इंटरनेट गेमिंग विकार में सहिष्णुता को परिभाषित करना: क्या यह समय नहीं है? (2016)

डैनियल एल राजा* और पॉल एच। डेलफब्रो

ऑनलाइन रिकॉर्ड का संस्करण: 14 जून 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 सोसायटी फॉर एडिक्शन ऑफ एडिक्शन

लत

कीवर्ड:

  • लत;
  • व्यवहार की लत;
  • डीएसएम-5;
  • इंटरनेट गेमिंग विकार;
  • MMO;
  • मल्टीप्लेयर गेम्स;
  • सहिष्णुता

DSM-5 के परिशिष्ट में इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (IGD) को शामिल करना एक व्यसनी व्यवहार के रूप में गेमिंग का प्रारंभिक समर्थन है [1]। प्रस्तावित मानदंडों को मान्य करने के लिए अब और शोध की आवश्यकता है [2]। हालाँकि, एक जटिल गतिविधि जैसे सहनशीलता की अवधारणा को लागू करना गेमिंग से अधिक कठिन हो सकता है, जो वर्तमान में DSM-5 सूत्रीकरण में स्वीकार किया जाता है। कुछ प्रारंभिक विद्वानों की बहस हुई है जिसने गेमिंग सहिष्णुता के विषय की जांच की है [3], अन्य IGD सुविधाओं जैसे व्यापक चर्चा के सापेक्ष [4 - 6], वापसी [7, 8] और नुकसान [9, 10]। हालांकि, एक महत्वपूर्ण सवाल जो अनसुलझा है वह यह है: आईजीडी वाले विशिष्ट गेमिंग उत्तेजनाएं किसके लिए सहिष्णुता विकसित करती हैं? DSM-5 संकल्पना 'इंटरनेट गेम्स में लगे हुए समय की बढ़ती राशि खर्च करने की आवश्यकता' को संदर्भित करती है ()[1], पी। 795)। हालांकि, पहली नज़र में, यह अपनी सादगी और निष्पक्षता के कारण एक आकर्षक परिभाषा हो सकती है, यह जरूरी नहीं कि खुराक के साथ समय की समानता के लिए मान्य हो सकता है, इसमें अकेले यह चर कई अन्य कारकों को पकड़ने में विफल हो सकता है जो प्रेरित करते हैं और अत्यधिक व्यवहार बनाए रखते हैं। [11].

बिंदु में एक उपयोगी मामला लोकप्रिय इंटरनेट गेमिंग गतिविधि है जिसे व्यापक रूप से मल्टीप्लेयर ऑनलाइन (MMO) गेमिंग कहा जाता है। MMO खेल में सामाजिक सहकारी खेल और जटिल इनाम प्रणाली का समर्थन करने वाले बड़े ऑन-लाइन दुनिया की सुविधा है, जिसमें खिलाड़ी विभिन्न लक्ष्यों को पूरा करने का लक्ष्य रखते हैं। जैसे-जैसे वे आगे बढ़ते हैं, MMO खिलाड़ी 'एंड-गेम' गतिविधियों तक पहुँचते हैं, खेल के कुछ हिस्से जहाँ बुनियादी स्तर की उन्नति एक पूर्व निर्धारित अंतराल अंतराल तक पहुँचती है और नए स्तरों को प्राप्त करना संभव नहीं है। एंड-गेम गतिविधियों में आमतौर पर एक प्रकार की क्षैतिज प्रगति को प्राप्त करने के लिए 'पीस' (यानी दोहराए जाने योग्य कार्य) शामिल होते हैं, जैसे कि खिलाड़ी द्वारा पहले से प्राप्त खेल आइटमों का शोधन या अनुकूलन। MMO के अंत-गेम में समय-खपत वाले चर-अनुपात सुदृढीकरण शेड्यूल को नियोजित किया जाता है, जिसमें वांछित पुरस्कार प्राप्त करने की बहुत कम संभावना होती है। कम 'ड्रॉप-रेट' वाले आइटम खिलाड़ियों द्वारा अत्यधिक बेशकीमती हो जाते हैं, जो रणनीतियों को अनुकूलित करने और उन्हें प्राप्त करने की अपनी संभावनाओं को अधिकतम करने के लिए समूहों (जैसे कुलों, गिल्डों) में शामिल होते हैं। खिलाड़ियों को एक विशिष्ट इनाम भुगतान की तलाश में खेलने की बढ़ती मांग, कठोर या जटिल और / या सामाजिक रूप से निर्भर कार्यक्रम का पालन करने के लिए खेलने में अधिक समय व्यतीत हो सकता है। इसलिए, खेलने की लंबी अवधि, केवल अन्य अंतर्निहित कारकों का प्रतिबिंब हो सकती है, न कि जुआ खेलने का प्रमुख कारण।

