वीडियो गेम में उद्देश्यों, वरीयताओं और विकृति विज्ञान में व्यक्तिगत अंतर: गेमिंग दृष्टिकोण, उद्देश्य और अनुभव तराजू (एक्सएनएक्सएक्स)

सार

वीडियो गेम के उपयोग में व्यक्तिगत आदतों और वरीयताओं का एक नया उपाय पैथोलॉजिकल गेम के उपयोग के जोखिम कारकों का बेहतर अध्ययन करने के लिए विकसित किया गया है (यानी, अत्यधिक लगातार या लंबे समय तक उपयोग, जिसे कभी-कभी "गेम की लत" कहा जाता है)। यह उपाय खेल के प्रति उत्साही और कॉलेज के स्नातक के लिए इंटरनेट संदेश बोर्डों को वितरित किया गया था। एक खोजी कारक विश्लेषण ने 9 कारकों की पहचान की: कहानी, हिंसक कैथार्सिस, हिंसक पुरस्कार, सामाजिक सहभागिता, पलायनवाद, हानि-संवेदनशीलता, अनुकूलन, पीस और स्वायत्तता। इन कारकों ने बाद की पुष्टि कारक विश्लेषण में उत्कृष्ट फिट का प्रदर्शन किया, और, महत्वपूर्ण रूप से, अंतर-व्यक्तिगत खेल वरीयताओं के बीच मज़बूती से भेदभाव करने के लिए पाए गए (जैसे, सुपर मारियो ब्रदर्स इसकी तुलना में ड्यूटी के कॉल)। इसके अलावा, तीन कारक पैथोलॉजिकल गेम के उपयोग से महत्वपूर्ण रूप से जुड़े थे: दैनिक जीवन से बचने के लिए खेलों का उपयोग, सामाजिक आउटलेट के रूप में गेम का उपयोग और इन-गेम पुरस्कारों के स्थिर संचय की दिशा में सकारात्मक दृष्टिकोण। वर्तमान अनुसंधान अलग-अलग प्राथमिकताओं की पहचान करता है और विभिन्न गेमों के वीडियो गेम खिलाड़ियों के मूल्यांकन और पैथोलॉजिकल वीडियो गेम के उपयोग के जोखिम कारकों को समझने के लिए प्रासंगिक उद्देश्यों को दर्शाता है।

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परिचय

वीडियो गेम उद्योग अमेरिकी अर्थव्यवस्था के सबसे तेजी से बढ़ते क्षेत्रों में से एक है। इस उद्योग ने 25 की बिक्री में $ 2011 बिलियन का उत्पादन किया, और 2005 से 2009 तक, उसी अवधि में पूरे अमेरिकी अर्थव्यवस्था की विकास दर 5 से अधिक की वार्षिक विकास दर का दावा किया (Siwek,) 2010)। साक्ष्य इसी से संकेत देते हैं कि व्यक्ति अब पहले से कहीं अधिक वीडियो गेम खेलते हैं (देखें एंडरसन एट अल।) 2007)। उदाहरण के लिए, जेंटाइल (2009) ने बताया कि 8 से 18 तक की आयु वाले व्यक्ति औसतन प्रति सप्ताह लगभग 15 h के लिए वीडियो गेम खेलते हैं। जबकि काफी शोध ने खेल सामग्री, विशेष रूप से हिंसा के प्रभावों पर ध्यान केंद्रित किया है (एंडरसन एट अल देखें। 2010), तुलनात्मक रूप से बहुत कम शोध ने उन कारकों की जांच की है जो वीडियो गेम खेलने के पैथोलॉजिकल (कभी-कभी "व्यसनी" कहलाते हैं) के पैटर्न में योगदान कर सकते हैं (फिशर, 1994; चिउ एट अल।, 2004; चार्लटन और डेन्फोर्थ, 2007; गैर-यहूदी, 2009; अन्यजातियों एट अल। 2011) और जो लोगों को खेलने के लिए प्रेरित करते हैं और दूसरों पर कुछ खेलों को प्राथमिकता देते हैं (Przybylski et al।) 2010)। वर्तमान रिपोर्ट इन निर्माणों को मापने के लिए एक उपकरण को विकसित और मान्य करके खेल की प्राथमिकताओं और उद्देश्यों में व्यक्तिगत अंतर पर उभरते साहित्य में योगदान करती है।

जैसा कि वीडियो गेम सार्वभौमिक लोकप्रियता में बढ़े हैं, वे विविधता में भी बढ़े हैं। आज के वीडियो गेम विभिन्न स्टूडियो, डेवलपर्स और शैलियों के असंख्य हैं। विशिष्ट खेलों में अक्सर कई प्रकार के विकल्प होते हैं, जिससे खिलाड़ी कई अलग-अलग तरीकों से खेल के साथ बातचीत कर सकता है। वीडियो गेम के भीतर और भीतर दोनों के इतने विकल्पों के साथ, यह आश्चर्यजनक नहीं है कि व्यक्ति अक्सर एक गेम प्रकार से दूसरे में पसंद करते हैं, लोकप्रिय मीडिया के अन्य रूपों के साथ बहुत पसंद करते हैं। जिस तरह एक फिल्म उत्साही स्पिलबर्ग को एक और पसंद टारनटिनो पसंद कर सकता है, उसी तरह एक गेमर सिड मेयर की रणनीति के खेल का आनंद ले सकता है (जैसे, सभ्यता) जबकि एक और केन लेविन की कथा आधारित प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों को पसंद करता है (जैसे, Bioshock).

सहज ज्ञान युक्त विचार यह है कि विभिन्न गेमर्स के पास वीडियो गेम के लिए अलग-अलग उद्देश्य और प्राथमिकताएं हैं, हालिया शोध द्वारा समर्थित है। उदाहरण के लिए, रयान एट अल। (2006) स्व-निर्धारण सिद्धांत (एसडीटी) और डेसी और रयान के आवेदन के माध्यम से खिलाड़ी की प्रेरणाओं की जांच की गई, 1985)। SDT भविष्यवाणी करता है कि खिलाड़ियों को वीडियो गेम का आनंद लेना चाहिए क्योंकि यह एक खिलाड़ी की स्वायत्तता (नियंत्रण की भावना), सक्षमता (एक भावना जो अच्छा प्रदर्शन कर रही है) और संबंधितता (दोस्तों और रिश्तों) के लिए एक खिलाड़ी की बुनियादी मनोवैज्ञानिक आवश्यकता को पूरा करती है। इस परिकल्पना के अनुरूप, रयान एट अल। (2006) ने पाया कि, सभी खिलाड़ियों में, खेल के दौरान स्वायत्तता, योग्यता और संबंधितता के व्यक्तिपरक अनुभव ने खिलाड़ियों को अधिक प्रेरित और आकर्षित किया। इसके अलावा, गंभीर रूप से अच्छी तरह से समीक्षा की गई खेल (जैसे, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ऑरकिना ऑफ द टाइम) महत्वपूर्ण फ्लॉप (जैसे, एक बग का जीवन)। महत्वपूर्ण रूप से, अलग-अलग खिलाड़ियों ने समान रूप से सफल गेमों को अपनी एसडीटी जरूरतों के लिए अलग तरीके से संतुष्ट होने के लिए पाया और इस तरह अलग-अलग सुखद रहे। इस घटना से पता चलता है कि खिलाड़ी वरीयताओं में व्यक्तिगत अंतर मध्यम कर सकते हैं कि क्या कोई विशेष खेल SDT की आवश्यकता को पूरा करता है या नहीं और इस प्रकार, कौन से खिलाड़ी किस खेल का आनंद लेंगे।

शोधकर्ता, खिलाड़ी और गेम डेवलपर समान रूप से खेल प्रेरणा और वरीयताओं में व्यक्तिगत अंतर को मापने में रुचि रखते हैं। "खिलाड़ी व्यक्तित्व" के सिद्धांत बार्टले के साथ शुरू हुए (1996), जिन्होंने अनुमान लगाया था कि खिलाड़ी उस डिग्री के अनुसार चार प्रकारों में से एक में अलग हो जाते हैं, जिस पर प्रत्येक खिलाड़ी खेल की दुनिया के साथ (जिस पर बातचीत करने का विरोध करता है) और प्रत्येक खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत का आनंद लेता है। हाल ही में, शेरी एट अल। (2006) वीडियो गेम के उपयोग के आयामों को निर्धारित करने के लिए फोकस समूहों में अमेरिकी स्नातक छात्रों का साक्षात्कार लिया। उन्होंने छह आयामों की पहचान की: Arousal, Challenge, Competition, Diversion, Fantasy, and Social इंटरैक्शन। इन आयामों को एक बाद के सर्वेक्षण में वीडियो गेम खेलने के मजबूत भविष्यवक्ता पाए गए, जैसे कि आउरल, डायवर्सन और सोशल इंटरेक्शन की उच्च रेटिंग साप्ताहिक वीडियो गेम के उपयोग के अधिक घंटों के साथ जुड़ी हुई थी।

एक अन्य मॉडल यी एट अल। (2012; यी, 2006a,b)। यी और सहकर्मियों ने बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स (MMORPG) के खिलाड़ियों का सर्वेक्षण किया, जिसमें दस उपकेंद्रों से बने तीन कारकों की पहचान की गई। इन कारकों में शामिल हैं: उपलब्धि, सब-कमर्स एडवांसमेंट, मैकेनिक्स और प्रतियोगिता से मिलकर; सामाजिक, सामाजिककरण, संबंध और टीमवर्क से मिलकर; और विसर्जन, डिस्कवरी, रोल-प्लेइंग, अनुकूलन और पलायनवाद से मिलकर। तब से इन कारकों को खिलाड़ियों के सबसे बड़े उन्नति के डोमेन से संबंधित पाया गया है Warcraft की दुनिया। उदाहरण के लिए, अधिक उपलब्धि-उन्मुख खिलाड़ियों में खिलाड़ी-बनाम-खिलाड़ी मुकाबला और सहकारी कालकोठरी छापे में इन-गेम "उपलब्धियों" का अधिक अनुपात था, जबकि अधिक विसर्जन-उन्मुख खिलाड़ियों के अनुपात में अन्वेषण से संबंधित अधिक उपलब्धियां थीं (यी) अल। , 2012).

