मस्तिष्क गतिविधि और इंटरनेट वीडियो गेम खेलने की इच्छा (2011)

हान डीएच, बोलो एन, डेनियल एम.ए, एरेनेला एल, लुओ आइक, रेनशॉ पीएफ.

Compr मनोरोग। 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

स्रोत

मनोचिकित्सा विभाग, चुंग आंग विश्वविद्यालय, मेडिसिन कॉलेज, सियोल 104-757, दक्षिण कोरिया।

सार

उद्देश्य:

हाल के अध्ययनों से पता चला है कि वीडियो गेम के लिए क्यू-प्रेरित इच्छा की मध्यस्थता करने वाला मस्तिष्क सर्किटरी दवाओं और शराब से संबंधित संकेतों के समान है। हमने अनुमान लगाया कि क्यू प्रेजेंटेशन के दौरान इंटरनेट वीडियो गेम की इच्छा उन मस्तिष्क क्षेत्रों के समान सक्रिय हो जाएगी जो दवाओं या पैथोलॉजिकल जुए की लालसा से जुड़े हुए हैं।

विधि:

इस अध्ययन में प्रशिक्षण के बाद 19 स्वस्थ पुरुष वयस्कों (उम्र, 18-23 वर्ष) से ​​नैदानिक ​​चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग और कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग डेटा का अधिग्रहण और एक निर्दिष्ट उपन्यास इंटरनेट वीडियो गेम के साथ गेम खेलने की मानकीकृत 10-दिन की अवधि शामिल थी, " वॉर रॉक” (K2 नेटवर्क, इरविन, CA)। वैकल्पिक विश्राम, मिलान नियंत्रण और वीडियो गेम से संबंधित दृश्यों के 5 सन्निहित 90-सेकंड खंडों वाले वीडियोटेप के खंडों का उपयोग करते हुए, वीडियोटेप की प्रस्तुति से पहले और बाद में 7-बिंदु दृश्य एनालॉग स्केल का उपयोग करके गेम खेलने की इच्छा का आकलन किया गया था।

परिणामों के लिए:

इंटरनेट वीडियो गेम उत्तेजनाओं के जवाब में, तटस्थ नियंत्रण उत्तेजनाओं की तुलना में, बाएं अवर ललाट गाइरस, बाएं पैराहिपोकैम्पल गाइरस, दाएं और बाएं पार्श्विका लोब, दाएं और बाएं थैलेमस, और दाएं सेरिबैलम (झूठी खोज दर <0.05,) में काफी अधिक गतिविधि की पहचान की गई थी। पी < .009243). स्व-रिपोर्ट की गई इच्छा सकारात्मक रूप से बाएं अवर फ्रंटल गाइरस, बाएं पैराहिपोकैम्पल गाइरस और दाएं और बाएं थैलेमस के β मूल्यों के साथ सहसंबद्ध थी। सामान्य खिलाड़ियों की तुलना में, जिन विषयों ने अधिक इंटरनेट वीडियो गेम खेला, उनमें दाएँ मीडियल फ्रंटल लोब, दाएँ और बाएँ फ्रंटल प्रीसेंट्रल गाइरस, दाएँ पैरिएटल पोस्टसेंट्रल गाइरस, दाएँ पैराहिप्पोकैम्पल गाइरस और बाएँ पेरिएटल प्रीक्यूनस गाइरस में काफी अधिक गतिविधि देखी गई। कुल गेम समय के लिए नियंत्रण, अधिक इंटरनेट वीडियो गेम खेलने वाले विषयों में इंटरनेट वीडियो गेम की इच्छा को सकारात्मक रूप से दाएं औसत दर्जे के ललाट लोब और दाएं पैराहिपोकैम्पल गाइरस में सक्रियण के साथ सहसंबद्ध किया गया था।

चर्चा:

वर्तमान निष्कर्षों से पता चलता है कि इंटरनेट वीडियो गेम उत्तेजनाओं के लिए क्यू-प्रेरित सक्रियता पदार्थ निर्भरता या पैथोलॉजिकल जुए वाले व्यक्तियों में क्यू प्रस्तुति के दौरान देखी गई सक्रियता के समान हो सकती है। विशेष रूप से, संकेत आमतौर पर डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल, ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स, पैराहिपोकैम्पल गाइरस और थैलेमस में गतिविधि का संकेत देते हैं।

परिचय

पिछले दशक में इंटरनेट के उपयोग में तेजी से वृद्धि के साथ, नशे की लत संबंधी विकारों के क्षेत्र में एक नए निदान के रूप में इंटरनेट की लत की अवधारणा बहुत बहस का विषय बनी हुई है। आज तक, इंटरनेट की लत, मादक द्रव्यों के सेवन और निर्भरता के समान, व्यक्तियों द्वारा अपने इंटरनेट उपयोग को नियंत्रित करने में असमर्थता के रूप में परिभाषित की गई है, जिसके परिणामस्वरूप पांच क्षेत्रों में उल्लेखनीय संकट और कार्यात्मक हानि होती है: शैक्षणिक, सामाजिक, व्यावसायिक, विकासात्मक और व्यवहारिक [1-3]. इसके अलावा, प्रमुख अवसाद, चिंता विकार, एडीएचडी और सिज़ोफ्रेनिया को सहवर्ती मनोरोग विकार माना गया है [1]. गंभीर मामलों में, दोनों कोरिया में लगातार इंटरनेट वीडियो गेम खेलने से मृत्यु की सूचना मिली है [4] और संयुक्त राज्य अमेरिका [5].
नशीली दवाओं, शराब और जुए की लत से जुड़े न्यूरोबायोलॉजिकल परिवर्तनों के बारे में हमारी समझ को मजबूत करने के लिए कई शोध किए गए हैं। कालीवास और वोल्को [6] डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (डीएलपीएफसी), ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स (ओएफसी), थैलेमस, एमिग्डाला और हिप्पोकैम्पस से मिलकर लत सर्किट का सारांश दिया। इसके अतिरिक्त, डोपामाइन को अंतर्निहित लत नेटवर्क में एक महत्वपूर्ण मध्यस्थ माना जाता है। अधिकांश दवाएं, साथ ही शराब, न्यूक्लियस एक्चुंबन्स में डोपामाइन की बड़ी और तेजी से वृद्धि को प्रेरित करती है, जो बदले में उत्साह और लालसा से जुड़ी होती है।7, 8].
 
