गेमिंग विकार: निदान, प्रबंधन और रोकथाम (2017) के लिए एक महत्वपूर्ण शर्त के रूप में इसका परिसीमन

जे बेव एडिक्ट। 2017 अगस्त 17: 1-9। doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039।

सॉन्डर्स जेबी1, हाओ डब्ल्यू2, लोंग जे2, राजा डीएल3, मान के4, फौथ-बुहलर एम4, रम्पफ HJ5, बोडेन-जोन्स एच6, रहीमी-मोवाघर ए7, चुंग टी8, चैन ई9, बहार N10, अचब एस11, ली एच.के.12, पोटेंज़ा एम13, पेट्री एन14, स्प्रिट्जर डी15, अम्बेकर ए16, डेरेवेन्स्की जे17, ग्रिफिथ्स एमडी18, पोंटेस एच.एम.18, कुस डी18, हिगुची एस19, मिहारा स19, असंगंगकोर्नचाई एस20, शर्मा एम21, कशीफ एई22, आईपी ​​पी23, फैरेल एम24, स्कैफेटो ई25, कैराघेर N26, पोज़नियाक वी26.

सार

हाल के वर्षों में ऑनलाइन गेमिंग की लोकप्रियता में बहुत वृद्धि हुई है, और इसके साथ गेमिंग में अत्यधिक भागीदारी के कारण समस्याओं की बहुलता आई है। गेमिंग डिसऑर्डर, ऑनलाइन और ऑफलाइन दोनों में, पहली बार 11th के संशोधन के मसौदे में परिभाषित किया गया है रोगों का अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण (आईसीडी 11)। कई एशियाई देशों में और कुछ पश्चिमी देशों में अपने समकक्षों में 10% –15% की गेमिंग डिसऑर्डर की दर में वृद्धि हुई है। अत्यधिक गेमिंग से संबंधित कई बीमारियों को अब मान्यता दी गई है, और व्यक्तिगत, पारिवारिक और सामुदायिक चिंताओं का जवाब देने के लिए क्लीनिक स्थापित किए जा रहे हैं, लेकिन कई मामले छिपे हुए हैं। गेमिंग विकार साइकोएक्टिव पदार्थों के कारण और जुए के विकार के साथ व्यसनों के साथ कई विशेषताएं साझा करता है, और कार्यात्मक न्यूरोइमेजिंग से पता चलता है कि मस्तिष्क के समान क्षेत्र सक्रिय हैं। दुनिया भर में सरकारें और स्वास्थ्य एजेंसियां ​​ऑनलाइन गेमिंग के प्रभावों को संबोधित करने के लिए, और निवारक दृष्टिकोण विकसित करने की मांग कर रही हैं। इस प्रयास के लिए केंद्रीय समस्या की प्रकृति को चित्रित करने की आवश्यकता है, जो कि ICD-1 के मसौदे में परिभाषाओं का उद्देश्य है।

कीवर्ड: गेमिंग विकार, जुआ खेलने की लत, निदान, हस्तक्षेप

परिचय

यह पत्र चिकित्सकों और शोधकर्ताओं के एक समूह द्वारा तैयार किया गया है, जिन्होंने विश्व स्वास्थ्य संगठन (डब्ल्यूएचओ) द्वारा गेमिंग और विशेष रूप से इंटरनेट के माध्यम से एक्सेस किए गए गेम के कारण समस्याओं के उठाव के बारे में सदस्य देशों की चिंता के जवाब में आयोजित विभिन्न बैठकों में भाग लिया है। और इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों ("ऑनलाइन गेमिंग")। भाग में, हम आरसेठ और उनके सहयोगियों द्वारा टिप्पणी के जवाब में लिखते हैं जो हाल ही में इस पत्रिका में प्रकाशित हुआ था (आरसेठ एट अल।, 2016)। हम गेमिंग डिसऑर्डर के विवरण के बारे में उनकी कई टिप्पणियों का जवाब देंगे, जो डब्लूएचओ द्वारा ड्राफ्ट के रूप में नवीनतम (एक्सएनयूएमएक्स) संशोधन के विकास के हिस्से के रूप में प्रकाशित किए गए हैं। रोगों का अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण (ICD-11) (विश्व स्वास्थ्य संगठन, एक्सएनयूएमएक्स)। अधिक व्यापक रूप से, हम इन लेखकों के समझने की कोशिश के बारे में अपनी चिंता व्यक्त करना चाहते हैं - वास्तव में इन शर्तों को तुच्छ समझते हैं। लेखकों के बयान, जैसे "... वीडियो गेमिंग के नुकसान के बारे में नैतिक पैनिक" और "... गेमिंग डिस्ऑर्डर के समावेश ..." उन लाखों बच्चों के लिए महत्वपूर्ण कलंक का कारण होगा जो वीडियो गेम खेलते हैं ... "निराधार और अस्पष्ट हैं। यह सुझाव देने के समतुल्य है क्योंकि लाखों लोग बिना किसी समस्या के शराब का सेवन करते हैं, जिसे हमें उन नुकसान (और मृत्यु दर) को नजरअंदाज करना चाहिए जो इसके सेवन से उन लोगों को कलंकित करने के डर से उत्पन्न होते हैं जिन्हें नुकसान नहीं होता है। हम यह भी ध्यान दें कि Aarseth et al। (2016) कमेंट्री एशिया में आधारित है, जहां ऑनलाइन गेमिंग विकार विशेष रूप से प्रचलित हैं और युवा लोगों और उनके परिवारों पर नुकसान का काफी बोझ डालते हैं।