इन तीन तरीकों से प्रत्येक ने खेल में व्यक्तिगत प्राथमिकताओं को मापने और समझाने का प्रयास किया है - एक दृष्टिकोण जो यह समझा सकता है कि एक ही खेल एक खिलाड़ी की एसडीटी को संतुष्ट करता है जबकि दूसरे की स्टिफिंग करता है। वास्तव में, यी (2006a) कारक विशेष रूप से एसडीटी उद्देश्यों के अनुरूप प्रतीत होते हैं: खिलाड़ी इस हद तक भिन्न होते हैं कि वे प्रतिस्पर्धा (यानी यी की उपलब्धि कारक) या संबंधितता (यानी, यी का सामाजिक कारक) की भावनाओं को पूरा करने के लिए खेलों का उपयोग करते हैं। शेरी एट अल। (2006) इसी तरह प्रतिस्पर्धा और सामाजिक संपर्क की ओर मापा जाता है। इन उपायों में भिन्नता यह दर्शाती प्रतीत होगी कि खिलाड़ियों को एसडीटी में अलग-अलग जरूरत होती है, जिसे वे खेल के उपयोग के माध्यम से पूरा करना चाहते हैं। उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी संबंधितता का अनुभव करने के लिए खेलों का उपयोग कर सकता है, जबकि दूसरा बजाय प्रतिस्पर्धा का अनुभव करने के लिए उनका उपयोग करता है।

चूंकि प्रेरक मॉडल वीडियो गेम खेलने में बिताए गए घंटों का अनुमान लगा सकते हैं (जैसे, शेरी एट अल।) 2006; यी, 2006b), गेम के उद्देश्यों में व्यक्तिगत अंतर को समझना उन कारकों को समझने के लिए महत्वपूर्ण हो सकता है जो समस्याग्रस्त वीडियो गेम का उपयोग करते हैं, या कुछ ने "पैथोलॉजिकल वीडियो गेम का उपयोग" कहा है (जेंटाइल, 2009) या "पैथोलॉजिकल तकनीक का उपयोग" (अन्यजातियों एट अल।) 2013)। मूल रूप से नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल, चौथे संस्करण (DSM-IV; अमेरिकन साइकियाट्रिक एसोसिएशन) से अनुकूलित किया गया है। 2000) जुए की लत के मापदंड, पैथोलॉजिकल वीडियो गेम के उपयोग की विश्वसनीयता और वैधता में लगातार सुधार हुआ है। जुआ की तरह, वीडियो गेम के अत्यधिक उपयोग से व्यक्ति के लिए कई प्रतिकूल परिणाम हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, पैथोलॉजिकल वीडियो गेम का उपयोग अवसाद, चिंता, सामाजिक भय और बिगड़ा हुआ स्कूल प्रदर्शन (गैलील एट अल,) से जुड़ा हुआ है। 2011)। एक चरम मामले में, एक महिला खेल के साथ बहुत व्यस्त हो गई Warcraft की दुनिया उसकी 3-वर्षीय बेटी की उपेक्षा (लास Cruces Sun-News; Meeks; 2011).

वीडियो गेम के उपयोग में खिलाड़ियों के उद्देश्यों और वरीयताओं में अलग-अलग अंतर यह निर्धारित कर सकते हैं कि गेमर्स स्वस्थ, संतुलित गेम उपयोग का आनंद लेते हैं और गेमप्ले पैथोलॉजिकल गेम उपयोग के लिए जोखिम में हैं। उदाहरण के लिए, नकल करने के इरादे शराब के दुरुपयोग (कूपर एट अल।) के साथ जुड़े हुए हैं। 1988, 1992, 1995), इसके प्रमाण से पता चलता है कि जो खिलाड़ी अपनी समस्याओं से बचने के लिए वीडियो गेम का उपयोग करते हैं, वे अपने गेम के उपयोग के कारण अधिक समस्याओं का अनुभव करते हैं (Yee,) 2006b; कनेर और ग्लॉक, 2013).

वास्तव में, यह विश्वास करने का कारण है कि कुछ खेल सुविधाओं के लिए प्राथमिकताएं पैथोलॉजिकल गेम के उपयोग से संबंधित हो सकती हैं। शोधकर्ताओं ने सुझाव दिया है कि कुछ विशेषताएं दूसरों की तुलना में कुछ खेलों को अधिक व्यसनी बनाती हैं (वान और चियु, 2007; राजा और डेलफ़ब्रो, 2009; किंग एट अल।, 2011)। उदाहरण के लिए, सामाजिक सहभागिता वाले इंटरनेट गेम अक्सर ऑफ़लाइन, एकल खिलाड़ी वीडियो गेम (थॉमस और मार्टिन) की तुलना में अधिक नशे की लत पाए जाते हैं, 2010)। इसके अलावा, नशेड़ी, नियंत्रण की तुलना में, दुर्लभ इन-गेम आइटम खोजने में अधिक आनंद की सूचना देते हैं जो उनके खेल चरित्र "रैंक अप" (किंग एट अल।) में मदद कर सकते हैं। 2010)। इन कारणों से, शोधकर्ताओं ने बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (MMORPGs) को विशेष रूप से नशे की लत (लिंडरोथ और बेन्स्टेडट,) के रूप में संदेह करने के लिए इस्तेमाल किया है। 2007; हेलस्ट्रॉस्टम एट अल।; 2012; कनेर और ग्लॉक, 2013), कभी-कभी खेल विकृति विज्ञान के अध्ययन से अन्य सभी शैलियों को बाहर करने की सीमा तक (जैसे, यी, 2006b; हेलस्ट्रॉस्टम एट अल।; 2012)। खेल वरीयताओं में अंतर की पहचान करके, उन खिलाड़ियों की पहचान करना संभव हो सकता है जो कुछ खेल शैलियों को पसंद करते हैं और यह निर्धारित करने के लिए कि क्या वे अन्य खिलाड़ियों की तुलना में रोग संबंधी खेल के अधिक लक्षणों का अनुभव करते हैं। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी इन-गेम आइटम या ऑनलाइन सोशल इंटरैक्शन से प्रेरित होते हैं। खिलाड़ी जो विशेष रूप से इन-गेम पुरस्कारों से उत्साहित हैं, जैसे समय लेने वाली उपलब्धियां और दुर्लभ वस्तुएं, अत्यधिक अवधि के लिए खेलने के लिए खुद को मजबूर पा सकते हैं। इसी तरह, जो खिलाड़ी एक मजबूत सामाजिक घटक के साथ खेल पसंद करते हैं, वे खुद को खेल खेलने के लिए बाध्य होने की अधिक संभावना पाते हैं, संभवतः खेल जीवन और वास्तविक जीवन के बीच संघर्ष का कारण बन सकते हैं।

इन-गेम व्यवहार सुदृढीकरण संभावित रूप से पैथोलॉजिकल गेम उपयोग से संबंधित है। कई अध्ययनों ने नशीली दवाओं के उपयोग और नशे की लत (कोएप एट अल।) में शामिल इनाम नेटवर्क की सक्रियता के लिए वीडियो गेम प्ले को जोड़ा है। 1998; होफ्ट एट अल। 2008)। खिलाड़ियों को जोड़े रखने के लिए देख रहे गेम डिजाइनर अब ऑपेरेंट कंडीशनिंग के सिद्धांतों को गेम डिज़ाइन (स्किनर एट अल।) के लिए लागू कर रहे हैं। 1997; Hopson, 2001)। इन-गेम पुरस्कारों को अक्सर एक चर-अनुपात इनाम अनुसूची के अनुसार वितरित किया जाता है, जिसमें इनाम अर्जित करने के लिए चर संख्याओं की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, ए डायब्लो खिलाड़ी एक बहुत ही अगले राक्षस पर एक शक्तिशाली हथियार पा सकता है, जिसे वह मारता है, या वह हथियार बाद में एक हजार राक्षसों तक नहीं मिल सकता है। यह इनाम अनुसूची तेजी से, व्यवहार की लगातार सगाई को बढ़ावा देता है, और सीखा व्यवहार इनाम के अभाव में बुझाने के लिए धीमा है। इन इनाम अनुसूची की संरचना और महत्व खेल के बीच भिन्न होता है, जिससे कुछ प्रकार के वीडियो गेम विकृति विज्ञान से अधिक निकट हो सकते हैं। इस परिकल्पना का समर्थन करते हुए, यी (2006b) ने पाया कि खिलाड़ियों को लक्ष्यों को पूरा करने की संभावना से प्रेरित और दुर्लभ वस्तुओं को संचय करते हुए पैथोलॉजिकल गेम के उपयोग के अधिक लक्षण दिखाई देते हैं। जबकि अधिकांश SDT दृष्टिकोणों ने दक्षता आवश्यकताओं की पूर्ति के स्रोत के रूप में कौशल-आधारित चुनौती पर ध्यान केंद्रित किया है। 2010), पुरस्कारों का संचय भी एक शक्तिशाली खिलाड़ी अवतार और उपलब्धि और प्रगति की भावनाओं को जन्म दे सकता है, चुनौती की अनुपस्थिति में भी, एसडीटी योग्यता की जरूरतों को पूरा करने की संभावना।

सामाजिक दायित्व अभी तक एक और खतरनाक गेम फीचर हो सकता है। कई ऑनलाइन गेम्स में, उच्च-क्रम के लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए खिलाड़ियों को एक साथ काम करना चाहिए। इस मामले में कि एक खिलाड़ी एक समूह का एक आवश्यक सदस्य है, खिलाड़ी को तब तक खेलने के लिए सामाजिक रूप से बाध्य किया जाता है जब तक कि बाकी समूह खेलना चाहते हैं (राजा और डेलफ़ब्रोज़,) 2009)। "सोशल गेम्स" जैसे कि फ़ार्मविले खिलाड़ियों को खेल के संसाधनों के दैनिक आवंटन के लिए एक दूसरे पर निर्भर रहने के लिए खिलाड़ियों को नियमित अंतराल पर खेलने के लिए बाध्य करने का प्रयास करता है। इन संभावित समय लेने वाली सामाजिक दायित्वों के बावजूद, कई खिलाड़ी मल्टीप्लेयर गेम्स का आनंद लेते हैं, शायद इसलिए कि सामाजिक गेम से जुड़ी विशेषताएं खिलाड़ियों को उनकी एसडीटी संबंधी आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए अवसर प्रदान करती हैं।

