इंटरनेट गेमिंग विकार का निदान DSM-5: गेमिंग अध्ययन क्षेत्र (XNNX) में मुद्दों और चिंताओं पर काबू पाने के कुछ तरीके।

कमेंट्री का जवाब

दरिया जे कुस सम्बंधित जानकारी

1इंटरनेशनल गेमिंग रिसर्च यूनिट, मनोविज्ञान विभाग, नॉटिंघम ट्रेंट यूनिवर्सिटी, नॉटिंघम, यूके
* संवाददाता लेखक: डारिया जे। कूस; इंटरनेशनल गेमिंग रिसर्च यूनिट, मनोविज्ञान विभाग, नॉटिंघम ट्रेंट यूनिवर्सिटी, एक्सएनयूएमएक्स शेक्सपियर स्ट्रीट, नॉटिंघम NG50 1FQ, यूके; फ़ोन: + 4 44 115 848; ईमेल: [ईमेल संरक्षित]

मार्क डी। ग्रिफ़िथ सम्बंधित जानकारी

1इंटरनेशनल गेमिंग रिसर्च यूनिट, मनोविज्ञान विभाग, नॉटिंघम ट्रेंट यूनिवर्सिटी, नॉटिंघम, यूके

हैली एम। पोंटेस सम्बंधित जानकारी

1इंटरनेशनल गेमिंग रिसर्च यूनिट, मनोविज्ञान विभाग, नॉटिंघम ट्रेंट यूनिवर्सिटी, नॉटिंघम, यूके

* संवाददाता लेखक: डारिया जे। कूस; इंटरनेशनल गेमिंग रिसर्च यूनिट, मनोविज्ञान विभाग, नॉटिंघम ट्रेंट यूनिवर्सिटी, एक्सएनयूएमएक्स शेक्सपियर स्ट्रीट, नॉटिंघम NG50 1FQ, यूके; फ़ोन: + 4 44 115 848; ईमेल: [ईमेल संरक्षित]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

यह एक ओपन-एक्सेस लेख है जो क्रिएटिव कॉमन्स एट्रिब्यूशन लाइसेंस की शर्तों के तहत वितरित किया गया है, जो गैर-वाणिज्यिक उद्देश्यों के लिए किसी भी माध्यम में अप्रतिबंधित उपयोग, वितरण और प्रजनन की अनुमति देता है, बशर्ते मूल लेखक और स्रोत को श्रेय दिया जाता है।

सार

इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (IGD; अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन [APA], 5) के वर्तमान DSM-2013 निदान ने कई मुद्दों और चिंताओं को जन्म दिया है, जिसे हमने अपने हालिया पेपर (कूस, ग्रिफिथ्स, और पोंटेस, 2017) में उजागर किया है। क्षेत्र के विशेषज्ञों ने इन मुद्दों के हमारे मूल्यांकन का जवाब दिया, जिसके परिणामस्वरूप छह टीकाएँ हुईं।

तरीके

इस पत्र में, हम वैज्ञानिक क्षेत्र को आगे बढ़ाने के लिए छह टिप्पणियों का जवाब देते हैं। हमारे मूल पत्र के सभी जवाबों ने डीएसएम-एक्सएनयूएमएक्स में उल्लिखित आईजीडी निदान के साथ कई वैचारिक, सैद्धांतिक और / या पद्धतिगत समस्याओं को उजागर किया। हम गेमिंग स्टडी क्षेत्र में मुद्दों और चिंताओं पर काबू पाने के कुछ तरीकों को आगे बढ़ाते हैं।

परिणाम

हम तर्क देते हैं कि प्रति द्यूत को कलंकित करने के बजाय, वैज्ञानिकों और चिकित्सकों की भूमिका किसी ऐसे व्यक्ति के बीच एक स्पष्ट अंतर स्थापित करने की है, जो खेल का अत्यधिक उपयोग कर सकता है, लेकिन गैर-समस्याग्रस्त और वह व्यक्ति जो अपने दैनिक जीवन में महत्वपूर्ण हानि का अनुभव कर रहा है। उनके अत्यधिक गेमिंग। इस जिम्मेदारी को लोकप्रिय मीडिया द्वारा साझा किया जाना चाहिए जो अक्सर गेमिंग व्यवहार के आसपास एक नैतिक आतंक का निर्माण करने के लिए त्वरित होते हैं, जो अक्सर चेरी-पिकिंग विशिष्ट केस स्टडीज और शोध के टुकड़ों पर आधारित होते हैं जो उनकी सुर्खियों का समर्थन करते हैं।

निष्कर्ष

शोधकर्ताओं, चिकित्सकों, गेमिंग डेवलपर्स और मीडिया को एक सामान्य, आनंददायक और अक्सर लाभकारी समाजशास्त्रीय अभ्यास के रूप में गेमिंग की यथार्थवादी और व्यापक समझ बनाने के लिए एक साथ और सहयोग से काम करने की आवश्यकता होती है, जो कि अत्यधिक उपयोगकर्ताओं के एक छोटे से अल्पसंख्यक के साथ जुड़ा हो सकता है। व्यसन-संबंधी लक्षणों का अनुभव जिन्हें पेशेवर सहायता की आवश्यकता हो सकती है।

कीवर्ड: इंटरनेट गेमिंग विकार, जुआ खेलने की लत, निदान, DSM

इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (IGD) का वर्तमान DSM-5 निदान; अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन [एपीए], एक्सएनयूएमएक्स) ने कई मुद्दों और चिंताओं को जन्म दिया है जिसे हमने अपने हालिया पेपर में उजागर किया है (कुस, ग्रिफ़िथ, और पोंटेस, 2017)। क्षेत्र के विशेषज्ञों ने इन मुद्दों के हमारे मूल्यांकन पर प्रतिक्रिया व्यक्त की है, और हमारे मूल पत्र के सभी प्रतिक्रियाओं ने डीजीएम-एक्सएनयूएमएक्स में उल्लिखित आईजीडी निदान के साथ कई वैचारिक, सैद्धांतिक और / या पद्धतिगत समस्याओं पर प्रकाश डाला है। निम्नलिखित बातों में, हम टिप्पणीकारों को जवाब देंगे, और आशा करते हैं कि उल्लिखित मुद्दों के बारे में वैज्ञानिक संवाद वैज्ञानिक क्षेत्र को आगे बढ़ाने में मदद करेंगे और अंततः उन व्यक्तियों का समर्थन करेंगे जिन्हें अपने अत्यधिक गेमिंग उपयोग से जुड़ी समस्याओं को दूर करने के लिए पेशेवर मदद की आवश्यकता हो सकती है। उनके दैनिक जीवन में महत्वपूर्ण तनाव और हानि।

कमेंट्री के अधिकांश - विशेष रूप से Starcevic द्वारा (2017) और वान रूइज और कार्दफेल्ट-विन्थर (2017) - उन्हीं तर्कों को दोहराया जो उन्होंने पिछले पत्रों में उल्लिखित किए हैं। स्टारसेविक (2017, पी। 2) का तर्क है कि एक लत ढांचे के भीतर IGD को आधार बनाना "बाधा डालना क्योंकि यह समस्याग्रस्त गेमिंग के लिए वैकल्पिक वैचारिक ढांचे के विकास और परीक्षण में हस्तक्षेप करता है, जैसे कि इस विचार के आधार पर कि यह व्यवहार दुर्भावनापूर्ण मैथुन या विशेष जरूरतों को पूरा करने के तरीके का परिणाम हो सकता है("कार्दफेल्ट-विन्थर, एक्सएनयूएमएक्स)। हालाँकि, ग्रिफ़िथ के रूप में (2017) ने उल्लेख किया है, बहुत से - यदि अधिकांश - व्यसनों (चाहे पदार्थ-आधारित या व्यवहार नहीं) दुर्भावनापूर्ण मैथुन का प्रकटन हैं और इसलिए यह इस विशेष उदाहरण में "या तो / या" का मामला नहीं है। कुस, डन, एट अल द्वारा हाल के अनुभवजन्य शोध। (2017) इसके अलावा पता चलता है कि बहुत अधिक इंटरनेट और गेमिंग का उपयोग करने की दुविधा का सामना करना पड़ता है, गेमिंग सहित नशे की लत विकारों की स्व-दवा की परिकल्पना के लिए समर्थन प्रदान करता है। पदार्थ के उपयोग के लिए स्व-दवा की परिकल्पना भी स्थापित की गई है (देखें खांटज़ियन, एक्सएनयूएमएक्स, 1997) और यह पदार्थ उपयोग विकारों की वैधता या नोसोलॉजिकल महत्व नहीं लेता है। इस कारण से, आईजीडी एक दुर्भावनापूर्ण मैथुन संबंधी व्यवहार के रूप में एक लत ढांचे के भीतर पूरी तरह से फिट बैठता है और व्यक्तियों की अल्पमत को प्रभावित करने वाले मानसिक स्वास्थ्य विकार के रूप में इसकी स्थिति को अमान्य नहीं करता है।