अत्यधिक गेमिंग का प्रचलन

अंतर्राष्ट्रीय साहित्य में सामान्य आबादी और उपसमूहों के 60 महामारी विज्ञान के अध्ययनों से अधिक रिपोर्ट किया गया है (डब्ल्यूएचओ, एक्सएनएनएक्स)। कई अध्ययनों ने ऑनलाइन गेमिंग और अन्य विशेष रूप से ऑनलाइन गेमिंग सहित इंटरनेट उपयोग की समस्याओं की जांच की है। पूर्व का एक उदाहरण एशिया में छह देशों का सर्वेक्षण है जिसमें किशोरों के बीच समस्याग्रस्त इंटरनेट उपयोग की व्यापकता 6% और 21% (के बीच थी)मैक एट अल।, 2014)। चीन में, 10% –15% की इंटरनेट लत की व्यापकता दर के साथ, कई सर्वेक्षण किए गए हैं (चाइना यूथ नेटवर्क एसोसिएशन, पीपुल्स रिपब्लिक ऑफ चाइना, 2009)। हाल ही में चीनी किशोरों के एक बड़े यादृच्छिक नमूने सर्वेक्षण ने 10% की इंटरनेट लत की व्यापकता की सूचना दी थी।वू एट अल।, 2016)। इसी तरह की दरें एशिया के कई अन्य देशों में "इंटरनेट ओवर-निर्भरता" के जोखिम के रूप में वर्गीकृत कोरिया में किशोरों के 13% के साथ पाई जाती हैं (विज्ञान मंत्रालय, आईसीटी और भविष्य की योजना, और राष्ट्रीय सूचना सोसायटी एजेंसी, एक्सएनयूएमएक्स)। अधिकतर, यह ऑनलाइन गेमिंग को दर्शाता है (देखें, जैसे, शिक्षा मंत्रालय और अन्य, पीपुल्स रिपब्लिक ऑफ चाइना, 2013).

इंटरनेट गेमिंग पर विशेष रूप से अध्ययन भी रिपोर्ट किए गए हैं और हाल ही में इंटरनेट गेमिंग विकार पर पार-अनुभागीय और अनुदैर्ध्य महामारी विज्ञान के अध्ययन पर एक व्यवस्थित समीक्षा प्रकाशित की गई थी (मिहारा और हिगुची, प्रेस में)। 37 क्रॉस-सेक्शनल अध्ययन में विकार की व्यापकता 0.7% से 27.5% तक थी; यह अधिकांश अध्ययनों में महिलाओं की तुलना में पुरुषों की तुलना में अधिक था और वृद्ध लोगों की तुलना में युवा लोगों में अधिक था। हाल के चार सर्वेक्षणों के विश्लेषण में, DSM-5 इंटरनेट गेमिंग विकार की व्यापकता 1% के तहत थी (प्रेज़्ब्लस्की, वेनस्टाइन, और मुरायामा, 2016)। जब अलग-अलग अध्ययनों की जांच की जाती है तो व्यापकता न केवल उम्र के हिसाब से बदलती है, बल्कि महत्वपूर्ण रूप से भौगोलिक स्थिति से भी मिलती है, और पूर्व और दक्षिण-पूर्व एशियाई देशों में युवा लोगों के बीच 10% –15% के आसपास है (अचब एट अल।, 2015)। हांगकांग के दो माध्यमिक विद्यालयों के 503 छात्रों के बीच, 94% ने नियमित रूप से वीडियो या इंटरनेट गेम का इस्तेमाल किया, और लगभग 16% ने गेम एडिक्शन स्केल के अनुसार संभावित गेमिंग एडिक्शन के मानदंडों को पूरा किया। जुआ खेलने की लत लड़कों में काफी अधिक थी और प्रति सप्ताह गेमिंग के लंबे समय के औसत समय (ए) के साथ जुड़े हुए थे, (बी) गेमिंग की औसत अवधि, और (सी) गेमिंग पर पैसा खर्च करने की उच्च आवृत्ति (वांग एट अल।, 2014)। कोरिया गणराज्य में, हाल ही में किए गए एक ऑनलाइन सर्वेक्षण में पाया गया कि वयस्कों के 14% ने प्रस्तावित गेमिंग गेम के लिए प्रस्तावित DSM-5 मानदंड (किम एट अल।, 2016).

यूरोप और उत्तरी अमेरिका के देशों में, ऑनलाइन गेमिंग डिसऑर्डर की व्यापकता समग्र रूप से कम है, लेकिन व्यापक रूप से एक्सएनयूएमएक्स% से एक्सएनयूएमएक्स% तक है, अधिकांश अध्ययनों में एक्सएनयूएमएक्स% और एक्सएमयूएमएक्स% के बीच युवाओं में व्यापकता दर का पता चलता है (हागास्मा, पीटरस, और पीटर्स, 2012; लेमेंस, वेलेनबर्ग, और जेंटाइल, 2015; मुलर एट अल।, 2015; पोंट्स एंड ग्रिफ़िथ, 2015; रेहबिन, कलीम, बैयर, मोले और पेट्री, 2015; वैन रूइज, शोनेमेकर्स, वर्मुलस्ट, वैन डेन ईजंडन, और वान डी माहीन, 2011)। स्विट्जरलैंड में, 2015 में सामान्य आबादी के प्रतिनिधि नमूने के एक राष्ट्रीय सर्वेक्षण ने बताया कि गेमिंग विकार ने 15 और 15 के बीच आयु वर्ग के लोगों के 34% को प्रभावित किया जो मुख्य समस्याग्रस्त ऑनलाइन गतिविधि (एडिक्शन सुईस, एक्सएनयूएमएक्स)। कई यूरोपीय देशों के एक अध्ययन से पता चलता है कि इंटरनेट गेमिंग विकार बढ़ रहे हैं (कैस एट अल।, 2016)। ईरान में 564 सातवीं कक्षा के छात्रों के एक अध्ययन में, 17% को कंप्यूटर गेम के आदी के रूप में वर्गीकृत किया गया था (ज़मानी, खेरदमंद, चेशमी, अबेदी, और हेडायती, 2010); वर्तमान में कई व्यापक अध्ययन ईरानी नेशनल सेंटर फॉर एडिक्शन स्टडीज द्वारा किए जा रहे हैं। दक्षिण अमेरिका और अफ्रीका में, प्रचलन 1% से 9% तक घट गया है (अचब एट अल।, 2015).