खिलाड़ी के उद्देश्यों की माप यह बताने के लिए खड़ी होती है कि कौन से खिलाड़ी विशेष रूप से उपरोक्त खेल सुविधाओं से प्रेरित हैं, और इस प्रकार कि क्या ये खेल सुविधाएँ उच्च मनोविज्ञान से जुड़ी हैं। हालांकि, ऐसे कई तरीके हैं जिनसे खिलाड़ियों के उद्देश्यों की माप को बेहतर प्राथमिकताओं और विकृति विज्ञान में सुधार किया जा सकता है। सबसे पहले, अन्य खेल उद्देश्यों और वरीयताओं के उपायों के विकास के बाद से (शेरी एट अल।) 2006; यी, 2006a), कहानियां वीडियो गेम के उपयोग में एक प्रमुख प्रेरणा के रूप में उभरी हैं, कुछ खिलाड़ियों ने फिल्मों, पुस्तकों, या कला जैसे अधिक पारंपरिक मीडिया रूपों के लिए अपने अनुभव की तुलना की है। अगला, पिछले प्रयासों को गेमिंग आबादी के छोटे सबसेट तक सीमित कर दिया गया है। उदाहरण के लिए, यी (2006a,b, 2012) ने केवल MMORPGs के खिलाड़ियों का अध्ययन किया, जबकि वीडियो गेम की एक भी शैली शेरी एट अल अनुसंधान (2006) 23 और छोटी उम्र के गेमर्स पर ध्यान केंद्रित किया।

महत्वपूर्ण बात यह है कि विभिन्न खेलों के खिलाड़ियों के बीच भेदभाव करने की क्षमता का आज तक कोई उपाय नहीं दिखाया गया है। गेम प्लेटफॉर्म, शैलियों और खिताब के बीच भेदभाव करने की क्षमता विभिन्न वीडियो गेम और पैथोलॉजिकल उपयोग को प्रेरित करने के लिए उनकी विभिन्न क्षमताओं के बीच अंतर को समझने के लिए समान है। इस प्रकार, वरीयताओं का एक व्यापक और बाहरी रूप से वैध माप खेल की विभिन्न शैलियों और यहां तक ​​कि विभिन्न गेमिंग प्लेटफार्मों के प्रशंसकों के बीच भेदभाव करने में सक्षम होना चाहिए। उदाहरण के लिए, जो लोग मुख्य रूप से आकस्मिक प्लेटफार्मों जैसे कि फेसबुक या आईफोन (जिसे कभी-कभी "आकस्मिक गेमर्स" कहा जाता है) के माध्यम से गेम खेलते हैं, उन लोगों से औसत रूप से अलग होना चाहिए जो विशेष रूप से वीडियो गेम खेलने के लिए गेम कंसोल खरीदते हैं। इसी तरह, विभिन्न खेलों के प्रशंसकों को अलग-अलग खेल सुविधाओं के लिए उनके उत्साह में भिन्न होना चाहिए। उदाहरण के लिए, कुछ वीडियो गेम को उनकी कहानी कहने के लिए काफी सराहा गया है (जैसे,) मास इफेक्ट, बायोशॉक) (डाहलेन, 2007; Villoria, 2010), जबकि अन्य खेलों में, कहानी एक आकस्मिक फ्रेमिंग डिवाइस है, कभी-कभी एकमुश्त अनदेखा कर दिया जाता है (जैसे,) सुपर मारियो ब्रदर्स, टीम किले 2, DOOM)। इसी तरह, कुछ खेलों में जीवंत मल्टीप्लेयर समुदाय हैं (उदाहरण के लिए, Minecraft, Warcraft की दुनिया) जबकि अन्य विशेष रूप से एकल-खिलाड़ी अनुभव हैं। कुछ खेल समय के साथ-साथ वस्तुओं और वस्तुओं के स्थिर संचय की अनुमति देते हैं (जैसे, Skyrim, Warcraft की दुनिया, कर्तव्य की कॉल), जबकि अन्य खेल अलग-थलग, गैर-संचयी खेल में होते हैं (जैसे, Starcraft, सभ्यता, टेट्रिस)। हम उम्मीद करते हैं कि खिलाड़ियों को पसंदीदा गेम फ्रैंचाइज़ी और मकसद माप के बीच सहसंयोजी के सार्थक और अनुमानित पैटर्न बनाते हुए, खेल तंत्र के एक सेट के लिए प्राथमिकताएं हो सकती हैं।

वर्तमान अध्ययन का उद्देश्य प्रतिभागियों के व्यापक नमूने के बीच वीडियो गेम वरीयताओं और उद्देश्यों की जांच करना था, और ऐसा करने के लिए, इन निर्माणों के एक नए उपाय पर प्रारंभिक वैधता जानकारी विकसित करना और प्रदान करना था। यह प्रयास पिछले कार्य पर सुधार करता है, जिसमें संभावित उद्देश्यों की एक विस्तृत विविधता को मापने का प्रयास किया जाता है और गेमर्स की अधिक विविध आबादी का अध्ययन करके, कई गेम शैलियों और अनौपचारिक (आकस्मिक) खिलाड़ियों के खिलाड़ियों को शामिल किया जाता है। पसंदीदा वीडियो गेम और गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म की तुलना के माध्यम से इस उपाय को मान्य करके, यह अध्ययन यह पता लगाने में सक्षम है कि क्या कुछ गेम के उद्देश्य, गेम के खेल, या गेम प्लेटफॉर्म पैथोलॉजिकल गेम के अधिक उपयोग से जुड़े हैं।

तरीके

प्रतिभागियों

प्रतिभागियों को दो स्रोतों से एकत्र किया गया था। सबसे पहले, इंटरनेट स्वयंसेवकों को भर्ती किया गया, मंच पर पोस्टिंग के माध्यम से मॉडरेटर की अनुमति के साथ www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, तथा www.badgame.net। फोरम के पोस्टरों का भरपूर उपयोग होने का फायदा था और वे कम से कम मुआवजे के लिए अपना समय स्वेच्छा से देने के लिए तैयार थे, लेकिन आत्म-चयन के दबावों के कारण इन प्रतिभागियों को भारी पुरुष गेम खेलने वालों के लिए मजबूर होना पड़ा, जो रोज खेलते थे। इस प्रकार, सर्वेक्षण को अंडरग्रेजुएट कॉलेज में भी वितरित किया गया था, जो कि "वीडियो गेम सर्वेक्षण" के बजाय "फीमेल गेम सर्वे" के रूप में विज्ञापित किया गया था, ताकि अधिक महिलाओं और कम लगातार खिलाड़ियों से नमूना लिया जा सके।

वर्तमान नमूने में 1689 व्यक्तियों को इंटरनेट चर्चा मंचों से भर्ती किया गया था, जिन्होंने दस $ 20 अमेज़न उपहार कार्डों में से एक को जीतने के लिए सर्वेक्षण पूरा किया। (87% पुरुष, 79% गैर-हिस्पैनिक श्वेत, 4% एशियाई, 1% भारतीय, 1% अरब, 2% मूल अमेरिकी, 4% हिस्पैनिक श्वेत, और 7% अन्यथा निर्दिष्ट नहीं हैं। औसत आयु 23.4% थी। SD = 6.03, रेंज = 10 – 66।) अतिरिक्त मिसौरी कॉलेज में स्नातक की उपाधि स्नातक मिसौरी विश्वविद्यालय से भर्ती की गई, जिन्होंने आंशिक पाठ्यक्रम क्रेडिट के बदले में सर्वेक्षण पूरा किया। (300% नर, 27% गैर-हिस्पैनिक श्वेत, 82% हिस्पैनिक श्वेत, 2% काला, 8% गैर-हिस्पैनिक एशियाई, 2% हिस्पैनिक एशियाई, और 1%) अन्यथा निर्दिष्ट नहीं किए गए। उनकी औसत आयु 3, थी। SD = 1.21, रेंज = 17 – 34)।

के माध्यम से सर्वेक्षण किया गया था www.qualtrics.com। शोध को मिसौरी-कोलंबिया आईआरबी विश्वविद्यालय द्वारा अनुमोदित किया गया था, और सभी विषयों से सूचित सहमति प्राप्त की गई थी।

उपाय

जनसांख्यिकीय जानकारी

प्रतिभागियों ने उनकी उम्र, लिंग, दौड़ ("संकेत दिया"सफेद, "काला, एशियाई, अरबी, भारतीय, मूल अमेरिकी, अन्य), और जातीयता ("हिस्पैनिकया "हिस्पैनिक नहीं")।

वीडियो गेम एक्सपोज़र

प्रतिभागियों ने संकेत दिया कि 1 से बड़े पैमाने पर वीडियो गेम खेलने के बारे में वे कितने आकस्मिक थे (बहुत कट्टर है) 5 (बहुत लापरवाह) और कितनी बार उन्होंने ऐसे खेल खेले (दैनिक, 2-3 बार / सप्ताह, साप्ताहिक, 2-3 बार / माह, मासिक, मासिक से कम, कभी नहीं)। प्रतिभागियों ने यह भी संकेत दिया कि कितने घंटे (सप्ताहांत और सप्ताहांत पर) उन्होंने निम्नलिखित 6 h अंतराल के दौरान वीडियो गेम खेलने में बिताए: मध्यरात्रि से 6 AM, 6 AM से दोपहर, दोपहर से 6 PM और 6 PM से मध्यरात्रि। उन्होंने यह भी संकेत दिया कि उनके खाली समय का अनुपात 1 से लेकर पैमाने पर वीडियो गेम खेलने में क्या खर्च किया गया था (मेरे खाली समय में से कोई भी नहीं) 5 (मेरे लगभग सभी खाली समय).

