लिए प्रत्यक्ष प्रमाण अभी भी कमी है (, ; ; )। इस प्रकार, वर्तमान अध्ययन अंतराल में भर गया। हमें उम्मीद थी कि आईजीडी विषय कार्यकारी-नियंत्रण से संबंधित क्षेत्रों में मस्तिष्क संबंधी गतिविधियों को प्रदर्शित करेंगे।

सामग्री और तरीके

प्रतिभागियों

वर्तमान अध्ययन को Zhejiang सामान्य विश्वविद्यालय की मानव जांच समिति द्वारा अनुमोदित किया गया था। इस अध्ययन में IGD के साथ चालीस RGU और 30 व्यक्तियों की भर्ती की गई। सभी प्रतिभागियों को हेलसिंकी की घोषणा के अनुसार राइट-हैंडेड और लिखित सूचना प्रदान की गई थी। प्रतिभागियों को यंग के ऑनलाइन इंटरनेट की लत परीक्षण (IAT) पर उनके स्कोर के अनुसार स्क्रीन किया गया था (), DSM-5 समिति द्वारा प्रस्तावित IGD के नौ-आइटम नैदानिक ​​मानदंड (), और उनके साप्ताहिक इंटरनेट गेमिंग समय। यंग के IAT में 20 आइटम हैं। पिछले अध्ययनों ने IAD को वर्गीकृत करने में IAT की विश्वसनीयता और वैधता की गवाही दी है (; )। यंग आईएटी के प्रत्येक आइटम का उपयोग एक्सएनएएनएमएक्स-पॉइंट-स्केल पर इंटरनेट उपयोग से संबंधित समस्याओं (जैसे, मनोवैज्ञानिक निर्भरता, वापसी, और नींद, स्कूल या काम में संबंधित समस्याओं) की डिग्री का आकलन करता है। 5 और 31 अंक के बीच स्कोर करने वाले व्यक्तियों को औसत ऑनलाइन उपयोगकर्ताओं के रूप में माना जाता है जो इंटरनेट उपयोग पर नियंत्रण रखते हैं, हालांकि कभी-कभी वे इंटरनेट पर सर्फिंग में बहुत लंबा समय बिताते हैं। 49 और 50 बिंदुओं के बीच का स्कोर अनियंत्रित रूप से उपयोग के परिणामस्वरूप कभी-कभार या बार-बार इंटरनेट के उपयोग से संबंधित समस्याओं को प्रकट करता है1.

IGD समूह के लिए समावेशन मानदंड निम्नलिखित थे: (1) ने युवा IAT () पर 50 से बड़ा स्कोर किया,; ,); (2) कम से कम 5 DSM-5 मानदंडों को पूरा किया; (3) ऑनलाइन गेम खेलना उनकी प्रमुख इंटरनेट गतिविधि है; (4) न्यूनतम 14 वर्षों के लिए, प्रति सप्ताह 2 h से अधिक ऑनलाइन गेम खेलें; (5) इंटरनेट ऑनलाइन गेम के एकमात्र स्रोत के रूप में लीग ऑफ लीजेंड्स (चीन में एक लोकप्रिय ऑनलाइन गेम) का समर्थन। RGU का समावेश वर्तमान अध्ययन का प्रमुख चरण है। RGU समूह के लिए समावेशन मानदंड पहले उपयोग किए गए थे () और संक्षिप्त रूप में वर्णित है: (1) ने युवा IAT पर 50 से कम स्कोर किया; (2) 5 DSM-5 मानदंड से कम मिले; (3) न्यूनतम 14 वर्षों के लिए, प्रति सप्ताह 2 h से अधिक ऑनलाइन गेम खेलें; (4) इंटरनेट ऑनलाइन गेम के एकमात्र स्रोत के रूप में लीग ऑफ लीजेंड का समर्थन; (5) ने ऑनलाइन गेम खेलने के बारे में पछतावे या अपराधबोध की कोई भावना नहीं बताई और कहा कि उनके नियमित उपयोग में स्कूल, परिवार, काम या सामाजिक दायित्वों का हस्तक्षेप नहीं होता है। सभी प्रतिभागियों के लिए बहिष्करण मानदंड (1) एक मानसिक मनोरोग साक्षात्कार (MINI) द्वारा मूल्यांकन या वर्तमान मानसिक / न्यूरोलॉजिकल विकारों (जैसे, अवसाद, चिंता, स्किज़ोफ्रेनिया और पदार्थ निर्भरता) के ऐतिहासिक रिकॉर्ड शामिल हैं); (2) जुए और अवैध दवाओं (यानी, हेरोइन, मारिजुआना) या किसी भी अन्य प्रकार के व्यसनों (जैसे, शराब) के पिछले या वर्तमान उपयोग। प्रतिभागियों को स्कैनिंग के दिन चाय और कॉफी सहित कोई भी दवा या पदार्थ नहीं लेने की आवश्यकता थी।