स्टारसेविक (2017) यह भी दावा करता है कि आईजीडी क्षेत्र में काम करने वाले और जो एक लत के रूप में आईजीडी की अवधारणा करते हैं, मान लेते हैं कि लगातार गेमिंग व्यवहार वापसी के लक्षणों से बचने के एक तरीके के रूप में लगे हुए हैं। यह हमारा दृष्टिकोण नहीं है और हम केवल यह मानते हैं कि यदि जुआ खेलने में संलग्न होने में असमर्थ लोग जुआ खेलने के अनुभव के लक्षणों को देखते हैं, लेकिन जरूरी नहीं कि नशे के शौकीन लोग वापसी के लक्षणों से बचने के लिए खेल खेलते हैं (हालांकि ऐसा होने की संभावना नहीं है कि वे ऐसे लत हैं) गेमर्स ऐसा करते हैं)।

हम स्टारसेक से सहमत हैं कि "नशे की लत विकार आम तौर पर पुरानी और प्रगतिशील हैं, अगर इलाज नहीं किया जाता है”(पी। 2) और कहा कि अत्यधिक गेमिंग की शुरुआत एपिसोडिक और क्षणिक हो सकती है। हालांकि, इस तरह के मामलों में, व्यवहार को एक लत के रूप में वर्णित नहीं किया जाना चाहिए। हमारे स्वयं के पिछले पत्रों ने विशेष रूप से नोट किया है कि कुछ गेमर्स किसी भी बड़ी समस्याओं का अनुभव किए बिना बहुत अधिक खेल सकते हैं और जबकि सभी वास्तविक गेमिंग व्यसनी समस्याग्रस्त हैं, सभी समस्याग्रस्त गेमर्स को एक लत नहीं है (ग्रिफ़िथ, एक्सन्यूएमएक्सबी).

स्टारसेविक (2017) यह भी तर्क देता है कि यदि गेमिंग की लत अन्य मनोचिकित्सा का परिणाम है तो इसे एक वास्तविक लत के रूप में नहीं देखा जाना चाहिए। इस तर्क को हाल ही में Kardefelt-Winther et al द्वारा सामने रखा गया था। (2017) लेकिन इसके जवाब में, ग्रिफ़िथ (2017) ने उल्लेख किया कि अन्य वास्तविक व्यसनों (जैसे, शराब और जुआ विकार) को व्यसनों के रूप में छूट नहीं दी जाती है यदि अन्य अंतर्निहित कोमोरिडिटी हैं। व्यसन व्यवहार की विशेषताओं और परिणामों से परिभाषित होते हैं, न कि अंतर्निहित कारणों से। इसके अलावा, नैदानिक ​​साक्ष्य बताते हैं कि यदि एक मानसिक विकार मौजूद है, तो अन्य विकारों की उपस्थिति आदर्श है, अपवाद नहीं है, और यह इंटरनेट और गेमिंग की लत मनोचिकित्सा (दोनों के संदर्भ में दोनों रखती है)कूस एंड ग्रिफ़िथ, 2015) के साथ ही अन्य मानसिक विकारों के लिए (Starfield, 2006).

"सहिष्णुता" और "वापसी" का मुद्दा आईजीडी के मुख्य मानदंड हैं (और अधिक आम तौर पर व्यसनों) को भी Starcevic द्वारा उठाया गया था (2017)। सिर्फ इसलिए कि पदार्थ-आधारित व्यसनों की कुछ और हालिया परिचालन परिभाषाओं में सहिष्णुता शामिल नहीं है और वापसी का मतलब यह नहीं है कि वे नशे की लत व्यवहार के उपयोगी संकेतक नहीं हैं। हमारे लिए, प्रमुख मुद्दा यह है कि "सहिष्णुता" और "वापसी" जैसी अवधारणाओं को कैसे परिभाषित किया जाता है क्योंकि हाल के शोध से पता चला है कि आईजीडी के संदर्भ में ये मानदंड अधिक बारीक हैं (किंग, एक्सएनयूएमएक्स; किंग एंड डेलफब्रो, 2016)। उदाहरण के लिए, लगभग दो दशक पहले, ग्रिफ़िथ ने अपने मामले के अध्ययन में उल्लेख किया था कि एक प्रकार की सहिष्णुता जो ऑनलाइन व्यसनों के लिए अद्वितीय थी, कंप्यूटर हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर का निरंतर उन्नयन था (ग्रिफिथ्स, एक्सएनयूएमएक्स)। इसलिए, हम स्टारसेविक के साथ सहमत होंगे (2017) कि DSM-5 में सहिष्णुता की वर्तमान अवधारणा अपर्याप्त है (क्योंकि सहिष्णुता केवल अन्य कार्यों के बजाय समय बिताने वाले गेमिंग की बढ़ती मात्रा से संबंधित है जो समान रूप से सहिष्णुता का संकेत हो सकता है), और यह कि इसे संशोधित किया जाना चाहिए।

हालाँकि, हम Starcevic से सहमत हैं कि DSM-5 मापदंड "विषमता का उच्च स्तर“(पी। 2) ने कहा कि नौ DSM मानदंडों में से केवल पांच को IGD के निदान के लिए समर्थन करने की आवश्यकता है। IGD के "कोर" (परिधीय के विपरीत) मानदंड में अधिक शोध और नैदानिक ​​अंतर्दृष्टि आईजीडी क्षेत्र में काम करने वाले सभी लोगों के लिए विशेष रूप से सहायक होगी। स्टारसेविक (2017) यह भी दावा करता है कि क्षेत्र के लोगों को व्यसन निदान के लिए "चेकलिस्ट" दृष्टिकोण से दूर जाना चाहिए। हालांकि, यह तर्क दिया जा सकता है कि मानसिक स्वास्थ्य विकार के किसी भी निदान को अंततः चेकलिस्ट-आधारित है और इस तरह का जोर अव्यवहारिक है। हमारा मानना ​​है कि यह सिंड्रोम-आधारित के रूप में व्यसनों की अवधारणा के लिए अधिक उपयोगी है (शफर एट अल।, 2004) और पूरी तरह से स्वीकार करते हैं कि व्यसनों को एकजुट करने के बजाय उनकी समानताएं क्या हैं (ग्रिफिथ्स, एक्सएनयूएमएक्स).

वैन रूइज और कार्दफेल्ट-विन्थर (2017) अपनी पिछली रचनाओं में वे कई तर्कों का पूर्वाभ्यास कर चुके हैं, जो उन्होंने पहले किए हैं। वे कहते हैं कि आईजीडी क्षेत्र "बुनियादी सिद्धांत, परिभाषाओं और उचित रूप से मान्य और मानकीकृत मूल्यांकन उपकरणों का अभाव है”(पी। 1)। हम वास्तव में इसके विपरीत तर्क देंगे कि इस क्षेत्र में बहुत अधिक सिद्धांत, बहुत अधिक परिभाषाएं हैं, और 20 पर मनोवैज्ञानिक रूप से मान्य उपकरण (किंग, हाग्स्मा, डेलफब्रो, ग्रैडिसर और ग्रिफिथ्स, 2013; पोंट्स, एक्सएनयूएमएक्स)। इस बात की मिसाल देने के लिए, कार्दफेल्ट-विन्थर अपने स्वयं के डेटा को एकत्रित करने के बजाय IGD पर डेटा एकत्र करने वाले शोधकर्ताओं के कमेंटरी और समालोचना लिखने पर ध्यान केंद्रित करता है [जैसे, उसके 12 सबसे हाल के पेपर और IGD और व्यवहार संबंधी लत के बारे में संचार अनुसंधान गेट (2014-2017) में IGD पर एकत्र किए गए नए प्राथमिक डेटा नहीं हैं, लेकिन दूसरों के शोध के कमेंट हैं: https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