पसंदीदा खेल

प्रतिभागियों को खुली प्रतिक्रिया के माध्यम से, उनके पसंदीदा खेलों में से तीन (गैर-वीडियो गेम सहित) और तीन गेमों के बारे में भी पूछा गया था जो वर्तमान में वे खेल रहे थे।

सांख्यिकीय शक्ति बढ़ाने के लिए, यह आइटम फ्रैंचाइज़ीज़ के भीतर खेलों में ढह गया जब व्यक्तिगत खेल समान रूप से समान थे। उदाहरण के लिए, के भीतर विभिन्न प्रविष्टियाँ अंतिम काल्पनिक के अपवाद के साथ, मताधिकार एक साथ ढह गए थे अंतिम काल्पनिक ग्यारहवीं और अंतिम काल्पनिक XIV, जो एकल खिलाड़ी जापानी रोल-प्लेइंग गेम्स के बजाय व्यापक रूप से ऑनलाइन गेम थे। इसी तरह, 1990s भूमिका-आधारित खेल खेलते हैं नतीजा 1 और नतीजा 2 एक एकल प्रविष्टि के लिए संयुक्त थे, जबकि एक्सएनयूएमएक्स पहले-व्यक्ति शूटर भूमिका-खेल खेल नतीजा 3 अपनी अलग प्रविष्टि के रूप में रखा गया था। Warcraft की दुनिया MMO को इससे अलग रखा गया था Warcraft वास्तविक समय की रणनीति मताधिकार। प्रत्येक क्रमिक के बाद से द एल्डर स्क्रोल खेल में समान रूप से उत्कट प्रशंसक और दुराचारी थे, मोरोविंड, विस्मृति, तथा Skyrim प्रत्येक को अलग-अलग प्रविष्टियों के रूप में रखा गया था।

बीस सबसे अधिक बार-संकेत पसंदीदा खेलों के लिए प्रतिक्रियाएं प्रतिबंधित थीं। इनमें शामिल हैं: के लीजेंड मताधिकार, अंतिम काल्पनिक फ्रेंचाइजी (MMO को छोड़कर), हाफ लाइफ मताधिकार, जनसंचार प्रभाव मताधिकार, नतीजा 1 और 2, Deus पूर्व 1, सुपर मारियो फ्रैंचाइज़ी (स्पिनऑफ़ को छोड़कर) मारियो पार्टी or मारियो कार्ट), द्वार मताधिकार, Skyrim, प्रभामंडल मताधिकार (स्पिनऑफ को छोड़कर हेलो युद्धों), Planescape: पीड़ा, नि मताधिकार, ड्यूटी के कॉल मताधिकार, मोरोविंड, टीम किले 2, Minecraft, ग्रांड चोरी ऑटो मताधिकार, Warcraft की दुनिया, बलदुर का गेट 2, तथा Bioshock मताधिकार।

इसके अतिरिक्त, प्रतिभागियों ने चेकलिस्ट के माध्यम से संकेत दिया कि वे किस मीडिया प्लेटफ़ॉर्म पर हैं आम तौर पर गेम खेलने के लिए उपयोग करें (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation पोर्टेबल, सेलुलर फोन, फेसबुक, बोर्ड या कार्ड गेम, पेन और पेपर रोलप्लेइंग, वास्तविक जीवन के खेल, आर्केड अलमारियाँ, और अन्य )।

गेमिंग दृष्टिकोण, उद्देश्य और तराजू का अनुभव

प्रतिभागियों ने 121 वीडियो गेम से संबंधित सवालों के जवाब दिए जिनका उद्देश्य ऐसे मीडिया के लिए उनके उद्देश्यों और वरीयताओं का आकलन करना था। इन मदों में से, एक्सएनयूएमएक्स को शेरी एट अल द्वारा विकसित वीडियो गेम उपयोग और संतुष्टि उपकरण से लिया गया था। (2006) (उदाहरण के लिए, "मैं वीडियो गेम खेलता हूं क्योंकि वे मुझे उत्साहित करते हैं।")। यह छह-कारक पैमाने के मॉडल प्रतियोगिता (α = 0.86), चैलेंज (α = 0.80), सामाजिक सहभागिता (α = 0.81), मोड़ (α = 0.89), फंतासी (α = 0.88) के एक समारोह के रूप में खेल उपयोग और संतुष्टि में व्यक्तिगत अंतर को दर्शाता है। 0.85), और Arousal (α = 100)। गेम वरीयताओं और उद्देश्यों में अन्य संभावित व्यक्तिगत मतभेदों को मापने के लिए प्रयोगकर्ताओं द्वारा एक अतिरिक्त 5 आइटम विकसित किया गया था। परिकल्पित प्राथमिकताओं और उद्देश्यों में भावना विनियमन, परिवहन, एक नुकसान का आनंद लेने की क्षमता, अनुकूलन, कैथार्सिस, और दूसरों के बीच हिंसा शामिल थी। 1 से लेकर XNUMX-पॉइंट लिकेर्ट स्केल का उपयोग करके आइटमों का उत्तर दिया गया (दृढ़तापूर्वक असहमत) 5 (दृढ़तापूर्वक सहमत) (उदाहरण के लिए, "मुझे लगता है कि बहुत ही उबाऊ होने के लिए आसान खेल मिलते हैं" या "मैं ऐसे खेल पसंद करता हूं जो मुझे अपने साथियों पर भरोसा करते हैं।") प्रतिभागियों को इस मामले में "लागू नहीं" प्रतिक्रिया विकल्प दिया गया था कि उनके पास एक आइटम के साथ कोई अनुभव नहीं था। प्रतिभागियों के बीच एक यादृच्छिक क्रम में आइटम प्रस्तुत किए गए थे। एक सर्वेक्षण आइटम ने अनुरोध किया कि प्रतिभागियों को एक "संकेत"न तो इस बात से सहमत है और न ही असहमत“प्रतिक्रिया। यह आइटम ध्यान के लिए एक प्रॉक्सी के रूप में कार्य करता है। इस मद को चिह्नित करने में विफल रहने वाले विषयों को बाहर रखा गया था।

वीडियो गेम पैथोलॉजी

उद्देश्यों और वरीयताओं के सर्वेक्षण को पूरा करने के बाद, प्रतिभागियों ने जेंटाइल द्वारा विकसित रोग वीडियो गेम के उपयोग का एक उपाय पूरा किया (2009)। प्रतिभागियों से पूछा गया कि क्या उन्हें रोग विज्ञान वीडियो गेम के उपयोग के प्रत्येक 15 लक्षणों का अनुभव हुआ है। उदाहरण के लिए, प्रश्नावली पूछती है कि क्या प्रतिभागी वापसी का अनुभव करते हैं ("पिछले एक साल में, आप वीडियो गेम को काटने या रोकने का प्रयास करते समय बेचैन या चिड़चिड़े हो गए हैं?"), काम के साथ संघर्ष ("पिछले एक साल में, क्या आप छोड़ दिया है?" कक्षाएं या वीडियो गेम खेलने के लिए काम करते हैं? ”), और दूसरों के साथ संघर्ष (“ पिछले एक साल में, क्या आपने कभी परिवार या दोस्तों से झूठ बोला है कि आप कितना वीडियो गेम खेलते हैं? ”)। प्रतिभागियों ने संकेत दिया कि क्या उन्होंने जवाब देकर प्रत्येक लक्षण का अनुभव किया हैहाँ, ""नहीं, ""कभी कभी, "या"लागू नहीं"" कभी-कभी "प्रतिक्रियाओं को आधे" हाँ "प्रतिक्रिया के बराबर माना जाता था (हाँ = 1, कभी-कभी = 0.5, नहीं या N / A = 0), क्योंकि इस दृष्टिकोण ने पिछले शोध (α = 0.78) में सबसे बड़ी विश्वसनीयता प्राप्त की थी () जेंटाइल एट अल।, समीक्षा के तहत)।

परिणाम

नमूने

इंटरनेट नमूने की तुलना में, स्नातक नमूना छोटा था [वेल्च का t(1598) = 27.42, p <0.001], आनुपातिक रूप से अधिक महिला (87 बनाम 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), वीडियो गेम के बारे में अधिक आकस्मिक [वेल्च t(365) = 26.33, p <0.001], कम बार खेला जाता है [वेल्च का t(303) = 20.59, p <0.001], और वीडियो गेम [वेल्च पर उनके खाली समय का एक छोटा हिस्सा बिताया t(403) = 30.62, p <0.001]। स्नातक नमूना इस प्रकार अध्ययन के नमूने में विविधता जोड़ता है, जो निम्नलिखित विश्लेषणों को खेल के बेहतर प्रतिनिधि बनाता है बजाय केवल गंभीर खिलाड़ियों द्वारा खेल उपयोग के।

प्रारंभिक नमूने से बड़ी संख्या में प्रतिभागी (N लापता डेटा के कारण अंतिम नमूने से = 1280) को समाप्त कर दिया गया (उदाहरण के लिए, "अधिकांश वस्तुओं के बिना ऑनलाइन सर्वेक्षण" पर क्लिक करके, सर्वेक्षण शुरू करना और इसे समाप्त नहीं करना) या कुछ वस्तुओं के लिए "लागू नहीं" का जवाब देना। हमने उन प्रतिभागियों को भी हटा दिया जिन्होंने "3" के साथ हमारे ध्यान आइटम पर कोई प्रतिक्रिया नहीं दी (N = 27), और उन प्रतिभागियों को हटा दिया जिन्होंने सर्वेक्षण पर प्रत्येक आइटम के लिए "3" का जवाब दिया (N = 3)। मतलब के ऊपर तीन मानक विचलन वाले महालोनोबिस दूरी वाले प्रतिभागियों को मल्टीवेरेट आउटलेर के रूप में छोड़ दिया गया (N = 7), विश्लेषण के इस चरण के लिए 672 विषयों को छोड़कर (मतलब उम्र = 22.6 (5.51), 79% पुरुष, 85% गैर-हिस्पैनिक श्वेत, 4% हिस्पैनिक व्हाइट, 2% ब्लैक, 5% एशियाई, 1% भारतीय, 1% भारतीय % अरब, 2% मूल अमेरिकी, 5% अन्यथा निर्दिष्ट नहीं)।

कारक संरचना

कई वस्तुएं अत्यधिक तिरछी थीं। कारक विश्लेषण के प्रदर्शन में सुधार करने के लिए, हमने अगले और सबसे चरम प्रतिक्रिया के लिए दुर्लभ और चरम प्रतिक्रियाएं पुन: आंकी (देखें विलकॉक्स, 1995)। उदाहरण के लिए, एक आइटम पर जहां केवल तीन प्रतिभागियों ने जवाब दिया "5- जोरदार सहमति", उस प्रतिक्रिया को "4- सहमत" के रूप में फिर से लिखा गया था। 121 आइटम के चालीस-पांच को इस तरीके से समायोजित किया गया था।1.