तालिका Table11 दो समूहों की जनसांख्यिकीय जानकारी को दर्शाता है। IGD और RGU समूह के बीच आयु, BDI स्कोर, शिक्षा स्तर और इंटरनेट गेमिंग समय में कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं था, जबकि IGD समूह के IAT स्कोर और DSM-5 स्कोर RGU समूह की तुलना में काफी अधिक थे।

टेबल 1 

जनसांख्यिकीय जानकारी और समूह अंतर।

कार्य और प्रक्रिया

इस अध्ययन में एक घटना से संबंधित क्यू रिएक्टिविटी टास्क लागू किया गया था। इसमें दो प्रकार के क्यू चित्र हैं: 30 गेमिंग-संबंधित चित्र और 30 टाइपिंग-संबंधित चित्र (तटस्थ आधार रेखा)। और प्रत्येक प्रकार में, 30 चित्रों में से आधे में एक चेहरा होता था और आधे में एक हाथ होता था। के रूप में दिखाया गया आकृति Figure1A1A, गेमिंग से संबंधित चित्रों में एक व्यक्ति का वर्णन किया जाता है जो कंप्यूटर पर ऑनलाइन गेम (एलओएल) खेल रहा है, जिसमें आधे चित्र चेहरे दिखाते हैं और दूसरा आधा हाथ दिखाता है। टाइपिंग से संबंधित तस्वीरों में, वही व्यक्ति कंप्यूटर के सामने कीबोर्ड पर एक लेख लिख रहा है। प्रतिभागियों का कार्य यह उत्तर देना था कि क्या तस्वीर में कोई चेहरा था। उन्हें कीबोर्ड पर '1' ('हां' का संदर्भ दें) बटन दबाना था, जब कोई चेहरा मौजूद था और कोई चेहरा प्रस्तुत नहीं होने पर '2' ('नहीं' का संदर्भ लें) दबाएं।

आंकड़ा 1 

(एक) गेमिंग से संबंधित उत्तेजनाओं (बाएं) और टाइपिंग से संबंधित उत्तेजनाओं (दाएं) के उदाहरण। (बी) घटना से संबंधित क्यू-रिएक्टिविटी कार्य में एक परीक्षण का समय। कार्य का परीक्षण संस्करण चीनी में है। "एक बाहरी फ़ाइल जो चित्र, चित्रण आदि रखती है। ऑब्जेक्ट का नाम एफपीएसयूजी-एक्सएनयूएमएक्स-एक्सएनयूएमएक्स-आईएक्सएनयूएमएक्स.जेपीजीइसका मतलब है “आपकी डिग्री ...

आकृति Figure1B1B कार्य में एक नमूना परीक्षण की समयरेखा दिखाता है। सबसे पहले, क्रॉस का एक निश्चित एक्सएनयूएमएक्स एमएस प्रस्तुत किया गया था, इसके बाद एक क्यू चित्र के रूप में ऊपर कहा गया है। सभी चित्रों को यादृच्छिक क्रम में प्रस्तुत किया गया था। प्रत्येक चित्र 500 एमएस तक प्रस्तुत किया गया था, जिसके दौरान प्रतिभागियों को एक प्रतिक्रिया देनी थी। बटन दबाने के बाद स्क्रीन काली हो गई और (3000 - प्रतिक्रिया समय) एमएस के लिए चली गई। फिर, तरस मूल्यांकन चरण में, प्रतिभागियों को 3000-पॉइंट स्केल पर 5 (अत्यंत उच्च लालसा) के लिए 1- पॉइंट स्केल पर संबंधित उत्तेजनाओं के लिए अपनी लालसा के स्तर का मूल्यांकन करने के लिए कहा गया था। यह चरण 5 ms तक चला और बटन-प्रेस द्वारा समाप्त कर दिया गया। अंत में, प्रत्येक परीक्षण के बीच एक 3000-1500 ms रिक्त स्क्रीन प्रस्तुत की गई। पूरे कार्य में 3500 परीक्षण थे और लगभग 60 मिनट लगे। कार्य प्रस्तुत किया गया था और ई-प्राइम सॉफ्टवेयर (मनोविज्ञान सॉफ्टवेयर टूल्स, इंक।) द्वारा व्यवहार डेटा एकत्र किया गया था। सभी प्रतिभागियों को XMUMX- आइटम गेमिंग आग्रह प्रश्नावली भरने के लिए कहा गया था, FNRI (कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग) स्कैन से पहले गेमिंग लालसा का आकलन करने के लिए 9 से 10 तक).

