एक और। 2013 अक्टूबर 16; 8 (10): e75914। doi: 10.1371 / journal.pone.0075914।
इरविन ने एम.ए., वर्बे वाई, ठीक लगा हुआ, हैरिसन एनए, बुलमोर ईटी, वॉन वी.
स्रोत
मनोरोग विभाग, कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय, कैम्ब्रिज, यूनाइटेड किंगडम
सार
पृष्ठभूमि
पैथोलॉजिकल गेमिंग एक उभरती और खराब समझ वाली समस्या है। व्यवहारिकता और मादक पदार्थों की लत के विकारों में आम तौर पर बिगड़ा हुआ है, इसलिए हमने एक सुव्यवस्थित पैथोलॉजिकल गेमिंग कॉहोर्ट में निर्णायक और मोटर आवेग के विभिन्न उपप्रकारों की व्यवस्थित रूप से जांच करने की मांग की।
तरीके
दो पैथोलॉजिकल गेमिंग विषयों और उम्र-, लिंग- और आईक्यू-मैच्योर स्वस्थ स्वयंसेवकों का परीक्षण निर्णायक आवेग पर किया गया था (सूचना नमूना परीक्षण परिक्षण प्रतिबिंब आवेगकता और देरी प्रश्नावली परीक्षण आवेगी पसंद छूट), और मोटर impulsivity (स्टॉप सिग्नल टास्क परीक्षण मोटर प्रतिक्रिया निषेध) , और समय से पहले प्रतिक्रिया कार्य)। हमने कार्यात्मक हानि को उजागर करने वाले कड़े नैदानिक मानदंडों का उपयोग किया।
परिणाम
सूचना नमूनाकरण कार्य में, पैथोलॉजिकल गेमिंग प्रतिभागियों ने निर्णय लेने से पहले कम सबूतों का नमूना लिया और स्वस्थ स्वयंसेवकों की तुलना में कम अंक बनाए। गेमिंग की गंभीरता को भी एकत्र किए गए सबूतों के साथ नकारात्मक रूप से सहसंबद्ध किया गया और सकारात्मक रूप से नमूनाकरण त्रुटि और प्राप्त अंकों के साथ सहसंबद्ध किया गया। देरी से छूटने वाले कार्य में, पैथोलॉजिकल गेमर्स ने अधिक आवेगपूर्ण विकल्प बनाए, बड़े विलंबित पुरस्कारों पर छोटे तत्काल पसंद करते हैं। पैथोलॉजिकल गेमर्स ने कॉमोरबिड निकोटीन के उपयोग से संबंधित समय से पहले प्रतिक्रियाएं दीं। घंटे की एक बड़ी संख्या को भी एक प्रेरक सूचकांक के साथ सहसंबद्ध किया गया। भूमिका निभाने वाले खेलों की अधिक से अधिक आवृत्ति बिगड़ा हुआ मोटर प्रतिक्रिया अवरोध और तेजी से प्रतिक्रिया समय के साथ रणनीति के खेल से जुड़ी थी।
निष्कर्ष
हम बताते हैं कि पैथोलॉजिकल गेमिंग कार्य प्रदर्शन में नकारात्मक परिणामों के साथ बिगड़ा निर्णायक अशुद्धता से जुड़ा हुआ है। चिकित्सीय प्रबंधन में निर्णायक आवेग एक संभावित लक्ष्य हो सकता है।
प्रशस्ति पत्र: इरविन एमए, वर्बे वाई, बोल्टन एस, हैरिसन एनए, बुलमोर ईटी, एट अल। (2013) पैथोलॉजिकल वीडियोग्रामर्स में बिगड़ा हुआ निर्णायक प्रभाव। एक 8 (10): ईएक्सएनयूएमएक्स। डोई: 75914 / journal.pone.10.1371
संपादक: लियोनार्डो फोंटनेल, इंस्टीट्यूट ऑफ साइकियाट्री ऑफ फेडरल यूनिवर्सिटी ऑफ रियो डी जनेरियो, ब्राजील में
प्राप्त किया: 9, 2013; स्वीकार किए जाते हैं: अगस्त 19, 2013; प्रकाशित: अक्टूबर 16
कॉपीराइट: © 2013 इरविन एट अल। यह एक ओपन-एक्सेस लेख है जो क्रिएटिव कॉमन्स एट्रिब्यूशन लाइसेंस की शर्तों के तहत वितरित किया गया है, जो किसी भी माध्यम में अप्रतिबंधित उपयोग, वितरण और प्रजनन की अनुमति देता है, बशर्ते मूल लेखक और स्रोत को श्रेय दिया जाता है।
अनुदान: अध्ययन वेलकम ट्रस्ट (WT093705MA; wellcome.ac.uk) से फेलोशिप अनुदान द्वारा समर्थित था। अध्ययन डिजाइन, डेटा संग्रह और विश्लेषण, प्रकाशन के लिए निर्णय, या पांडुलिपि की तैयारी में अंतिम संस्कार की कोई भूमिका नहीं थी।
प्रतिस्पर्धी रुचियां: वीवी एक वेलकम ट्रस्ट इंटरमीडिएट फेलो है। NAH एक वेलकम ट्रस्ट इंटरमीडिएट फेलो है। YW को Fyssen Foundation का समर्थन प्राप्त है। ETB कैंब्रिज विश्वविद्यालय द्वारा अंशकालिक और जीएसके पीएलसी द्वारा अंशकालिक कार्यरत है और जीएसके का एक शेयरधारक है। एमआई और एसबी रिपोर्ट ब्याज की कोई टकराव नहीं; यह डेटा और सामग्री साझा करने पर सभी PLOS ONE नीतियों के लेखकों के पालन में परिवर्तन नहीं करता है।
परिचय
किशोरों और युवा वयस्कों में पैथोलॉजिकल गेमिंग विकसित समाजों में तकनीकी प्रगति के तेजी से बढ़ने के साथ एक उभरती हुई समस्या है। विभिन्न देशों में 7.5% से 11.9% के बीच आवृत्ति की सूचना दी गई है (में समीक्षा की गई [1])। हाल ही में प्रकाशित अध्ययनों का एक मेटा-विश्लेषण कार्य प्रणाली के हस्तक्षेप की कठोर कसौटी पर ध्यान केंद्रित करते हुए 3.1% की आवृत्ति को प्रलेखित किया गया [2] समस्या का सुझाव देना आम है। व्यवहार का पैथोलॉजिकल रूप खराब कामकाज की भविष्यवाणी करता है और अधिक अवसाद और चिंता, खराब स्कूल प्रदर्शन और बिगड़ा हुआ संवाद के साथ जुड़ा हुआ है [1], [2]। मानसिक विकारों के नैदानिक और सांख्यिकीय मैनुअल (डीएसएम) के प्रस्तावित संशोधन, संस्करण एक्सएनयूएमएक्स, की संभावना अनुभाग III में इंटरनेट उपयोग विकार को शामिल करेगा, जिसमें आगे के शोध की आवश्यकता होती है, जिसमें से पैथोलॉजिकल गेमिंग एक सबसेट है। [3]। कई अध्ययनों से स्थापित पदार्थ या व्यवहार संबंधी व्यसनों से DSM IV-TR डायग्नोस्टिक मानदंड से अनुकूलित स्क्रीनिंग टूल का उपयोग किया जाता है जैसे जुआ खेलने की गंभीरता का आकलन करने के लिए पैथोलॉजिकल जुए [1], [4]-[11].
