अत्यधिक इंटरनेट गेमिंग और निर्णय लेना: क्या विश्व के अत्यधिक खिलाड़ियों को जोखिम भरी परिस्थितियों में निर्णय लेने में समस्या होती है? (2011)

मनोरोग रेस. 2011 जून 16.
पावलिकोव्स्की एम, ब्रांड एम।

स्रोत
सामान्य मनोविज्ञान: अनुभूति, डुइसबर्ग-एसेन विश्वविद्यालय, जर्मनी।

सार

अत्यधिक इंटरनेट गेमर्स का निष्क्रिय व्यवहार, जैसे कि नकारात्मक दीर्घकालिक परिणामों के बावजूद तत्काल इनाम को प्राथमिकता देना (वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट खेलना) मादक द्रव्यों के सेवन करने वालों या व्यवहार संबंधी व्यसनों, जैसे पैथोलॉजिकल जुआ जैसे व्यक्तियों के निष्क्रिय व्यवहार के साथ तुलनीय हो सकता है। इन विकारों में, सामान्य निर्णय लेने की कमी का प्रदर्शन किया गया है। इसलिए, वर्तमान कार्य का उद्देश्य अत्यधिक विश्व Warcraft खिलाड़ियों की निर्णय लेने की क्षमताओं की जांच करना था। निर्णय लेने की क्षमताओं के संबंध में उन्नीस अत्यधिक इंटरनेट गेमर्स (ईआईजी) और 19 गैर-गेमर्स वाले एक नियंत्रण समूह (सीजी) की तुलना की गई। खतरनाक परिस्थितियों में निर्णय लेने को मापने के लिए गेम ऑफ डाइस टास्क (जीडीटी) लागू किया गया था। इसके अलावा दोनों समूहों में मनोवैज्ञानिक-मनोरोग लक्षणों का मूल्यांकन किया गया। ईआईजी ने जीडीटी में निर्णय लेने की क्षमता कम दिखाई। इसके अलावा ईआईजी समूह ने सीजी के विपरीत उच्च मनोवैज्ञानिक-मनोरोग लक्षण विज्ञान दिखाया। परिणामों से संकेत मिलता है कि ईआईजी की कम निर्णय लेने की क्षमता अन्य प्रकार के व्यवहारिक लत (जैसे पैथोलॉजिकल जुआ), आवेग नियंत्रण विकार या मादक द्रव्यों के सेवन करने वाले रोगियों के साथ तुलनीय है। इस प्रकार, इन परिणामों से पता चलता है कि अत्यधिक इंटरनेट गेमिंग भविष्य के लिए निकट दृष्टि पर आधारित हो सकती है, जिसका अर्थ है कि ईआईजी जीवन के सामाजिक या कामकाजी क्षेत्रों में नकारात्मक दीर्घकालिक परिणामों के बावजूद वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट खेलना पसंद करते हैं।

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