व्यवहार डेटा विश्लेषण

क्यू रिएक्टिविटी टास्क के लिए प्रदर्शन मापदंडों का मतलब था रिएक्शन टाइम (RT) और माध्य स्कोर (गेमिंग से संबंधित माइनस टाइपिंग से संबंधित), जिसे प्रेरित क्रेविंग स्कोर कहा जाता है। इसके अलावा, प्रारंभिक तरस स्कोर के रूप में नामित एफएमआरआई स्कैन से पहले लालसा के स्कोर का भी विश्लेषण किया गया था। IGD और RGU समूह के बीच अंतर की जांच करने के लिए, हमने एक स्वतंत्र नमूना पेश किया t-इन तीन मापदंडों पर जाएं।

छवि अधिग्रहण और पूर्व प्रसंस्करण

कार्यात्मक एमआरआई डेटा एक एक्सएनयूएमएक्सटी एमआर सिस्टम (सीमेंस ट्रियो) द्वारा एक ढाल-इको ईपीआई TXMUMX के साथ एकत्र किया गया था* 33 स्लाइस, इंटरलेस्ड अनुक्रम, 3 मिमी मोटाई, 30 ms इको समय (TE), 2000 ms पुनरावृत्ति समय (TR), 220 मिमी × 220 मिमी व्यू के क्षेत्र, 90 ° फ्लिप कोण और 64 × 64 में XNUMX के लिए संवेदनशील पल्स अनुक्रम । सभी परीक्षणों को Invivo सिंक्रोनस सिस्टम (Invivo कंपनी) का उपयोग करके प्रस्तुत किया गया था2) हेड कॉइल में एक मॉनिटर के माध्यम से, जो प्रतिभागियों को स्क्रीन पर प्रस्तुत परीक्षणों को देखने की अनुमति देता है।

FMRI डेटा का विश्लेषण SPM8 (सांख्यिकीय पैरामीट्रिक मैपिंग) का उपयोग करके किया गया था3)। छवियों को पहले समय के लिए कटा हुआ, पुन: पेश किया गया और फिर से तैयार किया गया। और फिर T1-सह-पंजीकृत वॉल्यूम को SPM T1 टेम्प्लेट में सामान्य किया गया और 6 मिमी FWHM गाऊसी कर्नेल को स्थानिक रूप से उपयोग करके चिकना किया गया। मापदंड के आधार पर बड़े हेड मोशन गुणांक के कारण किसी भी प्रतिभागी को बाहर नहीं किया गया (हेड मोशन <2.5 मिमी और 2.5 डिग्री)।

प्रथम-स्तरीय FMRI विश्लेषण

वर्तमान अध्ययन में, हमने दो घटना प्रकारों (गेमिंग-संबंधित परीक्षण, टाइपिंग-संबंधित परीक्षण) और अन्य (मिस्ड या त्रुटि प्रतिक्रिया) से संबंधित रक्त ऑक्सीजन स्तर निर्भरता (BLOD) सिग्नल की जांच करने के लिए एक सामान्य रैखिक मॉडल (GLM) लागू किया। जीएलएम ने एक कैनोनिकल हैमोडायनामिक रिस्पांस फ़ंक्शन (एचआरएफ) के साथ प्रयोग किए गए प्रयोगात्मक ओनेट्स के संयोजन का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक डिज़ाइन मैट्रिक बनाया, जिसमें सभी परीक्षण की स्थिति (गेमिंग-संबंधित परीक्षण, टाइपिंग-संबंधित परीक्षण, और छूटे हुए परीक्षण और छह हेड मोशन पैरामीटर शामिल थे। फिर, सिग्नल-टू-शोर अनुपात में सुधार करने के लिए, कम आवृत्ति शोर को फ़िल्टर करने के लिए एक उच्च पास फ़िल्टर (कट-ऑफ अवधि 128 s) का उपयोग किया गया था।

