हाइलाइट
- • स्क्रीन का अधिक समय 2 से 17 तक की आयु में कम कल्याण के साथ जुड़ा हुआ है।
- • उच्च उपयोगकर्ता कम जिज्ञासा, आत्म-नियंत्रण और भावनात्मक स्थिरता दिखाते हैं।
- • दो बार उच्च (बनाम कम) स्क्रीन के उपयोगकर्ताओं में चिंता या अवसाद का निदान था।
- • गैर-उपयोगकर्ता और कम उपयोगकर्ता भलाई में भिन्न नहीं थे।
- • बच्चों की तुलना में अच्छी तरह से किया जा रहा संघ किशोरों के लिए बड़ा था।
सार
स्क्रीन समय और बच्चों और किशोरों के बीच मनोवैज्ञानिक कल्याण के बीच संघों पर पिछला शोध परस्पर विरोधी रहा है, कुछ शोधकर्ताओं ने चिकित्सक संगठनों द्वारा सुझाए गए स्क्रीन समय की सीमाओं पर सवाल उठाया। हमने एक बड़ी जांच की (n = 40,337) 2 में अमेरिका में 17- से 2016 वर्षीय बच्चों और किशोरों का राष्ट्रीय यादृच्छिक नमूना जिसमें स्क्रीन समय (सेल फोन, कंप्यूटर, इलेक्ट्रॉनिक उपकरण, इलेक्ट्रॉनिक गेम और टीवी सहित) और एक सरणी का व्यापक उपाय शामिल था मनोवैज्ञानिक कल्याणकारी उपाय। उपयोग के 1 घंटे / दिन के बाद, कम मनोवैज्ञानिक कल्याण के साथ दैनिक स्क्रीन समय के अधिक घंटे जुड़े हुए थे, जिसमें कम जिज्ञासा, कम आत्म-नियंत्रण, अधिक विचलितता, अधिक कठिनाई वाले दोस्त बनाना, कम भावनात्मक स्थिरता, देखभाल करने में अधिक मुश्किल होना , और कार्यों को पूरा करने में असमर्थता। 14- से 17-वर्ष के बच्चों के बीच, स्क्रीन के उच्च उपयोगकर्ता (7+ h / दिन बनाम 1 h / दिन के कम उपयोगकर्ता) दो बार से अधिक होने की संभावना थी, जो कभी भी अवसाद (आरआर 2.39, 95% CI) का निदान करते थे। १.५४, ३. ,०), जिसे कभी चिंता (आरआर २.२६, सीआई १.५ ९, ३.२२) से पता चलता है, एक मानसिक स्वास्थ्य पेशेवर (आरआर २.२२, सीआई १.६२, ३.०३) द्वारा इलाज किया जाता है या एक मनोवैज्ञानिक या के लिए दवा ली है व्यवहार का मुद्दा (RR 2.99, CI 1.94, 4.62) पिछले 12 महीनों में। स्क्रीन का मध्यम उपयोग (4 h / दिन) भी कम मनोवैज्ञानिक कल्याण के साथ जुड़ा हुआ था। गैर-उपयोगकर्ता और स्क्रीन के निम्न उपयोगकर्ता आम तौर पर कल्याण में भिन्न नहीं होते थे। छोटे बच्चों की तुलना में स्क्रीन समय और कम मनोवैज्ञानिक कल्याण के बीच संबंध किशोरों के बीच बड़े थे
1. परिचय
बच्चों और किशोरों के अवकाश के समय का एक बड़ा हिस्सा स्मार्टफोन, टैबलेट, गेमिंग कंसोल और टीवी सहित स्क्रीन के साथ बिताया जाता है (कॉमन सेंस मीडिया, एक्सएनयूएमएक्स; ट्वेंग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), माता-पिता, स्वास्थ्य पेशेवरों और शिक्षकों के बीच भलाई पर स्क्रीन समय के प्रभाव के बारे में चिंताएं उठाना (जैसे,) कारदारस, एक्सएनयूएमएक्स)। इन चिंताओं ने अमेरिकन एकेडमी जैसे चिकित्सक संगठनों को प्रेरित किया है बच्चों की दवा करने की विद्या (AAP) यह अनुशंसा करने के लिए कि माता-पिता बच्चों के दैनिक स्क्रीन समय को सीमित करते हैं, के लिए विशिष्ट समय सीमाएँ विद्यालय से पहले के बच्चे और बड़े बच्चों और किशोरों के लिए स्क्रीन पर समय सीमित करने का एक सामान्य सुझाव (रैडस्की और क्रिस्टाकिस, एक्सएनयूएमएक्स)। इसके अलावा, विश्व स्वास्थ्य संगठन ने हाल ही में बीमारियों के अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण (11th) संशोधन में गेमिंग विकार को शामिल करने का निर्णय लिया (डब्ल्यूएचओ, एक्सएनएनएक्स).
स्क्रीन समय और खराब स्वास्थ्य परिणामों के बीच संबंध जैसे मोटापा और व्यायाम की कमी को अच्छी तरह से प्रलेखित किया गया है (जैसे,) Chiasson et al।, 2016; डी जोंग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; ड्यूमिड एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; पोइट्रास एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। हालांकि, स्क्रीन के समय और बच्चों और किशोरों के बीच भलाई के अधिक मनोवैज्ञानिक पहलुओं के बीच शोध की खोज असंगत रही है। कुछ अध्ययन स्क्रीन समय और कम भलाई के बीच महत्वपूर्ण जुड़ाव पाते हैं (बेबीक एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; पेज एट अल।, 2010; रोमर एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; रोसेन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; ट्वेंजी एट अल।, एक्सनुम्का, ट्वेंजी एट अल।, एक्सएनयूएमएक्सबी; यांग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), जबकि दूसरों को अशक्त प्रभाव या अधिक स्क्रीन समय के साथ लाभ मिलता है (ग्रैनिक एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; Odgers, 2018; Przybylski और Weinstein, 2018; Valkenburg और पीटर, 2009)। इस प्रकार, कुछ ने सुझाव दिया है कि स्क्रीन की समय सीमा को उचित ठहराने से पहले अधिक शोध की आवश्यकता है, यह तर्क देते हुए कि मूल्यवान चिकित्सक नियुक्ति समय को अच्छी तरह से होने के साथ महत्वपूर्ण संघों के लिए पर्याप्त सबूत के बिना स्क्रीन समय पर चर्चा करने के लिए समर्पित नहीं होना चाहिए (Przybylski और Weinstein, 2017, Przybylski और Weinstein, 2018)। डब्ल्यूएचओ ने मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दे के रूप में गेमिंग विकार के बारे में कुछ शोधकर्ताओं ने इसी तरह के बयान दिए हैं, यह देखते हुए कि इस तरह के वर्गीकरण को सही ठहराने के लिए गेमिंग और मनोवैज्ञानिक कल्याण के बीच संबंध पर्याप्त या सुसंगत नहीं हैं (डेविस, एक्सएनयूएमएक्स; वैन रूइज एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स).