कुछ सबूत हैं कि पैथोलॉजिकल गेमिंग अन्य व्यवहार और पदार्थ व्यसनों के साथ ओवरलैप हो सकता है.
- उदाहरण के लिए, स्वस्थ स्वयंसेवकों में एक वीडियो गेम खेलना अधिक वेंट्रल स्ट्राइटल प्रीसानेप्टिक डोपामाइन रिलीज के साथ जुड़ा हुआ है जो यह बताता है कि वीडियो गेम खेलने का कार्य अपने आप में संभावित रूप से पुरस्कृत या प्रेरित है। [12].
- बार-बार वीडियो गेम खेलने वाले स्वस्थ किशोरों में स्ट्रैटल ग्रे पदार्थ अधिक मात्रा में होता था, एक ऐसा क्षेत्र जिसमें नुकसान की प्रतिक्रिया के दौरान अधिक गतिविधि होती थी और कैम्ब्रिज गैंबल टास्क पर विचार-विमर्श के समय के साथ नकारात्मक रूप से सहसंबद्ध होता था। [13].
- स्वस्थ स्वयंसेवकों में एक 6 सप्ताह विस्तारित गेमिंग एक्सपोज़र के बाद, गेमिंग संकेतों ने ऑर्बिटोफॉर्नल और पूर्वकाल सिंगुलेट गतिविधि में वृद्धि का सुझाव दिया है कि वीडियो गेम-प्लेइंग के कार्य को मजबूत किया जा सकता है और संबंधित संकेत वातानुकूलित हो सकते हैं। [14].
- इसी तरह, पैथोलॉजिकल गेमिंग वाले विषयों में अधिक से अधिक औसत दर्जे का प्रीफ्रंटल और पूर्वकाल सिंगुलेट कॉर्टेक्स गतिविधि के साथ खेल से संबंधित छवियों के लिए एक बड़ा संज्ञानात्मक पूर्वाग्रह और क्यू प्रतिक्रिया है। [11], [15], [16].
- पैथोलॉजिकल गेमिंग वाले विषयों में, एक 18FDG पीईटी इमेजिंग अध्ययन ने ऑर्बिटोफ्रॉस्टल कॉर्टेक्स, कॉडेट और इंसुला में अधिक ग्लूकोज चयापचय का प्रदर्शन किया और सेंसरिमोटर और ओसीसीपटल कॉर्टिस में चयापचय में कमी आई। [17].
- पैथोलॉजिकल गेमिंग भी बैराट के इंपल्सटेंस स्केल पर अधिक आवेग के साथ जुड़ा हुआ है और विस्कॉन्सिन कार्ड सॉर्टिंग टेस्ट पर अधिक दृढ़ता के साथ-साथ थैलेमस और अवर टेम्पोरल और ओसीसीपटल गैरी में बढ़ी हुई मात्रा के साथ है। [18].
- पैथोलॉजिकल गेमर्स ने मोटर प्रतिक्रिया अवरोध कार्य, गो / नो गो कार्य पर बिगड़ा हुआ मोटर प्रतिक्रिया निषेध का प्रदर्शन किया, साथ ही त्रुटि से संबंधित नकारात्मकता को कम किया। [19].
साथ में ये अध्ययन अन्य व्यवहार और पदार्थ व्यसनों के साथ संभावित अतिव्यापी तंत्र का सुझाव देते हैं।
आवेग विषम, निर्णय और मोटर आवेग में विभाजित है, और आमतौर पर पदार्थ और व्यवहार संबंधी व्यवहारों में बिगड़ा हुआ है [20], [21]. निर्णय की आवेगकता में आवेगी विकल्प शामिल है, या एक बड़े विलंबित इनाम पर तत्काल छोटे इनाम के लिए प्राथमिकता, जिसे विलंब छूट कार्यों का उपयोग करके परीक्षण किया जा सकता है [22], और निर्णय लेने से पहले जानकारी को इकट्ठा करने और मूल्यांकन करने के लिए आवेगीता या प्रतिबिंब की प्रवृत्ति [23], जिसे सूचना नमूनाकरण कार्य का उपयोग करके जांचा जा सकता है। मोटर आवेग में मोटर प्रतिक्रिया अवरोध शामिल है जिसे स्टॉप सिग्नल टास्क (एसएसटी) का उपयोग करके परीक्षण किया जा सकता है [24] जो कार्रवाई रद्द करने और गो / नो गो कार्य का आकलन करता है जो कार्रवाई के संयम का आकलन करता है। मोटर आवेगकता में समय से पहले प्रतिक्रिया, या अग्रिम प्रतिक्रिया भी शामिल है जिसे मानव में एक उपन्यास अनुवाद कार्य का उपयोग करके परीक्षण किया जा सकता है [25]। कृंतक अध्ययनों में, समय से पहले जवाब देने और देरी से छूट देने वाली आवेगकता पदार्थ उपयोग विकारों के विकास के एंडोफेनोटाइपिक भविष्यवक्ता हैं [20], [26], [27].