द्वितीय-स्तरीय समूह FMRI विश्लेषण

समूह स्तर पर द्वितीय-स्तरीय विश्लेषण किया गया था। सबसे पहले, हमने प्रत्येक समूह (IGD, RGU) के बीच गेमिंग-संबंधित परीक्षणों बनाम टाइपिंग-संबंधित परीक्षणों में एक मुख्य प्रभाव दिखाया है। दूसरे, हमने उन स्वरों को निर्धारित किया जो दो समूहों [(आईजीडी) के बीच बोल्ड सिग्नल में काफी भिन्न थे जुआ - आईजी डी टाइपिंग) - (आरजीयू) जुआ - आरजीयू टाइपिंग)]। हम तो एक अज्ञात दहलीज पर सन्निहित काफी अलग voxels के समूहों की पहचान की p <0.005। अंत में, इन समूहों का क्लस्टर-स्तरीय FWE (परिवार-वार-त्रुटि) सुधार के लिए परीक्षण किया गया p <0.05। विशेष रूप से, अल्फासिम के अनुमान ने संकेत दिया कि 15 समीपवर्ती स्वरों के गुच्छे की सीमा FEWWOW को प्राप्त होगी p <0.05 प्रभावी रूप से। अल्फा -सिम सॉफ्टवेयर का उपयोग करके झूठे-सकारात्मक (शोर) नक्शों के अनुकरण में लगाया जाने वाला चौरसाई कर्नेल 6.0 मिमी था और एक-नमूने में विपरीत मानचित्रों के अवशिष्ट क्षेत्रों से अनुमान लगाया गया था। t-परीक्षण.

प्रतिगमन विश्लेषण

मस्तिष्क की गतिविधियों और व्यवहार प्रदर्शनों के बीच सहसंबंध की पहचान करने के लिए, हमने पहले समूह समूहों के बीच अंतर दिखाने वाले शेष समूहों के औसत मूल्य से BOLD संकेत निकाले। फिर सभी विषयों के लिए बोल्ड डेटा को आरटी, प्रेरित लालसा स्कोर, प्रारंभिक लालसा स्कोर और IAT और DSM स्कोर के साथ मजबूत प्रतिगमन विश्लेषण के लिए प्रस्तुत किया गया था। ध्यान दें, आउटलेर्स के प्रभाव को खत्म करने के लिए यहां मजबूत प्रतिगमन विश्लेषण का उपयोग किया गया था, जो मस्तिष्क की सक्रियता और व्यवहार संबंधी प्रदर्शनों के बीच संबंध का प्रतिनिधित्व करता है।

परिणाम

व्यवहार प्रदर्शन

व्यवहार के परिणामों ने उच्च प्रेरित लालसा स्कोर (IGD: 1.98 UM 1.10, RGU: 1.21 N 0.78) दिखाया t(1,69) = 3.25, p = 0.002) और प्रारंभिक लालसा स्कोर (IGD: 53.10 UM 15.36, RGU: 39.13 N 15.71) t(1,69) = 3.72, p RGU समूह की तुलना में IGD समूह में = 0.000)। आरटी में चित्रों का पता लगाने के लिए कोई महत्वपूर्ण समूह-अंतर नहीं पाया गया। इसके अतिरिक्त, हमने IAT, DSM स्कोर और सभी विषयों के लिए प्रारंभिक लालसा स्कोर के बीच एक सकारात्मक सकारात्मक संबंध पाया (आंकड़े 2A, बी) और आईजीडी समूह के लिए (आंकड़े 2C, डी)। और प्रेरित लालसा स्कोर ने क्रमशः सभी प्रतिभागियों के लिए IAT, DSM स्कोर के साथ सकारात्मक सहसंबंध दिखाया;आंकड़े 2E, एफ).

आंकड़ा 2 

गंभीरता और लालसा स्कोर के बीच संबंध। (ए, बी) शुरुआती लालसा स्कोर क्रमशः सभी विषयों के लिए IAT स्कोर, DSM स्कोर के साथ सकारात्मक सहसंबंध दिखाते हैं। (सी, डी) शुरुआती लालसा स्कोर काफी सकारात्मक दिखाते हैं ...

इमेजिंग परिणाम

हमने IGD और RGU समूह के बीच क्यू-रिएक्टिविटी कार्य में मस्तिष्क की गतिविधियों की जांच की (आकृति Figure33 और तालिका Table22)। आईजीडी समूह ने आरजीयू समूह की तुलना में बाएं ओएफसी में बोल्ड सिग्नल सक्रियण दिखाया, और आरजीयू समूह की तुलना में आईजीडी में दाएं एसीसी, दाएं प्रीग्यूनस, बाएं प्रीसेंट्रल गाइरस और दाएं पोस्टसेन्ट्रल गाइरस में मस्तिष्क की गतिविधियों में कमी आई।

आंकड़ा 3 

RGU विषयों की तुलना में IGD विषयों में महत्वपूर्ण अंतर दिखाने वाले मस्तिष्क क्षेत्र। आईजीडी विषयों ने बाएं ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स (ओएफसी) में बढ़ाया सक्रियण (लाल रंग में दिखाया गया) दिखाया, और दाएं पूर्वकाल में सक्रियण (नीला में दिखाया गया) घटाया ...
टेबल 2 