इस तर्क के आधार पर, समस्याग्रस्त MMO खिलाड़ी केवल खेल में बढ़ते समय की तलाश नहीं करते हैं, जैसा कि DSM-5 में निर्दिष्ट है, लेकिन इसके बजाय बेहतर, दुर्लभ, अधिक मूल्यवान, अधिक उपन्यास और / या कठिन की आवश्यकता से अधिक संचालित होते हैं। -साथ-पुरस्कार प्राप्त करना। इस तरह के पुरस्कारों पर 'कमी छूटने का डर' के साथ-साथ खेल में कमी या समाप्ति भी होती है [12]। तदनुसार, गेमिंग सहिष्णुता का एक संभावित संशोधित सूत्रीकरण खेल प्रगति या पूर्णता के लिए खिलाड़ी के बदलते मानकों का उल्लेख कर सकता है, और अधिक अद्वितीय या संकीर्ण रूप से परिभाषित लक्ष्यों और / या परिचित और पहले से ही प्राप्त पुरस्कारों के साथ संतुष्टि की एक कम भावना। जैसा कि कप्सटीस ने कहा है एट अल. [7]एक समस्याग्रस्त गेमर को गेम खेलने के दौरान भी वापसी जैसी स्थिति का अनुभव हो सकता है यदि गतिविधि की कुछ आवश्यकताओं को पूरा नहीं किया जाता है। जबकि जुआ विकार जीत और नुकसान के महत्व को पहचानने में 'नुकसान का पीछा करने' के कार्य को दर्शाता है, आईजीडी में वास्तविक गेम खेलने की गतिविधियों की तुलनीय स्वीकार्यता का अभाव है। गेमिंग उत्तेजनाओं के लिए खिलाड़ियों की धारणाओं और गतिशील प्रतिक्रियाओं पर आगे के शोध, नैदानिक ​​मामलों में उनकी अभिव्यक्ति सहित, इस प्रस्तावित विकार की हमारी समझ को आगे बढ़ाएंगे और उपचार के लिए नई संभावनाओं का सुझाव देंगे।

हितों की घोषणा

कोई नहीं.

आभार

इस शोध को सार्वजनिक, वाणिज्यिक या गैर-लाभकारी क्षेत्रों में किसी भी फंडिंग एजेंसी से कोई विशिष्ट अनुदान नहीं मिला।

संदर्भ

1 अमेरिकन साइकियाट्रिक एसोसिएशन (एपीए)। मानसिक विकारों का निदान और सांख्यिकीय मैनुअल (DSM-5)®)। आर्लिंगटन, VA: अमेरिकन साइकिएट्रिक पब्लिशिंग; 2013।

2 पेट्री एनएम, रेहबिन एफ।, जेंटाइल डीए, लेमेंस जेएस, रम्पफ एचजे, मोले टी टी। नए DSM-5 दृष्टिकोण का उपयोग करके इंटरनेट गेमिंग विकार का आकलन करने के लिए एक अंतरराष्ट्रीय सहमति। लत 2014; 109: 1399-406।सीधा लिंक:

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संदर्भ

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3 स्टारसीविक वी। सहिष्णुता और वापसी के लक्षण व्यवहार व्यसनों की समझ बढ़ाने के लिए सहायक नहीं हो सकते हैं। लत 2016। DOI: 10.1111 / add.13381.

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