मनोवैज्ञानिक कल्याण पर सिद्धांत और शोध एक व्यापक अवधारणा की धारणा का समर्थन करते हैं, जिसमें भावनात्मक स्थिरता, सकारात्मक पारस्परिक संबंध, आत्म-नियंत्रण और उत्कर्ष के संकेतक शामिल हैं (डायनर एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; राइफ़, एक्सएनयूएमएक्स) के रूप में अच्छी तरह से चिंता या अवसाद जैसे मूड विकारों का निदान (मैंडरशेइड एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। कम भावनात्मक स्थिरता, बाधित रिश्ते और कम आत्म-नियंत्रण सभी को अधिक से अधिक फंसाया गया है रोगों की संख्या और मृत्यु दर (ग्राहम एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; शिप्ली एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; शोर एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; ट्यूरियानो एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), और मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों जैसे कि मूड डिसऑर्डर रुग्णता और मृत्यु दर के लिए एक महत्वपूर्ण जोखिम कारक है, जिसमें गैर-आत्मघाती आत्महत्या व्यवहार, आत्महत्या के प्रयास और पूर्ण आत्महत्याएं शामिल हैं (हॉटन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; मरे एट अल, एक्सएनयूएमएक्स).
रोकथाम के संदर्भ में, कम मनोवैज्ञानिक कल्याण के संभावित कारणों और परिणामों को स्थापित करना विशेष रूप से बच्चे और किशोर आबादी के लिए महत्वपूर्ण है। किशोरावस्था से मानसिक स्वास्थ्य समस्याओं का आधा विकास (एर्स्किन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। इस प्रकार, मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों से जुड़े कारकों की पहचान करने की तीव्र आवश्यकता है जो इस आबादी में हस्तक्षेप करने के लिए उत्तरदायी हैं, क्योंकि अधिकांश एंटीकेडेंट्स (जैसे, आनुवांशिक प्रवृत्ति, आघात, गरीबी) को प्रभावित करना मुश्किल या असंभव है। मानसिक स्वास्थ्य के इन अधिक अव्यवस्थित एंटीसेडेंट्स की तुलना में, बच्चे और किशोर अपने अवकाश का समय कैसे बिताते हैं यह बदलने के लिए अधिक उत्तरदायी है।
हमारे ज्ञान के अनुसार, यदि किसी पिछले अध्ययनों ने स्क्रीन समय के संबंध में मनोवैज्ञानिक कल्याण वस्तुओं की एक व्यापक सरणी की जांच की है। इसके अलावा, हालांकि अन्य अध्ययनों ने स्क्रीन समय और के बीच संघों की जांच की है लक्षण चिंता और अवसाद का, कोई पिछला अध्ययन जो हम जानते हैं कि स्क्रीन समय और वास्तविक के बीच संघों की जांच की गई है निदान चिंता या अवसाद या मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों के लिए पेशेवर उपचार की रिपोर्ट। इसके अलावा, स्क्रीन समय के उपायों के लिए यह महत्वपूर्ण है कि इसमें केवल टेलीविजन ही नहीं बल्कि इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग, स्मार्टफोन, टैबलेट और कंप्यूटर सहित डिजिटल मीडिया को भी शामिल किया जाए। इसके अलावा, बच्चों और किशोरों के कई आयु समूहों का आकलन करने के लिए समान वस्तुओं का उपयोग करने वाले अध्ययन दुर्लभ हैं, जो दुर्भाग्यपूर्ण है क्योंकि उम्र स्क्रीन समय और मनोवैज्ञानिक कल्याण के बीच संघों का एक महत्वपूर्ण मध्यस्थ हो सकता है।
वर्तमान शोध का उद्देश्य बड़ी आबादी के बीच स्क्रीन समय और मनोवैज्ञानिक कल्याण के उपायों की एक विविध सरणी (भावनात्मक स्थिरता, देखभाल करने वालों के साथ संबंध, आत्म-नियंत्रण, मनोदशा के विकारों का निदान और मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों का उपचार) के बीच संघों की जांच करना है। अमेरिका में 2 में एकत्र किए गए 17 के लिए 2016 के बच्चों और किशोरों की उम्र के आधार पर सर्वेक्षण
2। तरीका
2.1। प्रतिभागियों
प्रतिभागियों को अमेरिका में जनगणना ब्यूरो द्वारा 44,734 में आयोजित नेशनल सर्वे ऑफ चिल्ड्रन्स हेल्थ (NSCH) में अमेरिका में 2 वर्ष की आयु के 2016 बच्चों और किशोरों की देखभाल करने वाले थे। मनोवैज्ञानिक कल्याण पर कई वस्तुओं को केवल 2 वर्ष से अधिक उम्र के बच्चों के साथ देखभाल करने वालों के लिए कहा गया था, हमने अपने विश्लेषण को 2 से 17 वर्ष के बच्चों तक सीमित रखा।
बच्चों या किशोरों के साथ उन लोगों की पहचान करने के लिए घर से मेल द्वारा यादृच्छिक रूप से संपर्क किया गया था जिनकी उम्र 17 वर्ष या उससे कम है। हर घर में, एक बच्चे को बेतरतीब ढंग से सर्वेक्षण का विषय चुना गया था। सर्वेक्षण में या तो ऑनलाइन या कागज पर प्रशासित किया गया था, विशेष स्वास्थ्य देखभाल की जरूरत वाले बच्चों की निगरानी के साथ। प्रतिक्रिया दर 40.7% थी। डेटा सार्वजनिक रूप से NSCH वेबसाइट पर उपलब्ध हैं।
हमने बच्चों और किशोरों को कम से कम 8 प्रमुख स्थितियों में से एक से बाहर रखा है जो उनके दिन-प्रतिदिन के कामकाज को प्रभावित कर सकते हैं: आत्मकेंद्रित, अंधापन, सेरेब्रल पाल्सी, बहरापन, डाउन सिंड्रोम, विकास में देरी, मिरगीया, बौद्धिक अक्षमता (मानसिक विकलांगता), क्योंकि ये दोनों कल्याण और स्क्रीन समय से संबंधित थे। उदाहरण के लिए, 14- से 17 साल के बच्चों के बीच, स्क्रीन के शून्य दैनिक उपयोग वाले 33% लोगों की इन स्थितियों में से एक थी, कुल मिलाकर 10.1% आधार दर की तुलना में। विशेष स्वास्थ्य देखभाल आवश्यकताओं के लिए सर्वेक्षण के व्यापक पेंचर का उपयोग नहीं किया जा सकता है क्योंकि इसमें वे भी शामिल हैं जो किसी भी मानसिक स्वास्थ्य देखभाल सेवाओं को प्राप्त करते हैं, जो कि ब्याज का एक चर है। इन बहिष्करणों के परिणामस्वरूप एक नमूना था n 40,337 की.
