आदत को छोड़ना। टिप्पणी पर: समस्याग्रस्त वीडियो गेम के उपयोग के लिए नीति प्रतिक्रियाएं: वर्तमान उपायों और भविष्य की संभावनाओं की एक व्यवस्थित समीक्षा (किराली एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)।

जे बेव एडिक्ट। 2018 Nov 14: 1-3। doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110।

मुलर केडब्ल्यू1.

सार

इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर को व्यापक रूप से एक नए स्वास्थ्य मुद्दे के रूप में मान्यता दी गई है। वर्तमान में, हम इस विकार के विभिन्न पहलुओं पर ज्ञान में तेजी से वृद्धि का अनुभव कर रहे हैं, जैसे, उदाहरण के लिए, व्यापकता दर, अंतर्निहित न्यूरोबायोलॉजिकल तंत्र और उपचार रणनीतियाँ। इसके विपरीत, व्यक्तियों को इंटरनेट गेमिंग विकार विकसित होने से रोकना एक ऐसा मामला है जिसमें अभी तक पर्याप्त प्रगति नहीं हुई है। यद्यपि हम मूल रूप से अन्य व्यसनी व्यवहारों को रोकने में प्रभावी माने जाने वाले उपायों और तकनीकों का उल्लेख कर सकते हैं, इंटरनेट गेमिंग विकार को रोकने की विशेष मांगें काफी हद तक अस्पष्ट या उपेक्षित रहती हैं। किराली एट अल द्वारा समीक्षा में पहचानी गई नीतिगत कार्रवाइयां। (2018) प्रदर्शित करता है कि पहले निवारक दृष्टिकोण शुरू किए गए हैं, लेकिन दूसरी ओर, यह यह भी बताता है कि उनकी व्यवहार्यता और प्रभावशीलता पर अनुभवजन्य शोध में सुधार की आवश्यकता है।

कीवर्ड: इंटरनेट गेमिंग विकार; नुकसान में कमी; नीति; रोकथाम

PMID: 30427215

डीओआई: 10.1556/2006.7.2018.110

कार्रवाई करने के अच्छे कारण

पिछले दशक के अनेक आंकड़ों से पता चला है कि कंप्यूटर गेम खेलना नियंत्रण से बाहर हो सकता है। सबसे खराब स्थिति में, इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर नामक घटना आगे चलकर मानसिक विकारों के विकास सहित कार्यात्मक हानि और मनोविकृति संबंधी लक्षणों को जन्म दे सकती है। इंटरनेट गेमिंग विकार के उदय के दौरान अनुसंधान ने कई पहलुओं में प्रगति की है। हम इसकी महामारी संबंधी विशेषताओं के बारे में बहुत कुछ जानते हैं, हालांकि यह सर्वविदित है कि प्रसार दर काफी भिन्न होती है, जो संभवतः विभिन्न पद्धतिगत दृष्टिकोणों के कारण होती है (उदाहरण के लिए, फर्ग्यूसन, कॉल्सन, और बार्नेट, 2011). हमारे पास इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर की न्यूरोबायोलॉजिकल और न्यूरोसाइकोलॉजिकल विशेषताओं में कुछ गहरी अंतर्दृष्टि है, जो रोगियों में परेशान इनाम प्रसंस्करण और बढ़ी हुई प्रोत्साहन संवेदनशीलता (उदाहरण के लिए) का संकेत देती है। कूस एंड ग्रिफ़िथ, 2012). हमारे पास इस नए विकार के लिए उपचार रणनीतियों की उपयुक्तता और व्यवहार्यता के बारे में भी कम से कम कुछ जानकारी है (उदाहरण के लिए, किंग एट अल।, 2017). फिर भी, किशोरों और वयस्कों को इंटरनेट गेमिंग विकार विकसित होने से कैसे रोका जाए, इस पर ठोस अवधारणाएं और डेटा की सख्त कमी है। उस संबंध में, किराली एट अल द्वारा अध्ययन। (2018) मौजूदा रणनीतियों पर एक अच्छा अवलोकन प्रदान करता है और साथ ही प्रभावी रोकथाम रणनीतियों पर हमारे वर्तमान बेहद सीमित ज्ञान को दर्शाता है।