यहां हमने पैथोलॉजिकल वीडियो गेम उपयोग (वीजी) वाले विषयों में आवेग के चार उपायों का उपयोग करके निर्णायक और मोटर आवेग की जांच की। हमने इंटरनेट की लत के व्यापक मुद्दे के बजाय वीजी के निदान पर ध्यान केंद्रित किया। हमने अनुमान लगाया कि वीजी अधिक से अधिक निर्णय आवेग के साथ जुड़ा होगा, देरी छूट और प्रतिबिंब आवेग दोनों के संदर्भ में। हालाँकि पिछले एक अध्ययन में गो / नो गो कार्य के साथ मोटर प्रतिक्रिया निषेध में एक कमी देखी गई है जिसमें कार्रवाई चयन और कार्रवाई संयम दोनों शामिल हैं, हमने एसएसटी पर ध्यान केंद्रित किया, जो कार्रवाई रद्द करने को मापता है। विपरीत संवेदनशीलता के अनुक्रमित के रूप में अधिक दृश्य तीक्ष्णता की रिपोर्ट के साथ स्वस्थ स्वयंसेवकों में वीडियो गेम के उपयोग से स्पष्ट लाभकारी प्रभाव हो सकते हैं [28], बेहतर उपस्थिति लचीलापन [29], और बेहतर प्रतिक्रिया समय [30]। इंटरनेट की लत के एक अध्ययन में, जिसमें 71% ऑनलाइन गेमिंग में शामिल थे, इंटरनेट की लत वाले लोगों ने आयोवा जुआ कार्य पर निर्णय लेने में सुधार किया था, और जोखिम लेने के बैलून एनालॉग जोखिम परीक्षण (BART) में कोई हानि नहीं हुई थी। [31]। यद्यपि हमने निर्णायक आवेग में एक हानि की भविष्यवाणी की थी, हमने मोटर impulsivity के उपायों में एक हानि की भविष्यवाणी नहीं की थी क्योंकि उनके प्रदर्शन को वीडियो गेम के उपयोग से अभ्यास के प्रभाव को कम किया जा सकता है। इन पंक्तियों के साथ, हमने खेल उपप्रकारों और कार्य परिणामों के बीच संबंध का पता लगाया।
सामग्री और तरीके
नैतिक वक्तव्य
अध्ययन को कैम्ब्रिज रिसर्च एथिक्स कमेटी विश्वविद्यालय द्वारा अनुमोदित किया गया था। सभी विषयों को लिखित सूचित सहमति प्रदान की गई।
भर्ती
कैंब्रिज में समुदाय और विश्वविद्यालय आधारित विज्ञापनों के माध्यम से विषय भर्ती किए गए थे। यदि वे 18 या पुराने थे, तो विषय शामिल किए गए थे। अन्य प्रकाशित अध्ययनों को ध्यान में रखते हुए, वीजी का निदान DSM IV पैथोलॉजिकल जुए मापदंड के 10 आइटम अनुकूलन के आधार पर किया गया था [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]। रिश्तेदार आवृत्ति जिसके साथ यह दृष्टिकोण लिया गया है, साइकोमेट्रिक मूल्यांकन उपकरण की हालिया समीक्षा द्वारा चित्रित किया गया है [38].
यदि उन्हें एक मौजूदा प्रमुख अवसादग्रस्तता प्रकरण या एक गंभीर मनोरोग विकार (जैसे द्विध्रुवी भावात्मक विकार या सिज़ोफ्रेनिया) का इतिहास या एक वर्तमान पदार्थ उपयोग विकार, जिसमें नियमित रूप से भांग का उपयोग शामिल है, को बाहर रखा गया था। सभी निदानों की समीक्षा एक मनोचिकित्सक द्वारा की गई थी। यदि वे नियमित निकोटीन उपयोगकर्ता थे, तो स्वस्थ स्वयंसेवकों को बाहर रखा गया था। यदि उन्हें परीक्षण के दिन ड्रग मूत्र स्क्रीन (कैनबिस सहित) या अल्कोहल सांस की जांच के लिए सकारात्मक परीक्षण किया गया, तो विषयों को बाहर रखा गया था।
प्रक्रिया
लिखित सहमति प्रदान करने के बाद सभी विषयों में मूत्र दवा परीक्षण और परीक्षण के दिन एक शराब श्वासनली परीक्षण किया गया। विषय बेक डिप्रेशन इन्वेंटरी- II को पूरा किया [39] आवेगी लक्षणों का मूल्यांकन करने के लिए और आवेग का आकलन करने के लिए UPPS इम्पल्सिव बिहेवियर स्केल [40]। वीजी की गंभीरता को अच्छी तरह से स्थापित गेम एडिक्शन स्केल (GAS; 7- आइटम संस्करण) के साथ भी मूल्यांकन किया गया था। [10]। येल-ब्राउन ऑब्सेसिव कम्पल्सिव स्केल (YBOCS) का एक संस्करण [41]) विशेष रूप से जुआ के लिए वाईबीओसीएस अनुकूलन के समान वीजी गंभीरता के आकलन के लिए वीडियोगेमिंग के लिए अनुकूलित किया गया था [42]। हमने भूमिका निभाने वाले खेलों की आवृत्ति या दिनों की संख्या निर्धारित की (मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम और सिंगल प्लेयर रोल प्लेइंग गेम), रणनीति-प्रकार के खेल (रणनीति, पहेली) और प्रतिक्रिया समय के खेल (खेल, पहला व्यक्ति शूटर,) मंच और रेसिंग गेम) (स्कोरिंग: 6 = लगभग हर दिन; 5 = 3-5 दिन / सप्ताह; 4 = 1-2 दिन / सप्ताह; 3 = 2 / 3 दिन प्रति माह; 2 = कम अक्सर; 1 = कम अक्सर) । भूमिका निभाने, रणनीति-प्रकार और प्रतिक्रिया समय के खेल के लिए स्कोर औसत थे। मिनी इंटरनेशनल न्यूरोप्सिकिएट्रिक इन्वेंटरी (MINI) के साथ हास्य मनोरोग संबंधी विकारों के लिए विषयों की जांच की गई; [43])। नेशनल एडल्ट रीडिंग टेस्ट (NART); [44]) का उपयोग प्रीमॉर्बिड आईक्यू के सूचकांक प्राप्त करने के लिए किया गया था। कार्य प्रदर्शन पर एक अतिरिक्त £ 7.50 आकस्मिकता के साथ यात्रा लागत सहित £ 5 प्रति घंटे की दर से विषय का पुनर्मिलन किया गया।