वैन रूइज और कार्दफेल्ट-विन्थर (2017) "के रूप में IGD जोरनए नैदानिक ​​विकार”(पी। 1)। हालांकि, यह डीएसएम में अपनी सुझाई गई शब्दावली और समावेश के मामले में केवल नया है। यह देखते हुए कि आईजीडी में ऑफ़लाइन गेमिंग विकार, विकार के विस्तृत नैदानिक ​​मामले के अध्ययन और इसके उपचार (आमतौर पर संज्ञानात्मक-व्यवहार चिकित्सा का उपयोग करना) तीन दशकों से मनोवैज्ञानिक साहित्य में शामिल हैं (उदाहरण के लिए,) रखवाले, 1990; कुज़्मिएरज़ी, वॉली और कैलहौन, 1987)। जबकि वान रूइज और कार्दफेल्ट-विन्थर (2017) यह बताते हुए सही है कि अधिकांश मान्य मूल्यांकन उपकरणों में आईजीडी के साथ रोगियों को शामिल नहीं किया गया है, इसका मतलब यह नहीं है कि वे उन वस्तुओं को शामिल नहीं करते हैं जो पिछले मामलों और नमूनों पर आधारित थे। उदाहरण के लिए, ऐसे उपकरण जो हमने खुद विकसित किए हैं (उदाहरण के लिए, डेमेट्रोनिक्स एट अल।, 2012; पोंटेस, किर्ली, डेमेट्रोनिक्स, और ग्रिफ़िथ, 2014) आंशिक रूप से जुआ खेलने के लिए अपनी लत के लिए उपचार चाहने वालों के बीच एकत्र किए गए डेटा पर निर्भर है (जैसे, बरन्यू, कार्बनेल, और ग्रिफ़िथ, 2013; ग्रिफ़िथ, एक्सन्यूएमएक्सबी).

वैन रूइज और कार्दफेल्ट-विन्थर (2017) अपने स्वयं के हाल के पेपर का हवाला देते हैं “हमें इस बात का भी स्पष्ट पता नहीं है कि प्रौद्योगिकी के अति प्रयोग या समस्याग्रस्त उपयोग को कैसे ठीक से परिभाषित किया जाए("कार्दफेल्ट-विन्थर एट अल।, 2017, पी। 2)। हम तर्क देंगे कि अधिकांश लेखकों को इस बात का बहुत स्पष्ट विचार है कि वे आईजीडी को कैसे परिभाषित करेंगे। हमारे पास जो कुछ नहीं है, वह कोई आम सहमति नहीं है जैसा कि एक पेपर में तर्क दिया गया था कि हम सभी सह-लेखक थे (अर्थात, ग्रिफ़िथ, कुस, लोपेज़-फ़र्नांडीज़, और पोंटेस, प्रेस में)। हम निश्चित रूप से सहमत हैं कि आईजीडी की उपस्थिति स्थापित करने के लिए स्व-रिपोर्ट किए गए सर्वेक्षण स्कोर पर्याप्त नहीं हैं, लेकिन सभी महामारी विज्ञान पत्रों को इस बात पर प्रकाशित किया जाता है कि इस तरह के अध्ययनों में आईजीडी का प्रसार केवल है सूचक, और उस गहन नैदानिक ​​साक्षात्कार में किसी भी वास्तविक वैधता के साथ स्थापित करने का एकमात्र तरीका है कि आईजीडी किसी विशिष्ट व्यक्ति में मौजूद है। हमारा अपना विचार है कि IGD क्षेत्र किसी भी अन्य व्यसनी व्यवहार (जैसे, शराब, कोकीन की लत, और जुआ विकार) के अध्ययन के लिए अलग नहीं है और यह कि प्रकाशित किए गए अधिकांश पेपर सुविधा नमूनों का उपयोग करके स्व-चयनित स्वयं-रिपोर्ट सर्वेक्षण हैं। । हालांकि, अन्य तरीकों (जैसे, न्यूरोइमेजिंग अध्ययन) का उपयोग करते हुए आईजीडी पर कागजात की संख्या बढ़ रही है, जो यह भी सुझाव देता है कि आईजीडी न्यूरोलॉजी और मनोविज्ञान के संदर्भ में अन्य अधिक पारंपरिक व्यसनों के समान है (देखें कुस और ग्रिफ़िथ, 2012 ए; पोंट्स, कूस, और ग्रिफ़िथ, 2017).

वान रूइज और कार्दफेल्ट-विन्थर की टिप्पणी (2017) दर्शाता है कि अधिकांश अध्ययनों पर शोध किया जाता है ”काफी हद तक स्वस्थ आबादी”(पी। 3)। हम इस पर विवाद नहीं करते हैं, लेकिन यह जुआ विकार पर बहुत बड़े और स्थापित साहित्य से अलग नहीं है। ये महामारी विज्ञान अध्ययन क्या दिखाते हैं (आईजीडी या अन्य नशे की लत व्यवहारों में) यह है कि अधिकांश आबादी को कोई समस्या नहीं है, लेकिन यह कि एक छोटी सी अल्पसंख्यक को ऐसी समस्याएं दिखाई देती हैं। कोई भी सर्वेक्षण निश्चित रूप से यह नहीं दिखा सकता है कि कोई भी विकार निश्चित रूप से मौजूद है। इस तरह के सर्वेक्षण केवल इस बात का संकेत हैं कि विकार कितना व्यापक हो सकता है। इस क्षेत्र में मूलभूत मुद्दा यह है कि क्या ऐसा कोई विकार मौजूद है या नहीं है। जैसा कि हमने प्रतिक्रिया में तर्क दिया कि क्या विश्व स्वास्थ्य संगठन को रोगों के अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण के नवीनतम संस्करण में गेमिंग विकार शामिल करना चाहिए (आरसेठ एट अल।, 2016), जहां तक ​​हम जानते हैं, किसी विकार को वर्गीकृत करने के लिए आवश्यक न्यूनतम मामलों की पहचान नहीं है (जैसे)ग्रिफ़िथ्स एट अल।, प्रेस में)। हम विचार करते हैं कि पर्याप्त अनुभवजन्य साक्ष्य हैं जिन्हें आईजीडी मौजूद है (उदाहरण के लिए, एक नैदानिक ​​दृष्टिकोण से प्रकाशित किया गया है) पार्क, ली, सोहन, और हान, 2016; सकुमा एट अल।, 2017; याओ एट अल।, 2017; युवा, एक्सएनयूएमएक्स)। यह स्पष्ट है कि केस-दर-मामला विवरण परिधि के विषय में भिन्न होता है (और यह एक सिंड्रोम है, जैसा कि ऊपर तर्क दिया गया है), लेकिन यह कि कोर परिणाम पूरे मामले में एक ही है (यानी, उस गेमिंग का एक महत्वपूर्ण नकारात्मक मनोसामाजिक प्रभाव है। व्यक्तियों के जीवन के मुख्य क्षेत्र)। वैन रूइज और कार्दफेल्ट-विन्थर (2017) Aarseth et al द्वारा उपयोग किए गए एक ही तर्क का दावा करते हैं। (2016):

"इसके अलावा, एक नया विकार बनाने में वास्तविक जोखिम शामिल हैं। हम मानते हैं कि कुस एट अल। (२०१६) पूरी तरह से गेमर्स पर हर जगह होने वाले औपचारिक विकार को पहचानने वाले प्रभाव पर विचार नहीं करता है। गेमिंग मादक द्रव्यों के सेवन के व्यवहार से अलग है कि यह दुनिया भर में बच्चों और किशोरों के लिए सबसे लोकप्रिय शौक में से एक है, जिसके परिणामस्वरूप कई स्वस्थ और सकारात्मक परिणाम मिलते हैं ... इसलिए, क्या हम व्यापक गेमिंग को एक विकार या सामान्य शगल गतिविधि के रूप में औपचारिक रूप से देखते हैं। गेमर्स की सामान्य आबादी और उनके माता-पिता के दृष्टिकोण को प्रभावित करने के लिए।”(पी। 3)

हमने निश्चित रूप से व्यापक प्रभाव पर विचार किया है और हमने समस्याग्रस्त और / या नशे की लत गेमिंग के साथ "व्यापक गेमिंग" को कभी भ्रमित नहीं किया है (जो कि वैन रूइज और कार्डीफेल्ट-विन्थर ऊपर उद्धृत पैराग्राफ में करते हैं)। हमने शैक्षिक और चिकित्सीय मूल्यों (जैसे, दोनों सहित गेमिंग की सकारात्मकता पर कई पत्र प्रकाशित किए हैं) डी फ्रीटास और ग्रिफ़िथ, 2007, 2008; ग्रिफिथ्स, एक्सएनयूएमएक्स, 2005b, 2005c, 2010b; ग्रिफ़िथ्स, कूस, और ओर्टिज़ डे गोर्टारी, 2013, 2017 - अनुरोध पर उपलब्ध कागजात की पूरी सूची) और साथ ही व्यक्तिगत गेमर के लिए गेमिंग के संदर्भ और संस्कृति का महत्व (ग्रिफ़िथ, एक्सन्यूएमएक्सबी; कुस, एक्सनुमा, 2013b)। हमारा शोध स्पष्ट रूप से अत्यधिक / व्यापक गेमिंग, समस्याग्रस्त गेमिंग और नशे की लत गेमिंग के बीच अंतर करता है। ये सभी पैथोलॉजिकल गेमिंग के लिए पैथोलॉजिकल गेमिंग की निरंतरता पर झूठ बोलते हैं। हमारे अपने व्यसनों मानदंड से बहुत कम व्यक्ति रोगविज्ञानी गेमर हैं।