कार्यप्रणाली सटीकता में लगातार सुधार हुआ है। जबकि पहले के अध्ययनों में सुविधा के नमूने थे, हाल के लोगों ने सामान्य आबादी से प्रतिनिधि नमूनों की जांच की है। इसी तरह, पूर्व में कार्यरत स्क्रीनिंग परीक्षणों का अध्ययन किया गया है, जिसका प्रमाण पदार्थ विकारों के क्षेत्र से है (और नशे की पूर्व धारणाओं की पुष्टि करने की कोशिश कर सकता है)। बाद के अध्ययनों ने सर्वेक्षण उपकरणों को नियोजित किया है जो लत के कोई सैद्धांतिक निर्माण नहीं मानते हैं (मज़ारी, एक्सएनयूएमएक्स; सन एट अल।, 2012; थैचर, वर्टचको और फिशर, 2008)। इसके अलावा, हाल के अध्ययन ने परिष्कृत नैदानिक ​​दृष्टिकोणों को अपनाया है, जैसे अव्यक्त वर्ग विश्लेषण और समस्याग्रस्त इंटरनेट के उपयोग से पीड़ित व्यक्तियों के एक समूह की पहचान की (रम्पफ एट अल।, 2014; वार्टबर्ग, क्रिस्टन, कम्मर्ल, पीटरसन और थॉमसियस, 2015) या आदी ऑनलाइन गेमर्स (वान रूइज एट अल।, 2011)। इन अध्ययनों में, समस्याग्रस्त समूहों को प्रश्नावली के कटऑफ बिंदुओं पर भरोसा किए बिना एक अनुभवजन्य दृष्टिकोण के साथ पहचाना गया था। यह सैद्धांतिक विचारों के बावजूद इस विकार के अस्तित्व के लिए और सबूत देता है, और यह कि इंटरनेट गेमिंग विकार से पीड़ित व्यक्तियों का अनुपात स्पष्ट रूप से चिंता का विषय है (रेहबिन एट अल।, 2015; रम्पफ एट अल।, 2014)। अन्य हाल के अध्ययन (लेमेन्स एट अल।, 2015; रेहबिन एट अल।, 2015) ने इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर के लिए DSM-5 मानदंड पर आधारित वस्तुओं को नियोजित किया है, जिसे बाद में यह सुनिश्चित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है कि जो व्यक्ति पाँच या अधिक मानदंडों को पूरा करते हैं, वे गेमिंग से संबंधित नैदानिक ​​रूप से महत्वपूर्ण हानि का सामना कर रहे हैं।

अत्यधिक गेमिंग का स्वास्थ्य बोझ

क्लिनिकल प्रैक्टिस में हम में से कुछ लोग अर्सथ एट अल। में धारणा को अच्छी तरह से देख सकते हैं (2016) कमेंट्री, किसी भी साक्ष्य द्वारा समर्थित नहीं, कि गेमिंग समस्याएं मुख्य रूप से संस्कृतियों के बीच टकराव का प्रतिनिधित्व करती हैं - इंटरनेट-प्रेमी युवाओं और उनके तकनीकी रूप से फ़ोबॉल बुजुर्गों के बीच। हम ऐसे युवाओं को देखते हैं जिनका जीवन ऑनलाइन गेमिंग पर इस हद तक हावी है कि वे प्रति दिन गेमिंग में एक्सएनयूएमएक्स या अधिक घंटे बिताते हैं और परिणामस्वरूप नींद की कमी, दिन-रात उलट, निर्जलीकरण, कुपोषण, दौरे, और दबाव घावों, साथ ही साथ विकार का अनुभव करते हैं। चिड़चिड़ापन, शारीरिक आक्रामकता, अवसाद और सामाजिक, शैक्षणिक और व्यावसायिक समस्याओं की एक सीमा के रूप में (अचब एट अल।, 2011; चुआंग, एक्सएनयूएमएक्स; मिहारा, नाकायमा, ओसाकी, और हिगुची, 2016)। हॉन्गकॉन्ग में नशे की रोकथाम और उपचार पर अस्पतालों एकीकृत उपचार के तुंग वाह समूह के क्लिनिक में, रोगियों द्वारा अनुभव की गई चिकित्सा और मनोसामाजिक समस्याओं में मूड समस्याएं, स्कूल और सामाजिक गतिविधियों से इनकार, शारीरिक निष्क्रियता, अत्यधिक क्रोध और आक्रामकता, पारिवारिक संघर्ष शामिल हैं। भोजन की मात्रा में कमी, और कई अन्य स्वास्थ्य परिणाम। इस क्लिनिक में, मदद पाने वाले लोग उत्तरोत्तर कम उम्र के हैं, अधिकांश मदद चाहने वाले शुरुआती किशोरावस्था में हैं।

2004 में मीडिया में अत्यधिक गेमिंग से दुनिया की पहली मौत की सूचना दी गई थी। एक 24-वर्षीय दक्षिण कोरियाई पुरुष अचानक गेमिंग के बीच में लगातार चार दिनों तक एक इंटरनेट कैफे में केवल न्यूनतम आराम के साथ मर गया (कोरिया एसबीएस न्यूज, एक्सएनयूएमएक्स)। राष्ट्रीय फोरेंसिक सेवा द्वारा किए गए पोस्टमॉर्टम अध्ययन में दो मुख्य फुफ्फुसीय धमनियों के पूर्ण अवरोध के साथ फुफ्फुसीय थ्रोम्बोम्बोलिज़्म का पता चला। थ्रोम्बी निचली छोरों में उसकी दोनों गहरी नसों में भी पाए गए। उनकी कम उम्र और गैर-मौजूदा पूर्व चिकित्सा स्थितियों को ध्यान में रखते हुए, फोरेंसिक प्राधिकरण ने निष्कर्ष निकाला कि "कंप्यूटर पर लंबे समय तक बैठे" मृत्यु का प्रत्यक्ष कारण था (ली, एक्सएनयूएमएक्स)। यह गहरी शिरा घनास्त्रता एशियाई क्षेत्र तक सीमित नहीं है; एक 12-वर्षीय ब्रिटिश लड़के की एक केस रिपोर्ट भी है (एनजी, खुराना, यंग, ​​ह्यूजेस, और मैनिंग, 2003)। कोरिया गणराज्य में 1.5 और 4.5 बिलियन यूएस डॉलर के बीच अनुमानित इंटरनेट उपयोग के कारण सामाजिक आर्थिक नुकसान का अनुमान था (ली, किम, और ली, 2011)। कोरिया में, "इंटरनेट की लत" ज्यादातर गेमिंग से युवा लोगों द्वारा अनुभव की गई सबसे बड़ी स्वास्थ्य समस्या के रूप में पहचानी जाती है (विज्ञान मंत्रालय, आईसीटी और भविष्य की योजना, और राष्ट्रीय सूचना सोसायटी एजेंसी, एक्सएनयूएमएक्स).