नशीली दवाओं की लालसा को "किसी मनो-सक्रिय पदार्थ के पहले से अनुभव किए गए प्रभावों की उच्च इच्छा" के रूप में परिभाषित किया गया है।9]. आंतरिक या बाहरी संकेतों के जवाब में इस इच्छा को मजबूर और बढ़ाया जा सकता है। लालसा को दो क्षेत्रों में विभाजित किया जा सकता है। पहला लालसा डोमेन पर्यावरणीय कारकों से जुड़ा हुआ है जैसे कि दवा-प्राइमिंग या क्यू-प्रेरित पुनर्स्थापन का उपयोग, जबकि दूसरा डोमेन तीव्र वापसी के बाद लंबे समय तक संयम की स्थिति की विशेषता है [9]. क्यू-एक्सपोज़र के संबंध में, हाल के न्यूरोइमेजिंग अध्ययनों ने सुझाव दिया है कि डीएलपीएफसी, ओएफसी, थैलेमस, एमिग्डाला और हिप्पोकैम्पस में बढ़ी हुई गतिविधि लालसा से जुड़ी है (टेबल 1). क्रॉकफ़ोर्ड एट अल [10] ने क्यू-प्रेरित प्रकार की उत्तेजनाओं के जवाब में पैथोलॉजिकल जुआरियों के अधिक सक्रिय फ्रंटल, पैराहीपोकैम्पल और ओसीसीपिटल कॉर्टेक्स के माध्यम से दृश्य प्रसंस्करण स्ट्रीम में पृथक्करण की सूचना दी। मादक द्रव्यों के संकेतों के जवाब में, शराब, कोकीन, निकोटीन या ऑनलाइन गेम की लत वाले रोगियों में डीएलपीएफसी और ओएफसी में वृद्धि की गतिविधि पहले ही बताई गई है।11-16]. थोड़ी मात्रा में शराब पीने के बाद, शराब पर निर्भरता वाले रोगियों में बाएं डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स और पूर्वकाल थैलेमस को सामाजिक पेय नियंत्रण की तुलना में शराब की तस्वीरें देखने के दौरान सक्रिय किया गया था [12] इसके अलावा, Wrase एट अल [16] ने बताया कि शराब से परहेज करने वाले शराबियों में बेसल गैन्ग्लिया और ऑर्बिटोफ्रंटल गाइरस शराब की तस्वीरों के जवाब में सक्रिय हो गए थे। फिल्बे एट अल [11] बताया गया है कि शराब के स्वाद के संकेतों की प्रस्तुति शराब पर निर्भरता वाले रोगियों में मस्तिष्क क्षेत्रों जैसे प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स, स्ट्रिएटम, वेंट्रल टेगमेंटल क्षेत्र और थायरिया नाइग्रा को सक्रिय कर सकती है। कोकीन के उपयोग के इतिहास वाले छह विषयों के लिए कोकीन से संबंधित दृश्य वाले दृश्य-श्रव्य उत्तेजनाओं की प्रस्तुति के दौरान, पूर्वकाल सिंगुलेट और बाएं पृष्ठीय प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स को सक्रिय किया गया था [14]. सिगरेट पीने के संकेतों के संपर्क में आने से धूम्रपान न करने वाली उत्तेजनाओं की तुलना में धूम्रपान करने वालों में स्ट्रिएटम, एमिग्डाला, ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स, हिप्पोकैम्पस, मेडियल थैलेमस और बाएं इंसुला की सक्रियता बढ़ गई।17]. हेरोइन से संबंधित दृश्यों के जवाब में, ओपिओइड निर्भरता वाले, लेकिन नियंत्रण विषयों वाले रोगियों में, हिप्पोकैम्पस की गतिविधि में वृद्धि देखी गई [18]. गेमिंग चित्रों के जवाब में, स्वस्थ नियंत्रण समूह की तुलना में, 10 इंटरनेट लत वाले विषयों में दायां ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स, दायां न्यूक्लियस एक्चुम्बेंस, द्विपक्षीय पूर्वकाल सिंगुलेट और मेडियल फ्रंटल कॉर्टेक्स, दायां डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स और दायां कॉडेट न्यूक्लियस सक्रिय किया गया था।13]. जुए से संबंधित वीडियो की प्रस्तुति के दौरान, पैथोलॉजिकल जुए के विषयों ने नियंत्रण विषयों की तुलना में दाएं डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (डीएलपीएफसी), अवर और मीडियल फ्रंटल ग्यारी, दाएं पैराहिपोकैम्पल गाइरस और बाएं ओसीसीपिटल कॉर्टेक्स में अधिक गतिविधि दिखाई।10].
 
टेबल 1
टेबल 1     

 

 

 

मादक द्रव्यों के सेवन और पैथोलॉजिकल जुए के रोगियों में क्यू प्रेरित लालसा और मस्तिष्क क्षेत्र।
 
 
पिछली रिपोर्टों के आधार पर कि मादक द्रव्यों के सेवन और गैर-रासायनिक लत मस्तिष्क सर्किटरी (प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स, ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स, एमिग्डाला, हिप्पोकैम्पस और थैलेमस) को साझा करेगी, हमने अनुमान लगाया कि इंटरनेट वीडियो गेम खेलने की इच्छा डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल की गतिविधि से संबंधित होगी। गेम संकेतों की प्रस्तुति के जवाब में कॉर्टेक्स, ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स, एमिग्डाला, हिप्पोकैम्पस और थैलेमस।
 

विधि

प्रजा

बेंटले कॉलेज परिसर में विज्ञापन के माध्यम से तेईस छात्रों की भर्ती की गई। इन तेईस में से, दो छात्रों को बेक डिप्रेशन इन्वेंटरी (बीडीआई) स्कोर पर प्रमुख अवसाद के लक्षणों के कारण बाहर रखा गया था। एक विषय एफएमआरआई स्कैनिंग की तारीख से चूक गया और एक विषय ने इंटरनेट वीडियो गेम खेलने के शेड्यूल का पालन नहीं किया। अंत में, हमने इंटरनेट उपयोग (20.5±1.5 घंटे/दिन, न्यूनतम 18 घंटे, अधिकतम 22 घंटे) और कंप्यूटर उपयोग (3.4±) के इतिहास वाले उन्नीस पुरुष छात्रों (औसत आयु = 1.5±0.5 वर्ष, न्यूनतम 6, अधिकतम 3.8) का मूल्यांकन किया। 1.3 घंटे/दिन, न्यूनतम 1.5 घंटा, अधिकतम 6 घंटे) लेकिन जो पिछले 40 महीनों के दौरान लत के मानदंडों को पूरा नहीं करते थे (युवा इंटरनेट लत स्केल स्कोर <19) 6। 19 विषयों में से, 10 विषयों ने शराब पी (सामाजिक रूप से शराब पीना, आवृत्ति, 2.3 ± 2.6/माह) और सभी विषय गैर-धूम्रपान करने वाले थे (टेबल 2). DSM-IV, BDI के लिए संरचित नैदानिक ​​​​साक्षात्कार के साथ सभी विषयों की जांच की गई [20] (कट ऑफ स्कोर=9, औसत स्कोर=6.1±2.0), और बेक चिंता सूची [21] (कट ऑफ स्कोर=21, औसत स्कोर=4.8±3.5)। बहिष्करण मानदंड में शामिल हैं (1) एक्सिस I मनोरोग रोग के इतिहास या वर्तमान प्रकरण वाले छात्र (2) मादक द्रव्यों के सेवन के इतिहास वाले छात्र (शराब को छोड़कर) और (3) न्यूरोलॉजिकल या चिकित्सा विकार वाले छात्र। मैकलीन हॉस्पिटल इंस्टीट्यूशनल रिव्यू बोर्ड और बेंटले कॉलेज इंस्टीट्यूशनल रिव्यू बोर्ड ने इस अध्ययन के अनुसंधान प्रोटोकॉल को मंजूरी दी। अध्ययन में भाग लेने वाले सभी छात्रों को लिखित सूचित सहमति प्रदान की गई।
टेबल 2
टेबल 2     

 

 

 

