(USE का उपयोग) कंप्यूटर की लत और सगाई ऑनलाइन गेम खेलने और व्यक्तित्व (2010) के बीच अंतर को उजागर करना

व्यवहार एवं सूचना प्रौद्योगिकी

खंड 29, समस्या 6, 2010

डीओआई: 10.1080/01449290903401978

जॉन पी. चार्लटनa* & इयान डीडब्ल्यू डैनफोर्थb

पेज 601-613

सार

यह आलेख कंप्यूटिंग गतिविधियों में (पैथोलॉजिकल) कंप्यूटिंग-संबंधित व्यसनों और (गैर-पैथोलॉजिकल) उच्च जुड़ाव के बीच पहले से किए गए अंतर और कंप्यूटिंग-संबंधित व्यसनों के निदान के लिए मूल और परिधीय मानदंडों के बीच संबंधित अंतर के लिए वैध साक्ष्य पर विचार करता है। एक ऑनलाइन प्रश्नावली के माध्यम से व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल प्लेइंग गेम (एमएमओआरपीजी) के 388 खिलाड़ियों द्वारा प्रदान किए गए डेटा का उपयोग करते हुए, कोर और परिधीय लत मानदंडों के बीच अंतर को ध्यान में रखते हुए एमएमओआरपीजी में जुड़ाव और लत के साइकोमेट्रिक उपायों को व्यक्तित्व से भिन्न रूप से संबंधित दिखाया गया है। कारक (बहिर्मुखता, भावनात्मक स्थिरता, सहमतता, नकारात्मक वैधता और आकर्षण)। सभी पांच व्यक्तित्व विशेषताओं पर नकारात्मकता बढ़ने के साथ व्यसन पैमाने के स्कोर में वृद्धि देखी गई है, इन विशेषताओं के साथ व्यसन स्कोर में 20% भिन्नता की भविष्यवाणी की गई है, लेकिन सगाई के पैमाने के लिए केवल एक विशेषता (नकारात्मक वैलेंस) के लिए एक ही पैटर्न दिखाया गया है। व्यक्तित्व विशेषताओं के साथ जुड़ाव स्कोर में केवल 2% भिन्नता की भविष्यवाणी की गई है। यह निष्कर्ष निकाला गया है कि लत और संलग्नता के बीच और मूल और परिधीय मानदंडों के बीच अंतर के लिए उचित समर्थन है। निहितार्थों पर चर्चा की जाती है।