जबकि व्यापक परिप्रेक्ष्य से, यानी, रोकथाम आमतौर पर कई रणनीतियों (उदाहरण के लिए, स्कूल-आधारित कार्यक्रम, शैक्षिक दृष्टिकोण इत्यादि) पर आधारित होती है, किराली एट अल द्वारा अध्ययन। (2018) विशेष रूप से मौजूदा और संभावित सरकारी कार्यों पर ध्यान केंद्रित करता है। ऊपर उल्लिखित मामले की जटिलता के कारण यह विशिष्ट फोकस पूरी तरह से समझ में आता है। उपलब्धता, जिसे हम निकोटीन के उपयोग की रोकथाम और जुए में भागीदारी से जानते हैं, यहां एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है।

पहला विचार: उपलब्धता सीमित करना

जैसा कि ऊपर दर्शाया गया है, कुछ अव्यवस्थित व्यवहारों (उदाहरण के लिए, निकोटीन का उपयोग, शराब का सेवन और जुए में भागीदारी) को रोकने के लिए उपलब्धता को एक प्रमुख कारक के रूप में पहचाना जाना चाहिए। निस्संदेह, उपलब्धता को सीमित करने से इस समस्या का पूर्ण समाधान नहीं मिलता है, लेकिन कोई इसे पहेली का एक टुकड़ा मान सकता है। साहित्य से व्युत्पन्न, किराली एट अल। (2018) उपलब्धता को सीमित करने के लिए तीन प्रमुख उपायों की सूची बनाएं (शटडाउन, चयनात्मक शटडाउन और थकान) और अधिक अभिभावकीय नियंत्रण को सक्षम करने वाला एक और विशिष्ट दृष्टिकोण।

एक निश्चित समय के लिए ऑनलाइन कंप्यूटर गेम तक पहुंच को अक्षम करना एक आशाजनक दृष्टिकोण प्रतीत होता है। नैदानिक ​​​​अनुभव से पता चलता है कि जिन व्यक्तियों में समस्याग्रस्त गेमिंग आदतें विकसित होने वाली होती हैं, वे देर तक गेम खेलने की प्रवृत्ति रखते हैं। दरअसल, उपचार के दौरान रोगियों का एक उच्च प्रतिशत एक बाधित सर्कैडियन लय और संबंधित परिणाम प्रदर्शित करता है, जैसे थकावट, ध्यान की समस्याएं और दिन में नींद आना (मुलर, ब्यूटेल, और वोल्फलिंग, 2014). इन आंकड़ों की पुष्टि जनसंख्या-आधारित सर्वेक्षणों से होती है (चेउंग और वोंग, 2011; ग्रिफ़िथ, डेविस, और चैपल, 2004). इस प्रकार, एक सैद्धांतिक ढांचे से, वे परिणाम मनोसामाजिक कार्यप्रणाली के निरंतर नुकसान में योगदान करते हैं जो लंबे समय में इंटरनेट गेमिंग विकार के लिए एक रखरखाव कारक के रूप में कार्य कर सकते हैं। आम तौर पर, प्रारंभिक आंकड़ों से पता चला है कि इंटरनेट गेमिंग विकार से प्रभावित नहीं होने वाले किशोरों में भी, रात्रिकालीन गेमिंग खराब स्वास्थ्य और उच्च अवसाद स्कोर से जुड़ी है (लेमोला एट अल., 2011). इस प्रकार, ऑनलाइन कंप्यूटर गेम के लिए रात्रि विश्राम को परिभाषित करके किशोरों की नींद की सुरक्षा के उपाय करना उचित है।

फिर भी, किराली एट अल द्वारा पाया गया डेटा। (2018) कुछ हद तक निराशाजनक हैं। हालाँकि किशोरों में आधी रात के बाद गेमिंग में कमी आई है, लेकिन गेम खेलने में बिताए जाने वाले औसत समय में कोई खास बदलाव नहीं आया है। फिर भी, उपलब्ध अनुभवजन्य डेटा की कमी ऐसे कार्यक्रमों के मूल्यांकन में अधिक उत्साह दिखाने की तत्काल आवश्यकता को दर्शाती है। मौजूदा सिद्धांत से तार्किक रूप से प्राप्त रणनीतियाँ और पारिस्थितिक रूप से लागू की जा सकने वाली रणनीतियाँ अनुसंधान के लिए आशाजनक उम्मीदवार हैं। बेशक, यह एक ऐसा बिंदु है जहां सरकारी कार्रवाई दूसरे तरीके से प्रासंगिक हो जाती है। रोकथाम कार्यक्रमों के अनुभवजन्य रूप से सुदृढ़ मूल्यांकन के लिए वित्तीय क्षमताओं की आवश्यकता होती है। हितों के टकराव से बचने और अच्छे वैज्ञानिक अभ्यास को सुरक्षित करने के लिए, यहां अनुभवजन्य अनुसंधान का समर्थन करने के लिए सरकारी अनुदान की आवश्यकता होती है।