जनसांख्यिकीय डेटा, योंग इंटरनेट एडिक्शन स्केल का स्कोर, गेम खेलने का समय और जीपी और ईआईजीपी के बीच वीडियो गेम की लालसा।
 
    

अध्ययन प्रक्रिया 

वीडियो गेम खेलना और एफएमआरआई स्कैनिंग     

 
पहली स्क्रीनिंग यात्रा में, अध्ययन में भाग लेने वाले छात्रों को प्रारंभिक चिकित्सा जांच से गुजरना पड़ा, जिसमें यह सुनिश्चित करने के लिए एक नैदानिक ​​​​एमआरआई स्कैन शामिल था कि विषय स्कैनर में आरामदायक थे और महत्वपूर्ण केंद्रीय तंत्रिका तंत्र विकृति के साक्ष्य वाले व्यक्तियों को बाहर रखा गया था। इसके अलावा, इंटरनेट की लत की गंभीरता का आकलन यंग इंटरनेट एडिक्शन स्केल (YIAS) द्वारा किया गया था [3]. मेडिकल स्क्रीनिंग के बाद इंटरनेट वीडियो गेम खेलने के तरीके के बारे में निर्देश देने के लिए एक संक्षिप्त प्रशिक्षण सत्र आयोजित किया गया। यह वीडियो गेम, "वॉर रॉक", एक प्रथम व्यक्ति शूटर (एफपीएस) गेम है, जो एक ही समय में कई अन्य गेमर्स के साथ ऑनलाइन खेला जाता है। यथार्थवादी पात्रों, चरित्र आंदोलन और हथियारों का उपयोग करते हुए, खेल को आधुनिक शहरी युद्ध की शैली में बनाया गया है। प्रत्येक खिलाड़ी को एक टीम सौंपी जाती है जिसका मिशन या तो विरोधी टीम के सदस्यों को खत्म करना है या विस्फोटक लगाकर लक्ष्य संरचना को नष्ट करना है। क्योंकि इसे मार्च 2007 में नव विकसित और लॉन्च किया गया था, वर्तमान शोध अध्ययन में स्वयंसेवकों ने पहली बार "वॉर रॉक" बजाया। उपयोगकर्ता नाम और पासवर्ड दर्ज करने वाले छात्रों को 60 दिनों के लिए प्रति दिन 10 मिनट अपने कंप्यूटर पर "वॉर रॉक" खेलने के लिए कहा गया था। विषयों की अनुमति से, गेम कंपनी K2-नेटवर्क ने 10-दिन की अवधि के दौरान खेल के समय, स्कोर और गेम चरण की निगरानी की। उन्नीस विषयों में "वॉर रॉक" बजाए जाने के कुल समय का औसत 795.5±534.3 मिनट था। 10-दिन की अवधि के अंत में, गेम देखने के दौरान मस्तिष्क की गतिविधि का मूल्यांकन कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग (एफएमआरआई) रिकॉर्डिंग के साथ किया गया था, और इंटरनेट वीडियो गेम खेलने की इच्छा का सात बिंदु दृश्य एनालॉग स्केल पर स्व-रिपोर्ट के साथ मूल्यांकन किया गया था ( वीएएस)।

मस्तिष्क की गतिविधि और इंटरनेट वीडियो गेम खेलने की इच्छा का आकलन    

सभी एमआर इमेजिंग 3.0 टेस्ला सीमेंस ट्रायो स्कैनर (सीमेंस, एर्लांगेन, जर्मनी) पर की गई थी। यह अध्ययन कई एफएमआरआई लालसा अध्ययनों को समानांतर करने के लिए डिज़ाइन किया गया था जिसमें दवा संकेतों की प्रस्तुति शामिल है [11-16]. प्रतिभागियों ने बिना ध्वनि के एक 450-सेकंड का वीडियोटेप देखा, जिसमें लगातार 90-सेकंड के पांच खंड शामिल थे। प्रत्येक 90-सेकंड खंड में निम्नलिखित तीन उत्तेजनाएँ शामिल थीं, प्रत्येक 30 सेकंड की लंबाई: एक काली पृष्ठभूमि में एक सफेद क्रॉस (बी); एक तटस्थ नियंत्रण (एन, कई एनिमेटेड युद्ध दृश्य); और वीडियो गेम क्यू (सी)। पांच खंडों को तदनुसार आदेश दिया गया था: बीएनसी, बीसीएन, सीबीएन, एनबीसी और सीएनबी। वीडियोगेम क्यू में इंटरनेट वीडियो गेम "वॉर रॉक" का प्रदर्शन करने वाला वीडियो शामिल था। इस टेप को एकल एफएमआरआई स्कैनिंग सत्र के दौरान एक अलौह प्रतिबिंबित-दर्पण दृश्य प्रणाली के माध्यम से प्रत्येक विषय पर प्रस्तुत किया गया था। एफएमआरआई सत्र के लिए, 180 इको प्लेनर छवियां (ईपीआई, 40 कोरोनल स्लाइस, 5.0 मिमी मोटाई, स्वर का आकार 3.1×3.1×5.0 मिमी, टीई = 30 एमएस, टीआर = 3000 एमएस, फ्लिप कोण = 90 डिग्री, इन-प्लेन रिज़ॉल्यूशन = 64 ×64 पिक्सेल, दृश्य क्षेत्र (FOV)=200×200 मिमी) 3 सेकंड के अंतराल पर रिकॉर्ड किए गए। संरचनात्मक इमेजिंग के लिए, 3डी टी1-भारित मैग्नेटाइजेशन-तैयार रैपिड ग्रेडिएंट इको (एमपीआरएजी) डेटा निम्नलिखित मापदंडों के साथ एकत्र किया गया था: टीआर = 2100 एमएस, टीई = 2.74 एमएस, एफओवी = 256 × 256 मिमी, 128 स्लाइस, 1.0 × 1.0 × 1.3 मिमी स्वर आकार, फ्लिप कोण = 12°। "वॉर रॉक" के लिए प्रत्येक छात्र की इच्छा के औसत स्तर का आकलन करना, स्कैनिंग से पहले और बाद में सात बिंदु दृश्य एनालॉग स्केल (1 = "बिल्कुल नहीं" से 7 = "चरम") तक दो बार प्रशासित किया गया था। विशेष रूप से, विषयों से पूछा गया: "आप वॉर रॉक गेम कितना खेलना चाहते हैं?" एक अलौह परावर्तक-दर्पण दृश्य प्रणाली का उपयोग करके और विषयों ने जॉयस्टिक का उपयोग करके गेम खेलने की अपनी इच्छा का मूल्यांकन किया।

ब्रेन वोयाजर सॉफ्टवेयर पैकेज (बीवीक्यूएक्स 1.9, ब्रेन इनोवेशन, मास्ट्रिच, नीदरलैंड्स) का उपयोग करके मस्तिष्क गतिविधि का विश्लेषण किया गया था। प्रत्येक विषय के लिए एफएमआरआई समय श्रृंखला को बीवीक्यूएक्स द्वारा प्रदान किए गए मल्टी-स्केल एल्गोरिदम का उपयोग करके संरचनात्मक 3 डी डेटा सेट में सह-पंजीकृत किया गया था। व्यक्तिगत संरचनात्मक छवियों को स्थानिक रूप से मानक तलैराच स्थान पर सामान्यीकृत किया गया था [22]. उसी अरेखीय परिवर्तन को बाद में T2*-भारित fMRI समय श्रृंखला डेटा पर लागू किया गया। स्लाइस स्कैन समय सुधार और 3डी गति सुधार के प्रीप्रोसेसिंग चरणों के बाद, कार्यात्मक डेटा को 6 मिमी के एफडब्ल्यूएचएम के साथ गॉसियन कर्नेल का उपयोग करके स्थानिक रूप से सुचारू किया गया और बीवीक्यूएक्स द्वारा प्रदान किए गए एल्गोरिदम का उपयोग करके 4 एस के गॉसियन कर्नेल का उपयोग करके अस्थायी रूप से सुचारू किया गया।

