(USE का उपयोग) गहन वीडियो गेमिंग अनिवार्य रूप से समस्याग्रस्त नहीं है (2017)

साइकोल एडिक्ट बिहाव। 2017 Sep 28। doi: 10.1037 / adb0000316।

किराली ओ, त्त D, अर्बन आर, जनसांख्यिकी Z, मारज ए.

सार

वीडियो गेम पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय हैं और माता-पिता, शिक्षकों और मीडिया सहित आम जनता के लिए, गहन वीडियो गेमिंग को मौलिक रूप से समस्याग्रस्त मानने की प्रवृत्ति है। इस परिकल्पना का परीक्षण करने के लिए, प्रतिभागियों को गेमिंग से संबंधित वेबसाइटों के माध्यम से भर्ती किया गया था, जिसके परिणामस्वरूप एन = 5,222 ऑनलाइन वीडियो गेमर्स (उम्र: 22.2 वर्ष, एसडी = 6.4) का एक नमूना था। गेमिंग के समय का आकलन करने के अलावा, हमने टेन-आइटम इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर टेस्ट, संक्षिप्त लक्षण सूची और ऑनलाइन गेमिंग प्रश्नावली के लिए प्रेरणा का प्रबंध किया। दो संरचनात्मक प्रतिगमन मॉडल को परिणामों के चर के रूप में गेमिंग समय और समस्याग्रस्त गेमिंग दोनों के साथ अनुमानित किया गया था। पहले मॉडल में प्रिडिक्टर्स मनोरोग के लक्षण थे और दूसरे मॉडल में गेमिंग के मकसद। दोनों मॉडलों ने पर्याप्त फिट सूचकांकों का उत्पादन किया। मनोरोग लक्षणों पर समस्याग्रस्त उपयोग (। = .46, पी <.001) पर एक मध्यम सकारात्मक प्रभाव पड़ा जबकि गेमिंग समय पर उनका प्रभाव व्यावहारिक रूप से शून्य (-= -.01, पी = .84) था। दूसरे मॉडल में, एस्केप सबसे प्रमुख मकसद था और समस्याग्रस्त उपयोग के साथ मध्यम से-दृढ़ता से जुड़ा हुआ था (। = .58, पी <.001)। हालांकि, एस्केप और गेमिंग समय के बीच संबंध काफी कमजोर था (21 = .001, पी <.26)। गेमिंग समय और समस्याग्रस्त उपयोग के बीच सहसंबंध दोनों मॉडलों (आर = .001, पी <.21 और आर = .001, पी <.XNUMX, क्रमशः) में कमजोर-से-मध्यम था। डेटा का सुझाव है कि गेमिंग का समय नकारात्मक मनोवैज्ञानिक कारकों जैसे मनोचिकित्सा के लक्षणों और पलायन के उद्देश्य से कमजोर रूप से जुड़ा हुआ है, जो लगातार समस्याग्रस्त उपयोग से संबंधित पाए गए थे। इसलिए, अकेले गेमिंग समय की मात्रा समस्याग्रस्त उपयोग की एक अविश्वसनीय भविष्यवक्ता प्रतीत होती है, जो उपरोक्त विचार पर सवाल उठाती है कि गहन गेमिंग अनिवार्य रूप से समस्याग्रस्त है। (PsycINFO डेटाबेस रिकॉर्ड

PMID: 28956935

डीओआई: 10.1037 / adb0000316