क्षेत्र को आगे ले जाने में, सुझाए गए प्रमुख कार्यों में से एक अन्य पेपर कार्दफेल्ट-विन्थर एट अल पर आधारित है। (2017) हाल ही में प्रकाशित जो दावा करता है कि यह व्यवहारिक लत की परिभाषा को आगे बढ़ाता है। कार्दफेल्ट-विन्थर एट अल। (2017) चार बहिष्करण मानदंड प्रदान किए और तर्क दिया कि व्यवहार को एक व्यवहारिक लत के रूप में वर्गीकृत नहीं किया जाना चाहिए:

1."व्यवहार को एक अंतर्निहित विकार (जैसे, एक अवसादग्रस्तता विकार या आवेग-नियंत्रण विकार) द्वारा समझाया गया है.
2.कार्यात्मक हानि के परिणामस्वरूप एक गतिविधि होती है, जो संभावित रूप से हानिकारक होती है, जो एक विलक्षण पसंद का परिणाम है (उदाहरण के लिए, उच्च-स्तरीय गेम).
3.व्यवहार को लंबे समय तक गहन भागीदारी की अवधि के रूप में चित्रित किया जा सकता है जो जीवन के अन्य पहलुओं से समय और ध्यान केंद्रित करता है, लेकिन महत्वपूर्ण कार्यात्मक हानि या व्यक्ति के लिए संकट पैदा नहीं करता है।.
4.व्यवहार एक कोपिंग रणनीति का परिणाम है।”(पी। 2)

ग्रिफ़िथ (2017) ने चार मानदंडों में से तीन की आलोचना करते हुए तर्क दिया कि अन्य व्यवहार व्यसनों के रूप में वर्गीकृत हैं (ए) अक्सर अन्य कोमोर्बिड पैथोलॉजी होते हैं, (बी) व्यवहार में संलग्न हैं (उदाहरण के लिए, दवा लेने और जुआ), और (सी) अक्सर व्यवहार का उपयोग करते हैं मुकाबला करने का एक तरीका। यदि गैर-पदार्थ उपयोग व्यवहार के लिए बहिष्करण मानदंड पदार्थ उपयोगकर्ताओं के लिए लागू किए गए थे, तो कुछ व्यक्तियों को नशेड़ी के रूप में निदान किया जाएगा। संक्षेप में, व्यवहारिक लत के लिए सुझाए गए मानदंड दस योग्य नहीं हैं।

मुलर (2017) का कहना है कि आईजीडी के क्षेत्र में अनुसंधान में काफी प्रगति हुई है, विशेष रूप से इसकी गुणवत्ता के संबंध में, इसकी कार्यप्रणाली की गंभीरता (महामारी विज्ञान और नैदानिक ​​डेटा से संबंधित) पर जोर देना, और विभिन्न तरीकों का उपयोग, जो बताता है कि (ए) आईजीडी मौजूद है और ( बी) यह "उनके गेमिंग व्यवहार के नियंत्रण और उनके सामाजिक परिवेश के लिए गंभीर नकारात्मक परिणाम का कारण बनता है”(पी। 1)। हम समस्या की इस समझ से सहमत हैं। अनुसंधान की व्यवस्थित समीक्षा (उदाहरण के लिए, कूस, ग्रिफिथ्स, कारिला और बिलिएक्स, 2014) ने पहले दिखाया है कि प्रतिनिधि अध्ययन सहित इंटरनेट और गेमिंग की लत का आकलन करने वाली कई महामारी विज्ञान अध्ययन हैं, और जो अनुसंधान क्षेत्र को पहले से बेहतर बताते हैं। इसके अतिरिक्त, यह पाया गया है कि व्यक्ति अपने IGD से संबंधित समस्याओं के लिए मदद मांगते हैं, अपने शैक्षणिक, पेशेवर और व्यक्तिगत जीवन में उच्च स्तर पर संकट और नकारात्मक परिणामों का अनुभव करते हैं, जिससे वे विशेष उपचार प्रदाताओं के संपर्क में आते हैं (कूस एंड ग्रिफ़िथ, 2015)। इसके अलावा, इंटरनेट और गेमिंग की लत के क्षेत्र में उद्देश्य न्यूरोइमेजिंग अनुसंधान का उपयोग किया गया है (कुस और ग्रिफ़िथ, 2012 ए; पोंट्स एट अल।, 2017), यह मानते हुए कि आईजीडी आणविक, न्यूरोबायोलॉजिकल और संज्ञानात्मक-व्यवहार स्तरों पर पदार्थ से संबंधित व्यसनों के समान है।

फिर भी, पद्धतिगत समस्याएँ और समकालीन अनुसंधान की सापेक्ष कमी, जिसमें संभावित डिजाइन का मूल्यांकन एटियोपैथोलॉजी और नैदानिक ​​अनुसंधान शामिल है, जैसा कि मुलर द्वारा जोर दिया गया है2017)। हाल ही में, राजा एट अल। (2017) आईजीडी के साक्ष्य-आधारित उपचारों का मूल्यांकन एक अंतरराष्ट्रीय परिप्रेक्ष्य से किया जाता है जो व्यापक रूप से इस्तेमाल किए जाने वाले कॉनसर्ट मानदंडों को नियोजित करता है, शोध के साथ समस्याओं को उजागर करता है, अर्थात् (ए) परिभाषा, निदान और माप के लिए एक असंगत दृष्टिकोण, समस्याओं के बारे में (बी) यादृच्छिकरण ( ग) नियंत्रण, और (घ) नमूना विवरण, आगे आईजीडी की व्यापक समझ और कैसे पेशेवर समर्थन की आवश्यकता वाले लोगों की मदद करने के लिए वैध और विश्वसनीय अनुसंधान दृष्टिकोण विकसित करने की आवश्यकता पर बल दिया जा सकता है।

मुलर (2017) शोध के संदर्भ में IGD के लिए नैदानिक ​​मानदंडों की उपयोगिता पर भी जोर देता है क्योंकि वैध और विश्वसनीय मानदंड स्थापित करने से कुछ कार्यप्रणाली समस्याएं हल हो सकती हैं और अध्ययनों में तुलना की अनुमति मिल सकती है। हम इस मूल्यांकन से सहमत हैं क्योंकि हमने पहले ही रेखांकित किया है कि संभावित विकार के लिए नैदानिक ​​उपकरणों की एक बहुतायत का अस्तित्व क्षेत्र में वैज्ञानिक प्रगति में काफी बाधा डालता है (कूस एट अल।, 2014), जो एपीए के प्रारंभिक IGD मानदंड के प्रकाशन से पहले मामला था 2013, नकारात्मक रूप से व्यापकता दर अनुमानों को प्रभावित करता है। केवल तभी जब अनुसंधान समुदाय समान मापदंड अपनाता है और कटऑफ पॉइंट्स को आईजीडी की समस्या को वैश्विक मानसिक स्वास्थ्य के दृष्टिकोण से बड़े पैमाने पर समझा जा सकता है, बिना विषम तरीकों के एक बहुतायत पर निर्भर करते हुए अक्सर अतुलनीय तरीकों से इस्तेमाल किया जा सकता है। इसके अतिरिक्त, हम इस बात से सहमत हैं कि नैदानिक ​​मानदंडों में नैदानिक ​​सटीकता बढ़ाने के लिए व्यक्तियों के विभिन्न और विविध समूहों में कठोर परीक्षण की आवश्यकता होती है, इसके अलावा आवश्यक अनुभवजन्य अनुसंधान के लिए मार्ग प्रशस्त होता है।