बोल्ड सिग्नल में महत्वपूर्ण समूह-अंतर दिखाने वाले मस्तिष्क क्षेत्र।

प्रतिगमन विश्लेषण परिणाम

के रूप में मजबूत प्रतिगमन लाइनों में आकृति Figure44ओएफसी, एसीसी, प्रीयूनस, लेफ्ट प्रीसेंट्रल गाइरस और राइट पोस्टसेन्ट्रल गाइरस और आईएटी, डीएसएम स्कोर में मस्तिष्क की सक्रियता के बीच महत्वपूर्ण प्रतिगमन सहसंबंध थे, जिसका अर्थ है कि इन क्षेत्रों में मस्तिष्क की सक्रियता आईएटी, डीएसएम स्कोर के साथ सकारात्मक या नकारात्मक रूप से सहसंबद्ध है। सभी प्रतिभागियों के लिए। इसी समय, इन क्षेत्रों में मस्तिष्क सक्रियण के बीच प्रतिगमन सहसंबंध (एसीसी को छोड़कर) और प्रारंभिक लालसा स्कोर महत्वपूर्ण या मामूली महत्वपूर्ण थे। साथ ही, हमने रेखीय प्रतिगमन और मजबूत प्रतिगमन के बीच के अंतर को दर्शाने के लिए रेखीय प्रतिगमन के परिणामों को रखा।

आंकड़ा 4 

मस्तिष्क की गतिविधियों और व्यवहार प्रदर्शन के बीच प्रतिगमन संबंध। प्रत्येक आकृति में p (रैखिक) संदर्भित करता है p- रैखिक प्रतिगमन गुणांक का अंतराल। प्रत्येक आकृति में p (मजबूत) का तात्पर्य है pमजबूत प्रतिगमन गुणांक का विकास। (एक) दिखाता है ...

चर्चाएँ

जहां तक ​​हम जानते हैं, यह पहला अध्ययन है जिसमें गेमिंग-क्यू से जुड़ी तंत्रिका गतिविधियों की तुलना आईजीडी और आरजीयू के साथ विषयों के बीच दी गई लालसा है। आईजीडी विषयों ने खेल-खेल के लिए तरसने के उच्च स्कोर की सूचना दी और आरजीयू समूह की तुलना में बाएं ओएफसी, दाएं एसीसी, दायां प्रीग्यूनस, बाएं प्रीसेंट्रल गाइरस और दाएं प्रसवपूर्व गाइरस के रूप में डिसफंक्शनल मस्तिष्क सक्रियण दिखाया।

आईजीडी में खेल-खेल के लिए उच्च इच्छा

वर्तमान इमेजिंग परिणामों ने प्रदर्शित किया कि आईजीडी विषयों ने गेमिंग से संबंधित संकेतों के संपर्क में आने से आरजीयू समूह की तुलना में ओएफसी के बाईं ओर उच्च मस्तिष्क गतिविधि दिखाई। ओएफसी को व्यापक रूप से महत्वपूर्ण परिणामों का आकलन करने और वांछित परिणामों को प्राप्त करने के लिए उचित व्यवहार का चयन करने के माध्यम से लक्ष्य-निर्देशित व्यवहार में शामिल करने के लिए माना जाता है ()। इसी तरह की विशेषता पदार्थ विकारों, पैथोलॉजिकल जुआ और ऑनलाइन गेम की लत वाले विषयों में बताई गई है (; ; ; ; )। ओएफसी को उम्मीदों और पुरस्कार वितरण द्वारा सक्रिय पाया गया (; ; )। यह वर्तमान घटनाओं के साथ अनुभवात्मक इतिहास को एकीकृत करके सुदृढीकरण से जुड़े संभावित इनाम के लिए उम्मीदें उत्पन्न और बनाए रखता है ()। ये निष्कर्ष आईजीडी में खेल-खेलने की लालसा में ओएफसी की महत्वपूर्ण भूमिका को प्रकट कर सकते हैं।

