(USE का उपयोग) Baggio एट अल पर टिप्पणी। (2016): इंटरनेट / गेमिंग की लत समय के साथ भारी उपयोग से अधिक है (2016)

लत. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

जनसांख्यिकी Z1, किराली ओ2.

कीवर्ड: गधोंटिप्पणी; समय के साथ भारी उपयोग; इंटरनेट आसक्ति; वीडियो गेमिंग

समय के साथ भारी उपयोग नशे की लत संबंधी विकारों की एक आवश्यक शर्त है; तथापि, अपने आप में यह लत का आकलन करने के लिए पर्याप्त उपाय नहीं है, न तो सामान्य रूप से इंटरनेट के उपयोग के मामले में और न ही विशेष रूप से इंटरनेट गेमिंग विकार के मामले में।

एक हालिया अध्ययन में, बैगियो एट अल. [1] बताया गया कि स्व-रिपोर्ट उपकरण बहुत सारी कमियों से ग्रस्त हैं, और इसलिए नशे की लत संबंधी विकारों के आकलन में अविश्वसनीय हो सकते हैं। मूल्यांकन के वैकल्पिक रूप के रूप में, उन्होंने जांच की कि क्या समय के साथ इंटरनेट/गेमिंग का भारी उपयोग (अधिक वस्तुनिष्ठ उपाय के रूप में) लत का अनुमान लगाने का एक उचित तरीका था। परिणामों ने सुझाव दिया कि समय के साथ भारी उपयोग पारंपरिक लत के पैमाने की तुलना में नशे की लत जैसे व्यवहार के मूल्यांकन के लिए कम उपयुक्त था, क्योंकि इसमें सहवर्ती कारकों के साथ कमजोर संबंध थे और लत के पैमाने के साथ केवल एक मध्यम सहसंबंध था, जिसका अर्थ है कि दोनों अवधारणाओं के बीच केवल एक मामूली ओवरलैप था। .

हम अध्ययन में उठाई गई समस्या के महत्व से पूरी तरह सहमत हैं। दुर्भाग्य से, स्व-रिपोर्ट स्क्रीनिंग परीक्षण आमतौर पर माने जाने वाले परीक्षणों से कहीं कम विश्वसनीय हैं। बैगियो द्वारा सूचीबद्ध मुद्दों के अलावा एट अलहाल के एक अध्ययन में बताया गया है कि कम प्रसार वाले विकारों (उदाहरण के लिए व्यसनों) के मामले में, औसत या यहां तक ​​कि उच्च संवेदनशीलता और विशिष्टता वाले स्क्रीनिंग उपकरणों में आश्चर्यजनक रूप से कम सकारात्मक भविष्य कहनेवाला मूल्य होते हैं, जिसका अर्थ है कि बहुत बड़ी संख्या में जो लोग सकारात्मक स्क्रीनिंग करते हैं वास्तव में, विकार नहीं है [2], जिससे मापे गए व्यवहारों का संभावित अतिविकृतिकरण हो सकता है [3]. इसलिए, बड़े पैमाने पर सर्वेक्षणों के लिए अधिक सटीक मूल्यांकन पद्धतियां खोजना फायदेमंद होगा।

भारी उपयोग और लत के बीच संबंध की जांच करते हुए, इंटरनेट की लत और वीडियो गेम के नशे की लत से संबंधित पहले वैज्ञानिक पत्रों में उन युवा पुरुषों का वर्णन किया गया है जो इंटरनेट/गेम का अत्यधिक उपयोग करते हैं, इस हद तक कि उनके प्रदर्शन और सामाजिक संबंधों पर असर पड़ा। [4, 5]. तदनुसार, भारी उपयोग उनकी सभी समस्याओं के लिए जिम्मेदार प्रतीत होता है। हालाँकि, कुछ ही समय बाद, इंटरनेट का उपयोग और गेमिंग मुख्यधारा की गतिविधियाँ बन गईं, काम, अध्ययन और मनोरंजन के लिए अपरिहार्य हो गईं और इन गतिविधियों पर बिताया गया लंबा समय सार्वभौमिक हो गया। नतीजतन, पदार्थ के उपयोग के मामले में भारी उपयोग की अवधारणा और इंटरनेट के उपयोग के मामले में महत्वपूर्ण अंतर हैं। जबकि अधिकांश नशीले पदार्थ, जब अधिक मात्रा में उपयोग किए जाते हैं, तो कुछ हद तक तीव्र और दीर्घकालिक दोनों प्रकार के हानिकारक प्रभाव डालते हैं, मध्यम स्तर पर उपयोग किए जाने वाले इंटरनेट और गेम हानिरहित होते हैं; इसके अलावा, वे अब हमारे जीवन का आवश्यक हिस्सा हैं। कार्य उद्देश्यों, व्यक्तिगत संचार और मनोरंजन के लिए इंटरनेट का उपयोग करने वाला व्यक्ति ऐसा प्रतीत हो सकता है कि वह इसका भारी उपयोग कर रहा है, लेकिन वास्तव में ये सभी गतिविधियाँ उनके जीवन का अभिन्न अंग हैं और आमतौर पर सामान्य भलाई को कम नहीं करती हैं (या बढ़ाती भी नहीं हैं)।