सूचना नमूनाकरण कार्य (IST)
IST कैम्ब्रिज न्यूरोसाइकोलॉजिकल टेस्ट ऑटोमेटेड बैटरी (CANTAB) से एक कार्य है [23]। विषय एक टच स्क्रीन मॉनिटर पर ग्रे बॉक्स के एक 5 × 5 मैट्रिक्स को देखा। छुआ जाने पर, दो रंगों में से एक को प्रकट करने के लिए बक्से खोले गए। उद्देश्य यह तय करना था कि मैट्रिक्स में कौन से दो रंग प्रमुख थे, उस निर्णय को करने में सक्षम होने के लिए पर्याप्त संख्या में बक्से खोलकर। नो कॉस्ट की स्थिति में, विषय सही विकल्पों के लिए 100 अंक जीत सकते हैं या खोले गए बॉक्सों की संख्या की परवाह किए बिना गलत विकल्पों के लिए 100 अंक खो सकते हैं। लागत की स्थिति में, 250 पर एक सही उत्तर के लिए अंकों की संभावित संख्या शुरू हो गई, और हर बॉक्स के साथ 10 की कमी हुई। इस प्रकार विषय पहले के निर्णयों के लिए अधिक अंक जीत सकते थे। गलत उत्तर के लिए दंड 100 बिंदुओं पर समान रहा। एक बार विषयों ने एक निर्णय ले लिया था कि वे मैट्रिक्स के नीचे के रंगीन पैनल को छूते थे। 2 सेकंड के लिए एक संदेश दिखाई दिया - “सही! आप जीत गए हैं [x] अंक "या" गलत! आपने 100 अंक खो दिए हैं ”। प्रत्येक स्थिति के लिए एक्सएनयूएमएक्स स्व-पुस्तक परीक्षण थे। एक अंतर-परीक्षण अंतराल (न्यूनतम 10 दूसरा) समायोजित किया गया था ताकि प्रत्येक परीक्षण देरी-प्रतिसाद प्रतिक्रिया का प्रतिकार करने के लिए कम से कम 1 सेकंड तक चले। प्राथमिक परिणाम माप बॉक्स खोले जाने की औसत संख्या थी। माध्यमिक उपायों में कुल अंक, नमूना त्रुटियां (गलत विकल्प) और संभावना सही (संभावना है कि विषय निर्णय के समय सही है) शामिल थे।
विलंब डिस्काउंटिंग कार्य
विलंब में छूट का मतलब विलंबित पुरस्कारों की छूट की प्रवृत्ति से है और आमतौर पर इसे मौद्रिक विकल्प प्रश्नावली का उपयोग करके मापा जाता है [22]। प्रश्नावली एक 27-आइटम, स्व-प्रशासित प्रश्नावली है जिसमें प्रतिभागी एक छोटे तात्कालिक इनाम के बीच चयन करते हैं, और एक बड़ा विलंबित इनाम (जैसे कि आप आज £ 14 पसंद करेंगे, या 25 दिनों में £ 19?)। प्राथमिक परिणाम का माप निम्नानुसार गणना की गई वक्र की ढलान (k) था: V = A / (1 + kD) जहां V विलंब डी पर विलंबित इनाम A का वर्तमान मूल्य है। k मूल्य जितना अधिक है, ढलान उतनी ही अधिक है। और अधिक से अधिक छूट या आवेगी विकल्प। छोटे, मध्यम और बड़े परिमाण विकल्पों का k मान अंतिम k मान के लिए औसत था।
समय से पहले जवाब देने का काम
समय से पहले जवाब देने वाला कार्य कृंतक एक्सएनयूएमएक्स-पसंद धारावाहिक प्रतिक्रिया समय कार्य का एक उपन्यास अनुवाद है [25]। जब 4 बॉक्स एक टच स्क्रीन मॉनीटर पर दिखाई देते हैं तो विषय अपनी प्रमुख इंडेक्स फिंगर के साथ स्पेस बार को दबाते हैं और दबाए रखते हैं। स्पेस बार प्रेस ने 'क्यू ऑनसेट' समय का संकेत दिया। एक ग्रीन सर्कल लक्ष्य संक्षेप में दिखाई दिया (32 से 64 ms) और बेतरतीब ढंग से एक निर्दिष्ट समय के बाद बक्से में से एक (क्यू-लक्ष्य अंतराल: 2 से 10 सेकंड)। विषयों ने स्पेस बार जारी किया और स्क्रीन पर बॉक्स को छुआ, जिसमें लक्ष्य दिखाई दिया था, और बताया गया था कि अर्जित की गई राशि इस बात पर निर्भर करती थी कि उन्होंने कितनी जल्दी प्रतिक्रिया दी। मौद्रिक प्रतिक्रिया के बिना 2 बेसलाइन ब्लॉक और मौद्रिक प्रतिक्रिया के साथ 4 टेस्ट ब्लॉक थे। बेसलाइन ब्लॉकों में माध्य प्रतिक्रिया समय (आरटी) का उपयोग व्यक्तिगत रूप से मौद्रिक प्रतिक्रिया (ब्लॉक प्रति 20 फाइनल) शुरू करने के लिए किया गया था (पहले टेस्ट ब्लॉक के बाद) तेजी से प्रतिक्रिया देने के लिए। टेस्ट ब्लॉक में, विषयों ने तेजी से प्रतिक्रियाओं के लिए अधिक पैसा जीता और देर से प्रतिक्रिया के लिए पैसे खो दिए। समय से पहले या गलत प्रतिक्रियाओं के बाद, विषयों ने परीक्षण को पूरा करने के लिए स्क्रीन को छुआ, जिसके बाद एक 'जारी रखें' था। टेस्ट अवधि लक्ष्य अवधि, क्यू-लक्ष्य अंतराल और ध्यान भंग करने वालों की उपस्थिति से भिन्न होती है। लक्ष्य की शुरुआत और प्रेरणा सूचकांक = (बेसलाइन RT1 - बेसलाइन RT2) / (बेसलाइन RT1 + बेसलाइन RT2) से पहले प्राथमिक परिणाम उपायों का समय से पहले जारी होना था। मोटिवेशन इंडेक्स ने आरटी को विलुप्त होने के मापन में प्रतिक्रिया के बिना इंस्ट्रूमेंटल लर्निंग के साथ फीडबैक के साथ उच्च स्कोर के साथ अधिक प्रेरणा का प्रतिनिधित्व किया [25].