हेमोडायनामिक-प्रतिक्रिया फ़ंक्शन के साथ जुड़े बॉक्सकार फ़ंक्शन के रूप में विभिन्न स्थितियों (वीडियो गेम क्यू और तटस्थ उत्तेजनाओं) के लिए एफएमआरआई सिग्नल टाइम-कोर्स को मॉडलिंग करके सांख्यिकीय विश्लेषण किए गए थे। मॉडल फ़ंक्शंस का उपयोग सामान्य रैखिक मॉडल (जीएलएम) के संदर्भ में व्याख्यात्मक चर के रूप में किया गया था ताकि वोक्सेल आधार पर वोक्सेल पर एफएमआरआई सिग्नल टाइम-कोर्स पर एकाधिक रैखिक प्रतिगमन विश्लेषण लागू किया जा सके। एक यादृच्छिक प्रभाव विश्लेषण से वीडियो गेम क्यू बनाम तटस्थ उत्तेजनाओं के विपरीत मस्तिष्क सक्रियण के व्यक्तिगत और समूह सांख्यिकीय पैरामीट्रिक मानचित्र प्राप्त हुए। सभी विश्लेषणों के लिए, एसोसिएशन को महत्वपूर्ण माना जाता था यदि चालीस आसन्न स्वरों में झूठी खोज दर (एफडीआर) 0.05 (कई तुलनाओं के लिए सही) से कम या उसके बराबर थी। कुल गेम समय को नियंत्रित करते हुए, मॉडल फ़ंक्शंस से जुड़े औसत बीटा-वेट का उपयोग गेम खेलने के सूचकांकों और स्थानीयकृत मस्तिष्क सक्रियण की इच्छा के उपायों के बीच आंशिक सहसंबंध की जांच के लिए किया गया था। दो आंतरिक कारकों (वीडियो गेम क्यू बनाम तटस्थ उत्तेजनाओं) और दो विषय कारकों (अत्यधिक इंटरनेट वीडियो गेम प्लेयर बनाम सामान्य इंटरनेट वीडियो गेम प्लेयर) के साथ यादृच्छिक प्रभावों के एनोवा मॉडल का दूसरे स्तर का विश्लेषण विभिन्न मस्तिष्क सक्रियण को दिखाने के लिए किया गया था। अत्यधिक इंटरनेट वीडियो गेम प्लेयर. कुल खेल समय को नियंत्रित करते हुए, इंटरनेट वीडियो गेम की इच्छा और औसत बीटा भार के बीच आंशिक सहसंबंध का विश्लेषण किया गया।
इंटरनेट वीडियो गेम उत्तेजना बनाम तटस्थ नियंत्रण
 
उन्नीस विषयों में इंटरनेट वीडियो गेम की औसत इच्छा 3.3±1.6 (न्यूनतम 1 और अधिकतम 5.5) थी। इंटरनेट वीडियो गेम उत्तेजनाओं के जवाब में, तटस्थ उत्तेजनाओं की तुलना में, छह समूहों (एफडीआर <0.05, पी <0.0009243) में काफी अधिक गतिविधि की पहचान की गई: क्लस्टर 1 (तलैरैच एक्स, वाई, जेड; 56, -35, 23; दायां पार्श्विका) लोब, −59, −41, 23; बायां पार्श्विका लोब (ब्रॉडमैन 7, 40), 32, −84, 23; दायां पश्चकपाल लोब, −26, −84, 23; बायां पश्चकपाल लोब), क्लस्टर 2 (38, - 40, −29; दायां सेरिबैलम पूर्वकाल लोब, 39, −73, −29; बायां सेरिबैलम पश्च लोब), क्लस्टर 3 (14, −64, −39; दायां सेरिबैलम सेमीलुनर लोब), क्लस्टर 4 (20, −31, 2) ; दायां थैलेमस), क्लस्टर 5 (−22, −25, 3; बायां थैलेमस, −38, −25, −17; बायां पैराहिप्पोकैम्पल गाइरस (ब्रॉडमैन 36)), और क्लस्टर 6 (−17, 19, 25; बायां निचला) फ्रंटल गाइरस (ब्रोडमैन 9), डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स जो कि कैलिकॉट एट अल और कॉटर एट अल के शोध में डीएलपीएफसी के साथ ओवरलैप होता है [23, 24]) (चित्रा 1). क्लस्टर 4, 5, और 6 के बीच औसत बीटा मान एक दूसरे के साथ सकारात्मक रूप से सहसंबद्ध थे (क्लस्टर 4 बनाम क्लस्टर 5: आर = 0.67, पी <0.01; क्लस्टर 4 बनाम क्लस्टर 6: आर = 0.63, पी <0.01; क्लस्टर 5 बनाम क्लस्टर 6: आर=0.64, पी<0.01)। अन्य समूहों ने अपने बीटा मानों के बीच कोई संबंध नहीं दिखाया।
क्लस्टर के बीटा मानों और इंटरनेट वीडियो गेम के लिए स्व-रिपोर्ट की गई इच्छा के बीच सहसंबंध विश्लेषण में, इच्छा को सकारात्मक रूप से क्लस्टर 4 (दाएं थैलेमस आर = 0.50, पी = 0.03), क्लस्टर 5 (बाएं थैलेमस, बाएं पैराहिपोकैम्पल गाइरस) के साथ सहसंबद्ध किया गया था। ब्रोडमैन 36), आर=0.56, पी=0.02) और क्लस्टर 6 (बाएं अवर फ्रंटल गाइरस (ब्रोडमैन 9), आर=0.54, पी=0.02)। अन्य समूहों और इंटरनेट वीडियो गेम खेलने की इच्छा के बीच कोई महत्वपूर्ण संबंध नहीं था (चित्रा 2).
चित्रा 2
चित्रा 2     

 

 

 

क्लस्टर 4, क्लस्टर 5, क्लस्टर 6 और क्रेविंग (मतलब ±0.95 सीआई) के बीच संबंध
 
 

  वे विषय जिन्होंने अधिक इंटरनेट वीडियो गेम (एमआईजीपी) खेला बनाम सामान्य इंटरनेट वीडियो गेम प्लेयर (जीपी)