पुनर्विचार रोकथाम: नुकसान में कमी

नुकसान में कमी की अवधारणा का उद्देश्य व्यवहार को प्रतिबंधित करने या कम करने के बजाय समस्याग्रस्त व्यवहार से उत्पन्न होने वाले नकारात्मक परिणामों को कम करना है। इसलिए इसे विशेष रूप से कंप्यूटर गेमिंग और इंटरनेट गेमिंग विकार की विशेष मांगों के संबंध में एक परिष्कृत दृष्टिकोण माना जा सकता है। जैसा कि हम सभी जानते हैं, समाज को इस नई घटना से कैसे निपटना चाहिए, इस पर तीखी बहस हुई है। इस बात पर विशेष असहमति है कि कंप्यूटर गेमिंग को आम तौर पर केवल एक जीवनशैली के रूप में माना जाना चाहिए जिसे समस्याग्रस्त नहीं किया जाना चाहिए या यदि कंप्यूटर गेमिंग कमजोर व्यक्तियों के लिए नशे की लत की संभावना पैदा कर सकता है और पीड़ा का कारण बन सकता है (उदाहरण के लिए, आरसेठ एट अल।, 2017; बिलिएक्स एट अल।, 2017; ग्रिफ़िथ, कूस, लोपेज़-फ़र्नांडीज़, और पोंटेस, 2017; किर्ली और डेमेट्रोनिक्स, 2017; मुलर और वॉल्फिंग, 2017). इस प्रकार, इस तर्क के बीच एक अच्छा मेल हो सकता है कि कंप्यूटर गेम खेलना अपने आप में खतरनाक नहीं है, बल्कि कुछ कौशल हासिल करने की एक आधुनिक संभावना और नुकसान में कमी की अवधारणा है। फिर भी, समस्याग्रस्त कंप्यूटर गेमिंग में नुकसान को कम करने के लिए विशेष रूप से उपयुक्त रणनीतियों को अभी तक पर्याप्त रूप से विकसित या परीक्षण नहीं किया गया है। किराली एट अल द्वारा अध्ययन। (2018) उस संबंध में तीन घटकों और संभावनाओं की गणना करता है: (ए) चेतावनी संदेश, विशेष रूप से खेल के हिस्से के रूप में दिखाई देते हैं; (बी) "व्यसनी" क्षमता के आधार पर खेलों को रेटिंग देना; और (सी) कुछ खेलों की व्यसनी क्षमता को कम करना।

पहला प्रस्ताव व्यवहार्य और पारिस्थितिक प्रतीत होता है और आश्चर्य की बात नहीं है, जो पहले से ही कुछ कंप्यूटर गेम का हिस्सा है। फिर भी, सवाल यह है कि क्या ऐसे संदेशों का खिलाड़ी के व्यवहार या व्यवहार के प्रति रवैये पर कोई प्रभाव पड़ता है। प्रायोगिक डिज़ाइन के डेटा इस प्रश्न पर प्रकाश डाल सकते हैं लेकिन वर्तमान में उपलब्ध नहीं हैं।

दूसरा पहलू, कंप्यूटर गेम के लिए व्यसन-विशिष्ट रेटिंग पेश करना एक आशाजनक है, फिर भी, आसमान में एक पाई भी है। जैसा कि किराली एट अल द्वारा दर्शाया गया है। (2018), जुआ उत्पादों के लिए हंगरी और जर्मनी में भी इसी तरह के प्रयास शुरू किए गए हैं। जर्मनी में, यह प्रक्रिया कई कारणों से एक लंबी यात्रा थी। कंप्यूटर गेम के लिए ऐसी रेटिंग प्रणाली की संभावनाओं पर चर्चा हाल ही में जर्मनी में शुरू की गई है, लेकिन फिर से यह यात्रा कठिन होने वाली है (रम्पफ एट अल।, 2017). निःसंदेह, व्यसन-संवेदनशील रेटिंग प्रणाली का होना एक बड़ा लाभ होगा। बिल्कुल उन तत्वों पर शोध करें जो खिलाड़ी के प्रति अति-प्रतिबद्धता पैदा करने के लिए जिम्मेदार हैं, जिससे लंबे समय में नियंत्रण खो सकता है, और इंटरनेट गेमिंग विकार इसके लिए एक आवश्यक शर्त है। हालाँकि इस विषय पर कुछ अनुभवजन्य डेटा उपलब्ध हैं, लेकिन वर्तमान में हम इन तत्वों की स्पष्ट तस्वीर पाने से बहुत दूर हैं। उदाहरण के लिए, हम जानते हैं कि कुछ सुदृढीकरण कार्यक्रम और विशिष्ट डिज़ाइन कारक (उदाहरण के लिए, मुद्रीकरण रणनीतियाँ; ड्रेयर एट अल., 2017; किंग, डेलफब्रो, और ग्रिफ़िथ, 2011) खेल का उपयोग करने में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता प्रतीत होता है। फिर भी, इस मामले पर हमारा गहन ज्ञान अभी भी सीमित है। फिर, और अधिक शोध की आवश्यकता है।