स्टॉप सिग्नल टास्क (SST)
SST भी CANTAB से एक कार्य है [24]। विषयों ने एक कंप्यूटर स्क्रीन देखी और दोनों इंडेक्स उंगलियों का उपयोग करके एक दो बटन प्रतिक्रिया बॉक्स पर प्रतिक्रिया दी। विषय "गो" प्रोत्साहन के लिए दाएं या बाएं बटन को दबाते हैं (तीर एक सर्कल के भीतर दिखाई दे रहा है जो या तो बाएं या दाएं की ओर इशारा करता है) जो कि विषय का जवाब देने तक स्क्रीन पर रहता है। परीक्षणों के 20% में, उन्हें किसी भी प्रतिक्रिया को रोकना आवश्यक होता है जब एक श्रव्य "बीप" लग जाता है (स्टॉप सिग्नल)। स्टॉप सिग्नल, गो सिग्नल (स्टॉप सिग्नल डिलीट, एसएसडी) के बाद 250 मिलीसेकंड हुआ। SSD पिछले प्रतिक्रिया पर निर्भर एक चरण-वार तरीके में भिन्न होता है, एक सफल स्टॉप के लिए 50 मिलीसेकंड से कम और असफल स्टॉप के लिए 50 मिलीसेकंड से बढ़ता है। इस प्रकार, परीक्षण के लगभग 50% पर सफल रोक हुई। कार्य में 5 परीक्षणों के 80 ब्लॉक थे। प्राथमिक परिणाम माप स्टॉप सिग्नल रिएक्शन टाइम (SSRT) था, जिसकी गणना निम्न प्रकार से की गई थी: SSRT = माध्यिका प्रतिक्रिया समय - SSD [45] जिसमें एक उच्च स्कोर ने प्रतिक्रिया निषेध में अधिक हानि का संकेत दिया।
सांख्यिकी (स्टेटिस्टिक्स)
शापिरो-विल्केस परीक्षण का उपयोग कर परीक्षण के वितरण और सामान्यता के लिए डेटा का निरीक्षण किया गया था। विषय विशेषताओं और 4 प्राथमिक परिणाम उपायों (आईएसटी बक्से खोले गए, डीडीटी, एसएसआरटी, समय से पहले प्रतिक्रिया) का विश्लेषण एक स्वतंत्र टी-टेस्ट का उपयोग करके किया गया था। IST के लिए, कुल बिंदुओं और त्रुटियों और लागत के प्रभावों का आकलन करने के लिए माध्यमिक विश्लेषण किए गए थे। एक मिश्रित मॉडल एनोवा का उपयोग समूह के विषयों (वीजी, स्वस्थ स्वयंसेवकों) के साथ साक्ष्य के प्राथमिक परिणाम माप को मापने के लिए किया गया था, विषयों के बीच कारक के रूप में (वीजी, स्वस्थ स्वयंसेवक) और भीतर के विषयों के कारक के रूप में लागत (लागत, लागत नहीं)। इसी तरह के मिश्रित मॉडल ANOVAs का उपयोग कुल अंकों और नमूना त्रुटि का आकलन करने के लिए भी किया गया था। निकोटीन के उपयोग के प्रभावों को नियंत्रित करने के लिए, सभी विश्लेषणों को कोवेरेट के रूप में निकोटीन के उपयोग के साथ दोहराया गया था। पीयरसन सहसंबंध का उपयोग करते हुए वीजी गंभीरता और कार्य परिणामों के उपायों के बीच सहसंबंधीय विश्लेषण किए गए थे। स्वतंत्र चर के लिए आकलन करने के लिए आगे की विधि का उपयोग करते हुए रैखिक प्रतिगमन और कई तुलनाओं के लिए नियंत्रण का उपयोग खेले गए खेल और कार्य परिणामों के बीच संबंधों का आकलन करने के लिए किया गया था। डीडीटी, गोआरटी, एसएसआरटी, प्रीमेच्योर रिस्पॉन्स और मोटिवेशनल इंडेक्स में खोले गए आईएसटी के बक्से के चर मॉडल में दर्ज किए गए थे। पी <0.05 महत्वपूर्ण माना जाता था।
परिणाम
छब्बीस वीजी विषय (23 पुरुष, माध्य आयु 24.69 (SD 5.90) वर्ष, वर्बल आईक्यू 119.80 (SD 4.33)) की तुलना छब्बीस आयु, लिंग और आईक्यू-मिलान वाले स्वस्थ स्वयंसेवकों (23 पुरुष, औसत आयु 25.61) से की गई थी। (SD 5.87) वर्ष, वर्बल आईक्यू 118.13 (SD 4.58)) औसत आयु (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) या IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18) में कोई अंतर नहीं थे। सात वीजी विषय निकोटीन उपयोगकर्ता थे। पैथोलॉजिकल गेमिंग की गंभीरता में दी गई है टेबल 1। विषय विशेषताओं, यूपीपीएस या बीडीआई स्कोर में कोई अंतर नहीं थे (टेबल 2).
तालिका 1। वीडियो गेम खेलने के उपाय।
डोई: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001
तालिका 2। परिणाम के उपाय (डेटा औसत +/) एसडी) हैं।
डोई: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002
IST के प्राथमिक परिणाम माप के लिए, वीजी विषयों ने स्वस्थ स्वयंसेवकों (पी = एक्सएनयूएमएक्स) की तुलना में नो कॉस्ट की स्थिति में कम साक्ष्य (बॉक्स खोले गए) का नमूना लिया; चित्रा 1)। माध्यमिक विश्लेषण का उपयोग लागत के प्रभावों और कुल अंकों और त्रुटियों के उपायों का आकलन करने के लिए किया गया था। सैंपल (एफ (1,50) = 50.47, पी <0.0001) पर लागत का एक मुख्य प्रभाव था लेकिन समूह (एफ (1,50) = 0.70, पी = 0.41) का कोई मुख्य प्रभाव नहीं था। कॉस्ट इंटरैक्शन (एफ (1,50) = 8.00, पी = 0.007) द्वारा एक समूह था जिसमें वीजी विषयों ने एचवी की तुलना में नो कॉस्ट की स्थिति में कम बॉक्स खोले थे (मतलब अंतर = 3.26 (95% सीआई = 0.09–6.42) , एफ (1,50) = 4.27, पी = 0.04) लागत की स्थिति में कोई अंतर नहीं है (औसत अंतर = 1.28 (95% सीआई = .3.81-1.25), एफ (1,50) = 1.03, पी = 0.32 ) (चित्रा 1)। ग्रुप बाय कॉस्ट इंटरैक्शन एक कोवरिएट (F (1,49) = 5.64, p = 0.02) के रूप में निकोटीन के उपयोग सहित महत्वपूर्ण रहा।