 
हमने देखा कि कुछ अध्ययन विषयों ने दूसरों की तुलना में बहुत अधिक हद तक वीडियो गेम खेला। इस अवलोकन के आधार पर, हमने विषयों को दो समूहों में विभाजित किया, वे विषय जिन्होंने अधिक इंटरनेट वीडियो गेम (एमआईजीपी) खेला और एक सामान्य खिलाड़ी समूह (जीपी)। उन्नीस विषयों में से, छह विषय जिन्होंने 900 मिनट से अधिक समय तक वीडियो गेम खेला (अनुशंसित समय का 150%, 600 मिनट) को उन विषयों के रूप में चुना गया जिन्होंने अधिक इंटरनेट वीडियो गेम (एमआईजीपी) खेला। एमआईजीपी ने इंटरनेट वीडियो गेम 1500.0±370.9 मिनट/10 दिन खेला जबकि जीपी ने 517.5±176.6 मिनट/10 दिन तक गेम खेला। जीपी की तुलना में, इंटरनेट वीडियो गेम क्यू के जवाब में, एमआईजीपी ने छह समूहों (एफडीआर <0.05, पी <0.000193) में काफी अधिक गतिविधि दिखाई: क्लस्टर 7 (तलैरैच एक्स, वाई, जेड; 5, 48, -13; दायां औसत दर्जे का फ्रंटल) गाइरस ब्रॉडमैन क्षेत्र (बीए) 11), क्लस्टर 8 (52, −13, 38, दायां फ्रंटल प्री-सेंट्रल गाइरस), क्लस्टर 9 (20, −29, −5; दायां पैराहिप्पोकैम्पल गाइरस), क्लस्टर 10 (6, −52) , 66; दायां पार्श्विका पोस्ट-सेंट्रल गाइरस), क्लस्टर 11 (−25, −13, 52; बायां फ्रंटल प्री-सेंट्रल गाइरस), क्लस्टर 12 (−17, −99, −17; बायां ओसीसीपिटल लिंगुअल गाइरस) (चित्रा 3). कुल खेल समय को नियंत्रित करते हुए, इंटरनेट वीडियो गेम खेलने की इच्छा सकारात्मक रूप से क्लस्टर 7 (दाएं मध्य ललाट गाइरस, आर = 0.47, पी = 0.047) और क्लस्टर 9 (दाएं पैराहीपोकैम्पल गाइरस, आर = 0.52, पी = 0.028) के साथ सहसंबद्ध थी।चित्रा 4). अन्य समूहों और इंटरनेट वीडियो गेम की इच्छा के बीच कोई महत्वपूर्ण संबंध नहीं था।
चित्रा 3
चित्रा 3     

 

 

 

एमआईजीपी और जीपी के बीच क्षेत्रीय मस्तिष्क रक्त प्रवाह (आरसीबीएफ) का अंतर
 
 
चित्रा 4
चित्रा 4     

 

 

 

क्लस्टर 7, क्लस्टर 9 और क्रेविंग के बीच सहसंबंध (मतलब ±0.95 सीआई)
 
 

चर्चाएँ

वर्तमान निष्कर्षों से पता चलता है कि तंत्रिका सर्किटरी जो इंटरनेट वीडियो गेम खेलने के लिए क्यू-प्रेरित इच्छा में मध्यस्थता करती है, पदार्थ निर्भरता या पैथोलॉजिकल जुआ वाले व्यक्तियों के लिए क्यू प्रस्तुति के बाद देखी गई के समान है। सभी गेम खिलाड़ियों में, इंटरनेट वीडियो गेम संकेत, तटस्थ संकेतों के विपरीत, आमतौर पर डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स, पैराहिप्पोकैम्पल गाइरस और थैलेमस में गतिविधि उत्पन्न करते दिखाई देते हैं [6, 25]. इंटरनेट वीडियो गेम संकेतों के जवाब में, एमआईजीपी ने जीपी की तुलना में राइट मेडियल फ्रंटल गाइरस (ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स), प्रीसेंट्रल गाइरस, पैराहिपोकैम्पल गाइरस और ओसीसीपिटल लिंगुअल गाइरस की सक्रियता बढ़ा दी थी। विशेष रूप से, डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल, ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स, पैराहिपोकैम्पल गाइरस और थैलेमस इंटरनेट वीडियो गेम खेलने की इच्छा से जुड़े थे।

डोर्सोलैटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स

जैसा कि शराब, कोकीन, निकोटीन और ऑनलाइन गेम के रोगियों में बताया गया है [10, 12, 13,14], गेम संकेतों के जवाब में डॉर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स सक्रिय किया गया था। एक दृश्य जुआ संकेत पर डीएलपीएफसी सक्रियण के साक्ष्य के साथ, क्रॉकफोर्ड एट अल [10] ने सुझाव दिया कि दृश्य जुआ संकेतों को ध्यान और इनाम प्रत्याशा के लिए प्रमुख माना जाएगा। बार्च और बकनर ने सुझाव दिया है कि संकेत कार्यशील स्मृति से जुड़े थे [26]. उचित लक्ष्य-निर्देशित कार्रवाई उत्पन्न करने के लिए वर्तमान संवेदी अनुभव को पिछले अनुभव की यादों से जोड़कर प्रतिनिधित्व को बनाए रखने और समन्वयित करने में डीएलपीएफसी की भूमिका है।27, 28]. इस प्रकार, गेम वीडियो संकेत पूर्व गेमिंग अनुभव को याद दिला सकते हैं और जो डीएलपीएफसी के सक्रियण से जुड़ा है।

    

ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स और विसुओ-स्पेशियल वर्किंग मेमोरी सिस्टम

इंटरनेट वीडियो गेम संकेतों के जवाब में, एमआईजीपी ने जीपी की तुलना में दाएं मीडियल फ्रंटल गाइरस (ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स), प्रीसेंट्रल गाइरस, पैराहिपोकैम्पल गाइरस और ओसीसीपिटल लिंगुअल गाइरस की गतिविधि में वृद्धि की थी। दिलचस्प बात यह है कि एमआईजीपी में सक्रिय सभी क्षेत्र दृश्य-स्थानिक कार्यशील मेमोरी से जुड़े हुए हैं [29]. कोकीन उपयोगकर्ता कोकीन उत्तेजनाओं पर प्रतिक्रिया करने में दाहिनी औसत दर्जे की प्रीफ्रंटल गतिविधि के उच्च स्तर और ध्यान संबंधी पूर्वाग्रह के निम्न स्तर दिखाते हैं, जिससे पता चलता है कि उन्हें दवा-संबंधी उत्तेजनाओं से ध्यान हटाने में कठिनाई होती है।29]. इसके अलावा, हमारे अध्ययन में ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स और पैराहिपोकैम्पल गाइरस में सक्रियता इंटरनेट वीडियो गेम की इच्छा से जुड़ी थी। दवा लेने के व्यवहार में एक अतिसक्रिय ओएफसी [15] और एक अति-संवेदनशील अमिगडाला और हिप्पोकैम्पस क्यू-एक्सपोज़र पर प्रतिक्रिया करता है [30] आमतौर पर पदार्थ पर निर्भरता वाले रोगियों में रिपोर्ट किया गया है। इसके अलावा, क्यू-प्रेरित प्रकार की उत्तेजना दिए जाने पर पैथोलॉजिकल जुआरियों में दृश्य प्रसंस्करण धारा में पृथक्करण की भी सूचना मिली थी [10]. वर्तमान निष्कर्ष पदार्थ निर्भरता वाले रोगियों में रिपोर्ट किए गए परिणामों के अनुरूप हैं। स्ट्रिएटम और लिम्बिक क्षेत्रों जैसे अमिगडाला के साथ संबंध के माध्यम से [31], ऐसा माना जाता है कि ओएफसी लक्ष्य-निर्देशित व्यवहारों की प्रक्रिया में बाहरी उत्तेजनाओं और इनाम प्रसंस्करण के जवाब में उचित व्यवहार का चयन करता है [32]. ओएफसी का सक्रियण प्रारंभिक चरण में इंटरनेट वीडियो गेम खेलने को जारी रखने की प्रेरणा को समझा सकता है।