हमारे उद्देश्यों और प्राथमिकताओं की संरचना को स्थापित करने और उन्हें मान्य करने के लिए, हमने एक विभाजन-पड़ताल कारक कारक विश्लेषण (EFA) और पुष्टिकरण कारक विश्लेषण (CFA) प्रक्रिया का संचालन किया। प्रतिभागियों को बेतरतीब ढंग से EFA या CFA समूह को सौंपा गया था। 332 प्रतिभागियों को EFA समूह को सौंपा गया, 50 कॉलेज के स्नातक थे।

EFA को आर (Raiche और Magis) के लिए "nFactors" पैकेज का उपयोग करके एक पुनरावृत्त प्रक्रिया में किया गया था, 2010)। सबसे पहले, डेटा को एक समानांतर विश्लेषण के लिए प्रस्तुत किया गया था (फेब्रिगेर एट अल देखें।) 1999)। समानांतर विश्लेषण डेटा मैट्रिक्स का एक प्रमुख कारक अपघटन करता है और इसकी तुलना एक यादृच्छिक डेटा मैट्रिक्स के प्रमुख कारक अपघटन से करता है। इस विश्लेषण से उन घटकों की पैदावार होती है, जिनके आइगेनवेल्यूज़ (परिमाण) यादृच्छिक डेटा के सापेक्ष देखे गए डेटा में अधिक होते हैं। अगला, डेटा को मूल डेटा मैट्रिक्स से निकाले गए समानांतर विश्लेषण से कारकों की अनुशंसित संख्या के साथ एक तिरछा प्रोमाक्स रोटेशन का उपयोग करके एक ईएफए के लिए प्रस्तुत किया गया था। हमने कमजोर लोडिंग (नो लोडिंग> 0.30) के साथ फैक्टर लोडिंग और गिराई गई वस्तुओं का निरीक्षण किया। हमने लगातार दो पुनरावृत्तियों के लिए जटिल लोडिंग (एक से अधिक कारकों पर 0.30 लोड किए गए आइटम) का प्रदर्शन करने वाली वस्तुओं को भी गिरा दिया। हमने इस पुनरावृत्ति प्रक्रिया (समानांतर विश्लेषण और फिर खराब और जटिल वस्तुओं को छोड़ते हुए) को तब तक दोहराया जब तक कि एक स्थिर समाधान नहीं हो गया (यानी, कोई आइटम बहिष्करण के मानदंड तक नहीं पहुंचा)।

अंतिम समाधान में नौ कारक शामिल थे। एक दसवें कारक, प्रोक्रैस्टिनेशन की सिफारिश समानांतर विश्लेषण द्वारा की गई थी, लेकिन यह केवल दो वस्तुओं से बना था जिसमें बहुत ही समान शब्द थे और त्याग दिया गया था। शेरी एट अल से दो आइटम। (2006) अपने पहले से मान्यता प्राप्त कारक पर लोड करने में विफल रहा: "मुझे लगता है कि यह अगले स्तर तक पहुंचने के लिए बहुत फायदेमंद है" और "मैं तब तक खेलता हूं जब तक कि मैं कोई गेम नहीं जीतता या किसी स्तर को पूरा नहीं करता" किसी भी चुनौती से संबंधित कारक के बजाय ग्राइंडिंग कारक पर लोड होता है। यह शब्द "स्तर" की अस्पष्टता के कारण होने की संभावना थी, जो किसी खेल के एक हिस्से या मंच पर लागू हो सकती है (जैसे, एक एक्शन गेम में, एक स्तर को पीटना और अगले एक पर जाना) या के संचय के लिए अवतार शक्ति (उदाहरण के लिए, भूमिका निभाने वाले खेल में "समतल करना", जिससे और अधिक मजबूत हो जाती है)। इस प्रकार, हालांकि इन वस्तुओं का लोडिंग लगभग सरल था, किसी भी अस्पष्टता से बचने के लिए आइटम को छोड़ दिया गया था।

काल्पनिक कारक नामों और अर्थों की एक पूरी सूची तालिका में देखी जा सकती है Table1.1। अंतिम पुनरावृत्ति के बाद बने रहने वाले आइटम तालिका में सूचीबद्ध हैं Table2,2कारक और क्रमबद्ध द्वारा क्रमबद्ध। इन मदों के लिए फैक्टर लोडिंग तालिका में उपलब्ध हैं Table3.3। प्रत्येक कारक के लिए अंतर-कारक सहसंबंध और क्रोनबैच के अल्फ़ाज़ को तालिका में संक्षेपित किया गया है Table44.

टेबल 1 

खेलों के कारक और उनके परिकल्पित अर्थ.
टेबल 2 

गेमिंग दृष्टिकोण, प्रेरणा और अनुभव तराजू (खेल) में वस्तुओं की सूची.
टेबल 3 

कारक भार.
टेबल 4 

इंटर-फैक्टर सहसंबंध और क्रोनबाक के अल्फ़ाज़.

पुष्टि कारक विश्लेषण

एक बार एक स्थिर ईएफए समाधान पाए जाने के बाद, यह ईएफए-व्युत्पन्न कारक संरचना नमूने के दूसरे भाग पर लागू किया गया था ()n R (फॉक्स) के लिए "सेमी" पैकेज में CFA का उपयोग करके 332, 41 अंडरग्रेजुएट सहित) 2006)। क्योंकि वस्तुओं पर प्रतिक्रियाएं अक्सर गैर-सामान्य होती थीं, अधिकतम संभावना अनुमान पद्धति को अनुचित माना जाता था। इसके बजाय, सीएफए ने सामान्यीकृत कम से कम वर्गों (जीएलएस) का इस्तेमाल किया, जो बहुभिन्नरूपी सामान्यता की धारणा को शांत करता है।

सीएफए के परिणामों ने उत्कृष्ट मॉडल फिट [X] का प्रदर्शन किया2(1616) = 2012, p <0.001, टीएलआई = 0.99, सीएफआई = 0.99, आरएमएसईए = 0.027]। हम इस अच्छी तरह से फिटिंग सीएफए को तराजू की आंतरिक विश्वसनीयता के लिए सबूत के रूप में व्याख्या करते हैं, क्योंकि अव्यक्त कारकों और उनके संकेतक चर के बीच संबंध प्रतिभागियों के सबसेट के समान थे।

कुछ प्रतिभागियों ने सभी बनाए गए आइटमों पर प्रतिक्रिया दी थी, लेकिन अन्य वस्तुओं, लापता वस्तुओं पर लापता डेटा के लिए छोड़ दिया गया था। इन प्रतिभागियों सहित एक अतिरिक्त सीएफए प्रदर्शन किया गया था (n = 111, 21 अंडरग्रेजुएट सहित)। मॉडल फिट उत्कृष्ट रहा [एक्स2(1711) = 54982, p <0.001, टीएलआई = 0.99, सीएफआई = 0.99, आरएमएसईए = 0.03]। इसलिए, इन प्रतिभागियों को बाद के सभी विश्लेषणों के लिए डेटासेट में वापस कर दिया गया, जिससे कुल नमूना आकार बढ़ गया N = 783.

अव्यक्त कारकों और खेल वरीयताओं के बीच संबंध

खेल फ्रेंचाइजी

यदि 9- कारक समाधान गेम प्राथमिकताओं में मान्य व्यक्तिगत अंतरों का प्रतिनिधित्व करता है, तो उन्हें विशिष्ट गेम फ्रेंचाइजी के साथ सहसंयोजन करना चाहिए। उदाहरण के लिए, गेमर्स जो कहानी-आधारित फ्रेंचाइजी की सूची बनाते हैं (उदाहरण के लिए, जनसंचार प्रभाव) उनके पसंदीदा में से एक कहानी कारक पर औसत से अधिक होना चाहिए, जबकि खिलाड़ी जो खुली दुनिया का आनंद लेते हैं, मुफ्त-फॉर्म गेम (जैसे,) Skyrim) स्वायत्तता कारक पर उच्च-से-औसत स्कोर होना चाहिए। इस प्रकार, निम्नलिखित विश्लेषणों ने जांच की कि क्या प्रतिभागियों के कारक स्कोर का अनुमान उन खेलों के एक समारोह के रूप में लगाया जा सकता है जो उन्होंने अपने तीन पसंदीदा खिलाड़ियों के बीच सूचीबद्ध किए थे।

20 में से प्रत्येक के लिए सबसे अक्सर संकेतित पसंदीदा गेम फ्रेंचाइजी, एक डमी-कोडेड (0 = no; 1 = yes) वेक्टर यह इंगित करने के लिए बनाया गया था कि क्या कोई प्रतिभागी उस फ्रेंचाइज़ी को अपने शीर्ष 3 पसंदीदा वीडियो गेम में सूचीबद्ध करता है या नहीं। वेरिएंट (MANOVA) का एक एकाधिक विश्लेषण तब यह निर्धारित करने के लिए आयोजित किया गया था कि क्या खेलों के कारक स्कोर को पसंदीदा खेलों के वैक्टर के एक समारोह के रूप में भविष्यवाणी की जा सकती है। इस प्रकार, इस विश्लेषण की तुलना में कि गेमर्स ने एक विशेष गेम फ्रैंचाइज़ी का आनंद लिया या नहीं, आमतौर पर 9- कारक समाधान से किसी विशेष कारक पर कम या अधिक स्कोर किया। सभी परिणाम प्रकार III वर्ग के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं, जिससे अन्य गेम फ्रेंचाइजी के कारण भिन्नता को आंशिक रूप से विभाजित करने के बाद प्रत्येक कारक में अद्वितीय भिन्नता का प्रतिनिधित्व करते हैं। विश्लेषण उन प्रतिभागियों तक सीमित था जिन्होंने पसंदीदा के रूप में कम से कम इन 20 गेम फ्रेंचाइजी में से एक को इंगित किया था (n = 531)। प्रत्येक कारक पर प्रत्येक पसंदीदा गेम फ्रैंचाइज़ी का प्रभाव तालिका में संक्षेपित है Table55.

टेबल 5 

खेल कारक स्कोर पर पसंदीदा खेल फ्रेंचाइजी के गुणांक.