इसके अतिरिक्त, मुलर (2017) जोर देता है कि एपीए आईजीडी पर ध्यान केंद्रित करता है और अन्य ऑनलाइन गतिविधियों की उपेक्षा करता है जो एक उच्च नशे की लत क्षमता, जैसे ऑनलाइन जुआ, ऑनलाइन सोशल नेटवर्किंग, ऑनलाइन पोर्नोग्राफी और सामान्यीकृत इंटरनेट की लत की उपेक्षा करते हैं। हम इस विवाद से भी सहमत हैं। पिछले शोध से पता चला है कि जुआरी की एक छोटी सी अल्पसंख्यक के लिए ऑनलाइन जुआ एक अलग समस्या हो सकती है (कूस एंड ग्रिफ़िथ, 2012 बी) और आईजीडी को अलग से देखा जाना चाहिए, जैसा कि अन्य समस्याग्रस्त ऑनलाइन व्यवहारों जैसे ऑनलाइन सेक्स की लत (ग्रिफिथ्स, एक्सएनयूएमएक्स), ऑनलाइन शॉपिंग की लत (एंड्रियासेन एट अल।, 2015), और सोशल नेटवर्किंग की लत (ग्रिफिथ्स, कूस, और डेमेट्रोनिक्स, 2014)। उदाहरण के लिए, हमने हाल ही में कई तर्कों को विकसित किया है जिसमें बताया गया है कि ऑनलाइन सोशल नेटवर्किंग साइटों (एसएनएस) के अत्यधिक उपयोग से पारंपरिक रूप से पदार्थ से संबंधित व्यसनों से जुड़े लक्षण कैसे हो सकते हैं (कूस एंड ग्रिफ़िथ, 2017)। यह समझ विशेष रूप से प्रासंगिक हो जाती है जब यह विचार किया जाता है कि आज की रोजमर्रा की संस्कृति का एक अभिन्न तत्व और एसएनएस होने का तरीका क्या है, ऐसे व्यक्तियों के साथ जो गायब होने के डर से जुड़ने के लिए दबाव महसूस कर रहे हैं और मोबाइल प्रौद्योगिकी के माध्यम से कनेक्शन की निरंतर उपलब्धता के कारण अभूतपूर्व हैं। बाध्यकारी व्यवहार और समाजशास्त्रीय दबाव, जो एसएनएस उपयोगकर्ताओं के छोटे अल्पसंख्यक के लिए पेशेवर मदद की मांग कर सकता है (कूस एंड ग्रिफ़िथ, 2015)। यह देखते हुए कि SNSs में गेमिंग तत्व हैं, और अत्यधिक गेमिंग संभव मानसिक स्वास्थ्य समस्याओं से जुड़ा है, हम Müller से सहमत हैं (2017) परिणाम, घटना संबंधी समानताएं, और आईजीडी और संबंधित समस्याग्रस्त व्यवहार के मतभेदों को अनुसंधान द्वारा संबोधित करने की आवश्यकता है।

इसके अलावा, मुलर (2017) आईजीडी को बेहतर ढंग से समझने के लिए विभिन्न क्षेत्रों जैसे मीडिया मनोविज्ञान से जुड़े शोध के लिए कॉल करता है। अनुसंधान ने पहले जुआ खेलने के अनुभव के लिए समाजशास्त्रीय संदर्भ की प्रासंगिकता पर प्रकाश डाला है (जैसे, कुस, एक्सनुमा, 2013b), मीडिया, संचार, मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन और गेमिंग अध्ययन सहित अंतःविषय अनुसंधान पर जोर देना आगे बढ़ने का तरीका है। इसके अतिरिक्त, मानवविज्ञान (स्नोडग्रास, डेंगा, लैसी, और फगन, 2013) और नृवंशविज्ञान संबंधी दृष्टिकोण (कार्लसन, एक्सएनयूएमएक्स; कुस, एक्सनुमा) भी उपयोगी हैं क्योंकि वे गेमिंग प्रेरणा, गेमिंग संरचना और यांत्रिकी, कथित पुरस्कृत प्रभाव और व्यक्ति और गेमिंग समुदाय के लिए गेमिंग के अर्थ पर प्रकाश डाल सकते हैं, और ये समस्यात्मक गेमिंग पर अंतर को कैसे प्रभावित कर सकते हैं।

Quandt (2017) दो विशिष्ट बिंदु बनाता है जो हमें लगता है कि हमें इसका जवाब देना चाहिए। पहला बिंदु क्वैन्ड के साथ, निश्चित स्तर पर समस्याओं को दर्शाता है, (2017) यह तर्क देते हुए कि वर्तमान में, अनुसंधान कई अंतर्दृष्टि प्रदान नहीं करता है क्या लोग प्लेटफ़ॉर्म, चैनल और गेम शैलियों के बारे में उदाहरण प्रदान करने के आदी हो सकते हैं, जिनमें से प्रत्येक में एक अलग उपयोगकर्ता आधार और संबंधित गेमिंग प्रेरणाएं, विभिन्न गेम मैकेनिक्स शामिल हो सकते हैं, जिसमें इनाम सिस्टम, कथा और ग्राफिक्स और सामाजिक पहलू शामिल हैं। Quandt (2017) एक आईजीडी निदान के संदर्भ में विचार करने की आवश्यकता वाले महत्वपूर्ण तत्वों के रूप में कथा, यांत्रिकी और संदर्भ के बीच के अंतर को इंगित करता है। यह विभिन्न विषयों, जैसे मीडिया, संचार और गेमिंग अध्ययन, नृविज्ञान और नृवंशविज्ञान () सहित गेमिंग और गेमिंग लत के अंतःविषय अध्ययन की आवश्यकता के बारे में ऊपर उठाए गए बिंदुओं के अनुरूप है (कार्लसन, एक्सएनयूएमएक्स; कुस, एक्सनुमा; स्नोडग्रास, एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। एक संभावित विकार को बड़े पैमाने पर समझने के लिए, एक अभ्यास के रूप में गेमिंग के समाजशास्त्रीय संदर्भ को स्पष्ट करने की आवश्यकता है, और व्यक्ति और गेमिंग समुदाय के लिए गेमिंग का अर्थ ध्यान देने योग्य है। यह विशेष रूप से प्रासंगिक है जब उद्देश्य आईजीडी में कारणों और प्रभावों को अलग करना है, जैसा कि क्वांड्ट द्वारा सही उल्लेख किया गया है (2017), दिया गया गेमिंग व्यक्ति के जीवन में कई प्रकार के कार्यों को पूरा कर सकता है, जिसमें शामिल हैं, लेकिन वास्तविक जीवन की समस्याओं से बचने के लिए मैथुन तंत्र के रूप में सेवा करना, (तक सीमित नहीं है)कुस, एक्सनुमा; कुस, डन, एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स).

दूसरा बिंदु "की धारणा" से संबंधित हैएक सामाजिक व्यवहार को एक बीमारी के रूप में परिभाषित करना("Quandt, 2017, पी। एक्सएनयूएमएक्स), एक गर्भाधान जो अन्य शोधकर्ताओं द्वारा संभवतः रोजमर्रा के जीवन व्यवहारों के अधिक होने के संदर्भ में उठाया गया है (बिलिएक्स, शिमेंटी, खज़ाल, मौरज, और हीरन, 2015)। Quandt (2017) समय से पहले बहस करता है "एक लत के रूप में 'कुछ' को परिभाषित करना कई लोगों के जीवन को प्रभावित करके उन्हें प्रभावित कर सकता है और संभावित गलत उपचार के लिए उजागर कर सकता है"(पी। 1), जो खोलने का कारण बन सकता है"शैक्षणिक (या अन्य) हलकों में तय किए गए मानदंडों की रेखा के साथ व्यवहार नियंत्रण के लिए दरवाजा”(पी। 2)। कोई दावा कर सकता है कि "व्यवहार नियंत्रण" और उनके और उनके बच्चों के व्यवहार के बारे में सार्वजनिक रूप से सूचित निर्णय लेने का समर्थन करने के बीच एक अच्छी रेखा है। उदाहरण के लिए, फिल्मों और खेलों के लिए आयु प्रतिबंध कई देशों में हैं। पैन यूरोपियन गेम इंफॉर्मेशन (PEGI) एक गेम रेटिंग बोर्ड है, जो यूरोप के अधिकांश हिस्सों को कवर करता है (PEGI, 2017), जबकि एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड (ESRB) उत्तरी अमेरिका को कवर करता है (ESRB, 2017)। दोनों कंटेंट डिस्क्रिप्टर्स सहित समान दिशानिर्देश साझा करते हैं, जो विभिन्न आयु समूहों के लिए विशेष गेम खेलने की उपयुक्तता को दर्शाते हैं। संभवतः अवांछित व्यवहार को नियंत्रित करने के बजाय, ऐसी एजेंसियां ​​प्रासंगिक जानकारी प्रदान करके सूचित निर्णय लेने वाले परिवारों का समर्थन करती हैं। इसी तरह, अत्यधिक गेमिंग की लत नशे की लत के लक्षणों से जुड़ी होती है और अत्यधिक उपयोगकर्ताओं के एक छोटे से अल्पसंख्यक के लिए हानिकारक स्वास्थ्य परिणाम पैदा करते हैं, जिसके परिणामस्वरूप व्यवहार समस्याओं के उपचार के तरीके के बजाय परिणामी समस्याओं के इलाज के लिए उचित और प्रभावी दृष्टिकोण का विकास हो सकता है। । इसके अलावा, व्यक्तियों को कलंकित करने के बजाय, एक संभावित निदान व्यक्तियों को नष्ट कर सकता है क्योंकि परिणामस्वरूप समस्याओं को न्यूरोबायोलॉजी के दृष्टिकोण से देखा जा सकता है, जो आमतौर पर अपनाई गई बीमारी की रूपरेखा के अनुरूप है, व्यक्ति से दोष को दूर कर रहा है। (कुस, एक्सएनयूएमएक्सबी)। इससे आत्मविश्वास बढ़ सकता है, बदलाव की इच्छा और उपचार पूरा होने पर सकारात्मक प्रभाव (कूस एंड ग्रिफ़िथ, 2015).