अंतिम नमूने में, बच्चे और किशोर 49.8% पुरुष और 50.2% महिला थे और 71% व्हाइट, 16% हिस्पैनिक, 6% ब्लैक और 7% अन्य थे। 9% गरीबी स्तर से नीचे के बच्चों के 100% और 44% स्तर या उससे अधिक के पारिवारिक आय वाले 400% वाले पारिवारिक आय को व्यापक रूप से वितरित किया गया था। नमूना इन उम्र में सभी अमेरिकी बच्चों के राष्ट्रीय स्तर पर प्रतिनिधि होने के लिए डिज़ाइन किया गया था, लेकिन कम प्रतिक्रिया दर के कारण कुछ समूहों को कम करके आंका गया।
हमने बच्चों और किशोरों को आयु के आधार पर चार श्रेणियों में बांटा है जो शैक्षिक स्तर के अनुरूप हैं: प्रीस्कूलर 2 से 5 वर्ष (n = 9361), प्राथमिक स्कूली 6 से 10 वर्ष (n = 10,668), मध्य विद्यालय के 11 से 13 वर्ष के (n = 7555), और हाई स्कूलर्स 14 से 17 साल (n = 12,753)। ये श्रेणियां सर्वेक्षण की संरचना के भी अनुरूप हैं, जिनमें कुछ प्रश्न केवल देखभाल करने वालों से पूछे गए हैं विद्यालय से पहले के बच्चे और दूसरों ने केवल 6 वर्ष और उससे अधिक उम्र के बच्चों से पूछा।
2.2। उपाय
सर्वेक्षण में स्क्रीन समय के बारे में दो आइटम पूछे गए। पहला, "औसत सप्ताह के दिनों में, टीवी कार्यक्रम, वीडियो देखने या वीडियो गेम खेलने वाले टीवी के सामने कितना समय [बच्चे का नाम] खर्च होता है?" दूसरा, "औसत सप्ताह के दिनों में, [बच्चे का नाम] कंप्यूटर, सेल फोन, हैंडहेल्ड वीडियो गेम और अन्य इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों के साथ कितना समय बिताता है? दोनों के लिए, प्रतिक्रिया विकल्प किसी भी = 0, एक घंटे से कम = 0.5, एक घंटे = 1, 2 एच = 2, 3 एच = 3, और 4 या अधिक घंटे = 5. के लिए पुन: प्रसारित किया गया था। साधनों के लिए, देखें टेबल 1.
2 से 5 तक | 6 से 10 तक | 11 से 13 तक | 14 से 17 तक | d | |
---|---|---|---|---|---|
टीवी और वीडियो गेम | 1.46 (1.09) | 1.53 (1.10) | 1.80 (1.39) | 1.89 (1.39) | 0.34 |
इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों | 0.82 (0.96) | 1.25 (1.11) | 2.00 (1.40) | 2.70 (1.53) | 1.46 |
कुल स्क्रीन समय | 2.28 (1.72) | 2.78 (1.95) | 3.80 (2.36) | 4.59 (2.50) | 1.06 |
नोट: 1 कोष्ठकों में एस.डी.
हमने कुल स्क्रीन समय का एक उपाय बनाने के लिए टीवी / वीडियो गेम और डिजिटल मीडिया उपकरणों पर खर्च किए गए अनुमानित घंटों को एक साथ जोड़ा और परिणामों को 8 श्रेणियों में पुन: प्रसारित किया: कोई नहीं (स्क्रीन का समय नहीं), <1 घंटे (0.01 से 0.99) , 1 एच (1.00 से 1.49), 2 एच (1.50 से 2.49), 3 एच (2.50 से 3.49), 4 एच (3.50 से 4.49), 5 एच (4.50 से 5.49), 6 एच (5.50 से 6.49) और 7। एच या अधिक (6.50 और अधिक)। दो पुराने समूहों के बीच, बहुत कम लोगों ने स्क्रीन पर कोई समय नहीं बताया (n = 46 से 11 साल के बच्चों के लिए 13 और n = 24 को 14- से 17 साल के बच्चों के लिए), इसलिए इन कोशिकाओं की सावधानी से व्याख्या की जानी चाहिए।
हमने NSCH के सर्वेक्षण में सभी वस्तुओं की जांच की जो मनोवैज्ञानिक कल्याण को मापती हैं, मोटे तौर पर संकुचित (प्रतिक्रिया विकल्पों सहित आइटम शब्द के लिए पूरक सामग्री देखें)। अधिकांश वस्तुओं को बहुत अधिक सहसंबंधित नहीं किया गया है, क्योंकि उन्हें तराजू में जोड़ा जाता है और इस प्रकार एकल वस्तुओं के रूप में उनका विश्लेषण किया जाता है। अपवाद तीन आइटम थे जो मापते हैं कि बच्चा कितना आसान है और चार आइटम आत्म-नियंत्रण को मापते हैं। हमने सभी मदों को कोडित किया ताकि उच्च स्कोर उच्चतर कल्याण का संकेत दे।
2.3। विश्लेषण योजना
विश्लेषण में संभावित भ्रमित चर के लिए नियंत्रण शामिल थे: बाल दौड़ (काले, हिस्पैनिक के लिए डमी चर, तुलना समूह के रूप में गैर-हिस्पैनिक सफेद के साथ), बाल लिंग, बाल आयु, घरेलू वयस्कों का उच्चतम ग्रेड पूरा (निरंतर, विस्तृत का उपयोग करके) कॉलेज शिक्षा सहित), पारिवारिक गरीबी अनुपात (परिवार की आय का एक उपाय), और पारिवारिक संरचना (दो जैविक / दत्तक माता-पिता बनाम नहीं के साथ रहने वाले)। हमने वजन विश्लेषण नहीं किया और लापता डेटा को प्रतिस्थापित नहीं किया।
एक निरंतरता पर वस्तुओं के लिए, हम रिपोर्ट करते हैं तालिकाओं में और आंकड़ों में अच्छी तरह से प्रतिशत में प्रतिशत कम; दोनों में प्रतिशत के रूप में स्पष्ट वस्तुओं (जैसे, हां या नहीं, जैसे चिंता या अवसाद का निदान) को सूचित किया जाता है। टेबल रिपोर्ट प्रभाव आकार (d, या मानक विचलन के संदर्भ में अंतर) साथ ही साथ pके लिए -विकास t-उपयोग की तुलना में विभिन्न स्तरों पर तुलना का मतलब है। पाठ Dichotomized आइटम के लिए 95% विश्वास अंतराल (CI) के साथ सापेक्ष जोखिम (RR) की रिपोर्ट करता है।
हम पहले बच्चों के कई उम्र के देखभालकर्ताओं से पूछी गई वस्तुओं की जांच करते हैं और फिर उन पूर्वस्कूली बच्चों की देखभाल करने वालों से ही पूछते हैं। स्क्रीन अनुसंधान और पिछले अनुसंधान में पाया जा रहा है के बीच वक्रतापूर्ण संबंध को देखते हुए (Przybylski और Weinstein, 2017; ट्वेंजी एट अल।, एक्सएनयूएमएक्सबी), हमने विभक्ति बिंदु की पहचान की जिस पर हमारे विश्लेषण को सूचित करने के लिए सकारात्मक से नकारात्मक में प्रवृत्ति को नकारात्मक तक ले जाया गया (सिमोनोशन, एक्सएनयूएमएक्स)। इस प्रकार, हम उपयोग के निम्न स्तर, कम उपयोग से मध्यम उपयोग और उच्च उपयोग के लिए कम उपयोग की तुलना नहीं करते हैं।