वर्तमान अध्ययन में, आईजीडी समूह ने एफजीआरआई स्कैन के दौरान और उससे पहले आरजीयू समूह की तुलना में ऑनलाइन गेम के लिए काफी अधिक लालसा की सूचना दी। ओएफसी के बोल्ड सिग्नल, प्रारंभिक लालसा स्कोर और सभी प्रतिभागियों के बीच आईजीडी (आईएटी स्कोर, डीएसएम स्कोर) की गंभीरता मूल्यों के बीच एक सकारात्मक जुड़ाव था। इस प्रकार, आईजीडी मान जितना बड़ा होगा, गेमिंग-प्ले के लिए मजबूत लालसा और ओएफसी में उच्च सक्रियता देखी जाएगी। सभी को ध्यान में रखते हुए, हम सुझाव देते हैं कि आईजीडी के साथ विषय ओएफसी में गेमिंग व्यवहार (जो गेमिंग से संबंधित संकेतों से प्रेरित था) के इनाम मूल्य का आकलन करने के माध्यम से खेल-खेल के लिए उम्मीदें पैदा करते हैं। इसलिए, वे आरजीयू समूह की तुलना में गेम खेलने की प्रबल इच्छा दिखाते हैं, नशीली दवाओं की लत के लिए दवा लेने की तीव्र इच्छा के अनुरूप आदि।; )। वैकल्पिक रूप से, ओएफसी अन्य कार्यों में शामिल हो सकता है, जैसे कि निषेध और इसी तरह। इस संभावना की जांच करने के लिए आगे के अध्ययनों को वारंट किया गया है।

आईजीडी में बिगड़ा नियंत्रण क्षमता

वर्तमान अध्ययन में, आईजीडी समूह में सही एसीसी में कमी हुई मस्तिष्क गतिविधि का पता गेमिंग-संबंधित संकेतों के जवाब में आरजीयू समूह की तुलना में लगाया गया था। इसके अलावा, एसीसी की गतिविधियों के बीच नकारात्मक रुझान, डीएसएम और आईएटी स्कोर सभी प्रतिभागियों के बीच पाए गए, जो बताते हैं कि एसीसी में उच्च सक्रियता के साथ एसीसी में कम सक्रियता है। इन परिणामों से संकेत मिलता है कि IGD और अन्य व्यसनों के cue-reactivity पर पूर्व के शोधों के अनुसार, IGD, IGD के क्यू-रिएक्टिविटी में एक आवश्यक भूमिका निभाता है (; ; ; ; ).

अभिसरण सबूत ने प्रदर्शित किया है कि एसीसी कार्यकारी नियंत्रण समारोह में शामिल है (; ; ; )। कार्यकारी नियंत्रण व्यवहार और विचारों को निर्देशित करने या रोकने की किसी की क्षमता को संदर्भित करता है, खासकर जब व्यवहार (या विचार) लाभप्रद नहीं हो सकते हैं या अनुचित माना जाता है ()। कई न्यूरोइमेजिंग शोधों ने आईजीडी वाले लोगों में एसीसी में शिथिलता या संरचनात्मक असामान्यताओं द्वारा अनुक्रमित बिगड़ा कार्यकारी नियंत्रण क्षमता की जांच की है (, ; ; ; ), साथ ही साथ नशा और पैथोलॉजिकल जुए (; ; ; ; )। ऑनलाइन गेम की तुलना में मनोरंजक ऑनलाइन गेम उपयोगकर्ताओं में बेहतर नियंत्रण क्षमता निर्णय लेने वाले कार्य में एसीसी में सक्रिय सक्रियता के साथ जुड़ी हुई है ()। इन निष्कर्षों के साथ संयुक्त, वर्तमान परिणाम आईजीडी विषयों में एक कमी कार्यकारी नियंत्रण क्षमता को प्रकट कर सकता है, साथ ही साथ आरजीयू विषयों में बेहतर नियंत्रण क्षमता के साथ। इसके अतिरिक्त, आईजीडी के साथ विषयों को संज्ञानात्मक कार्यों में कार्यकारी नियंत्रण क्षमता में कमी के साथ जोड़ा गया है (; ; ) और इंटरनेट गेम खेलने में कम नियंत्रण क्षमता की विशेषता है ()। इसके अलावा, उन्होंने आवेग में उच्च स्कोर दिखाया () और इस प्रकार आवेग नियंत्रण विकार के रूप में लेबल किया जाता है ()। आईजीडी की ये व्यवहारिक घटनाएं हमारे परिणामों के अनुकूल हैं। वैकल्पिक रूप से, एसीसी को भी ध्यान प्रक्रियाओं में फंसाया जाता है (; ), इस प्रकार, एसीसी में कम सक्रियण भी आईजीडी विषयों में कम क्षणिक क्षमता का सुझाव दे सकता है। हालांकि, वर्तमान घटना-संबंधित क्यू-रिएक्टिविटी कार्य की विशेषता पर विचार करते हुए, जिसमें प्रतिभागियों को खेल-खेल के लिए अपनी मजबूत लालसा को दबाने और कार्य पर ध्यान केंद्रित करने (सही बटन दबाने) की आवश्यकता होती है, और निष्कर्षों को एक साथ ऊपर ले जाने पर, हमने अनुमान लगाया कि आईजीडी विषय आरजीयू विषयों की तुलना में गेम-प्लेइंग (गेमिंग-संबंधित संकेतों द्वारा उकसाए गए) के लिए अपनी गहन इच्छा को नियंत्रित करने में कमी दिखाते हैं, जो नशीली दवाओं की लत में तरस को रोकने के लिए बिगड़ा नियंत्रण क्षमता के अनुरूप है (; ; )। इस मुद्दे की जांच के लिए आगे के अध्ययन की आवश्यकता है। विशेष रूप से, आईजीडी के एक संज्ञानात्मक-व्यवहार मॉडल द्वारा प्रस्तावित आईजीडी के साथ व्यक्तियों में कार्यकारी नियंत्रण समारोह के दोषों द्वारा निर्धारित ऐसी इच्छाओं पर खेल-खेल और खराब नियंत्रण के लिए बढ़ी हुई इच्छाओं का पता चला है। वर्तमान परिणाम मॉडल की सामान्यता और उपलब्धता को प्रमाणित करने में योगदान दे सकता है।