खेल मंच

इसी तरह, यदि गेम कारक बाहरी रूप से मान्य हैं, तो उन्हें गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म के खिलाड़ियों की पसंद से संबंधित होना चाहिए। उदाहरण के लिए, गंभीर खिलाड़ी जो विशेष रूप से गेम खेलने के लिए हार्डवेयर खरीदते हैं, उन खिलाड़ियों से अलग होना चाहिए जो केवल आकस्मिक रूप से गेम खेलते हैं (यानी, सेल फोन या फेसबुक अकाउंट में मुख्य रूप से गैर-गेम कारणों के लिए स्वामित्व है)। इस प्रकार, जिन खिलाड़ियों ने आमतौर पर कुछ प्लेटफार्मों का उपयोग करने का संकेत दिया है वे अन्य खिलाड़ियों की तुलना में कुछ कारकों पर अधिक या कम हो सकते हैं। पहले की तरह, प्लेटफ़ॉर्म के लिए प्रत्येक विषय के लिए डमी-कोड बनाए गए थे जो उन्होंने गेम खेलने के लिए उपयोग किए जाने की सूचना दी थी। हमने यह देखने के लिए एक और MANOVA का प्रदर्शन किया कि क्या मंच के चुनाव ने 9 कारक स्कोर की भविष्यवाणी की है। आयु एक कोवरिएट के रूप में दर्ज की गई थी। परिणाम तालिका में संक्षेप हैं Table6.6। सामान्य तौर पर, पीसी, PS3 और XBOX 360 जैसे समर्पित गेम प्लेटफ़ॉर्म के खिलाड़ी स्टोरी, वायलेंट रिवॉर्ड, एस्कैपिज्म और सोशल इंटरेक्शन पर अधिक होते हैं, जबकि फ़ोन और फ़ेसबुक जैसे आकस्मिक प्लेटफ़ॉर्म पर खिलाड़ी लॉस-एवर्ज़न और ग्राइंडिंग पर अधिक होते हैं।

टेबल 6 

खेल के कारकों पर खेल मंच के प्रभाव का गुणांक.

उपयोग के पैटर्न

यह निर्धारित करने के लिए एक एकाधिक प्रतिगमन आयोजित किया गया था कि क्या कारक स्कोर ने प्रतिभागियों के उपयोग की आवृत्ति, खेल के उपयोग पर खर्च किए गए खाली समय का अनुपात और खेलों के प्रति स्वयं-वर्णित दृष्टिकोण (आकस्मिक या कट्टर) का अनुमान लगाया था। परिणाम तालिका में संक्षेप हैं Table7.7। सामान्य तौर पर, उच्च कहानी, हिंसक पुरस्कार, पलायनवाद, सामाजिक संपर्क और स्वायत्तता के स्कोर अधिक बार खेलने के साथ जुड़े थे, वीडियो गेम पर खाली समय का अधिक से अधिक अनुपात खर्च करते हुए, और एक "कट्टर" खिलाड़ी के रूप में स्व-विवरण। लॉस-एविएशन और कस्टमाइज़ेशन पर उच्च स्कोर खेल की कम आवृत्ति, खेल पर बिताए गए खाली समय का एक छोटा अनुपात और "कैज़ुअल" खिलाड़ी के रूप में आत्म-वर्णन से जुड़े थे।

टेबल 7 

खेल के कारकों और खेल उपयोग के पैटर्न के बीच संबंध.

उम्र के साथ सहसंबंध

फिशर आर-टू-जेड परिवर्तनों के माध्यम से उम्र और खेल कारकों के बीच संबंधों का निरीक्षण किया गया था। सैंतालीस प्रतिभागियों ने अपनी उम्र नहीं दी और इस विश्लेषण से बाहर कर दिया गया, जिसका एक नमूना था n = एक्सएनयूएमएक्स; इस प्रकार, सभी ts स्वतंत्रता के 734 डिग्री का प्रतिनिधित्व करते हैं। उम्र का कैथार्सिस के साथ काफी सहसंबद्ध थी (r = =0.08, p = 0.004), हानि-फैलाव (r = =0.10, p = 0.001), सामाजिक सहभागिता (r = =0.17, p <0.001), अनुकूलन (r = =0.06, p = 0.02), पीस (r = =0.12, p <0.001), और स्वायत्तता (r = 0.10, p = 0.002)। कहानी के साथ उम्र का बहुत संबंध नहीं था (r = 0.02, p = 0.14), हिंसक पुरस्कार (r = 0.02, p = 0.15), या पलायनवाद (r = 0.02, p = 0.17).

पैथोलोजी

पैथोलॉजी प्रश्नावली में आइटम "नहीं" या "लागू नहीं" के लिए एक्सएनयूएमएक्स के रूप में "हां" प्रतिक्रिया के लिए एक्सएनयूएमएक्स के रूप में और एक "कभी-कभी" प्रतिक्रिया के लिए एक्सएनयूएमएक्स के रूप में रन किया गया, जेंटाइल एट अल की सिफारिशों के तहत। समीक्षा)। आइटम "क्या आपने समस्याओं या बुरी भावनाओं से भागने के एक तरीके के रूप में वीडियो गेम खेला है?" इन मदों के एक आइटम प्रतिक्रिया सिद्धांत विश्लेषण से परिणामों के आधार पर त्याग दिया गया था (समीक्षा के तहत जेंटाइल एट अल।)। प्रत्येक प्रतिभागी के लिए कुल पैथोलॉजी स्कोर बनाने के लिए आइटम को सारांशित किया गया था। जैसा कि अन्यजातियों एट अल।, (समीक्षा के तहत) द्वारा सिफारिश की गई है, अध्ययन ने अन्य विकारों के लिए डीएसएम-आईवी मानदंडों का पालन किया और प्रतिभागियों को सकारात्मक निदान सौंपा जिन्होंने लक्षणों के कम से कम आधे (एक्सएनयूएमएक्स) का समर्थन किया। अंतिम डेटा में पैथोलॉजिकल गेमर्स का प्रतिशत 1% पाया गया था, जो कि इसी तरह के अध्ययनों के लिए तुलनीय था (समीक्षा के लिए, कुस और ग्रिफिथ देखें, 2012)। इंटरनेट गेमिंग फ़ोरम के सदस्यों ने कॉलेज के स्नातक से अधिक लक्षणों का संकेत दिया [Ms = 3.47 और 2.39, वेल्च t(145) = 4.64, p <0.001], लेकिन निदान के लिए दहलीज तक पहुंचने की अधिक संभावना नहीं थी (क्रमशः इंटरनेट और स्नातक नमूनों में 9.09% और 7.14% रोगविज्ञान, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

यह निर्धारित करने के लिए कि क्या कोई 9 कारक गेम पैथोलॉजी को प्रदर्शित करने की बाधाओं में वृद्धि के साथ जुड़े थे, हमने पैथोलॉजिकल गेम उपयोग के सकारात्मक निदान की संभावना का अनुमान लगाने के लिए कारकों का उपयोग करते हुए, एक एकाधिक लॉजिस्टिक प्रतिगमन आयोजित किया। Escapism पैमाने पर उच्चतर खिलाड़ियों को इस कारक पर कम व्यक्तियों की तुलना में पैथोलॉजिकल गेम के उपयोग का सकारात्मक निदान होने की अधिक संभावना थी (OR = 2.85, p <0.001)। इसके अतिरिक्त, सामाजिक सहभागिता (OR = 1.57, p = 0.013) और पीस (OR = 1.49, p = 0.029) स्कोर भी बढ़े हुए जोखिम के साथ महत्वपूर्ण रूप से जुड़े थे।

प्रतिभागियों के खेलने की आवृत्ति, खेलों के बारे में गंभीरता (यानी, "आकस्मिक" या "कट्टर"), और खेलों पर बिताए खाली समय के अनुपात में पैथोलॉजी की घटनाओं के साथ जुड़े थे या नहीं यह निर्धारित करने के लिए एक अलग एकाधिक उपस्कर प्रतिगमन आयोजित किया गया था। इनमें से केवल खेलों पर खर्च किए गए खाली समय का अनुपात पैथोलॉजी से संबंधित था (OR = 1.97, p < 0.001).

चर्चा

वर्तमान रिपोर्ट का उद्देश्य खेल के उद्देश्यों और वरीयताओं में व्यक्तिगत अंतर का आकलन करने और इन कारकों को किस हद तक रोग संबंधी गेमिंग से संबंधित है, इसका आकलन करने के लिए एक उपाय विकसित और मान्य करना था। EFA और CFA और गेम फ्रेंचाइजी सहित विश्लेषणों के आधार पर, यह माप उत्कृष्ट आंतरिक विश्वसनीयता प्रदर्शित करता है, जैसा कि CFA के विभाजन-आधे विश्लेषण के मॉडल फिट द्वारा दर्शाया गया है, और वैधता के रूप में, किस तरह से गेम फ्रेंचाइज़ी प्राथमिकताएँ संबंधित हैं कारक संरचना। इसके अलावा, स्व-चयन प्रक्रियाओं के कारण नमूने में मुख्य रूप से "कट्टर" खिलाड़ी (दैनिक खेलने वाले श्वेत पुरुष) शामिल होते हैं, 300 कॉलेज के स्नातक की अतिरिक्त भर्ती से महिला और कम गंभीर खिलाड़ियों को अध्ययन के नमूने में विविधता लाने में मदद मिलती है।

यह उपाय पिछले उपकरणों पर कई तरीकों से सुधार करता है। सबसे पहले, यह नए कारकों, विशेष रूप से स्टोरी को जोड़कर इन पिछले अध्ययनों के अव्यक्त चर पर बनाता है, जो पिछले दशक में खिलाड़ियों के लिए एक तेजी से महत्वपूर्ण पहलू बन गया है। हम यह भी मानते हैं कि ग्राइंडिंग कारक सैद्धांतिक महत्व का है, और हो सकता है (हारने के साथ संयोजन में) यह अनुमान लगाता है कि विभिन्न खिलाड़ी सक्षमता के लिए एसडीटी को अलग से कैसे संतुष्ट करते हैं। यह कहा गया है कि "दो प्रकार के खेल हैं: वे जो कौशल के कारण जीते जाते हैं, और जो समय के कारण जीते जाते हैं" (बैरन,) 1999)। ये दो कारक भविष्यवाणी कर सकते हैं कि क्या एक खिलाड़ी ब्लिस्टरिंग चुनौती के माध्यम से या पुरस्कार की रोगी कमाई के माध्यम से सक्षमता संतुष्टि पाने की अधिक संभावना होगी। इसके अतिरिक्त, पिछले अध्ययन सीमित नमूनों पर आकर्षित हुए: यी (2006a,b); यी एट अल। (2012) ने केवल MMORPGS के खिलाड़ियों (एक लोकप्रिय, हालांकि आला, वीडियो गेम की शैली), और शेरी एट अल का उपयोग किया। (2006) केवल स्वयंसेवकों 23 और छोटे का इस्तेमाल किया। हमारे नमूने में उम्र और शैलियों की एक विस्तृत श्रृंखला के खिलाड़ी शामिल हैं, जिसमें MMORPG खिलाड़ी और स्नातक दोनों शामिल हैं, लेकिन इसके अतिरिक्त कई और भी।