3. परिणाम
3.1। स्क्रीन टाइम में उम्र का अंतर
कुल स्क्रीन समय औसतन 3.20 हा दिन (SD = 2.40) और बड़े बच्चों के बीच उत्तरोत्तर अधिक था, मुख्य रूप से इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों पर खर्च किए गए अधिक समय से संचालित होता है (देखें टेबल 1 और अंजीर 1)। प्राथमिक विद्यालय और मध्य विद्यालय के बीच स्क्रीन समय में सबसे बड़ी वृद्धि हुई। हाई स्कूल (उम्र 14 से 17) तक, किशोरों ने देखभालकर्ताओं की रिपोर्ट के अनुसार स्क्रीन के साथ दिन में 4 घंटे और 35 मिनट बिताए।
3.2। स्क्रीन समय और कल्याण
स्क्रीन के समय और भलाई के बीच संबंध रैखिक नहीं था और प्रत्येक उपायों के लिए उपयोग के 1 h / दिन में एक विभक्ति बिंदु दिखाया (देखें टेबल 2 और अंजीर 2, अंजीर 3, अंजीर 4, अंजीर 5, अंजीर 6)। एक अपवाद (जिज्ञासा पर मद) के साथ, अच्छी तरह से किया जा रहा है, जो स्क्रीन पर कोई समय नहीं बिता रहे हैं और उन लोगों के बीच एक दिन में एक घंटे बिताने के बीच काफी भिन्नता नहीं है। दिन में एक घंटे के बाद, हालांकि, बढ़ते हुए स्क्रीन समय को आम तौर पर उत्तरोत्तर कम मनोवैज्ञानिक कल्याण से जोड़ा जाता था। सापेक्ष जोखिम (आरआर) के संदर्भ में, स्क्रीन के उच्च उपयोगकर्ताओं (एक्सएनयूएमएक्स + एच / दिन) ने कम उपयोगकर्ताओं (एक्सएनयूएमएक्स एच / दिन) के रूप में दो बार कम जोखिम का जोखिम उठाया, जिसमें शांत नहीं रहना (जैसे, एक्सएनयूएमएक्स के बीच एक्सएनयूएमएक्स) शामिल हैं। -year-olds, RR 7, 1% CI 14, 17), फ़िनिशिंग कार्य नहीं (RR 2.08, CI 95, 1.72), जिज्ञासु नहीं हो (RR 2.50, CI 2.53, 2.01), और देखभाल करने वालों के साथ बहुत बहस हो रही है। 3.20, CI 2.72, 2.00; देखें अंजीर 2, अंजीर 3, अंजीर 4, अंजीर 5, अंजीर 6)। स्क्रीन के उच्च (बनाम कम) उपयोगकर्ताओं को देखभाल करने में अधिक कठिन बताया गया। प्रभाव आकार बच्चों की तुलना में किशोरों के बीच आम तौर पर बड़े थे।
कोई नहीं (0) | <1 एच | 1 एच | 2 एच | 3 एच | 4 एच | 5 एच | 6 एच | 7 + एच | d 0 बनाम 1 h | d 1 h बनाम 4 h | d 1 h बनाम 7 + h | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
आसान बच्चा (3 आइटम) | ||||||||||||
2 से 5 (पूर्वस्कूली) | 4.42 (0.53) 320 | 4.33 (0.61) 749 | 4.37 (0.57) 1707 | 4.32 (0.61) 2687 | 4.29 (0.62) 1843 | 4.28 (0.63) 912 | 4.26 (0.66) 280 | 4.14 (0.73) 243 | 4.18 (0.67) 263 | -0.09 | -0.15 * | -0.33 * |
6 से 10 (हाथी।) | 4.28 (0.65) 215 | 4.33 (0.63) 348 | 4.36 (0.63) 1457 | 4.36 (0.62) 3203 | 4.32 (0.63) 2187 | 4.33 (0.64) 1483 | 4.27 (0.65) 397 | 4.26 (0.63) 431 | 4.18 (0.69) 496 | 0.13 | -0.05 | -0.28 * |
11 से 13 (मध्य) | 4.37 (0.65) 46 | 4.28 (0.72) 104 | 4.38 (0.66) 477 | 4.38 (0.60) 1621 | 4.35 (0.62) 1537 | 4.33 (0.63) 1464 | 4.33 (0.60) 525 | 4.21 (0.70) 566 | 4.15 (0.73) 895 | 0.02 | -0.08 | -0.33 * |
14 से 17 (hs) | 4.36 (0.99) 24 | 4.49 (0.58) 80 | 4.54 (0.51) 370 | 4.46 (0.57) 1679 | 4.40 (0.57) 2488 | 4.35 (0.60) 2468 | 4.30 (0.66) 1118 | 4.20 (0.71) 1370 | 4.09 (0.77) 2547 | 0.33 | -0.32 * | -0.61 * |
जिज्ञासु | ||||||||||||
2 से 5 (पूर्वस्कूली) | 2.98 (0.12) 319 | 2.98 (0.14) 752 | 2.98 (0.12) 1716 | 2.98 (0.15) 2705 | 2.98 (0.16) 1853 | 2.96 (0.21) 919 | 2.96 (0.22) 280 | 2.95 (0.25) 245 | 2.96 (0.22) 266 | 0.00 | -0.13 * | -0.15 |
6 से 10 (हाथी।) | 2.94 (0.22) 215 | 2.94 (0.23) 349 | 2.95 (0.19) 1462 | 2.95 (0.22) 3225 | 2.93 (0.26) 2200 | 2.93 (0.29) 1488 | 2.88 (0.34) 401 | 2.88 (0.35) 434 | 2.88 (0.37) 504 | 0.05 | -0.08 * | -0.30 * |
11 से 13 (मध्य) | 2.88 (0.32) 47 | 2.91 (0.25) 105 | 2.91 (0.28) 480 | 2.88 (0.32) 1631 | 2.89 (0.30) 1537 | 2.86 (0.36) 1474 | 2.86 (0.36) 533 | 2.79 (0.46) 571 | 2.76 (0.47) 901 | 0.11 | -0.15 * | -0.37 * |
14 से 17 (hs) | 2.64 (0.58) 24 | 2.90 (0.26) 82 | 2.90 (0.30) 375 | 2.88 (0.31) 1691 | 2.86 (0.34) 2501 | 2.82 (0.39) 2485 | 2.79 (0.43) 1132 | 2.74 (0.48) 1371 | 2.71 (0.49) 2583 | 0.78 * | -0.21 * | -0.41 * |
दोस्त बनाने में कोई कठिनाई नहीं | ||||||||||||
2 से 5 (पूर्वस्कूली) | 2.87 (0.35) 181 | 2.89 (0.31) 400 | 2.90 (0.30) 1112 | 2.91 (0.29) 1980 | 2.90 (0.32) 1405 | 2.86 (0.38) 707 | 2.81 (0.41) 204 | 2.85 (0.38) 191 | 2.84 (0.39) 209 | 0.10 | -0.12 * | -0.19 * |
6 से 10 (हाथी।) | 2.81 (0.42) 211 | 2.83 (0.40) 346 | 2.85 (0.38) 1454 | 2.85 (0.38) 3189 | 2.83 (0.41) 2176 | 2.82 (0.43) 1470 | 2.78 (0.48) 396 | 2.77 (0.45) 429 | 2.77 (0.47) 492 | 0.10 | -0.07 * | -0.20 * |
11 से 13 (मध्य) | 2.74 (0.53) 47 | 2.80 (0.45) 104 | 2.78 (0.47) 473 | 2.82 (0.43) 1620 | 2.78 (0.48) 1525 | 2.79 (0.44) 1464 | 2.82 (0.43) 522 | 2.70 (0.52) 569 | 2.66 (0.58) 888 | 0.08 | 0.02 | -0.22 * |
14 से 17 (hs) | 2.81 (0.49) 23 | 2.76 (0.48) 81 | 2.88 (0.36) 367 | 2.85 (0.40) 1678 | 2.82 (0.42) 2476 | 2.79 (0.46) 2464 | 2.76 (0.49) 1113 | 2.72 (0.51) 1355 | 2.66 (0.58) 2521 | 0.19 | -0.20 * | -0.40 * |