जनसंख्या अध्ययन अब इन स्वास्थ्य बोझों की जांच कर रहे हैं। वे प्रदर्शित करते हैं कि गेमिंग या अन्य इंटरनेट गतिविधियों के कारण इंटरनेट की लत वाले लोग बिना लत वाले लोगों की तुलना में कई क्षेत्रों में हानि दिखाते हैं। एक यूरोपीय जनसंख्या आधारित अध्ययन में (रम्पफ एट अल।, 2014; ज़ाद्रा एट अल।, 2016), एक मानकीकृत नैदानिक ​​साक्षात्कार द्वारा पहचाने जाने वाले व्यक्तियों के रूप में ऑनलाइन गेमिंग की लत जो पिछले 7.5 महीनों में 12 दिनों पर काम करने या सामान्य गतिविधियों को पूरा करने में असमर्थता की सूचना देते हैं (रम्पफ एट अल।, 2014; Rumpf, 2015; ज़ाद्रा एट अल।, 2016), जो अवसाद के लिए 4.1 दिनों की तुलना में, सामाजिक भय के लिए 7.5 दिनों और हृदय की स्थिति के लिए 7.2 दिनों (अलोंसो एट अल।, 2011).

अत्यधिक गेमिंग के लिए सार्वजनिक स्वास्थ्य प्रतिक्रियाएँ

व्यापक सार्वजनिक और पेशेवर चिंता के जवाब में, कई देशों ने गेमिंग विकारों के नैदानिक, व्यक्तिगत और सामाजिक प्रभावों को संबोधित करने के लिए रणनीतिक योजनाएं विकसित की हैं। इनमें से प्रमुख है 15 राष्ट्रीय मंत्रालयों और चीन में आयोगों द्वारा एक सहयोगी रणनीति "किशोर के बीच ऑनलाइन गेम की लत के लिए व्यापक रोकथाम और हस्तक्षेप का कार्यक्रम" (शिक्षा मंत्रालय और अन्य, पीपुल्स रिपब्लिक ऑफ चाइना, 2013)। हांगकांग में, सरकारी और गैर-सरकारी संगठनों के सहयोग से स्वास्थ्य विभाग ने गेमिंग की लत सहित इंटरनेट की लत की निगरानी, ​​रोकथाम और उपचार के लिए एक बहु-आयामी दृष्टिकोण विकसित किया है (हांगकांग, 2016 के स्वास्थ्य विभाग)। कोरिया गणराज्य में स्वास्थ्य मंत्रालय, विज्ञान मंत्रालय और कई अन्य सरकारी विभागों के सहयोग से, वर्तमान में "दूसरा इंटरनेट व्यसन निवारण और संकल्प व्यापक योजना" विकसित कर रहा है।

ईरान में, स्वास्थ्य मंत्रालय ने स्कूलों में और प्राथमिक स्वास्थ्य देखभाल में (ए) के लिए रोकथाम पैकेज तैयार करने और तकनीकी आधारित विकारों के लिए एक प्रेरक साक्षात्कार और संज्ञानात्मक-व्यवहार दृष्टिकोण के आधार पर उपचार पैकेज तैयार किया है।रहीमी-मोवाघर और हमज़्ज़ादेह, 2016).

कुछ पश्चिमी देशों में, ऑनलाइन गेमिंग विकार को पिछले कुछ वर्षों में सार्वजनिक स्वास्थ्य के मुद्दे के रूप में मान्यता दी गई है। उदाहरण के लिए, स्विट्जरलैंड में, 2012 के बाद से यह मामला रहा है। यह 2017-2024 के लिए राष्ट्रीय व्यसन रणनीति में व्यसनी विकारों के बीच स्विस फेडरल ऑफ़ पब्लिक हेल्थ द्वारा शामिल किया गया है (अचब, एक्सएनयूएमएक्स)। अन्य देशों में, शैक्षिक निकायों, पेशेवर संघों और स्थानीय सरकार ने समस्या पर ध्यान आकर्षित किया है और अधिक व्यापक कार्रवाई के लिए सरकारों की पैरवी करने के साथ बड़े पैमाने पर प्रतिक्रिया हुई है।

अत्यधिक गेमिंग के लिए नैदानिक ​​प्रतिक्रियाएं

अब एशिया (चीन, जापान, हांगकांग, कोरिया गणराज्य, थाईलैंड और भारत) के कई देशों के प्रमुख शहरों और यूरोप के कुछ हिस्सों में क्लिनिक स्थापित किए गए हैं (थोरेंस एट अल।, 2014), उत्तरी अमेरिका और आस्ट्रेलिया। एशिया में सेवाएं पूरी तरह से विकसित हैं। व्यापक रूप से सामुदायिक चिंता के जवाब में हांगकांग में उदाहरण के लिए, इंटरनेट और गेमिंग विकारों के लिए निवारक और उपचार सेवाएं स्थापित की गई हैं, एक उदाहरण ऊपर उल्लेख किया गया है, लत निवारण और उपचार पर अस्पतालों एकीकृत केंद्र का तुंग वाह समूह होने के नाते। अक्टूबर 2012 और जनवरी 2017 के बीच, इंटरनेट के समस्याग्रस्त उपयोग वाले 308 मामलों को संदर्भित किया गया था। अधिकांश ऑनलाइन गेमिंग (63%) शामिल हैं, जिसमें ऑनलाइन पोर्नोग्राफी और साइबरसेक्सुअल गतिविधियाँ अगले सबसे अधिक प्रचलित हैं। कई लोगों ने नशे की लत के लक्षण दिखाए, जैसे कि लालसा और मजबूरी, गेमिंग या अन्य ऑनलाइन गतिविधियों पर नियंत्रण कम होना और प्रतिकूल परिणामों के बावजूद रुकने में असमर्थता। टोक्यो के पास नेशनल हॉस्पिटल ऑर्गनाइजेशन कुरिहामा मेडिकल एंड एडिक्शन सेंटर, जापान ने 2011 में जापान में गेमिंग डिसऑर्डर के लिए पहला विशेषज्ञ उपचार प्रदान करना शुरू किया। मुख्य रूप से युवा पुरुषों को प्रभावित करने वाले गेमिंग विकार के उपचार के लिए सम्मोहक आवश्यकता के जवाब में, पूरे जापान में 28 द्वारा विशेषज्ञ उपचार प्रदान करने वाली उपचार सुविधाओं की संख्या 2016 तक बढ़ गई है (मिहारा एट अल।, 2016)। माता-पिता और स्कूलों की चिंताओं के बावजूद कि गेमिंग किशोरों के दैनिक कामकाज, स्कूल के प्रदर्शन और मानसिक स्वास्थ्य को प्रभावित कर रहा है, हांगकांग, जापान, कोरिया और चीन सहित एशिया के कई हिस्सों में नैदानिक ​​और समर्थन सेवाएं बहुत सीमित हैं।