चित्रा 1। सूचना नमूनाकरण कार्य परिणाम के उपाय।
सूचना के नमूने के टास्क के मिश्रित उपाय एनोवा लागत के एक समारोह के रूप में परिणाम। बायां: बक्से खोले; अधिकार: अंक। संकेताक्षर: एचवी = स्वस्थ स्वयंसेवक; वीजी = रोगविज्ञानी गेमर्स; YBOCS-G = गेमिंग के लिए संशोधित येल-ब्राउन ऑब्सेसिव कंपल्सिव स्कोर।
डोई: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001
IST कुल अंकों में, समूह (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) का एक मुख्य प्रभाव भी था, जिसमें VG ने कुल अंक कम किए। कॉस्ट (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) या इंटरेक्शन इफ़ेक्ट (F (1,50) = 0.04, p = 0.84) का कोई प्रभाव नहीं था। मुख्य समूह का प्रभाव कोवरेट के रूप में निकोटीन के उपयोग के साथ महत्वपूर्ण रहा। (एफ (१,४ ९) = ४.०१, पी <०.०५)। आईएसटी सैंपलिंग त्रुटियों में, कॉस्ट (एफ (१,५०) = १६.1,49३, पी <०.०००१) का प्रभाव था, लेकिन ग्रुप (एफ) का कोई प्रभाव नहीं , 4.01) <0.05, पी = 1,50) या इंटरैक्शन (एफ (16.73) = 0.0001, पी = 1,50)। आईएसबीटी संभावना में सही, कॉस्ट (एफ (0.0001) = 0.99, पी का प्रभाव था। <1,50) लेकिन समूह (एफ (2.22) = 0.14, पी = 1,50) या इंटरैक्शन प्रभाव (एफ (28.48) = 0.001, पी = 1,50) का कोई प्रभाव नहीं।
डीडीटी के लिए, 1 स्वस्थ स्वयंसेवक और 3 वीजी विषयों को आउटलेर के रूप में विश्लेषण से बाहर रखा गया (> 3 एसडी ऊपर माध्य)। वीजी विषयों ने एचवी के सापेक्ष अधिक आवेगी विकल्प बनाए (टेबल 2 और चित्रा 2) (पी = 0.006)। एक कोविरेट के रूप में शामिल निकोटीन के उपयोग के साथ, समूहों के बीच का अंतर महत्वपूर्ण बना रहा (एफ = 3.38, पी <0.05)।
चित्रा 2। विलंब छूट और सूचना नमूनाकरण कार्य।
विलंब छूट कार्य का K- मूल्य।
डोई: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002
स्वस्थ स्वयंसेवकों (पी = एक्सएनयूएमएक्स) की तुलना में वीजी में अधिक समयपूर्व प्रतिक्रिया की ओर रुझान था ()टेबल 2)। हालाँकि, समूह अंतर निकोटीन के साथ एक कोवरिएट (F (1,49) = 2.10, p = 0.15) के रूप में महत्वपूर्ण नहीं था। SSRT (p = 0.60) में कोई समूह अंतर नहीं थे (टेबल 2).
गेमिंग की गंभीरता के बीच एक नकारात्मक सहसंबंध था जैसा कि YBOCS-VG का उपयोग करके मापा जाता था और नो कॉस्ट कंडीशन में खोले गए बॉक्स (Pearson सहसंबंध गुणांक के रूप में रिपोर्ट किए गए: r = −0.41, p <0.05) (चित्रा 3) और अंकों के साथ (आर = −0.57, पी = 0.004) नमूना त्रुटि के साथ एक सकारात्मक सहसंबंध के साथ (आर = 0.58, पी = 0.003)। प्रति सप्ताह खेले जाने वाले घंटों की संख्या सकारात्मक रूप से प्रेरक सूचकांक (आर = 0.40, पी <0.05) (चित्रा 3)। जीएएस स्कोर (पी> 0.05) के साथ कोई संबंध नहीं थे।
चित्रा 3। कार्य परिणामों के साथ गंभीरता उपायों का सहसंबंध।
ए। सूचना नमूनाकरण कार्य परिणाम के उपायों के साथ जुए के लिए अनुकूलित येल ब्राउन ऑब्सेसिव कंपल्सिव स्केल स्कोर के आधार पर वीडियो गेमिंग गंभीरता का सहसंबंध विश्लेषण। B. समय से पहले जवाब देने वाले कार्य से प्रेरणा सूचकांक के साथ प्रति सप्ताह वीडियो गेम के घंटे का सहसंबंध विश्लेषण।
डोई: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003
रैखिक प्रतिगमन विश्लेषण का उपयोग करते हुए, भूमिका निभाने वाले खेलों की अधिक आवृत्ति बिगड़ा हुआ मोटर प्रतिक्रिया अवरोध (उच्चतर SSRT) (R) के साथ जुड़ा हुआ था2 मॉडल में पहचाने जाने वाले एक स्वतंत्र कारक के रूप में SSRT के साथ = 0.31, p = 0.01) (t = 2.85, p = 0.01) (चित्रा 4)। रणनीति के खेल की अधिक से अधिक आवृत्ति एसएसटी कार्य पर तेजी से GoRT के साथ जुड़ी हुई थी और प्रतिबिंब आवेग में कमी आई (IST पर अधिक बॉक्स खोले गए) (आर2 मॉडल में स्वतंत्र कारकों के रूप में पहचाने जाने वाले तेज़ GoRT (t = 0.39, p = 0.02) और खोले गए बॉक्स (t = −2.58, p = 0.02) के साथ 2.10, p = 0.051)चित्रा 4)। प्रतिक्रिया समय के खेल की आवृत्ति मॉडल में किसी भी महत्वपूर्ण चर के साथ जुड़ी नहीं थी।
चित्रा 4। कार्य परिणामों के साथ खेल प्रकारों का रेखीय प्रतिगमन।
A. स्टॉप सिग्नल टास्क से गो रिएक्शन टाइम (GoRT) के साथ खेले जाने वाले स्ट्रेटेजी गेम्स (पी = एक्सएनयूएमएक्स) की फ्रीक्वेंसी का रेखीय प्रतिगमन विश्लेषण और मॉडल में शेष बचे सूचना सैम्पलिंग टास्क से खोले गए बॉक्स। मॉडल में शेष स्टॉप सिग्नल रिएक्शन टाइम (SSRT) के साथ खेली जाने वाली भूमिका (पी = एक्सएनयूएमएक्स) की आवृत्ति के बी रेखीय प्रतिगमन विश्लेषण।
डोई: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004
दोनों समूहों और प्रत्येक समूह में अलग-अलग, IST बक्से के परिणाम चर, SSRT, DDT, या समयपूर्व प्रतिक्रिया (Pearson सहसंबंध गुणांक r = −0.18–0.29, पी 0.05) के बीच कोई संबंध नहीं था।