चुनौती देने पर शांत | ||||||||||||
6 से 10 (हाथी।) | 2.46 (0.60) 211 | 2.42 (0.58) 344 | 2.48 (0.54) 1450 | 2.45 (0.56) 3190 | 2.39 (0.57) 2176 | 2.37 (0.60) 1465 | 2.32 (0.60) 394 | 2.35 (0.59) 428 | 2.32 (0.62) 491 | 0.04 | -0.19 * | -0.29 * |
11 से 13 (मध्य) | 2.62 (0.54) 47 | 2.54 (0.54) 104 | 2.56 (0.56) 475 | 2.57 (0.53) 1619 | 2.53 (0.56) 1521 | 2.51 (0.56) 1459 | 2.51 (0.56) 524 | 2.43 (0.60) 567 | 2.35 (0.62) 887 | -0.11 | 0.09 | -0.35 * |
14 से 17 (hs) | 2.70 (0.58) 23 | 2.68 (0.56) 81 | 2.75 (0.45) 367 | 2.70 (0.49) 1677 | 2.66 (0.50) 2472 | 2.60 (0.54) 2462 | 2.55 (0.57) 1110 | 2.48 (0.60) 1352 | 2.45 (0.62) 2523 | 0.11 | -0.29 * | -0.50 * |
शुरू किए गए कार्यों को पूरा करने के लिए काम करता है | ||||||||||||
6 से 10 (हाथी।) | 2.71 (0.48) 211 | 2.66 (0.49) 345 | 2.72 (0.46) 1450 | 2.70 (0.48) 3182 | 2.65 (0.50) 2175 | 2.64 (0.52) 1465 | 2.58 (0.55) 392 | 2.61 (0.55) 430 | 2.57 (0.56) 491 | 0.02 | -0.16 * | -0.31 * |
11 से 13 (मध्य) | 2.75 (0.50) 47 | 2.79 (0.39) 104 | 2.72 (0.46) 474 | 2.72 (0.46) 1625 | 2.70 (0.47) 1522 | 2.67 (0.50) 1461 | 2.67 (0.50) 525 | 2.55 (0.57) 566 | 2.51 (0.59) 887 | 0.06 | -0.10 * | -0.39 * |
14 से 17 (hs) | 2.67 (0.49) 24 | 2.78 (0.45) 81 | 2.83 (0.37) 366 | 2.81 (0.39) 1675 | 2.76 (0.43) 2468 | 2.71 (0.47) 2455 | 2.66 (0.52) 1114 | 2.60 (0.57) 1352 | 2.54 (0.58) 2523 | 0.38 | -0.26 * | -0.52 * |
बहुत बहस नहीं करता | ||||||||||||
6 से 10 (हाथी।) | 2.66 (0.51) 209 | 2.64 (0.57) 346 | 2.67 (0.55) 1452 | 2.64 (0.58) 3193 | 2.60 (0.60) 2178 | 2.58 (0.61) 1467 | 2.56 (0.63) 393 | 2.58 (0.59) 430 | 2.48 (0.67) 490 | 0.04 | 0.16 * | -0.33 * |
11 से 13 (मध्य) | 2.69 (0.56) 47 | 2.54 (0.55) 104 | 2.68 (0.55) 476 | 2.69 (0.54) 1621 | 2.63 (0.58) 1524 | 2.62 (0.59) 1465 | 2.61 (0.59) 526 | 2.54 (0.65) 569 | 2.47 (0.68) 887 | -0.02 | -0.10 * | -0.33 * |
14 से 17 (hs) | 2.60 (0.66) 23 | 2.71 (0.55) 80 | 2.81 (0.46) 366 | 2.79 (0.46) 1681 | 2.73 (0.50) 2477 | 2.71 (0.53) 2461 | 2.68 (0.57) 1114 | 2.61 (0.60) 1354 | 2.52 (0.67) 2530 | 0.45 | -0.19 * | -0.45 * |
कभी चिंता का निदान | ||||||||||||
11 से 13 (मध्य) | 9.6% (0.29) 47 | 6.8% (0.25) 105 | 9.9% (0.30) 481 | 7.6% (0.26) 1634 | 10.0% (0.30) 1540 | 8.5% (0.28) 1477 | 9.3% (0.29) 532 | 11.2% (0.32) 573 | 12.2% (0.33) 904 | 0.01 | 0.05 | 0.07 |
14 से 17 (hs) | 11.5% (0.32) 24 | 12.0% (0.33) 80 | 7.9% (0.26) 374 | 8.4% (0.28) 1698 | 9.7% (0.30) 2504 | 12.2% (0.33) 2489 | 13.4% (0.34) 1131 | 17.7% (0.38) 1374 | 18.1% (0.39) 2578 | -0.13 | 0.13 * | 0.27 * |
कभी अवसाद का निदान | ||||||||||||
11 से 13 (मध्य) | 4.6% (0.21) 47 | 1.6% (0.12) 105 | 3.7% (0.19) 481 | 1.9% (0.14) 1629 | 4.1% (0.19) 1543 | 3.8% (0.19) 1479 | 4.3% (0.21) 534 | 5.4% (0.23) 573 | 7.2% (0.26) 906 | -0.05 | 0.05 | 0.15 * |
14 से 17 (hs) | 10.2% (0.30) 24 | 8.3% (0.28) 82 | 5.3% (0.23) 376 | 5.1% (0.23) 1700 | 6.3% (0.24) 2508 | 8.6% (0.28) 2493 | 8.8% (0.29) 1131 | 11.6% (0.32) 1379 | 12.7% (0.33) 2582 | -0.20 | 0.12 * | 0.23 * |
मानसिक स्वास्थ्य पेशेवर द्वारा पिछले 12 महीनों का इलाज या इलाज किया जाना आवश्यक है | ||||||||||||
11 से 13 (मध्य) | 7.6% (0.25) 47 | 10.4% (0.30) 104 | 13.5% (0.34) 480 | 10.5% (0.30) 1633 | 12.6% (0.33) 1539 | 12.2% (0.33) 1474 | 9.8% (0.30) 532 | 14.8% (0.36) 573 | 18.1% (0.39) 904 | 0.18 | -0.04 | 0.12 * |
14 से 17 (hs) | 25.8% (0.42) 24 | 15.9% (0.37) 82 | 9.8% (0.29) 374 | 11.5% (0.32) 1693 | 12.8% (0.34) 2496 | 14.1% (0.35) 2487 | 17.0% (0.38) 1128 | 20.7% (0.41) 1373 | 21.9% (0.41) 2578 | -0.53 | 0.13 * | 0.30 * |
मनोवैज्ञानिक मुद्दे के लिए दवा ली, पिछले 12 महीने | ||||||||||||
11 से 13 (मध्य) | 9.0% (0.29) 46 | 6.2% (0.24) 105 | 8.6% (0.28) 479 | 6.9% (0.25) 1623 | 8.5% (0.28) 1529 | 9.4% (0.29) 1473 | 9.1% (0.29) 529 | 12.4% (0.33) 571 | 13.3% (0.34) 894 | -0.01 | 0.03 | 0.15 * |
14 से 17 (hs) | 11.7% (0.32) 23 | 11.7% (0.32) 82 | 5.5% (0.22) 372 | 8.2% (0.28) 1686 | 8.6% (0.28) 2492 | 9.9% (0.30) 2481 | 12.1% (0.33) 1116 | 14.9% (0.36) 1366 | 16.1% (0.37) 2562 | -0.27 | 0.15 * | 0.30 * |
नोट: 1। स्क्रीन समय के स्तर के भीतर, प्रत्येक सेल में संख्याएं हैं: कल्याण साधन, कोष्ठकों में एसडी, और n'है। 2। d = प्रभावी आकार मानक विचलन में अंतर के अनुरूप। 3. * = tसबसे महत्वपूर्ण तुलना कोशिकाओं पर p <.05। 4. निदान, उपचार, और दवा के लिए, आधार दरें केवल दो बड़े आयु समूहों के बीच विश्वसनीय तुलना के लिए पर्याप्त थीं।