उत्तरी अमेरिका और यूरोप में, नैदानिक ​​सेवाएं भी स्थापित की जा रही हैं। वे इंटरनेट की लत के लिए केंद्र में शामिल हैं (युवा, एक्सएनयूएमएक्स) और संयुक्त राज्य अमेरिका में, लंदन, ब्रिटेन में राष्ट्रीय समस्या जुआ सेवा के भीतर क्लीनिक, बार्सिलोना, स्पेन में बेलविटिज विश्वविद्यालय अस्पताल, और जिनेवा विश्वविद्यालय विश्वविद्यालय में एक विशेषज्ञ क्लिनिक। बाद के क्लिनिक में, लगभग 200 रोगियों ने मदद मांगी और 2007 के बाद से गेमिंग विकार के लिए उपचार किया। अत्यधिक गेमिंग के कारण महीनों से घर में दुबारा होने वाले युवाओं में अतिरिक्त मामले सामने आए हैं (अचब, एक्सएनयूएमएक्स)। यह उल्लेखनीय है कि, मुख्य रूप से, नशे की लत सेवाओं ने ले लिया है - पदार्थ विकारों और जुआ विकारों के लिए सबूत-आधारित दृष्टिकोण को अपनाने, अत्यधिक जुआ खेलने से प्रभावित लोगों की मदद करने के लिए, उनके परिवारों के साथ। इस संदर्भ में, Aarseth एट अल द्वारा बयान। (2016) कि "मरीजों को खोजने में मुश्किल हो सकती है" या तो दुनिया भर में या नैदानिक ​​अभ्यास में या नैदानिक ​​शोधकर्ताओं के रूप में हमारे दिन-प्रतिदिन के अनुभव के साथ समझौता नहीं करता है।

नैदानिक ​​सेवाओं के विकास को देखते हुए, गेमिंग डिसऑर्डर के लिए औपचारिक नैदानिक ​​दिशानिर्देश और मानदंड स्पष्ट रूप से पर्याप्त देखभाल और उपचार प्रदान करने के लिए आवश्यक हैं। इसे अनदेखा करने से निदान विफल हो जाएगा, और संभावित रूप से उन लोगों की निंदा की जाएगी, जिन्हें कई प्रकार की हानि पहुंचाने में मदद की आवश्यकता होती है।

अत्यधिक गेमिंग की प्रकृति

अत्यधिक गेमिंग पर डब्ल्यूएचओ की पहल इस धारणा के साथ शुरू नहीं हुई कि यह एक नशे की लत विकार था। शुरुआत में इस्तेमाल किया गया शब्द "इंटरनेट, कंप्यूटर, स्मार्टफोन और इसी तरह के इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों का अत्यधिक उपयोग था।" इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों के प्रकार और उस सामग्री की पहचान करने के लिए अंतर्राष्ट्रीय परामर्श बैठकों की एक श्रृंखला आयोजित की गई है, जिसके लिए वे एक पोर्टल प्रदान करते हैं जो इसका कारण बनता है। नुकसान (विश्व स्वास्थ्य संगठन, एक्सएनयूएमएक्स), द्वारा परिभाषित एक भेद ग्रिफ़िथ (2000)) 15 साल पहले की तुलना में अधिक। इन बैठकों में, सर्वसम्मति के पास था कि सबसे बड़ी चिंता इलेक्ट्रॉनिक गेम खेलने का प्रभाव था और विशेष रूप से इंटरनेट के माध्यम से उन तक पहुँचा। इनमें एकल-खिलाड़ी शूटिंग-प्रकार के खेल और "बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम" (MMORPGs) और उनके तेजी से बदलते डेरिवेटिव शामिल हैं जो आम तौर पर समय की विस्तारित अवधि में खेलने वाले युवाओं या टीमों को शामिल करते हैं। इस प्रकार, अंतर्क्रियात्मक अनुभव की सामग्री और मजबूत प्रकृति को इंटरनेट के बजाय नशीली उत्तेजनाओं के रूप में माना जाता था। एक निर्णय लिया गया था कि विकारों का परिसीमन मुख्य रूप से सामग्री और व्यवहार पर आधारित होना चाहिए, जैसे गेमिंग, पोर्नोग्राफ़ी / सेक्सटिंग और जुआ। यह धारणा हाल ही में DSM-5 के साथ मेल खाती है, जिसमें इंटरनेट गेमिंग विकार शामिल है, "आगे के अध्ययन के लिए शर्त।"

इन समीक्षाओं पर साहित्य समीक्षा की शुरुआत की गई और इस पर प्रस्तुत किया गया कि क्या इस तरह के खेल खेलना एक विकार का प्रतिनिधित्व कर सकता है या विकसित हो सकता है और यदि ऐसा है, तो विकार की प्रकृति क्या थी, पूर्ववर्ती जोखिम कारक क्या थे, और नैदानिक ​​और व्यक्तिगत परिणाम क्या थे। साहित्य समीक्षा ने अत्यधिक गेमिंग की घटना विज्ञान की जांच की और कई केंद्रीय विशेषताओं की पहचान की गई (देखें) बिलिएक्स एट अल।, 2015)। इसमें शामिल है:

  • ऑनलाइन गेमिंग पर नियंत्रित नियंत्रण;
  • गेमिंग के साथ प्रदर्शन;
  • गेमिंग को दी गई प्राथमिकता, जो व्यक्ति के जीवन में एक तेजी से केंद्रीय स्थान लेती है;
  • -ऑनलाइन गेम में भाग लेने की लालसा की व्यक्तिपरक जागरूकता; तथा
  • नकारात्मक परिणामों के बावजूद गेमिंग की निरंतरता।

इन विशेषताओं में स्पष्ट रूप से पदार्थ विकार और मान्यता प्राप्त व्यवहार व्यसनों के साथ उनके समानताएं हैं, जैसे कि जुआ विकार (मैकब्राइड और डेरेवेन्स्की, 2016).

