परिधीय मनोरोग लक्षणों से विशिष्ट कोर: उत्तरी अमेरिका, यूरोप और चीन में व्यसनी और समस्याग्रस्त इंटरनेट गेमिंग (2018)

कल्ट मेड मनोरोग. 2018 नवंबर 13. doi: 10.1007/s11013-018-9608-5।

स्नोडग्रास जेजी1, झाओ डब्ल्यू2, लैस एमजी3, झांग एस4, टेट आर5.

सार

हम इंटरनेट गेमिंग से संबंधित संकट के एक अंतर-सांस्कृतिक अध्ययन के संदर्भ में मानसिक पीड़ा और विकार के अपेक्षाकृत स्थिर बनाम सांस्कृतिक रूप से परिवर्तनशील आयामों को अलग करने की समस्या का पता लगाते हैं। हम खेल अध्ययनों से प्राप्त "कोर" और "परिधीय" लक्षणों के वैचारिक विरोधाभास का विस्तार करते हैं और एक ऐसे ढांचे का उपयोग करते हैं जो भावनात्मक संकट की सांस्कृतिक और न्यूरोबायोलॉजिकल समझ को संश्लेषित करता है। हमारे ढांचे में, "मुख्य" लक्षण सभी संस्कृतियों में अपेक्षाकृत स्थिर हैं और इसलिए यह माना जाता है कि वे न्यूरोबायोलॉजिकल आधार से अधिक निकटता से जुड़े हुए हैं। इसके विपरीत, हम उन लक्षणों को "परिधीय" लक्षण मानते हैं जो सांस्कृतिक रूप से अधिक परिवर्तनशील होते हैं, और इस प्रकार लत की तंत्रिका जीव विज्ञान से कम सीधे जुड़े होते हैं। हम पिछले नृवंशविज्ञान कार्य पर आधारित क्रॉस-सांस्कृतिक सर्वेक्षण डेटा के कारक विश्लेषण के साथ इस दृष्टिकोण को विकसित और चित्रित करते हैं, जिसके माध्यम से हम उत्तरी अमेरिका (एन = 2025), यूरोप (एन = 1198), और चीन में अनुभव किए गए ऑनलाइन गेमिंग संकट की तुलना करते हैं। एन = 841). हम तीनों क्षेत्रों में समान चार-कारक संरचना की पहचान करते हैं, जिसमें लत हमेशा पहला और सबसे महत्वपूर्ण कारक होता है, हालांकि क्षेत्रीय कारकों की सटीक आइटम संरचना में परिवर्तनशीलता होती है। अध्ययन का उद्देश्य मानव पीड़ा के सांस्कृतिक रूप से आकस्मिक आयामों के विपरीत सार्वभौमिक को अलग करने के लिए एक एकीकृत जैव-सांस्कृतिक दृष्टिकोण को आगे बढ़ाना है, और इस बारे में बहस को हल करने में मदद करना है कि क्या समस्या गेमिंग लत के एक रूप का प्रतिनिधित्व करती है।

खोजशब्द: व्यवहारिक व्यसन; अंतर-सांस्कृतिक अनुसंधान; इंटरनेट गेमिंग विकार; ऑनलाइन कंप्यूटर गेम; मनोवैज्ञानिक और जैवसांस्कृतिक मानवविज्ञान

PMID: 30426360

डीओआई: 10.1007/s11013-018-9608-5