ज्यादातर मामलों में, स्क्रीन के मध्यम उपयोगकर्ता (4 h / दिन) भी कम उपयोगकर्ताओं (1 h / दिन) की तुलना में अच्छी तरह से कम थे, हालांकि कम प्रभाव वाले आकार (देखें) टेबल 2)। 14- से 17-year-olds तक, मध्यम उपयोगकर्ता (बनाम कम उपयोगकर्ता) 78% अधिक उत्सुक नहीं होने की संभावना थी (RR 1.78, CI 1.30, 2.43), चुनौती दिए जाने पर 60% शांत नहीं रहने की संभावना (RR 1.60) , CI 1.32, 1.93), 66 ने अपने द्वारा शुरू किए गए कार्यों को पूरा नहीं करने की अधिक संभावना है (RR 1.66, CI 1.31, 2.11), और 57% को उनके देखभाल करने वालों (RR 1.57, CI 1.24, 2.00) के साथ बहस करने की अधिक संभावना है; अंजीर 2, अंजीर 3, अंजीर 4, अंजीर 5, अंजीर 6)। कम और उच्च उपयोग के बीच तुलना के साथ, कम और मध्यम उपयोगकर्ताओं के बीच भलाई में अंतर पुराने किशोरों की तुलना में छोटे बच्चों में छोटे थे।
3.3। स्क्रीन समय और चिंता और अवसाद का निदान
स्क्रीन के उच्च उपयोगकर्ताओं को भी चिंता या अवसाद का निदान होने की काफी अधिक संभावना थी। चौदह से 17-year-olds तक खर्च करने वाले 7 + h / दिन स्क्रीन के साथ (बनाम 1 h / दिन) दो बार से अधिक होने की संभावना कभी भी अवसाद का पता चला है (RR 2.39, 95% CI 1.54, 3.70) या चिंता (RR) 2.26, CI 1.59, 3.22; देखें अंजीर 7)। स्क्रीन के उच्च उपयोगकर्ताओं को मानसिक स्वास्थ्य पेशेवर (आरआर 2.22, CI 1.62, 3.03), और मनोवैज्ञानिक मुद्दे के लिए दवा लेने की अधिक संभावना है (आरआर 2.99, CI 1.94) 4.62; देखें अंजीर 8) पिछले 12 महीनों में। मध्यम उपयोग अवसाद (आरआर 1.61, CI 1.03, 2.52) और चिंता के निदान के एक बड़े जोखिम से भी जुड़ा हुआ था (RR 1.52, CI 1.06, 2.18) 14 से 17-year-olds तक, हालांकि 11- से 13- के बीच नहीं सालो पुराना।
3.4। स्क्रीन समय और अच्छी तरह से किया जा रहा आइटम पूर्वस्कूली बच्चों की देखभाल करने वालों से पूछा
हमने अगली बार केवल देखभाल करने वालों से पूछी गई वस्तुओं की जांच की विद्यालय से पहले के बच्चे। स्क्रीन के उच्च उपयोगकर्ताओं को अपना आपा खोने की अधिक संभावना थी, उत्तेजित होने पर शांत होने की संभावना कम और चिंता या क्रोध के बिना कार्यों को स्विच करने की कम संभावना (देखें) टेबल 3 और अंजीर 9)। आत्म-नियंत्रण के लिए सबसे बड़ा प्रभाव आकार दिखाई दिया (d = =0.41), जिसमें दृढ़ता शामिल थी, स्थिर बैठे रहना, सरल कार्यों को पूरा करना और विचलित न होना; स्क्रीन के उच्च और मध्यम दोनों उपयोगकर्ताओं ने कम उपयोगकर्ताओं की तुलना में काफी कम आत्म-नियंत्रण प्रदर्शित किया। सापेक्ष जोखिम के संदर्भ में, उच्च (बनाम कम) स्क्रीन के उपयोगकर्ता दो बार अपना गुस्सा खोने की संभावना रखते थे (RR 1.99, CI 1.44, 2.77) और उत्साहित होने पर (आरआर) शांत नहीं होने की संभावना 46% अधिक थी। 1.46, सीआई 1.13, 1.88)। मध्यम स्क्रीन उपयोग वाले पूर्वस्कूली बच्चे भी उपयोग के निम्न स्तर (जो देखें) की तुलना में भलाई में कम थे टेबल 3)। सापेक्ष जोखिम के मामले में, मध्यम उपयोगकर्ता (बनाम कम उपयोगकर्ता) 30% अधिक थे जो वापस उछाल नहीं देते हैं (RR 1.30, CI 1.15, 1.47) और 33% अपना आपा खो देते हैं (RR 1.33, CI 1.02, 1.72) ।
कोई नहीं (0) | <1 एच | 1 एच | 2 एच | 3 एच | 4 एच | 5 एच | 6 एच | 7 + एच | d 0 बनाम 1 h | d 1 h बनाम 4 h | d 1 h बनाम 7 + h | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
स्नेही | 2.98 (0.14) 321 | 2.95 (0.21) 754 | 2.96 (0.19) 1714 | 2.96 (0.20) 2704 | 2.96 (0.20) 1857 | 2.94 (0.26) 917 | 2.93 (0.27) 281 | 2.95 (0.23) 243 | 2.93 (0.34) 266 | -0.11 * | -0.10 * | -0.14 |
मुस्कुराता है और हंसता है | 2.98 (0.11) 322 | 2.98 (0.14) 755 | 2.98 (0.12) 1715 | 2.98 (0.15) 2705 | 2.99 (0.12) 1858 | 2.98 (0.18) 919 | 2.96 (0.24) 280 | 2.97 (0.19) 246 | 2.98 (0.18) 266 | 0.00 | 0.00 | 0.00 |
वार उल्टा पड़ना | 2.74 (0.44) 321 | 2.70 (0.49) 751 | 2.73 (0.46) 1708 | 2.72 (0.48) 2701 | 2.72 (0.49) 1857 | 2.64 (0.56) 915 | 2.63 (0.57) 281 | 2.68 (0.52) 246 | 2.68 (0.55) 265 | -0.01 | -0.18 * | -0.11 |
आपा नहीं खोते | 3.05 (0.53) 181 | 3.05 (0.48) 400 | 3.05 (0.53) 1113 | 3.03 (0.51) 1987 | 2.99 (0.53) 1406 | 2.96 (0.57) 709 | 2.89 (0.59) 205 | 2.82 (0.68) 190 | 2.89 (0.68) 210 | 0.00 | -0.16 * | -0.29 * |
उत्तेजित होने पर शांत हो सकते हैं | 3.09 (0.60) 180 | 3.00 (0.57) 397 | 3.00 (0.61) 1112 | 3.02 (0.61) 1984 | 2.99 (0.62) 1403 | 2.98 (0.62) 710 | 2.85 (0.65) 205 | 2.81 (0.68) 191 | 2.86 (0.68) 210 | -0.15 | -0.03 | -0.23 * |
चिंता या क्रोध के बिना कार्यों को स्विच करें | 3.49 (0.56) 182 | 3.44 (0.54) 400 | 3.49 (0.55) 1114 | 3.48 (0.56) 1986 | 3.41 (0.58) 1404 | 3.40 (0.60) 711 | 3.38 (0.57) 205 | 3.32 (0.57) 190 | 3.39 (0.63) 211 | 0.00 | -0.16 * | -0.20 * |
टास्क सेल्फ कंट्रोल (4 आइटम) | 3.16 (0.37) 177 | 3.10 (0.42) 394 | 3.08 (0.40) 1107 | 3.06 (0.40) 1980 | 3.00 (0.42) 1396 | 2.98 (0.40) 704 | 2.96 (0.47) 201 | 2.86 (0.49) 189 | 2.91 (0.46) 207 | -0.21 * | -0.25 * | -0.41 * |
दूसरों के साथ अच्छा खेलता है | 3.35 (0.54) 180 | 3.39 (0.53) 399 | 3.41 (0.54) 1114 | 3.39 (0.55) 1985 | 3.35 (0.55) 1407 | 3.35 (0.57) 711 | 3.27 (0.66) 203 | 3.34 (0.61) 190 | 3.40 (0.61) 210 | 0.11 | -0.11 * | -0.01 |