पैराहिप्पोकैम्पल गाइरस और थैलेमस

डीएलपीएफसी और ओएफसी के सक्रियण के अलावा, वीडियो गेम संकेतों को देखना पैराहीपोकैम्पल गाइरस और थैलेमस की बढ़ी हुई गतिविधि से जुड़ा था, और उन क्षेत्रों को सकारात्मक रूप से रिपोर्ट की गई इच्छा के साथ सहसंबद्ध किया गया था। कालीवास और वोल्को [6] सुझाव देते हैं कि सीखने और स्मृति के लिए लिम्बिक संरचनाएं दवाओं की इच्छा से जुड़े मुख्य मस्तिष्क सर्किट हैं जो नशीली दवाओं की तलाश के व्यवहार को संचालित करते हैं। नशीली दवाओं से जुड़े संकेत नशीली दवाओं की लत वाले रोगियों में लालसा पैदा कर सकते हैं [33] और यह सुदृढीकरण तंत्र डोपामाइन इनाम प्रणाली से जुड़ा है [7] साथ ही हिप्पोकैम्पस और एमिग्डाला में सीखने और स्मृति कार्य [30, 34]. किंग एट अल [35] ने प्रथम-व्यक्ति शूटर वीडियो गेम खेलने वाले विषयों में एमिग्डाला के सक्रियण की सूचना दी है। इसके अलावा, इनाम या सज़ा के लिए दृश्य उत्तेजनाओं के प्रति शारीरिक और व्यवहारिक प्रतिक्रियाएं अमिगडाला द्वारा प्रदान की गई मूल्य-युक्त जानकारी पर आधारित हो सकती हैं। [36] हालांकि वर्तमान अध्ययन में एमिग्डाला और हिप्पोकैम्पस स्वयं सक्रिय नहीं थे, पैराहिप्पोकैम्पल गाइरस सक्रियण एमिग्डाला के कार्यों को प्रतिबिंबित कर सकता है, विशेष रूप से भावनात्मक रूप से उत्तेजित स्थितियों के दौरान मेमोरी-मॉड्यूलेशन [37], और दृश्य साहचर्य पहचान स्मृति के दौरान पुराने विन्यास को पहचानने में हिप्पोकैम्पस [38]
इंटरनेट वीडियो गेम खेलने में डोपामाइन और इनाम प्रणालियों के बीच संबंध का समर्थन करने वाले साक्ष्य के साथ [35, 36, 39, 40] इंटरनेट वीडियो गेम खेलने में ऐसी ही सुदृढीकरण प्रणालियों को शामिल करने की उम्मीद की जा सकती है, जो नशीली दवाओं और शराब के उपयोग में मध्यस्थता करती हैं। डोपामिनर्जिक इनाम प्रणाली और इंटरनेट वीडियो गेम के बीच संबंध का सुझाव पहले एक आनुवंशिक अध्ययन में दिया गया है [39] और वीडियो गेम खेलने के दौरान थैलेमस में डोपामाइन की रिहाई कोएप्प द्वारा रिपोर्ट की गई है [40].

सीमाओं

वर्तमान अध्ययन की कई सीमाएँ हैं। सबसे पहले, हमें इंटरनेट वीडियो गेम खेलने के लिए मस्तिष्क की सटीक प्रतिक्रिया की पुष्टि करने के लिए एक बड़े और अधिक विविध नमूने (महिलाओं और किशोरों के साथ) की आवश्यकता है। दूसरा, हमने इंटरनेट वीडियो गेम की इच्छा की गंभीरता की जांच करने के लिए डायग्नोस्टिक टूल का उपयोग नहीं किया, हालांकि हमने यंग के इंटरनेट एडिक्शन स्केल, गेम खेलने का कुल समय और इच्छा के विज़ुअल एनालॉग स्केल रेटिंग को लागू किया। "तीसरा, एकल स्कैनिंग सत्र के दौरान मूल्यांकन ने यह निर्धारित करने के लिए पर्याप्त जानकारी प्रदान नहीं की कि क्या वीडियो गेम के जवाब में एमिग्डाला और हिप्पोकैम्पस सक्रियण पिछले गेम खेलने की स्मृति या इच्छा के कारण थे, हालांकि हमें इच्छा और मस्तिष्क के बीच एक महत्वपूर्ण संबंध मिला खेल के कुल समय को नियंत्रित करते हुए गतिविधि। इसके अलावा, ऐसा माना जाता है कि इच्छा प्रतिक्रियाओं को कंडीशनिंग की प्रक्रिया के तहत विकसित किया जाता है और, इस तरह, नशे की लत संबंधी विकारों के मुख्य लक्षण का प्रतिनिधित्व किया जाता है [9]. इस अध्ययन में, विषयों को इंटरनेट वीडियो गेम की लत नहीं थी, लेकिन वे स्वस्थ विषय थे जिन्हें केवल 10 दिनों के लिए एक विशिष्ट, अनोखा गेम खेलने के लिए कहा गया था। हम इस बात से इंकार नहीं कर सकते हैं कि गेम उत्तेजना के प्रति मस्तिष्क की प्रतिक्रिया गेमिंग खेलने के प्रति भावनात्मक स्मृति प्रतिक्रिया से उत्पन्न हो सकती है या गेमिंग सीखने की प्रक्रिया में प्रारंभिक जुड़ाव चरण का प्रतिनिधित्व कर सकती है [41]। "

निष्कर्ष

वर्तमान अध्ययन मस्तिष्क में होने वाले परिवर्तनों के संबंध में जानकारी प्रदान करता है जो शुरुआती चरणों में इंटरनेट वीडियो गेम खेलना जारी रखने की प्रेरणा का समर्थन करता है। मादक द्रव्यों का सेवन करने वालों में क्यू-प्रेरित लालसा के पिछले अध्ययनों के आधार पर, वर्तमान निष्कर्ष यह भी सुझाव देते हैं कि इंटरनेट वीडियो गेम के लिए क्यू-प्रेरित इच्छा की मध्यस्थता करने वाली तंत्रिका सर्किटरी, मादक द्रव्यों पर निर्भरता वाले व्यक्तियों के लिए क्यू प्रस्तुति के बाद देखी गई के समान है। विशेष रूप से, संकेत आमतौर पर डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स, ऑर्बिटोफ्रंटल कॉर्टेक्स, पैराहिपोकैम्पल गाइरस और थैलेमस में गतिविधि का संकेत देते हैं।

Acknowledgments
 
फंडिंग और समर्थन और आभार
इस शोध को NIDA DA 15116 द्वारा वित्त पोषित किया गया था। हम गेम कंपनी K2NETWORK और सैमसंग इलेक्ट्रॉनिक्स कंपनी लिमिटेड के सहयोग के लिए भी आभारी हैं।
फुटनोट
 