इसी कारण से, कंप्यूटर गेम की व्यसनी क्षमता को कम करने की हमारी संभावनाओं का अनुमान लगाना कठिन है, क्योंकि इसके लिए इन कारकों पर अधिक विवरण जानने की आवश्यकता होगी। इसके अलावा, यह सवाल बना हुआ है कि क्या गेमिंग के आनंद को बढ़ाने वाले वास्तव में वे कारक हो सकते हैं जो गेम की लत लगने की क्षमता के लिए भी जिम्मेदार हो सकते हैं। वर्तमान में, हम उस प्रश्न का उत्तर नहीं दे सकते हैं और गहन शोध की आवश्यकता फिर से स्पष्ट हो गई है।

अगले कदमों पर कुछ विचार

मादक द्रव्य-उपयोग विकारों और जुआ विकार से हमारे अनुभवों ने सिखाया है कि रोकथाम एक जटिल मामला है जिसमें इसकी प्रभावशीलता की जांच के लिए वित्तीय व्यय और ठोस वैज्ञानिक दृष्टिकोण दोनों की आवश्यकता होती है। पद्धतिगत रूप से, यह प्रदर्शित करना एक बड़ी चुनौती है कि एक निश्चित रोकथाम रणनीति क्या और कैसे काम करती है। इसी तरह, इंटरनेट गेमिंग विकार की चुनौतियों का सामना करने के लिए न केवल विकार-विशिष्ट उपचार कार्यक्रमों का मूल्यांकन और कार्यान्वयन करना, बल्कि प्रभावी और विशिष्ट रोकथाम और प्रारंभिक हस्तक्षेप रणनीतियों का भी सामना करना अत्यधिक प्रासंगिक है। जैसा कि पहले चर्चा की जा चुकी है, यह मान लेना उचित है कि यह विशिष्ट गेम सुविधाओं और खिलाड़ी की विशेषताओं (उदाहरण के लिए, व्यक्तिगत जोखिम कारक) के बीच की बातचीत है जो समस्याग्रस्त उपयोग और इंटरनेट गेमिंग विकार को बढ़ावा दे रही है। कंप्यूटर गेमिंग के प्रतिकूल प्रभावों से ग्रस्त व्यक्तियों की पहचान करने के लिए, संभावित अध्ययन की आवश्यकता है। फिर भी, मौजूदा साहित्य की हालिया व्यवस्थित समीक्षा में, मिहारा और हिगुची (2017) पर्याप्त पद्धतिगत गुणवत्ता वाले केवल 13 संभावित सर्वेक्षणों की पहचान की गई। चयनात्मक रोकथाम के उद्देश्य से एक व्यापक डेटाबेस बेहद मददगार होगा।

इसी तरह, हमें भविष्य में नुकसान कम करने वाली रणनीतियों के प्रभावों पर भी गंभीरता से विचार करना होगा। कंप्यूटर गेमिंग के कारण होने वाले खतरनाक प्रभावों को कम करने की कोशिश करना इंटरनेट गेमिंग विकार को रोकने के लिए एक सुविचारित, यहां तक ​​कि तार्किक कदम प्रतीत होता है। फिर भी, हम नहीं जानते कि इन प्रयासों का दीर्घावधि में उल्लेखनीय लाभ होगा या नहीं। फिर, संभावित डेटा की आवश्यकता है लेकिन गायब है।

लेखक का योगदान

KWM पांडुलिपि के मसौदे, अवधारणा और अंतिम संस्करण के लिए जिम्मेदार है

एक ऐसी स्थिति जिसमें सरकारी अधिकारी का निर्णय उसकी व्यक्तिगत रूचि से प्रभावित हो

लेखक हितों के संघर्ष की कोई घोषणा नहीं करता।

संदर्भ

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