हमारे कारकों ने उत्कृष्ट विश्वसनीयता का प्रदर्शन किया। इसके अलावा, कारक स्कोर समझदार तरीकों से प्रतिभागियों की पसंदीदा फ्रेंचाइजी से संबंधित पाए गए। उदाहरण के लिए, रोल-प्लेइंग और कहानी आधारित फ्रेंचाइजी के प्रशंसक पसंद करते हैं अंतिम काल्पनिक, बड़े पैमाने पर प्रभाव, प्लानस्केप: पीड़ा, तथा हाफ लाइफ अन्य खेलों के प्रशंसकों की तुलना में अधिक स्टोरी स्कोर था। इसी तरह, फ्री-फॉर्म आरपीजी के खिलाड़ी पसंद करते हैं Skyrim or नतीजा उच्च-स्वायत्तता के स्कोर थे, जबकि सावधानी से लिपि के खिलाड़ी ड्यूटी के कॉल मताधिकार में स्वायत्तता के अंक कम थे। 60-or-more-hours-RPG आरपीजी Skyrim और अंतिम काल्पनिक प्रत्येक उच्च पीस स्कोर के साथ जुड़े थे। हिंसक ग्रांड चोरी ऑटो उच्च हिंसा पुरस्कार और हिंसात्मक कैथार्सिस से जुड़ा था।

हमारे कारक विभिन्न गेम प्लेटफ़ॉर्म के खिलाड़ियों के बीच अंतर का भी प्रतिनिधित्व करते हैं। उदाहरण के लिए, तीन सबसे पारंपरिक वीडियो गेम प्लेटफार्मों- Playstation 3, XBOX 360, और पर्सनल कंप्यूटर के उपयोगकर्ताओं-ने वीडियो गेम की कहानियों, हिंसा और पलायनवाद पर अधिक महत्व दिया। हालांकि, पीसी गेमर्स भी स्वायत्तता में काफी अधिक थे, संभवतः इस प्लेटफ़ॉर्म की प्रवृत्ति को और अधिक खुले-समाप्त, पसंद-समृद्ध और संशोधित वीडियो गेम के लिए दर्शाया गया था। वे नुकसान को सहन करने में भी अधिक सक्षम थे। तुलना करके, फोन और फेसबुक गेम जैसे आकस्मिक प्लेटफार्मों के खिलाड़ियों को अधिक निराशा होने के नुकसान मिले। फ़ोन गेमर्स ने ग्राइंडिंग पर भी उच्च स्कोर किया कई फोन गेम में सरल, तीव्र गेमप्ले शामिल होता है, जो उत्तरोत्तर अर्जित इन-गेम मुद्रा के साथ होता है, जिसे बाद में विभिन्न उन्नयन के लिए कारोबार किया जा सकता है (अर्थात, जेटपैक जॉय्राइड, टिनी टॉवर, ऑफ द लीश, पंच क्वेस्ट)। इसके अलावा, ये खेल अक्सर "फ्री-टू-प्ले" होते हैं, इन अपग्रेड को खरीदने के लिए वास्तविक-दुनिया के पैसे को इन-गेम मुद्रा में बदलने वाले खिलाड़ियों द्वारा स्थापित करने के बजाय कुछ भी स्थापित करने के लिए कुछ भी खर्च नहीं करना पड़ता है। चूंकि हमारा पीस स्केल इन-गेम पुरस्कारों के लिए कमाई और भुगतान के लिए दोनों दृष्टिकोणों को मापता है, इसलिए हम अपने पैमानों की वैधता के लिए इस और सबूत पर विचार करते हैं। हालांकि, किसी भी फोन या फेसबुक गेम ने एक्सएनयूएमएक्स पसंदीदा खिताब में नहीं बनाया है, इसलिए यह निर्धारित किया जाना बाकी है कि क्या यह बिजनेस मॉडल फोन गेम और ग्राइंडिंग के बीच देखे गए संबंधों का वास्तविक कारण है।

पैथोलॉजी प्रश्नावली पर कुछ कारक स्कोर और स्कोर के बीच संबंध वीडियो गेम के दुरुपयोग के जोखिम वाले लोगों की पहचान करने में इस साधन के लिए एक संभावित भूमिका का सुझाव देते हैं। वीडियो गेम की समस्याओं वाले लोगों के इरादों, आदतों और पसंदीदा शैलियों को समझने के द्वारा, हम अत्यधिक गेम गेम के निदान और उपचार के लिए बेहतर तरीके से सुसज्जित हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, जो खिलाड़ी फंतासी विसर्जन या रोल-प्ले के माध्यम से "भागने" की कोशिश कर रहे हैं, वे जोखिम में हैं। ऐसा लगता है कि समस्याओं से बचने के लिए वीडियो गेम का उपयोग करने से दुष्चक्र हो सकता है। यह यह भी बताता है कि पैथोलॉजिकल गेम का उपयोग अन्य अंतर्निहित समस्याओं (जैसे, अवसाद, सामाजिक भय) का एक लक्षण हो सकता है जिसका इलाज करना अधिक कठिन हो सकता है - यदि कोई व्यक्ति इन समस्याओं से बचने के लिए वीडियो गेम का उपयोग कर रहा है, तो वीडियो गेम से परहेज केवल इलाज कर सकता है अंतर्निहित समस्या को छोड़ते हुए वीडियो गेम के उन लक्षणों का उपयोग करें। यह यी से पलायनवाद और विकृति विज्ञान के बीच एक लिंक की पिछली रिपोर्टों को दोहराता है (2006b)। यह संबंध गेम पैथोलॉजी के लक्षण के रूप में "डिस्फोरिक मूड को दूर करने के लिए खेलना" की सूची पर ध्यान नहीं देने के लिए दिलचस्प है, क्योंकि यह समीक्षा के तहत खेल के उपयोग (जेंटाइल एट अल) का "सामाजिक रूप से प्रामाणिक" रूप प्रतीत होता है। )। जबकि पलायनवाद पैथोलॉजिकल वीडियो गेम के उपयोग का एक लक्षण नहीं हो सकता है, यह लगातार गेम पैथोलॉजी (येइ अल,,) के साथ जुड़ा हुआ है। 2012; कनेर और ग्लॉक, 2013)। हमारा सुझाव है कि भविष्य के शोध में डिस्फ़ोरिक मूड, मैथुन, आत्म-पलायन और वीडियो गेम पैथोलॉजी के बीच संभावित लिंक की अवहेलना नहीं है।

हमें पैथोलॉजी में खिलाड़ी-खेल बातचीत के लिए कुछ सबूत भी मिले। ऐसे खिलाड़ी जिनके पास गेम खेलने के लिए उच्च सामाजिक उद्देश्य हैं, उनके लिए वीडियो गेम पैथोलॉजी की संभावना अधिक है। जैसा कि परिचय में उल्लेख किया गया है, मल्टीप्लेयर गेम मैकेनिक्स और खिलाड़ी-से-खिलाड़ी संबंधों के साथ गेम को छोड़ना मुश्किल हो सकता है, क्योंकि सहकर्मी दबाव और सामाजिक दायित्व निरंतर खेल में योगदान करते हैं। ग्राइंडिंग और पैथोलॉजी के बीच एक संबंध भी खोजा गया था, हमारी परिकल्पना का समर्थन करते हुए कि उन खिलाड़ियों ने घंटों तक पीसने के लिए मजबूर किया और अपने वीडियो गेम की सामग्री का 100% पूरा करने के लिए अधिक से अधिक समस्याओं का अनुभव होगा। पिछले शोध में, यी (2006b) एडवांसमेंट के उद्देश्यों और पैथोलॉजी के यंग डायग्नोस्टिक प्रश्नावली के बीच संबंध का सुझाव दिया। वर्तमान अध्ययन इस रिश्ते को एक उपन्यास के माप के साथ एक व्यापक नमूने (यानी, सभी खेलों के खिलाड़ी, न कि केवल MMORPG) में दोहराता है।

वीडियो गेम के उपयोग में समस्या के सबूत भावना विनियमन या आत्म-पलायन से संबंधित हैं, यह बताता है कि मनोवैज्ञानिक खेल का उपयोग उन सम्मोहक पदार्थों के दुरुपयोग (कूपर एट अल।) के समान मनोवैज्ञानिक तंत्र से प्रेरित हो सकता है। 1988, 1992, 1995)। संभावना है कि पैथोलॉजिकल वीडियो गेम ड्रग्स और जुआ व्यसनों के साथ एक अंतर्निहित प्रेरणा साझा करता है, सैद्धांतिक रूप से आकर्षक है और सामान्य रूप से अंतर्निहित व्यसनों में एक विश्वसनीय और अपरिवर्तनीय संरचना का सुझाव देता है। 2004)। हालांकि, इस संभावना को सत्यापित करने के लिए बहुत अधिक शोध की आवश्यकता है।

जबकि MMORPG जैसे Warcraft की दुनिया लंबे समय से विशेष रूप से खतरनाक होने का संदेह है, वर्तमान शोध में कुछ अंतर्दृष्टि प्रदान की गई है कि इन खेलों में समस्याग्रस्त उपयोग को बढ़ावा देने की संभावना हो सकती है। ये खेल खोजे गए जोखिम कारकों के तीनों की पेशकश करते हैं: कल्पना विसर्जन के माध्यम से पलायनवाद; लगातार खेलने के माध्यम से पुरस्कार अर्जित करके या वास्तविक दुनिया के पैसे के साथ इन-गेम मुद्रा खरीदना; और संगठित खिलाड़ी सहयोग, प्रतियोगिता और समाजीकरण के माध्यम से सामाजिक सहभागिता। फिर भी, हम गेम पैथोलॉजी के शोधकर्ताओं से उनके शोध के सभी तरीकों पर विचार करने का आग्रह करते हैं। आखिरकार, यह सिर्फ 30 साल पहले था कि "खेल की लत" एकल खिलाड़ी आर्केड एक्शन गेम का पर्याय था जिसमें कोई लगातार पुरस्कार अर्जित करने के लिए नहीं था (उदाहरण के लिए) मिसाइल कमांड, क्षुद्रग्रह, गलागा)। इस शैली के खेल आज के MMORPGs से बहुत अलग हैं। यह अध्ययन कई अलग-अलग शैलियों और शैलियों-यहां तक ​​कि खेल और अन्य गैर-वीडियो गेम में गेम के उपयोग को समझने के लिए प्रारंभिक उपकरण प्रदान करता है।