यह एक अनएडिटेड पांडुलिपि की पीडीएफ फाइल है जिसे प्रकाशन के लिए स्वीकार किया गया है। हमारे ग्राहकों के लिए एक सेवा के रूप में हम पांडुलिपि के इस शुरुआती संस्करण को प्रदान कर रहे हैं। पांडुलिपि अपने अंतिम रूप में प्रकाशित होने से पहले परिणामी प्रमाण की नकल, टाइपिंग और समीक्षा से गुजरना होगा। कृपया ध्यान दें कि उत्पादन प्रक्रिया के दौरान त्रुटियों की खोज की जा सकती है जो सामग्री को प्रभावित कर सकती है, और सभी कानूनी अस्वीकरण जो पत्रिका से संबंधित हैं।
 

संदर्भ

1. हा जेएच, यू एचजे, चो आईएच, चिन बी, शिन डी, किम जेएच। कोरियाई बच्चों और किशोरों में मनोरोग सहरुग्णता का मूल्यांकन किया गया, जो इंटरनेट की लत के लिए सकारात्मक थे। जे क्लिन मनोचिकित्सा। 2006;67: 821-826।[PubMed के]
2. यांग सीके, चोए बीएम, बैटी एम, ली जेएच, चो जेएस। अत्यधिक इंटरनेट उपयोग करने वाले वरिष्ठ हाई स्कूल के छात्रों की एससीएल-90-आर और 16पीएफ प्रोफाइल। जे जे मनोरोग। 2005;50: 407-414।[PubMed के]
3. युवा के.एस. कंप्यूटर उपयोग का मनोविज्ञान: XL। इंटरनेट का नशे का उपयोग: एक ऐसा मामला जो स्टीरियोटाइप को तोड़ता है। साइकोल प्रतिनिधि। 1996;79: 899-902।[PubMed के]
4. ह्वांग एसडब्ल्यू। चुंग आंग में रोजाना पचास घंटे का गेम खेलने से मौत हो जाती है। डे गु; कोरिया: 2005.
5. पायने जेडब्ल्यू. वेब में फंस गया. वाशिंगटन पोस्ट; वाशिंगटन डीसी: 2006. पी. पीएचई01.
6. कालीवास पीडब्लू, वोल्को एनडी। लत का तंत्रिका आधार: प्रेरणा और पसंद का एक विकृति। एम जे मनोरोग। 2005;162: 1403-1413।[PubMed के]
7. कमिंग्स डे, रोसेन्थल आरजे, लेसीउर एचआर, रग्गल एलजे, मुहलेमैन डी, चियु सी, एट अल। रोग जुआ में डोपामाइन D2 रिसेप्टर जीन का एक अध्ययन। फार्माकोजेनेटिक्स। 1996;6: 223-234।[PubMed के]
8. वोल्को एनडी, वांग जीजे, फाउलर जेएस, लोगान जे, गैटली एसजे, हित्ज़मैन आर, एट अल। विषहरण कोकीन पर निर्भर विषयों में स्ट्राइटल डोपामिनर्जिक प्रतिक्रिया में कमी। प्रकृति. 1997;386: 830-833।[PubMed के]
9. गैलेंटर एम, क्लेबर एचडी। कूब जीएफ में लत की तंत्रिका जीव विज्ञान संपादित करें: मादक द्रव्यों के सेवन का उपचार। 4. वाशिंगटन, डीसी: अमेरिकन साइकियाट्रिक पब्लिशिंग, इंक; 2008. पीपी. 9-10.
10. क्रॉकफोर्ड डीएन, गुडइयर बी, एडवर्ड्स जे, क्विकफॉल जे, एल-ग्यूबली एन। पैथोलॉजिकल जुआरी में क्यू-प्रेरित मस्तिष्क गतिविधि। बायोल मनोरोग। 2005;58: 787-795।[PubMed के]
11. फिल्बे एफएम, क्लॉस ई, ऑडिटे एआर, निकुलेस्कु एम, बनिच एमटी, तानबे जे, एट अल। अल्कोहल के स्वाद के संपर्क में आने से मेसोकोर्टिकोलिम्बिक न्यूरोकाइक्रिट्री सक्रिय हो जाती है। Neuropsychopharmacology। 2008;33: 1391-1401। [पीएमसी मुक्त लेख][PubMed के]
12. जॉर्ज एमएस, एंटोन आरएफ, ब्लूमर सी, टेनेबैक सी, ड्रोब्स डीजे, लॉर्बरबाम जेपी, एट अल। अल्कोहल-विशिष्ट संकेतों के संपर्क में आने पर शराबी विषयों में प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स और पूर्वकाल थैलेमस का सक्रियण। आर्क जनरल मनोरोग। 2001;58: 345-352।[PubMed के]
13. को सीएच, लियू जीसी, हसियाओ एस, येन जेवाई, यांग एमजे, लिन डब्ल्यूसी, एट अल। ऑनलाइन गेमिंग की लत की गेमिंग ललक से जुड़ी मस्तिष्क गतिविधियाँ। जे मनोचिकित्सक Res। 2009;43: 739-747।[PubMed के]
14. मास एलसी, लुकास एसई, कॉफमैन एमजे, वीस आरडी, डेनियल एसएल, रोजर्स वीडब्ल्यू, एट अल। क्यू-प्रेरित कोकीन की लालसा के दौरान मानव मस्तिष्क सक्रियण की कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग। एम जे मनोरोग। 1998;155: 124-126।[PubMed के]
15. Tremblay L, Schultz W. primate orbitofrontal cortex में सापेक्ष इनाम वरीयता। प्रकृति. 1999;398: 704-708।[PubMed के]
16. रेसे जे, ग्रूसर एसएम, क्लेन एस, डायनर सी, हरमन डी, फ्लोर एच, एट अल। शराबियों में शराब से जुड़े संकेतों और संकेत-प्रेरित मस्तिष्क सक्रियण का विकास। यूर मनोरोग। 2002;17: 287-291।[PubMed के]
17. फ्रैंकलिन टीआर, वांग जेड, वांग जे, साइसॉर्टिनो एन, हार्पर डी, ली वाई, एट अल। सिगरेट धूम्रपान करने के लिए लिम्बिक सक्रियण निकोटीन वापसी से स्वतंत्र संकेत: एक छिड़काव fMRI अध्ययन। Neuropsychopharmacology। 2007;32: 2301-2309।[PubMed के]
18. ज़िज्लस्ट्रा एफ, वेल्टमैन डीजे, बूइज जे, वैन डेन ब्रिंक डब्ल्यू, फ्रेंकेन आईएच। हाल ही में ओपिओइड-आश्रित पुरुषों में क्यू-एलिसिटेड लालसा और एनहेडोनिया के न्यूरोबायोलॉजिकल सब्सट्रेट्स। ड्रग अल्कोहल डिपेंड करता है। 2009;99: 183-192।[PubMed के]
19. विद्यांतो एल, मैकमुरन एम। इंटरनेट लत परीक्षण के मनोवैज्ञानिक गुण। साइबरस्पाइकल बिहाव। 2004;7: 443-450।[PubMed के]
20. बेक एटी, वार्ड सीएच, मेंडेलसन एम, मॉक जे, एर्बॉघ जे। अवसाद को मापने के लिए एक सूची। आर्क जनरल मनोरोग। 1961;4: 561-571।[PubMed के]
