किशोरावस्था में भावनात्मक बुद्धिमत्ता और ऑनलाइन गेमिंग की लत के आयाम: छलनी तनाव के दो पहलुओं के अप्रत्यक्ष प्रभाव (2017)

सामने साइकोल। 2017 जुलाई 13; 8: 1206। doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01206।

चे डी1, हू जे1, झेन एस2, यू सी3, ली ब1, चांग एक्स1, झांग डब्ल्यू2.

सार

इस अध्ययन ने एक समानांतर दो-मध्यस्थ मॉडल का परीक्षण किया जिसमें भावनात्मक बुद्धिमत्ता और ऑनलाइन गेमिंग की लत के आयामों के बीच संबंध क्रमशः कथित असहायता और कथित आत्म-प्रभावकारिता द्वारा मध्यस्थ होते हैं। नमूने में 931 पुरुष किशोर शामिल थे (औसत आयु = 16.18 वर्ष, SD = 0.95) दक्षिणी चीन से। भावनात्मक बुद्धिमत्ता (भावनाओं का स्व-प्रबंधन, सामाजिक कौशल, सहानुभूति और भावनाओं का उपयोग सहित चार आयाम), कथित तनाव (कथित आत्म-प्रभावकारिता और कथित असहायता सहित दो पहलू) और ऑनलाइन गेमिंग की लत पर डेटा एकत्र किया गया, और बूटस्ट्रैप तरीके इस समानांतर दो-मध्यस्थ मॉडल का परीक्षण करने के लिए उपयोग किया गया था। हमारे निष्कर्षों से पता चला कि कथित आत्म-प्रभावकारिता ने भावनात्मक बुद्धिमत्ता के तीन आयामों (यानी, आत्म-प्रबंधन, सामाजिक कौशल और सहानुभूति) और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच संबंधों में मध्यस्थता की, और कथित असहायता ने भावनात्मक बुद्धिमत्ता के दो आयामों (यानी,) के बीच संबंधों में मध्यस्थता की। स्व-प्रबंधन और भावना उपयोग) और ऑनलाइन गेमिंग की लत। ये निष्कर्ष इन कारकों और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच जटिल संबंध को समझने के लिए भावनात्मक बुद्धिमत्ता के चार आयामों और कथित तनाव के दो पहलुओं को अलग करने के महत्व को रेखांकित करते हैं।

खोजशब्द: किशोरावस्था; भावात्मक बुद्धि; ऑनलाइन गेमिंग की लत; कथित असहायता; कथित आत्म-प्रभावकारिता

PMID: 28751876

PMCID: PMC5508004

डीओआई: 10.3389 / fpsyg.2017.01206