वर्तमान शोध भी खिलाड़ियों और संतुष्टि के स्रोतों के बीच व्यक्तिगत अंतर को समझने के लिए एक उपकरण बनाने में मदद करता है। यह प्रदर्शित किया गया है कि उच्च-गुणवत्ता वाले गेम (अच्छी आलोचनात्मक समीक्षा) (रयान एट अल) की तुलना में एसडीटी की जरूरतों को पूरा करने में खराब-गुणवत्ता वाले गेम (खराब महत्वपूर्ण समीक्षा) बदतर हैं। 2006)। हालांकि, दो समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों के बीच भी, अलग-अलग खिलाड़ियों ने एसडीटी पूर्ति की अलग-अलग मात्राएँ प्राप्त कीं, और इन खेलों का अलग-अलग तरह से आनंद उठाया। ये उद्देश्य किसी दिए गए खेल के गुणों के साथ बातचीत करके यह निर्धारित कर सकते हैं कि यह विभिन्न खिलाड़ियों में मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं को कैसे संतुष्ट करता है। उदाहरण के लिए, लॉस एवॉर्शन में उच्च खिलाड़ियों को एक चुनौतीपूर्ण खेल "निराशाजनक" या "अनुचित" मिल सकता है, जबकि कम लॉस एवॉर्शन वाले खिलाड़ी को यह रोमांचकारी लग सकता है। इन व्यक्तिगत अंतरों की समझ से खेल डेवलपर्स, आलोचकों और उपभोक्ताओं के लिए यह समझना आसान हो सकता है कि क्या कोई विशेष गेम उपभोक्ता के स्वाद के अनुरूप होगा। भविष्य के शोध यह प्रदर्शित करने के लिए आवश्यक है कि क्या उद्देश्य और प्राथमिकता के उपाय खिलाड़ी की संतुष्टि की भविष्यवाणी कर सकते हैं।

हम इस पैमाने के लिए नई वस्तुओं का विकास जारी रखना चाहेंगे। विशेष रूप से, हम अनिश्चित हैं कि लॉस एविक्शन, ऑटोनॉमी और कस्टमाइजेशन पूरी तरह से इच्छित निर्माणों को मापते हैं। हमें उम्मीद थी कि लॉस एविक्शन बेहतर प्रतिस्पर्धा और चुनौती का लाभ उठाएगा, विशेष रूप से हारने के अनुभव के बजाय। यह संभव है कि सभी खिलाड़ी एक चुनौती का आनंद लें, जहां तक ​​यह उनके कौशल स्तर के लिए उपयुक्त है। "मुझे लगता है कि बहुत ही उबाऊ होने के लिए आसान खेल" और "मैं एक खेल के एक पहलू को मास्टर करने में गर्व महसूस करता हूं" जैसे आइटम लोड करने में विफल रहा। इसी तरह, स्वायत्तता कारक मुख्य रूप से खुली दुनिया की खोज के महत्व और उपलब्ध विकल्पों की विविधता का प्रतिनिधित्व करता है। हमें उम्मीद थी कि यह कारक निर्णय लेने की क्षमता को भी मापेगा, समाधानों का पता लगाएगा, और घुसपैठ के ट्यूटोरियल संदेशों या कृपालु संकेतों के बिना रणनीति आज़मा सकता है। हालाँकि, "मुझे पसंद करने वाले खेल पसंद हैं, जो आपको बताएंगे कि क्या करना है और कब करना है" और "मुझे अपने दम पर खेलों का पता लगाना पसंद है" ने छत / फर्श के प्रभावों का उच्चारण किया था और बहुत कम विचरण की पेशकश की थी, जिससे किसी पर लोड होने में असफल रहा कारक। अंत में, अनुकूलन प्रशंसकों के प्रशंसकों के लिए काफी अधिक नहीं था Minecraft, शायद इसलिए कि चार में से तीन आइटम अवतार अनुकूलन से संबंधित हैं और केवल एक वस्तु चीजों के निर्माण से संबंधित है। भविष्य के प्रयास इस कारक के दायरे को व्यापक बनाने में सक्षम हो सकते हैं।

इसके अतिरिक्त, जब हमने कारक स्कोर और प्रतिभागियों के पसंदीदा खेलों के बीच संबंधों की जांच के लिए स्वीकार्य परिणाम प्राप्त किए, तो भविष्य के अध्ययन इस दृष्टिकोण में सुधार कर सकते हैं। सबसे पहले, प्रतिभागियों को उनके "पसंदीदा खेलों" में से तीन को रिपोर्ट करने का निर्देश देते हुए उदासीनता का एक निश्चित संदूषण प्रेरित किया। कई प्रतिभागियों ने जवाब दिया कि वे 10 साल पहले किस वीडियो गेम के साथ खेल रहे थे, बजाय इसके कि वे किस खेल में दिए गए समय पर खेलने के लिए सबसे सुखद पाएंगे। इसके अतिरिक्त, इस आइटम की खुली प्रतिक्रिया संरचना में उत्कृष्ट सांख्यिकीय शक्ति नहीं थी, क्योंकि उत्तरदाताओं ने सैकड़ों अलग-अलग वीडियो गेम का उल्लेख किया, जिससे कई प्रतिक्रियाएं त्याग दी गईं और दूसरों को शोधकर्ता के सर्वश्रेष्ठ निर्णय के अनुसार जितना संभव हो सके एकत्र किया गया। भविष्य में, हम पसंदीदा खेलों के विकल्पों को मजबूत, विविध, लेकिन विकल्पों के सीमित चयन के लिए विवश करने की योजना बनाते हैं।

वर्तमान अध्ययन अपने क्रॉस-सेक्शनल डिज़ाइन द्वारा सीमित है, जो मकसद और पैथोलॉजी के बीच संबंधों में, यदि कोई हो, तो कार्य-कारण की दिशा निर्धारित करना असंभव है। समय के साथ मकसद विकास और विकृति के पैटर्न को निर्धारित करने के लिए भविष्य के अनुदैर्ध्य अनुसंधान आवश्यक है। अनुदैर्ध्य डेटा ग्रेंजर कारण के निरीक्षण के लिए अनुमति देगा (ग्रेंजर, 1969) अभिप्रेरणा और पैथोलॉजिकल स्थिति के बीच, यह निर्धारित करना कि क्या प्रेरणा पैथोलॉजी या पैथोलॉजी के लिए प्रेरित करती है। इसके अतिरिक्त, यह हमें समय के साथ उद्देश्यों में प्रामाणिक परिवर्तनों की प्रकृति का निर्धारण करने की अनुमति देगा। वर्तमान शोध में उम्र के साथ जुड़े उद्देश्यों से उम्र के कारण उद्देश्यों में परिवर्तन नहीं किया जा सकता है।

इस अध्ययन में तेज विषयवस्तु का अनुभव किया गया, क्योंकि सर्वेक्षण शुरू करने से पहले कई अध्ययन छोड़ चुके या "लागू नहीं।" के जवाब देने से पहले अध्ययन शुरू किया गया था। सर्वेक्षण काफी बोझ था, अधिकांश प्रतिभागियों को 20 मिनट या पूरा करने में अधिक समय लगा। भविष्य के शोध में छोटे, कम बोझ वाले सर्वेक्षणों का उपयोग करने का प्रयास किया जाएगा। यह वर्तमान अध्ययन द्वारा सहायता प्रदान की जाएगी, जिसने 121 आइटम से 60 आइटम (ध्यान के लिए प्रॉक्सी सहित) से खेल को कम कर दिया। वस्तुओं का छोटा पूल सर्वेक्षण को पूरा करने के लिए आवश्यक समय को कम कर देगा और संभावना है कि कम से कम एक प्रश्न "लागू नहीं" के रूप में चिह्नित किया जाएगा, जिससे अटकाव कम हो जाएगा।

हम शोधकर्ताओं से खिलाड़ियों की विशिष्ट विशेषताओं, उनके व्यक्तित्व और उनके द्वारा खेले जाने वाले खेलों पर विचार करने का आग्रह करते हैं। वीडियो गेम अनुसंधान में एक सामान्य नुकसान यह है कि खेलों को समरूप मशीनों के रूप में माना जाता है जो समय को आभासी सोने में बदल देते हैं और एक ड्रेगन को मारते हैं, या इससे भी बदतर, एक निष्क्रिय दर्शक को हिंसा के दृश्यों की डिलीवरी के लिए एक वाहन। खिलाड़ी अपने खेल में सक्रिय भाग लेते हैं और वे जो खेल खेलते हैं उसमें विषम प्राथमिकताओं को प्रदर्शित करते हैं। खिलाड़ियों को इनोफ़र गेम खेलने के लिए प्रेरित किया जाता है क्योंकि ये गेम मनोवैज्ञानिक जरूरतों (Przybylski et al।) की पूर्ति प्रदान कर सकते हैं। 2010), लेकिन विभिन्न खिलाड़ी विभिन्न तरीकों से उन जरूरतों को पूरा करना चाहते हैं। खिलाड़ियों, वरीयताओं, और विकृति विज्ञान को समझने के लिए, हमें विविध खिलाड़ी व्यक्तित्व और खेल तंत्र की बातचीत की जांच करनी चाहिए।

लेखक नोट

इस शोध को एक बॉन्ड लाइफ साइंसेज फैलोशिप जोसेफ हिलगार्ड से सम्मानित किया गया था।

ब्याज स्टेटमेंट का झगड़ा

लेखकों ने घोषणा की कि अनुसंधान किसी भी वाणिज्यिक या वित्तीय संबंधों की अनुपस्थिति में आयोजित किया गया था जिसे ब्याज के संभावित संघर्ष के रूप में माना जा सकता है।

Acknowledgments

लेखक भाग लेने वाली वेबसाइटों और उनके सदस्यों को धन्यवाद देना चाहते हैं, जिन्होंने कम से कम या कोई मुआवजा नहीं लिया। जोसेफ हिलगार्ड ने इस शोध के वित्तपोषण के लिए बॉन्ड लाइफ साइंसेज फेलोशिप को धन्यवाद दिया। लेखक आकर्षक खेलों को विकसित करने में मदद के लिए माइक प्रेंटिस का धन्यवाद करते हैं।

फुटनोट

1इस समायोजन ने न तो निकाले गए कारकों की संख्या को बदला, न ही कारक लोडिंग को, न ही ईएफए के बाद बरकरार रखी गई वस्तुओं की सूची को। इस समायोजन ने सीएफए के फिट सूचकांकों में थोड़ा सुधार किया। इस समायोजन के बिना, फिट सूचक थोड़ा गरीब थे लेकिन फिर भी काफी अच्छे थे [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030]।

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