अन्य विशेषताएं लंबे समय तक गेमिंग से अधिक विशिष्ट रूप से संबंधित हैं और इसमें शामिल हैं:

  • खेल की आभासी दुनिया में -विरोध;
  • -वह कुछ "सहिष्णुता" से कहा जाता है, अर्थात् उत्तरोत्तर लंबे समय तक और अधिक चुनौतीपूर्ण खेलों के लिए गेमिंग में संलग्न होने की आवश्यकता है, पिछले गेम अब वांछित सगाई और प्रभाव पैदा नहीं कर रहे हैं (किंग एंड डेलफब्रो, 2016);
  • कुछ लोगों द्वारा अनुभव, जिन्हें रिबाउंड घटना या वापसी की स्थिति कहा जाता है, जहां एक व्यक्ति को मूड और चिड़चिड़ापन का अनुभव होता है, और / या खेल खेलते समय अपमानजनक व्यवहार अचानक बंद हो जाता है (कपाटिस, किंग, डेलफब्रो, और ग्रेडिसार, 2016).

WHO परामर्श बैठकों में प्रतिभागियों ने DSM-5 के दृष्टिकोण और इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर के वर्णन और अनंतिम नैदानिक ​​मानदंड का उल्लेख किया (अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन, एक्सएनयूएमएक्स)। यह नशे की लत विकारों के लिए कई विशेषताएं आम मानी जाती हैं, जैसे कि गेमिंग पर नियंत्रण कम होना, अत्यधिक मात्रा में गेम खेलना, गेमिंग के साथ व्यस्तता इत्यादि ताकि स्कूलवर्क और पारस्परिक गतिविधियों की उपेक्षा हो, और इसकी हद तक परिवार के सदस्यों के धोखेपेट्री एट अल।, 2014)। आईसीडी और डीएसएम दोनों स्वीकार करते हैं कि विशिष्ट मानदंड और स्थिति की विशिष्ट विशेषताएं अभी तक पूरी तरह से वितरित नहीं हैं, लेकिन उपलब्ध साक्ष्य के थोक इंगित करते हैं कि कुछ व्यक्ति अपने गेमिंग से संबंधित महत्वपूर्ण समस्याएं विकसित करते हैं, कि उनके गेमिंग में नशे की कुछ विशेषताएं हैं और यह कि यह एक विकार के रूप में निदान किया जाना चाहिए।

गेमिंग डिसऑर्डर के एंटीडेडेंट्स और एसोसिएशन

मानसिक, व्यवहारिक और पदार्थ संबंधी विकारों में सामान्य एंटीकेडेंट्स (जोखिम कारक) होते हैं और इन्हें अच्छी तरह से पहचाना जाता है। उनमें आनुवांशिक प्रभाव, प्रारंभिक जीवन में पारिवारिक व्यवधान, दुर्व्यवहार और आघात, अभिभावक दृष्टिकोण और अन्य मानसिक स्वास्थ्य विकार शामिल हैं (रेइनहर्ज़, गियाकोनिया, कार्मोला हौफ, वास्समैन, और पारादिस, 2000)। ये विशेष रूप से उन लोगों में भेद करते हैं जिनके पास जीवन के उत्तरार्ध की तुलना में मध्य और बाद के किशोरावस्था और शुरुआती 20s में विकासात्मक, व्यवहारिक और पदार्थ संबंधी विकार हैं। अत्यधिक गेमिंग और गेमिंग की लत के लिए पहचाने जाने वाले एंटीकेडेंट कारकों में सामाजिक भय, ध्यान-विकार अति सक्रियता विकार (एडीएचडी), आत्मकेंद्रित स्पेक्ट्रम विकार, अवसाद, व्यक्तित्व की प्रवृत्ति जैसे उच्च आवेग, आचरण समस्याएं, और अस्थिरता या टूटना शामिल हैं। पैतृक संबंध (सेहान और सेहान, 2008; जेंटाइल, एक्सएनयूएमएक्स; हाग्समा, किंग, पीटर, और पीटर्स, 2013; किंग, डेलफब्रो, ज़वांस, और कप्टिसिस, 2013; को, येन, येन, चेन, और चेन, 2012; येन, को, येन, वू, और यांग, 2007; ज़ाद्रा एट अल।, 2016)। इसी समय, अनुदैर्ध्य अध्ययन से गेमिंग विकार के सुरक्षात्मक कारकों का सुझाव दिया गया है। इनमें शामिल हैं (ए) उच्च-स्तरीय सामाजिक क्षमता और आत्म-सम्मान (लेमेंस, वलकेनबर्ग, और पीटर, 2011), (बी) स्कूल से संबंधित कल्याणरेहबिन एंड बैयर, 2013), और (ग) कथित व्यवहार नियंत्रण (हाग्समा एट अल।, 2013).