कार्बोनेल (2017) आईजीडी के निर्माण और कार्यात्मक हानि और विकार की स्थिरता के प्रकाश में इसकी व्यवहार्यता पर चर्चा करता है। गेमिंग अनुभव से संबंधित अन्य पहलुओं को उनके नैदानिक ​​निहितार्थ [यानी, अवतार पहचान, मकसद, वीडियो गेम शैली, और गेम मोड (ऑनलाइन / ऑफ़लाइन)] के संदर्भ में भी माना जाता था। उन्होंने आईजीडी के विकास और अवधारणा से संबंधित संभावित मुद्दों की ओर इशारा किया, जिन पर साहित्य में बड़े पैमाने पर बहस हुई है (जैसे,) ग्रिफ़िथ्स एट अल।, 2016; पोंटेस एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। यह ध्यान देने योग्य है कि नौ IGD मानदंड का विकास एक श्रमसाध्य और व्यवस्थित प्रक्रिया थी जिसमें 5 वर्षों में 12 सदस्यों और 20 पदार्थों के सलाहकारों के साथ नियमित चर्चा और विशेषज्ञ चर्चा शामिल थी, जो APA द्वारा कमीशन विकार विकार समूह का उपयोग करती थी।पेट्री और ओ'ब्रायन, 2013)। IGD मानदंड विकसित करने के लिए, APA ने वीडियो गेम की लत पर 250 अनुभवजन्य रिपोर्ट पर अच्छी तरह से विश्लेषण किया है।पेट्री और ओ'ब्रायन, 2013; पेट्री एट अल।, 2014)। हालांकि यह सच है कि नौ आईजीडी मापदंड "ताओ एट अल की रिपोर्ट से बड़े हिस्से में प्राप्त हुए थे। (2010) कि नैदानिक ​​मानदंडों की पहचान करने के लिए एक पुनरावृत्त प्रक्रिया का उपयोग किया("पेट्री एट अल।, 2014, पी। 2), नौ IGD मानदंड विकसित किए गए थे और कुछ पदार्थों के उपयोग और जुआ विकार मानदंडों को समानांतर करने के लिए शब्दांकित किया गया था, जबकि स्वीकार करते हैं कि IGD की नैदानिक ​​अभिव्यक्ति इन विकारों से भिन्न हो सकती है (पेट्री एट अल।, 2014).

कार्बोनेल (2017) का तर्क है कि आईजीडी मानदंड हैं "वयस्कों के लिए निदान की तुलना में विकास संबंधी विकार के लिए अधिक उपयुक्त है"(पी। 1) और वह"आईजीडी निदान वयस्कों के लिए है न कि किशोरों के लिए”(पी। 2)। हम इस बात से असहमत हैं कि दिए गए अपेक्षाकृत अधिक संख्या में अनुभवजन्य और नैदानिक ​​अध्ययनों ने विभिन्न आयु समूहों के नमूनों में मानदंडों की व्यवहार्यता की जांच की है (जैसे, को एट अल।, 2014; पोंट्स एट अल।, 2014)। नैदानिक ​​मानदंडों को परिष्कृत करने की स्पष्ट आवश्यकता के बावजूद, अधिकांश अध्ययन इस विचार का समर्थन करते हैं कि आईजीडी एक नैदानिक ​​और समाजशास्त्रीय घटना है जो विभिन्न आयु समूहों में व्यक्तियों के अल्पसंख्यक को प्रभावित करती है। इसके अलावा, वीडियो गेम की लत के बारे में आगे के कलंक और गलत रूढ़ियों को उत्पन्न करने से बचने के लिए इन निष्कर्षों को स्वीकार करना भी महत्वपूर्ण है।

कार्बोनेल (2017) भी प्रकाश डाला गया कि "व्यवहार व्यसनों के मानदंड सामान्य रूप से अस्पष्ट हैं”(पी। 1)। जबकि कई विद्वान (जैसे, सिंक्लेयर, लोचनर, और स्टीन, 2016) (स्वयं सहित) इस दावे से सहमत हैं, हमारा मानना ​​है कि यह केवल सुझाव देता है कि इन वैचारिक रूढ़ियों को स्पष्ट करने में मदद के लिए और शोध प्रयास किए जाने चाहिए। इस कारण से, यह आईजीडी को एक प्रासंगिक नैदानिक ​​निर्माण के रूप में विद्वानों की असहमति के आधार पर अवहेलना करने के लिए समय से पहले होगा कि यह कैसे अवधारणा के लिए सबसे अच्छा है। यह अंत करने के लिए, पोंटेस एट अल द्वारा एक अध्ययन। (2014) व्यवहारिक व्यसनों के लिए एक अच्छी तरह से स्थापित वैचारिक ढांचे के खिलाफ नौ आईजीडी मानदंडों का अनुभवजन्य रूप से परीक्षण करने में सक्षम था और इस अध्ययन के परिणामों ने दर्शाया कि आईजीडी मानदंडों को लत के घटक मॉडल के भीतर अनुभवजन्य रूप से तैयार किया जा सकता है (ग्रिफ़िथ, 2005a), कई अन्य व्यवहार व्यसनों के समान।

कार्बनेल द्वारा उठाया गया एक और मुद्दा (2017) आईजीडी के कार्यात्मक हानि और स्थिरता से संबंधित है। कार्बोनेल (2017) पदार्थ उपयोग करने वालों के साथ आईजीडी के कार्यात्मक हानि की तुलना में और निष्कर्ष निकाला कि इस तथ्य के कारण समस्याएँ उत्पन्न होती हैं कि आईजीडी एक समान फैशन में हानि का कारण नहीं बनता है। उपर्युक्त के रूप में, आईजीडी मानदंड का विकास स्वीकार करता है कि इसकी नैदानिक ​​अभिव्यक्ति अन्य व्यसनों से भिन्न हो सकती है (पेट्री एट अल।, 2014)। इस कारण से, यह अपेक्षा करना अनुचित होगा कि आईजीडी समान तीव्रता और हानिकारक प्रभाव के साथ कार्यात्मक हानि का कारण बनेगा क्योंकि पदार्थ के उपयोग से होने वाले विकारों के कारण भी वे आईजीडी के साथ महत्वपूर्ण न्यूरोबायोलॉजिकल समानताएं साझा करते हैं। आईजीडी की स्थिरता के संबंध में, इस बारे में किसी निश्चित निष्कर्ष की अनुमति देने के लिए अब तक थोड़ा अनुदैर्ध्य और नैदानिक ​​अनुसंधान आयोजित किया गया है। इस कारण से, यह सर्वोपरि है कि भविष्य के शोध आईजीडी की स्थिरता और नैदानिक ​​पाठ्यक्रम की जांच करते हैं क्योंकि आईजीडी के साथ 50% तक के लोग स्वाभाविक रूप से ठीक हो सकते हैं और प्रभावोत्पादक उपचार प्रोटोकॉल अनसुचित वसूली दर से अधिक होने में सक्षम होना चाहिएपेट्री, रेहबिन, को, और ओ'ब्रायन, 2015).