सहानुभूति | 3.24 (0.70) 182 | 3.32 (0.66) 399 | 3.32 (0.66) 1115 | 3.30 (0.67) 1989 | 3.27 (0.70) 1409 | 3.25 (0.70) 711 | 3.23 (0.74) 205 | 3.27 (0.68) 191 | 3.31 (0.71) 211 | 0.12 | -0.10 * | -0.01 |
नोट: 1। स्क्रीन समय के स्तर के भीतर, प्रत्येक सेल में संख्याएं हैं: कल्याण साधन, कोष्ठकों में एसडी, और n'है। 2। d = प्रभावी आकार मानक विचलन में अंतर के अनुरूप। 3. * = tसबसे महत्वपूर्ण तुलना कोशिकाओं पर p <.05।
स्क्रीन टाइम और सोशल इंटरैक्शन आइटम्स के बीच कुछ महत्वपूर्ण जुड़ाव थे जैसे कि देखभाल करने वालों को स्नेह दिखाना, मुस्कुराना और हंसना, दूसरों के साथ अच्छा खेलना या दूसरों के लिए सहानुभूति दिखाना (देखें टेबल 3)। हालाँकि, इन वस्तुओं में से कई (विशेष रूप से स्नेह और मुस्कुराते हुए और हँसते हुए) 95 के साथ विचरण की अत्यधिक कमी से पीड़ित थे देखभालकर्ताओं का मानना है कि यह उनकी उपयोगिता को सीमित करते हुए बच्चे का सच था।
4। विचार-विमर्श
स्क्रीन मीडिया का उपयोग करके अधिक समय बिताने वाले बच्चे और किशोर कम उपयोगकर्ताओं की तुलना में मनोवैज्ञानिक कल्याण में कम थे। स्क्रीन के उच्च उपयोगकर्ताओं को खराब भावना विनियमन (शांत नहीं रहना, बहुत ज्यादा बहस करना, साथ में मुश्किल होना), कार्यों को पूरा करने में असमर्थता, कम जिज्ञासा, और दोस्त बनाने में अधिक कठिनाई प्रदर्शित करने की अधिक संभावना थी। देखभाल करने वालों ने उच्च उपयोगकर्ताओं को देखभाल के लिए और आत्म-नियंत्रण में कम के रूप में वर्णित किया। किशोरों में, उच्च (बनाम कम) उपयोगकर्ता भी दो बार प्राप्त होने की संभावना थी अवसाद या चिंता का निदान या मानसिक या व्यवहार स्वास्थ्य स्थितियों के लिए आवश्यक उपचार। मध्यम उपयोगकर्ताओं को भी स्क्रीन के कम उपयोगकर्ताओं की तुलना में अच्छी तरह से कम होने और 14- से 17-year-olds तक, अवसाद या चिंता का निदान करने या मानसिक स्वास्थ्य उपचार की आवश्यकता होती है। गैर-उपयोगकर्ता आमतौर पर स्क्रीन के कम उपयोगकर्ताओं से अच्छी तरह से अलग नहीं होते थे।
AAP की सिफारिशें केवल 5 वर्ष और उससे कम उम्र के बच्चों के लिए विशिष्ट स्क्रीन समय सीमा निर्धारित करती हैं। शोधकर्ताओं के एक सेट ने 2011 NSCH (शामिल) में स्क्रीन समय और चार अच्छी तरह से होने वाली वस्तुओं के बीच अशक्त सहसंबंधों के आधार पर इन सीमाओं पर सवाल उठाया।Przybylski और Weinstein, 2018)। हालाँकि, 2016 NSCH में अच्छी तरह से उपयोग की जाने वाली वस्तुओं का अधिक व्यापक सेट स्क्रीन समय के बीच महत्वपूर्ण संघों का निर्माण करता है और 18 संकेतकों के 19 पर अच्छी तरह से किया जाता है, जो स्क्रीन समय सीमाओं के लिए पर्याप्त समर्थन प्रदान करता है। विशेष रूप से, हमने पाया कि छोटे बच्चों की तुलना में स्क्रीन समय और कम भलाई के बीच संबंध किशोरों के लिए बड़ा था, कम से कम एक पूर्व अध्ययन (रोसेन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। इससे पता चलता है कि AAP और सार्वजनिक स्वास्थ्य पर केंद्रित अन्य संगठन प्रीटेन्स और किशोरियों के लिए स्क्रीन समय पर विशिष्ट सीमाओं के लिए सिफारिशों का विस्तार करने पर विचार कर सकते हैं।
यह अनुमान लगाने योग्य है कि क्यों स्क्रीन समय और मनोवैज्ञानिक कल्याण के बीच संबंध किशोरों के बीच बड़े थे। एक संभावना यह है कि छोटे बच्चों की तुलना में किशोरों में सोशल मीडिया अकाउंट होने और ऑनलाइन अधिक समय बिताने की संभावना अधिक है। किशोरों के लिए सहकर्मी संबंध विशेष रूप से महत्वपूर्ण हैं (फुलानी और एक्सेल, एक्सएनयूएमएक्स), और अगर सोशल मीडिया आमने-सामने की बातचीत की जगह लेता है, तो इससे स्वास्थ्य और मानसिक स्वास्थ्य पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है। सोशल मीडिया, गेमिंग और ऑनलाइन पर बिताया जाने वाला समय टीवी / वीडियो देखने की तुलना में कम अच्छी तरह से जुड़ा हुआ है, और टीवी / वीडियो छोटे बच्चों के लिए अधिक सामान्य स्क्रीन गतिविधि हैं (रोसेन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। दुर्भाग्य से, टीवी बनाम अन्य स्क्रीन गतिविधियों के लिए भलाई के साथ संबंध इस डेटासेट में निर्धारित नहीं किए जा सकते हैं क्योंकि टीवी और इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग पर खर्च किए गए समय को एक ही आइटम में शामिल किया गया था।
किशोरों के लिए छोटे बच्चों की तुलना में अधिक संभावना है कि उनके पास अपना स्मार्टफोन हो (रोसेन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), जो अधिक स्थितियों में प्रौद्योगिकी के उपयोग की अनुमति देता है। इससे इंटरनेट की लत, अत्यधिक गेमिंग या समस्याग्रस्त सोशल मीडिया के उपयोग की संभावना बढ़ सकती है, जो कम से कम भलाई से जुड़ा हुआ है (सटिक और यूसील, एक्सएनयूएमएक्स)। यह नींद पर प्रभाव को भी बढ़ा सकता है, क्योंकि स्मार्टफोन को सोने की अवधि और / या नींद की गुणवत्ता पर नकारात्मक प्रभाव के साथ बेडरूम या बिस्तर पर भी लाया जा सकता है (ट्वेंग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। स्मार्टफोन का उपयोग आमने-सामने की सामाजिक बातचीत के दौरान भी किया जा सकता है, जो उन इंटरैक्शन को नकारात्मक रूप से प्रभावित कर सकता है और कल्याण पर उनके आमतौर पर सकारात्मक प्रभाव को कुंद कर सकता है (ड्वायर एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स).