एंटीकेडेंट और कोमोरिड विकार पदार्थ के स्पेक्ट्रम और अन्य नशे की लत विकारों में आम हैं, कई मानसिक विकार पदार्थों के उपयोग विकारों से जुड़े हैं और इन विकारों के विकास के साथ (केसलर एट अल।, 2012; स्वेंडसेन एट अल।, 2010)। गेमिंग विकार भी पदार्थ के उपयोग से जुड़ा हुआ है (वान रूइज एट अल।, 2014)। एंटेकेडेंट्स या परिणाम के रूप में सह-मानसिक विकारों को नशे की लत विकारों में आम है और गेमिंग डिसऑर्डर या इंटरनेट उपयोग विकार की अवधारणा के खिलाफ एक तर्क के रूप में काम नहीं करता है। यदि रोगी को एक अंतर्निहित या कोमोर्बिड मानसिक स्वास्थ्य विकार है, तो इसका निदान ICD और DSM दोनों प्रणालियों में भी किया जाएगा।

गेमिंग विकार के न्यूरोबायोलॉजी

गेमिंग डिसऑर्डर रोगियों में कार्यात्मक न्यूरोइमेजिंग अध्ययन ने उन डोमेन पर ध्यान केंद्रित किया है जो अन्य नशे की लत विकारों के विकास और रखरखाव में महत्वपूर्ण माना जाता है। गेमिंग विकारों और पैथोलॉजिकल जुए के न्यूरोबायोलॉजिकल अंडरपिनिंग्स में काफी ओवरलैप है। गेमिंग विकारों वाले मरीजों में (ए) नुकसान के प्रति संवेदनशीलता में कमी आई, (बी) गेमिंग संकेतों के प्रति प्रतिक्रियाशीलता में वृद्धि हुई, (सी) अधिक आवेगी पसंद व्यवहार, (डी) बदल इनाम आधारित शिक्षा, और (ई) संज्ञानात्मक लचीलेपन में कोई बदलाव नहीं हुआ, तुलना नियंत्रण के साथ, निष्कर्ष जो जुआ विकार वाले व्यक्तियों में अनुरूप हैं (फौथ-बुहलर और मान, 2015)। अनुसंधान के अन्य क्षेत्रों में उन परिवर्तनों पर ध्यान केंद्रित किया गया है जो अत्यधिक गेमर्स के लिए विशिष्ट हैं, जैसे कि गेमर्स की भौतिक आत्म-अवधारणाओं के न्यूरोबायोलॉजिकल सहसंबंध और MMORPG में अवतार के साथ आत्म-पहचान (डाइटर एट अल।, 2015; लेमनेगर एट अल।, 2014).

दिमागी विकार अंतर्निहित गेमिंग प्रक्रियाओं में अंतर्निहित गेमिंग विकार भी पदार्थ के उपयोग और जुआ विकारों में शामिल लोगों के समान हैं। उदाहरण के लिए, एक लालसा-व्यवहार हस्तक्षेप (CBI) अनिवार्य इंटरनेट उपयोग स्कोर, साप्ताहिक समय गेमिंग, और गेमिंग cues से प्रेरित लालसा के साथ बिना किसी उपचार शर्त के तुलना में अधिक कटौती के साथ जुड़ा हुआ था (झांग एट अल।, 2016 बी)। गेमिंग संकेतों के लिए इंसुला की अधिक सक्रियता थी और इंसुला और प्रिन्ग्यूसियस और लिंगुअल साइरस (झांग एट अल।, 2016 बी), ड्रग क्रेविंग से जुड़े क्षेत्र। इस प्रतिमान में, CBI ने ऑर्बिटोफ्रॉन्स्टल कॉर्टेक्स और हिप्पोकैम्पस के बीच आराम करने वाली राज्य कार्यात्मक कनेक्टिविटी को कम किया, साथ ही पीछे के सिंटुलेट कॉर्टेक्स- और मोटर-संबंधित क्षेत्रों के बीच (झांग एट अल।, 2016 ए)। साथ में, इन निष्कर्षों से पता चलता है कि पदार्थ के उपयोग और जुए के व्यसनों के समान, लालसा को लक्षित करने वाले हस्तक्षेप प्रसंस्करण क्षेत्रों में मस्तिष्क के क्षेत्रों के बीच कार्यात्मक संपर्क को कम कर सकते हैं और आग्रह को क्रियाओं से जोड़ सकते हैं। इसके अलावा, कार्यकारी नियंत्रण क्षेत्रों (जैसे, सीमावर्ती क्षेत्र) के भीतर घटी हुई कनेक्टिविटी को गेमिंग डिसऑर्डर वाले व्यक्तियों में संज्ञानात्मक नियंत्रण कार्यों के दौरान देखा गया है (डोंग, लिन, और पोटेंज़ा, 2015)। साथ में, ये निष्कर्ष पदार्थ और जुआ व्यसनों से संबंधित विवाद का समर्थन करते हैं जो गेमिंग विकार पर लागू होते हैं (ब्रांड, यंग, ​​लाइर, वुल्फलिंग, और पोटेंज़ा, 2016; डोंग एंड पोटेंज़ा, 2014).

उपचार और रोकथाम अनुसंधान

अत्यधिक जुआ खेलने की प्रकृति को कम करना उन युवाओं (और अन्य) के उपचार में अनुसंधान के लिए एक तर्कसंगत आधार प्रदान करने के लिए आवश्यक है जिन्हें जुआ खेलने के कारण और शुरुआती हस्तक्षेप में उन लोगों के लिए समस्या है जो अत्यधिक गेमिंग के पैटर्न विकसित कर रहे हैं। हम Aarseth एट अल के साथ चिंताओं को साझा करते हैं। (2016) कि "आर्मी बूट कैंप" दृष्टिकोण कई देशों में फैल गया है, विशेष रूप से एशिया में, जहां युवाओं को अनिवार्य रूप से अत्यधिक गेमिंग के एक चक्र को तोड़ने के लिए भेजा जाता है। हमारे ज्ञान के लिए, इस दृष्टिकोण का कोई औचित्य नहीं है और एक उपचार प्रभाव के लिए कोई सबूत नहीं है। यह बहस योग्य है कि क्या इस तरह के दृष्टिकोण की अनुमति दी जानी चाहिए लेकिन यह संबंधित राज्य अधिकारियों के लिए एक मामला है। अधिक व्यापक रूप से, निवारक दृष्टिकोण में विकास और अनुसंधान की आवश्यकता है, जैसे कि बच्चों के लिए स्क्रीन समय पर सीमा और माता-पिता और अन्य जिम्मेदार वयस्कों के लिए एक औचित्य प्रदान करना ताकि इंटरनेट के सुखद उपयोग की निगरानी और प्रोत्साहित किया जा सके। चुनौतीपूर्ण और दिलचस्प कार्य, ऑनलाइन गेम शामिल थे। यह बच्चों के प्रति अत्याधिक मानवाधिकार नहीं है। इसे पेरेंटिंग कहा जाता है। समय के साथ पेरेंटिंग तकनीक और कौशल विकसित होता है, लेकिन इस डिजिटल युग में, प्रौद्योगिकी उन आवश्यक अभिभावकों के बीच की बातचीत को बदलने में कभी सक्षम नहीं होगी।