इसके अलावा, कार्बोनेल (2017) ने सुझाव दिया कि इन-गेम के अनुभव और प्रक्रियाएं जैसे अवतार पहचान, विसर्जन के उच्च स्तर, वीडियो गेम की संरचनात्मक विशेषताएं और प्रेरणाएँ समस्याग्रस्त उपयोग को समझने के लिए प्रासंगिक हो सकती हैं। यद्यपि हम इस विचार से सहमत हैं, यह ध्यान देने योग्य है कि ये इन-गेम अनुभव IGD के नैदानिक ​​ढांचे के लिए केंद्रीय नहीं हैं क्योंकि वे गेमिंग अनुभव के लिए निहित गैर-रोग संबंधी माध्यमिक प्रक्रियाओं से संबंधित हैं। कार्बोनेल (2017) नशे की लत से उच्च व्यस्तता (विशेषकर एशियाई संस्कृतियों में) को पहचानने में आने वाली कठिनाइयों के लिए और जब पेशेवर गेम खेलना शुरू करते हैं, तो उन्हें अक्सर खेल में महारत हासिल करने के लिए प्रशिक्षण और अभ्यास के समय की आवश्यकता होती है। सांस्कृतिक संदर्भ के बावजूद, हम यह तर्क देंगे कि मुख्य व्यवहार जिसमें व्यक्ति अत्यधिक व्यस्त होते हैं, प्रति व्‍यवहार व्‍यवसायी व्‍यवहारों का गठन नहीं करते हैं जैसा कि पेशेवर गेमर्स के मामले में, विस्‍तारित समयावधि के लिए वीडियो गेम खेलना निश्‍चित रूप से गेमर्स के लिए हानिकारक नहीं होता है, क्‍योंकि वे क्‍या कहते हैं कंप्यूटर के साथ काम करने वाले शिक्षाविदों के समान और कई घंटों के लिए इंटरनेट का उपयोग करने और इंटरनेट के आदी नहीं होने के कारण इसे करने के लिए भुगतान करें और प्राप्त करें। यह स्वीकार करना महत्वपूर्ण है कि शौक और पेशेवर / अकादमिक प्रतिबद्धताओं में आम तौर पर जीवन जुड़ता है (अत्यधिक व्यस्तता होने पर भी), व्यसनों को दूर करने के लिए अपने नैदानिक ​​और समाजशास्त्रीय दोष दिए जाते हैं जो दैनिक गतिविधियों और समग्र कामकाज में हस्तक्षेप करते हैं (ग्रिफ़िथ, एक्सन्यूएमएक्सबी).

अंत में, कार्बननेल (2017) ऑनलाइन और / या ऑफलाइन गेम में लत और घटना के लिए चुनी गई शब्दावली (यानी, IGD) के संबंध में DSM-5 द्वारा उत्पन्न भ्रम की स्थिति को देखते हुए गेमिंग की लत के विचार की आलोचना की। कार्बोनेल (2017) ने उल्लेख किया कि "ऑनलाइन" और / या "ऑफ़लाइन" "गेमिंग डिसऑर्डर" और "प्लेइंग डिसऑर्डर" के बीच महत्वपूर्ण अंतर होना चाहिए। हम तर्क देंगे कि सैद्धांतिक स्तर पर, कोई भी व्यवहार अत्यधिक व्यस्तता और महत्वपूर्ण नैदानिक ​​हानि का कारण बन सकता है। स्वस्थ बनाम नशे की लत खेल के बीच महत्वपूर्ण अंतर बिंदु होने के साथ एक लत के रूप में वर्गीकृत। हालाँकि, जुआ खेलने की लत के मामले में, अध्ययन (जैसे, बेकेन, वेन्ज़ेल, गोटेस्टम, जोहानसन, और 2009ren, XNUMX; लेमेंस और हेंड्रिक्स, 2016) ने दिखाया है कि यद्यपि ऑनलाइन गेमिंग ऑफ़लाइन गेमिंग की तुलना में अधिक नशे की लत प्रतीत होती है, गेमिंग की लत इस बात की परवाह किए बिना हो सकती है कि गेम कैसे खेले जाते हैं (जैसे, ऑनलाइन या ऑफलाइन) या उनकी संरचनात्मक विशेषताएं (ग्रिफ़िथ, कुस, और किंग, 2012).

Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni, और Finserås द्वारा पेपर2017) व्यापक, (यानी, निर्माण) और विशिष्ट (यानी, मानदंड) स्तरों पर आईजीडी अनुसंधान के महत्वपूर्ण वैचारिक और पद्धतिगत पहलुओं पर चर्चा करता है। पद्धति संबंधी निहितार्थों पर भी विचार किया गया था, और कुछ क्षेत्र ऐसे हैं जिनमें हम कुछ उत्कृष्ट विचारों को सामने रखे जाने के बावजूद अंकों से असहमत हैं। क्रोबाकेन एट अल। (2017) हमारे विचार से सहमत हैं कि गेमिंग एडिक्शन (यानी, IGD) की शब्दावली में "इंटरनेट" शब्द सटीक नहीं है, क्योंकि गेमिंग की लत ऑनलाइन और ऑफलाइन दोनों तरह से हो सकती है जैसा कि हमने पहले तर्क दिया और चर्चा की (जैसे, पोंट्स एंड ग्रिफ़िथ, 2014)। क्रोबाकेन एट अल। (2017) ने आईजीडी के लिए जोखिम कारकों की भूमिका पर भी चर्चा की और कहा कि उनकी राय में आईजीडी के लिए जोखिम कारकों की जांच के अनुभागीय अध्ययन "निष्कर्ष निकालने के लिए आवश्यक पद्धतिगत कठोरता न रखें”(पी। 1)। हम इस दृष्टिकोण से असहमत हैं क्योंकि क्रॉस-अनुभागीय अध्ययनों में कई फायदे हैं, भले ही वे कारण संबंधी परिकल्पना का परीक्षण करने की अनुमति न दें। फिर भी, आईजीडी पर शोध के शुरुआती चरणों को देखते हुए, क्रॉस-सेक्शनल अध्ययन कई लाभों के साथ मौजूद हैं क्योंकि वे समय और संसाधनों के मामले में कम से कम महंगे हैं, और एक बीमारी के कारणों के बारे में सार्थक परिकल्पना पैदा करने में मूल्यवान हो सकते हैं, भविष्य के लिए नींव प्रदान करते हैं। एक बीमारी के संबंध में विशिष्ट कारण संबंधों का पता लगाने के लिए महामारी विज्ञान अनुसंधान अध्ययन (पेज, कोल, और टिम्मरेक, 1995).

क्रोबाकेन एट अल। (2017) आगे सुझाव है कि आईजीडी के लिए जोखिम वाले कारकों के संबंध में पार-अनुभागीय अनुसंधान में मौजूदा सीमाएं दी गई हैं, "एक विकासात्मक मनोचिकित्सा अनुसंधान फ्रेम वारंटेड लगता है”(पी। 2)। वे आगे कहते हैं कि “गेमिंग डिसऑर्डर के कम और दीर्घकालिक परिणामों का मूल्यांकन करते समय समय सीमा और संदर्भ दोनों पर विचार करने की आवश्यकता है”(पी। २)। हम Krossbakken एट अल के साथ सहमत हैं। (2017) क्षेत्र में आगे अनुदैर्ध्य अनुसंधान की आवश्यकता के संबंध में। हालाँकि, हम यह उजागर करना चाहेंगे कि आईजीडी के साइकोमेट्रिक मूल्यांकन में हाल के घटनाक्रमों ने एपीए द्वारा आईजीडी के मूल्यांकन में सुझाए गए अनुशंसित एक्सएनयूएमएक्स-महीने की समय सीमा को ध्यान में रखा है (देखें पोंट्स, एक्सएनयूएमएक्सआईजीडी मूल्यांकन पर समीक्षा के लिए)। उदाहरण के लिए, इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर टेस्ट (IGD-20 टेस्ट) (पोंट्स एट अल।, 2014) और इंटरनेट गेमिंग विकार स्केल - शॉर्ट-फॉर्म (IGDS9-SF; पोंट्स एंड ग्रिफ़िथ, 2015) एपीए का मूल्यांकन एक्सएयूएमएनएक्स महीनों के एपीए के सुझाए गए समय सीमा के भीतर करें।

क्रोबाकेन एट अल। (2017) ने आगे कहा कि "गेमिंग और जुए के बढ़ते अभिसरण ने और अधिक ध्यान आकर्षित किया”(पी। २)। हालाँकि जुआ और गेमिंग कुछ सामान्य संरचनात्मक सुविधाओं (जैसे, पैसे की सट्टेबाजी) को साझा कर सकते हैं, यह तर्क दिया जा सकता है कि ये दोनों गतिविधियाँ समान नहीं हैं क्योंकि उनकी प्रमुख परिभाषित करने की विशेषताएं कई तरीकों से भिन्न हैं। उदाहरण के लिए, "नुकसान का पीछा करते हुए" लंबे समय से समस्या जुआ के विकास में एक मजबूत मानदंड के रूप में स्थापित किया गया है, और अनुसंधान ने समस्या जुआ में विचरण की एक महत्वपूर्ण राशि के लिए इस मानदंड खातों को दिखाया है ()फिशर, एक्सएनयूएमएक्स)। इसके विपरीत, "नुकसान का पीछा करना" आईजीडी को समझने के लिए प्रासंगिक / लागू मानदंड नहीं है क्योंकि वीडियो गेम खेलने के लिए मुख्य मनोवैज्ञानिक प्रेरणाएं एक विशिष्ट तरीके से भिन्न होती हैं, पलायनवाद और समय बिताए गए गेमिंग के साथ अक्सर आईजीडी से जुड़ा होता है (जैसे, हागस्ट्रॉम और कलडो, 2014; पोंट्स एंड ग्रिफ़िथ, 2016).