फिर भी, इस प्रश्न की जांच के लिए गेमिंग अधिक उपयुक्त व्यवहार हो सकता है, क्योंकि यह (i) बहुत अधिक विशिष्ट है, और अधिक महत्वपूर्ण बात यह है कि (ii) केवल मनोरंजन के लिए किया जाता है। इस प्रकार, यदि अधिक मात्रा में अभ्यास किया जाए, तो यह अधिक संभावना है कि गेमिंग रोजमर्रा के कर्तव्यों और दिनचर्या में हस्तक्षेप करती है।

गेमिंग साहित्य ने इस प्रश्न पर कई दिलचस्प योगदान दिए हैं, हालाँकि बैगियो द्वारा पेपर में इनका उल्लेख नहीं किया गया था एट अल. [1]. उदाहरण के लिए, 2002 की शुरुआत में, चार्लटन [6] पाया गया कि ब्राउन द्वारा प्रस्तावित कुछ लत मानदंड (यानी सहिष्णुता, उत्साह और संज्ञानात्मक लचीलापन)। [7, 8] कुछ हद तक लत के बजाय उच्च व्यस्तता के संकेत थे। बाद के विश्लेषण में, चार्लटन और डैनफोर्थ [9, 10] अत्यधिक व्यस्त गेमर्स से स्पष्ट रूप से आदी गेमर्स को अलग करना। दोनों समूहों ने पर्याप्त समय तक खेला (भले ही व्यसन समूह ने काफी अधिक खेला); हालाँकि, केवल लत ही व्यक्तित्व विशेषताओं पर नकारात्मकता से जुड़ी थी। इसी तरह, ब्रूनबोर्ग एट अल. [11] पाया गया कि केवल गेमिंग के आदी लोगों में ही स्वास्थ्य संबंधी शिकायतों का जोखिम अधिक था; अत्यधिक व्यस्त गेमर्स ने ऐसा नहीं किया, इस तथ्य के बावजूद कि दोनों समूह समान रूप से बार-बार खेलते थे। स्कोरिक एट अल. [12] पाया गया कि न तो गेम खेलने में बिताया गया समय और न ही वीडियो गेम में व्यस्तता कम शैक्षिक प्रदर्शन से जुड़ी थी, केवल लत की प्रवृत्ति थी। इसके अलावा, ग्रिफिथ्स द्वारा प्रकाशित एक केस स्टडी [13] अत्यधिक गेमिंग को व्यसनकारी गेमिंग से अलग करने में संदर्भ के महत्व पर पूरी तरह से ध्यान केंद्रित किया गया। उन्होंने दो गेमर्स के मामले प्रस्तुत किए जो दोनों प्रतिदिन 14 घंटे तक खेलते थे। हालाँकि, उनके उद्देश्यों और उनकी गतिविधि के परिणामों में अंतर के आधार पर, उन्होंने तर्क दिया कि उनमें से एक आदी प्रतीत होता है जबकि दूसरा केवल व्यस्त था। इन निष्कर्षों को कई अध्ययनों में बताए गए गेमिंग समय और लत के बीच छोटे से मध्यम सहसंबंधों द्वारा और अधिक समर्थन मिला [14 - 17].

कुल मिलाकर, इस बात के प्रमाण बढ़ रहे हैं कि गेमिंग पर बिताया गया समय नशे की लत के व्यवहार का पर्याप्त संकेतक नहीं है। लत का सही मूल्यांकन तभी किया जा सकता है जब उद्देश्य, परिणाम और व्यवहार की प्रासंगिक विशेषताएं भी मूल्यांकन का हिस्सा हों।

हितों की घोषणा

कोई नहीं.

आभार

वर्तमान कार्य को हंगेरियन साइंटिफिक रिसर्च फंड (अनुदान संख्या: K83884 और 111938) द्वारा समर्थित किया गया था। ZD हंगेरियन एकेडमी ऑफ साइंस द्वारा प्रदान की गई जानोस बोल्याई रिसर्च फ़ेलोशिप के वित्तीय समर्थन को स्वीकार करता है।

संदर्भ

  • 1

बैगियो एस., डुपुइस एम., स्टुडर जे., स्पिल्का एस., डेपेन जे.-बी., साइमन ओ. एट अल। वीडियो गेमिंग और इंटरनेट उपयोग की लत को फिर से परिभाषित करना: समय के साथ भारी उपयोग और युवा उपयोगकर्ताओं के बीच लत के पैमाने की अनुभवजन्य क्रॉस-नेशनल तुलना। लत 2016; 111: 513-22.

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