(CAUSE) युवा लड़कों की शैक्षणिक और व्यवहार संबंधी कार्यप्रणाली पर वीडियो-गेम स्वामित्व का प्रभाव: एक यादृच्छिक, नियंत्रित अध्ययन (2010)

साइकोलॉजिकल साइंस

  1. ब्रिटनी सी. सेरानकोस्की

+ लेखक की मान्यता

  1. डेनिसन यूनिवर्सिटी
  2. रॉबर्ट वीज़, मनोविज्ञान विभाग, डेनिसन विश्वविद्यालय, ग्रानविले, ओएच 43023 ई-मेल: [ईमेल संरक्षित]

सार

जिन युवा लड़कों के पास वीडियो गेम नहीं थे, उन्हें "बाल विकास के चल रहे अध्ययन" में भाग लेने के बदले में वीडियो-गेम प्रणाली और बच्चों के लिए उपयुक्त गेम देने का वादा किया गया था। लड़कों की शैक्षणिक उपलब्धि और माता-पिता और शिक्षक द्वारा बताए गए व्यवहार के आधारभूत मूल्यांकन के बाद, लड़कों को यादृच्छिक रूप से वीडियो-गेम सिस्टम तुरंत प्राप्त करने या 4 महीने बाद अनुवर्ती मूल्यांकन के बाद वीडियो-गेम सिस्टम प्राप्त करने के लिए सौंपा गया था। जिन लड़कों को तुरंत सिस्टम प्राप्त हुआ, उन्होंने तुलनात्मक बच्चों की तुलना में वीडियो गेम खेलने में अधिक समय बिताया और स्कूल के बाद की शैक्षणिक गतिविधियों में कम समय बिताया।

जिन लड़कों को तुरंत प्रणाली प्राप्त हुई, उनके पढ़ने और लिखने के अंक तुलनात्मक बच्चों की तुलना में कम थे और अनुवर्ती कार्रवाई में शिक्षक-रिपोर्ट की गई शैक्षणिक समस्याएं अधिक थीं। वीडियो-गेम खेलने की मात्रा ने वीडियो-गेम स्वामित्व और शैक्षणिक परिणामों के बीच संबंधों में मध्यस्थता की। परिणाम प्रयोगात्मक सबूत प्रदान करते हैं कि वीडियो गेम स्कूल के बाद की गतिविधियों को विस्थापित कर सकते हैं जिनका शैक्षणिक महत्व है और कुछ बच्चों में पढ़ने और लिखने के कौशल के विकास में हस्तक्षेप कर सकते हैं।.