चर्चा
हम बताते हैं कि पैथोलॉजिकल गेमिंग अधिक से अधिक निर्णय आवेग के साथ जुड़ा हुआ है, एक निर्णय से पहले कम साक्ष्य और अधिक आवेगी विकल्प के साथ। ग्रेटर प्रतिबिंब आवेगकता (यानी कम साक्ष्य का नमूना लेना या निर्णय लेने से पहले कम बक्से खोलना), पैथोलॉजिकल गेमर्स के साथ नकारात्मक परिणाम थे जो संभवतः कम अंक प्राप्त करते हैं, संभवतः नमूना त्रुटियों की संख्या में संख्यात्मक वृद्धि के माध्यम से मध्यस्थता की जाती है। यह प्रभाव अधिक से अधिक गेमिंग गंभीरता वाले विषयों द्वारा संचालित किया जा सकता है क्योंकि अधिक से अधिक YBOCS-VG स्कोर सकारात्मक रूप से कम साक्ष्य, अधिक नमूनाकरण त्रुटियों और कम अंक अर्जित के साथ सहसंबद्ध थे।
हम आगे दिखाते हैं कि सैंपल किए गए साक्ष्य की लागत या जुर्माना की शुरूआत नियंत्रणों के सापेक्ष पैथोलॉजिकल गेमर्स में लिए गए साक्ष्य में कमी के साथ जुड़ी हुई है। जबकि दोनों समूह अपेक्षित रूप से लागत के साथ लिए गए साक्ष्य की मात्रा को कम करते हैं, लेकिन रोगविज्ञानी गेमर्स में कमी की तुलना में काफी कम है। नो कॉस्ट की स्थिति में, अंक बढ़ाने की इष्टतम रणनीति यथासंभव अधिक से अधिक साक्ष्य का नमूना लेना है। इसके विपरीत, लागत की स्थिति में, नमूने का प्रत्येक वृद्धि अंकों के नुकसान के साथ जुड़ा हुआ है। पैथोलॉजिकल गेमर्स में कॉस्ट कंडीशन में रिफ्लेक्शन इम्पल्सिलिटी में सुधार के बावजूद, चूंकि अधिक से अधिक साक्ष्य को अधिक दंड के साथ जोड़ा गया था, इसलिए स्वस्थ स्वयंसेवकों की तुलना में कुल पैथोलॉजिकल गेमर्स को अभी भी कम अंक प्राप्त हुए हैं। सैंपलिंग एरर्स (गलत विकल्प) या प्रोबेबिलिटी सही में कोई महत्वपूर्ण समूह या इंटरैक्शन अंतर नहीं थे (संभावना है कि विषय के निर्णय के समय सही है) अंक के नुकसान का सुझाव देते हुए त्रुटियों से प्रेरित नहीं था, लेकिन अधिक से अधिक साक्ष्य के कारण खोए गए अंकों से। कुल मिलाकर हमारे निष्कर्ष बताते हैं कि पैथोलॉजिकल गेमर्स लागत या दंड की शुरूआत के प्रति कम संवेदनशील हो सकते हैं या अंतिम परिणामों के अनुकूलन में निर्णय लागत के एकीकरण में अधिक बिगड़ा हो सकते हैं।
इसके विपरीत, समय की प्रतिक्रिया के कार्य में एक प्रेरक सूचकांक के साथ खेले गए घंटों की संख्या को सकारात्मक रूप से सहसंबद्ध किया गया था। प्रेरणा का यह उपाय मौद्रिक प्रतिक्रिया (24) के साथ इंस्ट्रूमेंटल कंडीशनिंग के बाद विलुप्त होने की प्रतिक्रिया समय का आकलन करता है कि पैथोलॉजिकल गेमर्स में प्रेरणा इंस्ट्रूमेंटल पुरस्कृत फीडबैक से प्रभावित हो सकती है। इस प्रकार, रोगविज्ञानी गेमिंग विषयों ने प्रतिक्रिया के बिना विलुप्त होने पर परीक्षण किए जाने पर लक्ष्य पर तेजी से प्रतिक्रिया दी, क्योंकि विषयों ने सीखा है कि लक्ष्य का जवाब देने से इनाम की प्रतिक्रिया हो सकती है। सूचना नमूनाकरण कार्य डेटा के साथ यह डेटा बताता है कि पैथोलॉजिकल गेमर्स में व्यवहार को संशोधित करने के लिए फीडबैक देने की तुलना में निर्णायक विकल्पों पर नकारात्मक लागत कम प्रभावी हो सकती है।
ग्रेटर इम्पल्सिटिविटी आमतौर पर पदार्थ उपयोग विकारों में और व्यवहारिक व्यसनों जैसे पैथोलॉजिकल जुए में देखी जाती है। इस तरह के अध्ययन में मापा जाने वाला निर्णय आवेग, जैसे कि आवेगी विकल्प, और प्रतिबिंब आवेगशीलता, आमतौर पर पदार्थ उपयोग विकारों की एक सीमा के बीच बिगड़ा हुआ है। एक व्यापक साहित्य ऊंचा प्रतिबिंब आवेगशीलता और आवेगी पसंद और विभिन्न पदार्थों के उपयोग के बीच एक संबंध से संबंधित है, जिसमें ओपियेट्स भी शामिल हैं [23], उत्तेजक [46] और शराब [47], [48]। इसी तरह, पैथोलॉजिकल जुए भी उन्नत आवेग के साथ जुड़ा हुआ है [47]। इस वर्तमान अध्ययन में, हमने सहवर्ती पदार्थ के उपयोग (कैनबिस सहित) वाले विषयों को बाहर रखा और कॉमोरबिड निकोटीन के उपयोग के लिए नियंत्रित किया, जिसमें सुझाव दिया गया कि परिणाम कॉमोरबिड पदार्थ के उपयोग से असंबंधित हैं।
क्या ये हानि भविष्य कहनेवाला लक्षण हैं और पैथोलॉजिकल व्यवहार की ओर एक व्यक्ति को स्थानांतरित करते हैं या राज्य-विशिष्ट हैं और अत्यधिक गेमिंग से संबंधित नहीं हैं। हमने मोटर और निर्णय आवेगी उपायों में समूह के परिणामों के बीच एक हदबंदी देखी। आमतौर पर पदार्थ में उपयोग की जाने वाली मोटर आवेगहीनता के विपरीत, एसटीएस का उपयोग करके मापा जाने वाले प्रतिक्रिया निषेध के उपायों में विकारों का उपयोग किया जाता है [49] और समय से पहले प्रतिक्रिया [25]वीजी विषयों में मोटर आवेग में कोई अंतर नहीं देखा गया। इन उपायों को आमतौर पर पदार्थ उपयोग विकारों में एक राज्य और विशेषता प्रभाव दोनों के रूप में बिगड़ा जाता है। यह गो / नो गो कार्य का उपयोग करते हुए वीजी विषयों में मोटर निषेध