अध्ययन के क्रॉस-सेक्शनल डिज़ाइन के कारण, यह निर्धारित करना संभव नहीं है कि स्क्रीन समय कम भलाई की ओर जाता है, कम भलाई स्क्रीन समय या दोनों की ओर जाता है। हालांकि, कई अनुदैर्ध्य अध्ययनों में पाया गया है कि मनोरंजक स्क्रीन समय में वृद्धि बच्चों और किशोरों के बीच कम मनोवैज्ञानिक कल्याण से पहले होती है,एलन और वेला, एक्सएनयूएमएक्स; बेबीक एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; हिंकले एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; किम, एक्सएनयूएमएक्स) साथ ही वयस्कों के बीच (क्रोस एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; श्मिटबर्ग और श्रोडर, एक्सएनयूएमएक्स; शाक्य और क्रिस्टाकिस, एक्सएनयूएमएक्स)। इसके अलावा, प्रयोगों से पता चला है कि स्मार्टफ़ोन की उपस्थिति सामाजिक बातचीत के दौरान आनंद को कम कर सकती है (जैसे, ड्वायर एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; कुशलेव एट अल, एक्सएनयूएमएक्स) और कि एक सप्ताह के लिए सोशल मीडिया के उपयोग से परहेज भलाई बढ़ा सकता है (ट्रोम्होल्ट, एक्सएनयूएमएक्स)। अन्य अध्ययनों में, संबंध पारस्परिक रूप से प्रकट होता है, स्क्रीन समय के साथ और प्रत्येक दूसरे को भलाई करता है (गननेल एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। इन अध्ययनों से पता चलता है कि कम से कम कुछ कारण स्क्रीन के समय से निचले स्तर तक अच्छी तरह से चलते हैं। कारण की दिशा चाहे जो भी हो, लेकिन इन संघों में स्क्रीनिंग और हस्तक्षेप के लिए सार्थक नैदानिक निहितार्थ हैं। उदाहरण के लिए, स्क्रीन समय का आकलन प्रदाताओं को मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों के लिए उच्च जोखिम वाले बच्चों और किशोरों की पहचान करने में मदद कर सकता है और इन व्यक्तियों के बीच मानसिक स्वास्थ्य में स्क्रीन समय की संभावित भूमिका के विषय को काट सकता है।
ये डेटा कई कारकों द्वारा सीमित हैं। सबसे पहले, स्क्रीन का समय देखभाल करने वालों द्वारा बताया गया था न कि बच्चों या किशोरों द्वारा। इस संभावना के परिणामस्वरूप स्क्रीन समय को कम करके आंका गया और कल्याण की रिपोर्टों के साथ अज्ञात बातचीत हो सकती है। भलाई के उपाय देखभाल करने वालों की धारणाओं से प्रभावित हो सकते हैं और उन मुद्दों को कम कर सकते हैं जो बच्चे अपने माता-पिता को नहीं बताते हैं। यह आइटम के लिए किसी समस्या के कम होने की संभावना है चिंता और अवसाद का निदान और दवा लेने की रिपोर्ट। इसके अलावा, मुखबिर रिपोर्टों को अक्सर अध्ययन डिजाइन में एक ताकत माना जाता है, क्योंकि कुछ मामलों में पर्यवेक्षक स्वयं-रिपोर्ट के माध्यम से अधिक सटीक जानकारी प्रदान कर सकते हैं (Connelly और Ones, 2010); यह छोटे बच्चों के लिए विशेष रूप से सच है। दूसरा, सर्वेक्षण में केवल कार्यदिवस के स्क्रीन समय का मूल्यांकन किया गया है, और सप्ताहांत पर स्क्रीन का समय अधिक हो सकता है। हालांकि, पिछले शोध में स्क्रीन मीडिया के सप्ताहांत और सप्ताहांत के उपयोग के लिए समान सहयोग पाया गया (Przybylski और Weinstein, 2017)। वीकडे स्क्रीन का समय भी कम भिन्न होने की संभावना है और इस प्रकार एक अधिक विश्वसनीय अनुमान उत्पन्न हो सकता है। तीसरा, सर्वेक्षण की वस्तुओं ने टीवी और इलेक्ट्रॉनिक खेलों को एक प्रश्न में जोड़ दिया, जिसने कुल स्क्रीन समय का केवल विश्लेषण किया और विरासत मीडिया (टीवी) और डिजिटल मीडिया (इलेक्ट्रॉनिक गेम्स, इंटरनेट, सोशल मीडिया, आदि) के बीच कोई भेदभाव नहीं किया। चौथा, हालांकि जनगणना ब्यूरो ने एक प्रतिनिधि नमूने की भर्ती करने का प्रयास किया, लेकिन प्रतिक्रिया दर 100% नहीं थी और कुछ समूहों (जैसे कि ब्लैक अमेरिकन्स) को अंतिम नमूने में कुल अमेरिकी आबादी के उनके प्रतिशत के सापेक्ष कम प्रतिनिधित्व दिया गया है।
सारांश में, ये परिणाम बच्चों और किशोरों के बीच स्क्रीन के समय और मनोवैज्ञानिक कल्याण के बीच एक नकारात्मक जुड़ाव दिखाते हैं। आत्म-नियंत्रण के उपायों, देखभाल करने वालों के साथ संबंध, भावनात्मक स्थिरता, चिंता और अवसाद का निदान, और मानसिक स्वास्थ्य सहित विविध प्रकार की भलाई के उपाय उपचार, मनोवैज्ञानिक भलाई उत्तरोत्तर स्क्रीन के 1 हा दिन से 7 तक कम या अधिक स्क्रीन वाले दिन विशेष रूप से किशोरों के बीच कम थी। स्क्रीन समय और भलाई के बीच महत्वपूर्ण संबंध बच्चों और किशोरों के मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य के लिए महत्वपूर्ण नैदानिक प्रभाव हो सकता है और बड़े बच्चों और किशोरों के लिए विशिष्ट स्क्रीन समय सीमाओं के लिए दिशानिर्देश विकसित कर सकता है।
निधिकरण
इस अध्ययन में कोई धन नहीं मिला।
ब्याज स्टेटमेंट का झगड़ा
लेखक घोषणा करते हैं कि ब्याज के कोई टकराव नहीं हैं।
परिशिष्ट ए। अनुपूरक डेटा
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