Precuneus, प्रीसेंट्रल, और Postcentral गाइरस की भूमिकाएँ

द्यूत-संबंधी संकेतों के जवाब में RGU विषयों की तुलना में दाएं पूर्ववर्तिनी, बाएं प्रीसेंट्रल और दाएं पार्श्व-केंद्रक गाइरस में मस्तिष्क की सक्रियता का पता IGD वाले विषयों में लगाया गया था। सहसंबंध विश्लेषण के परिणामों में, हमने प्रीगनस, प्रीसेंट्रल, पोस्टसेंट्रल गाइरस और प्रारंभिक लालसा स्कोर के बोल्ड सिग्नल के बीच नकारात्मक रुझान पाया। आईजीडी की क्यू-प्रतिक्रियाशीलता के बारे में पिछले अध्ययनों में इन क्षेत्रों में बदल गतिविधियों की सूचना दी गई है (; ; )। ये परिणाम संकेत दे सकते हैं कि आईजीडी में क्यून रिएक्टिविटी के साथ प्रीसिनस, प्रीसेन्ट्रल और पोस्टसेन्ट्रल गाइरस का गहरा रिश्ता है।

धूम्रपान क्यू प्रतिक्रियाशीलता के तंत्रिका सब्सट्रेट के बारे में एक समीक्षा में तर्क दिया गया है कि क्यूब रिएक्टिविटी में प्रीग्यूनस महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है ()। प्रेरकों को प्रेरक ट्रैकिंग और मोटर व्यवहार की तैयारी में योगदान देने का प्रस्ताव दिया गया है ()। और यह मोटर लक्ष्यों और मोटर इमेजरी के बीच ध्यान आकर्षित करने में शामिल है ()। Brodmann क्षेत्र 6 (प्री-मोटर और अनुपूरक मोटर कॉर्टेक्स) में स्थित पूर्ववर्ती गाइरस मोटर नियोजन और निष्पादन में निहित है। और प्राथमिक सोमाटोसेंसरी कोर्टेक्स के रूप में पश्चकपाल गाइरस, स्पर्श की भावना के लिए मुख्य संवेदी ग्रहणशील क्षेत्र हैं। इसके अलावा, हमने पाया कि आईजीडी विषयों ने आरजीयू विषयों की तुलना में कम सटीकता और लंबे समय तक आरटी दिखाया, जिसने आईजीडी के विषयों में खराब व्यवहार का प्रदर्शन किया। हमारे प्रायोगिक कार्य के पहलू पर, प्रतिभागियों को यह देख कर बटन दबाने की आवश्यकता थी कि क्या खेल खेलने की पृष्ठभूमि के साथ क्यू चित्रों में कोई चेहरा था। आईजीडी में प्रीग्यूनस, प्रीसेन्ट्रल और पोस्टसेन्ट्रल गाइरस में कम सक्रियता क्यू-तस्वीरों से दृश्य और मोटर जानकारी को एकीकृत करने और गेम-प्ले की उत्तेजनाओं से ध्यान हटाने और प्रयोगात्मक कार्य (दबाने वाले बटन) पर ध्यान केंद्रित करने में कमी का सुझाव दे सकती है। अब तक, आईजीडी के क्यू-रिएक्टिविटी पर पिछले अध्ययनों में प्रीनेशस, प्रीसेन्ट्रल और पोस्टसेंट्रल गाइरस पर थोड़ा ध्यान दिया गया था। इस प्रकार, वर्तमान पेचीदा अटकलें यह सुझाव दे सकती हैं कि ये तीन क्षेत्र IGD में क्यू रिएक्टिविटी के आगे के शोध के लिए महत्वपूर्ण क्षेत्र हो सकते हैं।