में अधिक हानि की रिपोर्ट के साथ विरोधाभास है [19] जो एसएसटी के उपयोग से मूल्यांकन कार्रवाई को रद्द करने के बजाय एक कार्रवाई और कार्रवाई संयम के चयन का आकलन करता है। भूमिका निभाने वाले खेलों में अधिक से अधिक व्यस्तता एसएसटी में कमियों के साथ जुड़ी हुई है जो बताती है कि मोटर प्रतिक्रिया अवरोध संभवतः उन लोगों में बिगड़ा है जो भूमिका निभाने वाले खेल पर ध्यान केंद्रित करते हैं। इस प्रकार, कि हमें SST में प्रतिक्रिया अवरोधक अंतर नहीं मिला, जैसा कि Go / NoGo कार्य में दोषों के अवलोकन की तुलना में खेले जाने वाले खेल के प्रकारों में कार्य अंतर या जनसंख्या अंतर को दर्शा सकता है। पैथोलॉजिकल गेमिंग विषयों में अधिक समय से पहले जवाब देने के लिए एक प्रवृत्ति थी, जिसे सहवर्ती निकोटीन उपयोग द्वारा समझाया गया था। मोटर आवेग में समूह अंतर की यह कमी या तो यह भी सुझाव दे सकती है कि अत्यधिक गेमिंग मोटर नियंत्रण को खराब नहीं करता है या संभवतः आधारभूत हानि होने पर मोटर नियंत्रण में सुधार करता है। एक प्रभाव की कमी पैथोलॉजिकल गेमिंग और पदार्थ के उपयोग के विकारों के बीच संभावित अंतर का सुझाव दे सकती है।
हमने आगे प्रतिक्रिया समय ('फास्ट ट्विच') गेम, रणनीति गेम और रोल प्लेइंग गेम को अलग करके खेले जाने वाले खेल के प्रकार के प्रभाव की पड़ताल की, जिसमें बाद में रणनीति (चरित्र विकास और सांख्यिकी) और एक्शन सीक्वेंस दोनों के तत्व हो सकते हैं। हमने प्रदर्शित किया कि भूमिका निभाने वाले खेलों की अधिक आवृत्ति बिगड़ा हुआ मोटर प्रतिक्रिया अवरोधन और रणनीति प्रतिबिंब खेल की अधिक आवृत्ति कम प्रतिबिंब आवेगकता (आईएसटी में नमूना किए गए अधिक साक्ष्य) और एसएसटी में तेजी से लक्ष्य के साथ जुड़ा था। हमने प्रतिक्रिया समय के खेल के साथ किसी भी महत्वपूर्ण संघों का निरीक्षण नहीं किया। यह डेटा पैथोलॉजिकल गेमर्स में मोटर नियंत्रण में सुधार के लिए अत्यधिक वीडियो गेमिंग की भूमिका के बारे में तर्क देता है, जिसमें कोई यह उम्मीद कर सकता है कि प्रतिक्रिया समय और मोटर नियंत्रण पर ध्यान केंद्रित करने वाले गेम और रणनीति पर कम तेजी से प्रतिक्रिया समय और बेहतर मोटर प्रतिक्रिया निषेध के साथ जुड़ा हो सकता है।
वर्तमान अध्ययन में कई सीमाएँ थीं। पूरी तरह से दस्तावेज़ समूह मतभेदों के लिए विषयों की संख्या पर्याप्त रूप से बड़ी नहीं हो सकती है। हालांकि, यह मुख्य रूप से प्रवृत्ति या नकारात्मक निष्कर्षों के लिए एक मुद्दा है। यद्यपि पैथोलॉजिकल गेमिंग के लिए नैदानिक मानदंडों पर कोई सर्वसम्मति से सहमति नहीं है, हमने पैथोलॉजिकल जुआ पर कार्यात्मक हानि और आधारित मानदंडों पर ध्यान केंद्रित करते हुए कड़े मापदंड का उपयोग किया, एक अच्छी तरह से मान्य व्यवहारिक लत जिसका नैदानिक मानदंड पहले इस उद्देश्य के लिए अनुकूलित किया गया है [9], [10]। हमने कोमॉर्बिड पदार्थ के उपयोग के लिए भी सावधानी से नियंत्रित किया है, हालांकि कोमॉर्बिड पदार्थ के उपयोग के परिणामस्वरूप अंतर भी बहुत शिक्षाप्रद हो सकता है। हमने उन विषयों का अध्ययन किया जो वर्तमान में उपचार की मांग नहीं कर रहे थे जो संभवतः एक सैन्य रूप का सुझाव दे रहे थे। हालाँकि, हम अभी भी स्पष्ट असामान्यताओं को प्रदर्शित करते हैं। भविष्य के अध्ययन आगे खेले जाने वाले खेलों के प्रकारों की पड़ताल कर सकते हैं। यह मोटर आवेग, प्रतिक्रिया समय और अभ्यास प्रभावों के बीच संबंध के बारे में अनुमान लगाने की अनुमति देगा।
हम दिखाते हैं कि पैथोलॉजिकल गेमर्स ने आवेग के निर्णायक रूपों को बिगड़ा है। अत्यधिक गैर-पैथोलॉजिकल गेमिंग के साथ स्वस्थ स्वयंसेवकों के अध्ययन के विपरीत, हमने संज्ञानात्मक या मोटर उपायों में कोई सुधार नहीं दिखाया। यह अध्ययन इस व्यवहार के बारे में हमारी समझ में और अधिक योगदान देता है और विशेष रूप से वीडियो गेमिंग के विकृति रूपों में विकृति को उजागर करता है। हमारा डेटा बताता है कि पैथोलॉजिकल गेमर्स को इंस्ट्रुमेंटल रिवार्ड फीडबैक का जवाब देने और निर्णय लेने में नकारात्मक लागतों के लिए कम संभावना हो सकती है। ये हानि पैथोलॉजिकल गेमिंग के प्रबंधन में संज्ञानात्मक चिकित्सा के लिए संभावित चिकित्सीय लक्ष्यों का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं।
Acknowledgments
वीवी एक वेलकम ट्रस्ट इंटरमीडिएट फेलो है। NAH एक वेलकम ट्रस्ट इंटरमीडिएट फेलो है। ETB कैंब्रिज विश्वविद्यालय द्वारा अंशकालिक और जीएसके पीएलसी द्वारा अंशकालिक कार्यरत है।
लेखक योगदान
प्रयोगों की कल्पना की और डिजाइन किया: VV MAI। प्रयोगों का प्रदर्शन किया: MAI एस.बी. डेटा का विश्लेषण: वीवी वाईडब्ल्यू एमएआई एसबी ईटीबी एनएएच। पेपर लिखा: MAI VV। संपादन: MAI VV SB YW ETB NAH।
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