21. फ़ाइडरिच टी, डौडाल डी, चैम्बलेस डीएल। बेक चिंता सूची की विश्वसनीयता और वैधता। जे चिंता डिस. 1992;6: 55-61।
22. तलैराच जे, टूरनौक्स पी। मानव मस्तिष्क के सह-प्लानर स्टीरियोटैक्टिक एटलस। न्यूयॉर्क: थिएम मेडिकल पब्लिशर्स, इंक; 1988.
23. कैलिकॉट जेएच, ईगन एमएफ, मैटे वीएस, बर्टोलिनो ए, बोन एडी, वेर्चिंक्सी बी, एट अल। सिज़ोफ्रेनिया वाले रोगियों के संज्ञानात्मक रूप से बरकरार भाई-बहनों में डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स की असामान्य एफएमआरआई प्रतिक्रिया। एम जे मनोरोग। 2003;160: 709-719।[PubMed के]
24. कॉटर डी, मैके डी, चाना जी, ब्यासली सी, लैंडौ एस, एवरॉल आईपी। प्रमुख अवसादग्रस्तता विकार वाले विषयों में डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स के क्षेत्र 9 में न्यूरोनल आकार और ग्लियाल सेल घनत्व में कमी। सेरेब कोर्टेक्स। 2002;12: 386-394।[PubMed के]
25. वोल्को एनडी, समझदार आरए। नशा कैसे हमें मोटापे को समझने में मदद कर सकता है? Nat Neurosci। 2005;8: 555-560।[PubMed के]
26. बार्च डीएम, बकनर आरएल। याद। इन: शिफ़र आरबी, राव एसएम, फोगेल बीएस, संपादक। Neuropsychiatry। फिलाडेल्फिया, पीए: लिपिंकॉट विलियम्स और विल्किंस; 2003. पीपी. 426-443.
27. बोन्सन केआर, ग्रांट एसजे, कॉन्टोरेगी सीएस, लिंक्स जेएम, मेटकाफ जे, वेइल एचएल, एट अल। तंत्रिका तंत्र और संकेत-प्रेरित कोकीन की लालसा। Neuropsychopharmacology। 2002;26: 376-386।[PubMed के]
28. गोल्डमैन-राकिक पी, लेउंग एचसी। बंदरों और मनुष्यों में डोर्सोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स की कार्यात्मक वास्तुकला। इन: स्टस डीटी, नाइट आरटी, संपादक। फ्रंटल लोब फ़ंक्शन के सिद्धांत। ऑक्सफोर्ड: ऑक्सफोर्ड यूनिवर्सिटी प्रेस; 2002। पीपी। 85-95
29. हेस्टर आर, गारावन एच. सक्रिय कोकीन उपयोगकर्ताओं में दवा से संबंधित क्यू व्याकुलता के अंतर्निहित तंत्रिका तंत्र। फार्माकोल बायोकेम बेहहा। 2009;93: 270-277।[PubMed के]
30. वीज़ एफ, माल्डोनाडो-व्लार सीएस, पार्सन्स एलएच, केर टीएम, स्मिथ डीएल, बेन-शाहर ओ। चूहों में दवा से जुड़ी उत्तेजनाओं द्वारा कोकीन चाहने वाले व्यवहार का नियंत्रण: अमिगडाला में बुझी हुई संचालक-प्रतिक्रिया और बाह्य कोशिकीय डोपामाइन स्तरों की वसूली पर प्रभाव और नाभिक accumbens। प्रो नाट एकेड विज्ञान अमेरिका ए। 2000;97: 4321-4326। [पीएमसी मुक्त लेख][PubMed के]
31. ग्रोएनवेगेन एचजे, यूयलिंग्स एचबी। प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स और संवेदी, लिम्बिक और स्वायत्त जानकारी का एकीकरण। प्रोग ब्रेन रेस। 2000;126: 3-28।[PubMed के]
32. रोल्स ईटी. नेत्रगुहाललाट प्रांतस्था तथा पारितोषिक। सेरेब कोर्टेक्स। 2000;10: 284-294।[PubMed के]
33. ओ'ब्रायन सीपी, चाइल्ड्रेस एआर, एहरमन आर, रॉबिन्स एसजे। नशीली दवाओं के दुरुपयोग में कंडीशनिंग कारक: क्या वे मजबूरी की व्याख्या कर सकते हैं? जे साइकोफॉर्माकोल 1998;12: 15-22।[PubMed के]
34. आरई देखें. कोकीन-क्यू संघों के तंत्रिका सब्सट्रेट जो पुनरावृत्ति को ट्रिगर करते हैं। यूर जे फार्माकोल। 2005;526: 140-146।[PubMed के]
35. किंग जेए, ब्लेयर आरजे, मिशेल डीजी, डोलन आरजे, बर्गेस एन। सही काम करना: उचित हिंसक या दयालु व्यवहार के लिए एक सामान्य तंत्रिका सर्किट। NeuroImage। 2006;30: 1069-1076।[PubMed के]
36. पैटन जे जे, बेलोवा एमए, मॉरिसन एसई, साल्ज़मैन सीडी। प्राइमेट अमिगडाला सीखने के दौरान दृश्य उत्तेजनाओं के सकारात्मक और नकारात्मक मूल्य का प्रतिनिधित्व करता है। प्रकृति. 2006;439: 865-870। [पीएमसी मुक्त लेख][PubMed के]
37. किलपैट्रिक एल, काहिल एल. भावनात्मक रूप से प्रभावित स्मृति भंडारण के दौरान पैराहिप्पोकैम्पल और ललाट क्षेत्रों का एमिग्डाला मॉड्यूलेशन। NeuroImage। 2003;20: 2091-2099।[PubMed के]
38. डुज़ेल ई, हबीब आर, रोट्टे एम, गुडेरियन एस, टुल्विंग ई, हेंज एचजे। स्थानिक और गैर-स्थानिक उत्तेजना विन्यास के लिए दृश्य साहचर्य पहचान स्मृति के दौरान मानव हिप्पोकैम्पल और पैराहिप्पोकैम्पल गतिविधि। जे Neurosci। 2003;23: 9439-9444।[PubMed के]
39. हान डीएच, ली वाईएस, यांग केसी, किम ईवाई, लियू आईके, रेनशॉ पीएफ। अत्यधिक इंटरनेट वीडियो गेम खेलने वाले किशोरों में डोपामाइन जीन और पुरस्कार निर्भरता। जे एडिक्ट मेड। 2007;1: 133-138।
40. कोएप एमजे, गुन आरएन, लॉरेंस एडी, कनिंघम वीजे, डाघेर ए, जोन्स टी, एट अल। एक वीडियो गेम के दौरान स्ट्राइटल डोपामाइन रिलीज़ के साक्ष्य। प्रकृति. 1998;393: 266-268।[PubMed के]
41. बरमपोहल एफ, वाल्टर एम, सजोंज़ बी, लक्की सी, हेगेले सी, स्टेरज़र पी, एट अल। प्रीफ्रंटल कॉर्टिकल क्षेत्रों में प्रमुख अवसाद-परिवर्तन वाले रोगियों में भावनात्मक उत्तेजना प्रसंस्करण का ध्यानपूर्वक मॉड्यूलेशन। न्यूरोसी लेट। 2009;463: 108-113।[PubMed के]