सीमाओं

वर्तमान अध्ययन की कुछ सीमाएँ नोट की जानी हैं। सबसे पहले, IGD और उपरोक्त क्षेत्रों में असामान्य गतिविधि के बीच कारण संबंध वर्तमान अध्ययन में पुष्टि नहीं की जा सकती है। भविष्य के अध्ययन में इस रिश्ते का पता लगाना दिलचस्प होगा। दूसरा, महिलाओं की तुलना में पुरुषों में ऑनलाइन गेमिंग की अधिक लोकप्रियता के कारण इस अध्ययन के लिए केवल सात महिला विषयों की भर्ती की गई थी। हालाँकि वे दो समूहों (3 महिला IGD, 4 महिला RGU) में संतुलित थे, लेकिन परिणाम पक्षपाती हो सकते हैं। आईजीडी में लिंग प्रभाव का पता लगाने के लिए और अधिक शोध की आवश्यकता है। तीसरा, कई अन्य चर, जैसे, IQ, आत्म-दक्षता और विषयों की सामाजिक आर्थिक स्थिति, वर्तमान अध्ययन में मापा नहीं गया था। इन चर में संभावित उपसमूह-अंतर परिणाम को पूर्वाग्रहित कर सकता है। भविष्य के अध्ययन को इन पहलुओं को ध्यान में रखना चाहिए। अंत में, आईजीडी के नैदानिक ​​मानदंड अभी भी विचाराधीन थे, इस मानदंड के आधार पर निष्कर्ष इससे प्रभावित हो सकते हैं। IGD का एक बेहतर नैदानिक ​​मानदंड इस मुद्दे में नई अंतर्दृष्टि ला सकता है।

निष्कर्ष

वर्तमान अध्ययन ने घटना से संबंधित क्यू रिएक्टिविटी कार्य का उपयोग करके आईजीडी और आरजीयू के साथ विषयों के बीच विभिन्न मस्तिष्क सक्रियण पैटर्न की जांच की। हाइपरएक्टिव ओएफसी, एसीसी में खेल-खेल के लिए उच्च इच्छा और कम सक्रियता को इंगित करता है, आईजीडी विषयों में खेल-खेलने की लालसा को रोकने में बिगड़ा नियंत्रण क्षमता का सुझाव देता है। इसके अतिरिक्त, हम अनुमान लगाते हैं कि आईजीडी विषयों में गेम-प्लेइंग से फेस-डिटेक्शन कार्य के लिए उत्तेजनाओं से ध्यान हटाने में कठिनाई के साथ प्रीइन्जीनस, प्रीसेन्ट्रल और पोस्टसेंट्रल गाइरस में सक्रियता कम हो सकती है। ये निष्कर्ष बताते हैं कि क्यों आईजीडी विषय स्वैच्छिक खेल-खेल से अंततः आईजीडी में संक्रमण को रोकने में विफल रहे, जबकि इसके विपरीत, आरजीयू विषय ऑनलाइन-गेमिंग निर्भरता विकसित किए बिना मनोरंजक रूप से ऑनलाइन गेम खेल सकते हैं।

लेखक योगदान

LxW ने डेटा का विश्लेषण किया और पांडुलिपि का पहला मसौदा लिखा। LxW, YW, HL, और XL ने प्रायोगिक प्रोग्रामिंग, डेटा प्रीप्रोसेसिंग में योगदान दिया। XD ने fMRI डेटा कलेक्शन में योगदान दिया। जीडी ने इस शोध को डिजाइन किया। जीडी और एलडीडब्ल्यू ने पांडुलिपि को संशोधित और सुधार किया। सभी लेखकों ने योगदान दिया और अंतिम पांडुलिपि को मंजूरी दी।

ब्याज स्टेटमेंट का झगड़ा

लेखकों ने घोषणा की कि अनुसंधान किसी भी वाणिज्यिक या वित्तीय संबंधों की अनुपस्थिति में आयोजित किया गया था जिसे ब्याज के संभावित संघर्ष के रूप में माना जा सकता है।

Acknowledgments

GD को नैशनल नेचुरल साइंस फाउंडेशन ऑफ़ चाइना (31371023) का समर्थन प्राप्त था। फंडिंग एजेंसियों ने प्रायोगिक डिजाइन या निष्कर्ष में योगदान नहीं दिया। पांडुलिपि में प्रस्तुत विचार लेखक के हैं और वे फंडिंग एजेंसियों को प्रतिबिंबित नहीं कर सकते हैं।

नोट्स

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