हम पूरी तरह से Krossbakken एट अल के विचार से सहमत हैं। (2017) और अन्य शोधकर्ताओं कि "प्रतिकूल परिणामों के बिना अत्यधिक गेमिंग को एक मानसिक विकार के रूप में वर्गीकृत नहीं किया जाना चाहिए”(पी। 2)। हमारा मानना ​​है कि यह ऐसा क्षेत्र है जिसे साहित्य में पहले ही स्वीकार किया जा चुका है। उदाहरण के लिए, एपीए ने नोट किया कि आईजीडी वीडियो गेम के लगातार और आवर्तक उपयोग को शामिल करता है जो नैदानिक ​​रूप से महत्वपूर्ण हानि या संकट की ओर जाता है (एपीए, एक्सएनयूएमएक्स)। विशिष्ट (यानी, मानदंड) स्तर पर, क्रोबाकेन एट अल। (2017) ने उल्लेख किया कि आईजीडी को परिभाषित करने वाले कई मानदंडों के साथ विसंगतियां अनुसंधान द्वारा पहचानी गई हैं, विशेष रूप से लक्षण और सहनशीलता के संबंध में। वास्तव में, विशिष्ट अध्ययनों से उत्पादित मिश्रित स्तर पर आईजीडी के निर्माण की जांच करने वाले कई अध्ययन। हालांकि, यह केवल यह बताता है कि आगे के शोध का आयोजन किया जाना है, विशेष रूप से नैदानिक ​​रूप से निदान किए गए मामलों के बीच जहां आईजीडी मानदंडों की तुलना एक मजबूत मानक मानक के खिलाफ की जा सकती है। इसके अलावा, हम तर्क देंगे कि आईजीडी मानदंड के संबंध में अनुसंधान में मिली अधिकांश विसंगतियां इस तथ्य के आंशिक रूप से परिणाम हैं कि इन अध्ययनों के विशाल बहुमत ने गैर-नैदानिक ​​/ मानक समुदाय के नमूनों से अपने निष्कर्ष निकाले जहां इन मानदंडों का समर्थन और गंभीरता है स्वाभाविक रूप से कम है कि व्यवहार व्यसनों व्यक्तियों के एक बहुत कम अनुपात को प्रभावित करने वाली एक अपेक्षाकृत दुर्लभ घटना है।

अंत में, क्रोबाकेन एट अल। (2017) ने सुझाव दिया कि आईजीडी को माप मॉडल में एक प्रारंभिक निर्माण के रूप में मूल्यांकन किया जाना चाहिए "अनुसंधान को विकसित करने का अवसर प्रदान करता है”(पी। 3)। हालांकि हम इस बात से सहमत हैं कि आईजीडी का आकलन करने की नई कार्यप्रणाली प्रगति पर होनी चाहिए, हम इस विचार से असहमत हैं कि आईजीडी का आंकलन मॉडल में कई प्रकार के कारणों के लिए एक सांख्यिकीय निर्माण के रूप में किया जाना चाहिए। सांख्यिकीय स्तर पर, क्लाइन (2013) ने समझाया कि फॉर्मेट मॉडल यह मान लेते हैं कि संकेतकों के कारण पूर्ण स्कोर की विश्वसनीयता है (यानी, rXX = 1.00), जो कि अधिकांश देखे गए चरों के लिए अवास्तविक है, जो संगत अव्यक्त सम्मिश्रण के बढ़े हुए विचरण के लिए अग्रणी है। इसके अलावा, एक चिंतनशील माप मॉडल के विपरीत, एक सूत्रीय माप मॉडल संकेतक के संस्करणों और सहूलियतों को स्पष्ट नहीं करता है (क्लाइन, एक्सएनयूएमएक्स)। सैद्धांतिक स्तर पर, आईजीडी के औपचारिक मॉडल की खामियों को "रिलैप्स" (IGD मानदंड 4) की कसौटी से भी समझाया जा सकता है। अगर हम मान लें कि IGD एक फॉर्मेटिव निर्माण है, तो इसका अर्थ है कि "relapse" IGD का कारण बनता है। यह धारणा सैद्धांतिक रूप से समस्याग्रस्त है क्योंकि "रिलेप्स" एक लत के विकास के कारण होता है और इसके विपरीत नहीं। संक्षेप में, यदि व्यसनों के साथ उपस्थित नहीं होते हैं, तो लोग "विमोचन" नहीं करेंगे। अन्य मनोचिकित्सक (यानी, हॉवेल, ब्रेविक, और विलकॉक्स, 2007) निष्कर्ष निकाला है कि "प्रारंभिक माप चिंतनशील माप के लिए समान रूप से आकर्षक विकल्प नहीं है और जब भी संभव हो, नए उपायों को विकसित करने या वैकल्पिक मौजूदा उपायों में से चुनने के लिए, शोधकर्ताओं को चिंतनशील माप का विकल्प चुनना चाहिए।”(पी। 205)। एक ही नस में, हम तर्क देंगे कि एक प्रतिक्रिया लूप माप मॉडल के भीतर आईजीडी की अवधारणा को चिंतनशील और औपचारिक दोनों मॉडल की तुलना में सांख्यिकीय और सैद्धांतिक स्तर पर अधिक संभव होगा (देखें क्लाइन, एक्सएनयूएमएक्स).

साथ में, हम आशा करते हैं कि इस क्षेत्र में हमारे सहयोगात्मक कार्यों के परिणामस्वरूप उभरे वैज्ञानिक संवाद क्षेत्र को आगे बढ़ाते रहेंगे। प्रति सेकेण्ड गेमिंग को कलंकित करने के बजाय, वैज्ञानिकों और चिकित्सकों की भूमिका किसी ऐसे व्यक्ति के बीच एक स्पष्ट अंतर स्थापित करना है, जो गेम का अत्यधिक उपयोग कर सकता है, लेकिन गैर-समस्यात्मक रूप से और कोई व्यक्ति जो अपने अत्यधिक गेमिंग के परिणामस्वरूप अपने दैनिक जीवन में महत्वपूर्ण हानि का अनुभव कर रहा है। । इस जिम्मेदारी को लोकप्रिय मीडिया द्वारा साझा किया जाना चाहिए जो अक्सर गेमिंग व्यवहार के आसपास एक नैतिक आतंक का निर्माण करने के लिए त्वरित होते हैं, जो अक्सर चेरी-पिकिंग विशिष्ट केस स्टडीज और शोध के टुकड़ों पर आधारित होते हैं जो उनकी सुर्खियों का समर्थन करते हैं। संक्षेप में, शोधकर्ताओं, चिकित्सकों, गेमिंग डेवलपर्स और मीडिया को एक सामान्य, सुखद और अक्सर लाभकारी समाजशास्त्रीय अभ्यास के रूप में गेमिंग की एक यथार्थवादी और व्यापक समझ बनाने के लिए एक साथ और सहयोग से काम करने की आवश्यकता है, जो कि अत्यधिक उपयोगकर्ताओं के एक छोटे से अल्पसंख्यक के लिए हो सकता है नशे की लत से संबंधित लक्षणों के अनुभव के साथ जुड़े जिन्हें पेशेवर समर्थन की आवश्यकता हो सकती है।

लेखकों का योगदान

सभी लेखकों ने इस पांडुलिपि की तैयारी में योगदान दिया।

एक ऐसी स्थिति जिसमें सरकारी अधिकारी का निर्णय उसकी व्यक्तिगत रूचि से प्रभावित हो

ऑथर ने किसी हित संघर्ष की घोषणा नहीं की है।

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