निष्कर्ष

अंत में, डब्ल्यूएचओ पहल इंटरनेट आधारित गतिविधियों की एक श्रृंखला के प्रभाव के बारे में वैश्विक चिंताओं के जवाब में है, लेकिन समस्याग्रस्त गेमिंग और विशेष रूप से ऑनलाइन फॉर्म के प्रभावों के बारे में भारी है। दुनिया भर की सरकारें और स्वास्थ्य एजेंसियां ​​ऑनलाइन गेमिंग के प्रभावों को संबोधित करने और साक्ष्य-आधारित निवारक दृष्टिकोणों को विकसित करने की मांग कर रही हैं। इस प्रयास के लिए केंद्रीय समस्या की प्रकृति को चित्रित करने की आवश्यकता है, जो डब्ल्यूएचओ परामर्श बैठकों के लिए किए गए कार्य से इस विकार में नशे की लत की ओर इशारा करती है। इसने ICD-11 के मसौदे में वर्णन का एक सेट प्रकाशित किया है, जिसमें इसकी केंद्रीय विशेषताएं हैं। बीटा ड्राफ्ट में विवरण पदार्थ विकारों से उत्पन्न "ऑफ-द-शेल्फ" विवरण नहीं हैं। क्योंकि सहिष्णुता और वापसी ऑनलाइन गेमिंग विकार की सुसंगत और आमतौर पर होने वाली विशेषताएं हैं, यह परिभाषित करने के लिए आवश्यक कार्य के कारण, वे विवरण में वर्तमान सुविधा पर नहीं हैं। गेमिंग डिसऑर्डर में ऐसी विशेषताएं होती हैं जिनमें समानताएं होती हैं लेकिन जुए के विकार से कुछ अलग भी होती हैं (सॉन्डर्स, डेगेनर्ड, और फैरेल, 2017) और इन भेदों को आगे के शोध में संबोधित किया जाएगा। गेमिंग विकार को निश्चित रूप से "अन्य व्यसनों की श्रेणी में नहीं रखा गया है - अन्यथा निर्दिष्ट नहीं।" इन विवरणों और नैदानिक ​​दिशानिर्देशों का पहले ही अनुभवजन्य रूप से मूल्यांकन किया गया है (हिगुची, नाकायमा, मिहारा, और सिस्टे, 2016) और ICD-11 के मसौदे में निहित अन्य विकारों के साथ, सामान्य रूप से वैश्विक क्षेत्र परीक्षण के अधीन होगा।

जैसे-जैसे अधिक जानकारी इंटरनेट आधारित गतिविधियों पर उपलब्ध होती है, जिसमें खरीदारी तक सीमित नहीं है, यौन व्यवहार सहित अश्लील व्यवहार और सामाजिक नेटवर्किंग शामिल है, न केवल संभावित लाभों पर विचार करना महत्वपूर्ण है, बल्कि संभावित नकारात्मक प्रभाव भी हैं, जिसमें विकार भी शामिल हैं उनके उपयोग से संबंधित है। विश्व स्तर पर व्यक्तिगत, पारिवारिक और सार्वजनिक स्वास्थ्य को बढ़ावा देने के लिए, इस तरह के व्यवहार की जांच करना आवश्यक है।

लेखकों का योगदान

यह पेपर शोधकर्ताओं, चिकित्सा चिकित्सकों और चिकित्सकों के एक समूह और नीति निर्माताओं द्वारा तैयार किया गया था जो गेमिंग और संबंधित विकारों के क्षेत्र में काम करते हैं। प्रारंभिक मसौदा जेबीएस द्वारा तैयार किया गया था और सभी लेखकों ने कागज पर सामग्री का योगदान दिया है और / या उस पर टिप्पणी प्रदान की है, और अंतिम संस्करण को मंजूरी दी है।

एक ऐसी स्थिति जिसमें सरकारी अधिकारी का निर्णय उसकी व्यक्तिगत रूचि से प्रभावित हो

JBS, AR-M और KM, ICD-11 के लिए पदार्थ उपयोग और संबंधित विकार कार्य समूह के सदस्य हैं। JBS, NP और MP, DSM-5 के विकास के अनुसंधान और / या संपादकीय चरणों में शामिल रहे हैं। एआर-एम और एसएच डब्ल्यूएचओ के सहयोग केंद्रों के प्रमुख हैं। सभी लेखकों ने एक्सएनयूएमएक्स से डब्ल्यूएचओ (जापान, कोरिया गणराज्य में सरकारी प्राधिकरणों और हांगकांग, चीन के साथ) द्वारा बुलाई गई परामर्श बैठकों में (दो मामलों में व्यक्ति में नहीं बल्कि उनके लिए सामग्री तैयार करके) भाग लिया है। इन बैठकों में प्रतिभागियों को डब्ल्यूएचओ या उनकी राष्ट्रीय सरकारों से यात्रा का समर्थन मिला है। VP WHO का एक स्टाफ सदस्य है। MP को यूएस नेशनल सेंटर ऑन एडिक्शन एंड सब्सटेंस एब्यूज़ और नेशनल सेंटर फॉर रिस्पॉन्सिबल गेमिंग सेंटर ऑफ एक्सीलेंस अनुदान द्वारा समर्थित है। सरकारी प्राधिकरणों से प्राप्त अनुसंधान निधियों के अलावा, लेखक घोषणा करते हैं कि उन्हें इस पत्र के संबंध में वाणिज्यिक, शैक्षिक या अन्य संगठनों से कोई पारिश्रमिक नहीं मिला है। इस पत्र में दिए गए बयान और विचार लेखक के हैं और जरूरी नहीं कि उन संगठनों को प्रतिबिंबित करें, जिनसे वे संबद्ध हैं, और न ही वे डब्ल्यूएचओ की नीतियों या निर्णयों का प्रतिनिधित्व करते हैं।

अभिस्वीकृति

लेखक इस पत्र के शुरुआती मसौदे पर अपनी टिप्पणियों के लिए डॉ। जोएल बिलिएक्स को धन्यवाद देना चाहेंगे।

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