इंटरनेट गेमिंग की लत: एक तकनीकी खतरा (2016)

इंट जे हाई रिस्क बिहेव एडिक्ट। 2015 दिसंबर; 4(4): ई26359।

ऑनलाइन 2015 Dec 19 प्रकाशित। डोई:  10.5812/इझ्रबा.26359

PMCID: PMC4744898

सार

परिचय:

इंटरनेट को अनुसंधान, संचार और सूचना के क्षेत्र में एक लाभकारी उपकरण माना जाता है। फिर भी, इसके अत्यधिक और लंबे समय तक उपयोग से लत लगने की संभावना रहती है। इस तकनीकी खतरे की प्रस्तुति हल्के सामाजिक-व्यक्तिगत संकट से लेकर व्यवहार और आत्म-देखभाल में घोर अव्यवस्था तक हो सकती है। इंटरनेट गेमिंग की लत पर भारत से कोई रिपोर्ट उपलब्ध नहीं है।

केस प्रस्तुतिकरण:

हमने इंटरनेट गेमिंग की लत से पीड़ित दो भाइयों के मामले की सूचना दी, जिन्होंने बेहद अव्यवस्थित व्यवहार दिखाया और आत्म-देखभाल से गंभीर रूप से समझौता किया। स्थिति को औषधीय और गैर-औषधीय उपचारों द्वारा प्रबंधित किया गया, जिसमें 6 महीने के अनुवर्ती सुधार के बाद निरंतर सुधार हुआ।

निष्कर्ष:

इंटरनेट गेमिंग की लत गंभीर व्यक्तिगत, सामाजिक और व्यावसायिक समस्याएं पैदा कर सकती है। गंभीरता की सीमा और इस विकार की विभिन्न प्रस्तुतियों के बावजूद, DSM-5 में गंभीरता वर्गीकरणकर्ता का अभाव है। शीघ्र पहचान और प्रबंधन के परिणामस्वरूप पूर्ण पुनर्प्राप्ति हो सकती है।

कीवर्ड: व्यवहार, व्यसनी; इंटरनेट

1. परिचय

इंटरनेट के तीव्र और व्यापक प्रसार के परिणामस्वरूप अनुसंधान, संचार और सूचना के बेहतर अवसर प्राप्त हुए हैं। कुछ हद तक उपयोगी, इस आधुनिक तकनीकी चमत्कार ने बड़े पैमाने पर शारीरिक और मानसिक स्वास्थ्य में गिरावट का कारण बना है, क्योंकि इसमें पोर्नोग्राफी, अत्यधिक गेमिंग, लंबे समय तक चैटिंग, जुआ और ऑनलाइन शॉपिंग के रूप में लत लगने की संभावना है।

1995 में गोल्डबर्ग ने पैथोलॉजिकल बाध्यकारी इंटरनेट उपयोग के लिए "इंटरनेट लत" शब्द पेश किया (). अत्यधिक इंटरनेट गेमिंग को इंटरनेट की लत के एक विशिष्ट उपप्रकार के रूप में वर्णित किया गया है (). कुछ रिपोर्टों के अनुसार, 90% अमेरिकी युवा वीडियो गेम खेलते हैं और उनमें से लगभग 15% इसके आदी हो सकते हैं (). इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर को DSM-5 की श्रेणी III में रखा गया है (). फिर भी, इसे मुख्य विकारों के अंतर्गत वर्गीकृत नहीं किया गया है क्योंकि पर्याप्त शोध-आधारित साक्ष्य की कमी है। इंटरनेट गेमिंग विकार की प्रस्तुति हल्के सामाजिक-व्यक्तिगत संकट से लेकर व्यवहार और आत्म-देखभाल में घोर अव्यवस्था तक हो सकती है। हालाँकि, DSM-5 में गंभीरता वर्गीकरणकर्ता का अभाव है। भारतीय उपमहाद्वीप में इंटरनेट की लत की समझ अभी शुरुआती चरण में है। भारत में इंटरनेट गेमिंग की लत पर कोई रिपोर्टेड अध्ययन उपलब्ध नहीं है। हम रिपोर्ट करते हैं कि दो भाइयों को इंटरनेट गेमिंग की लत का पता चला है, उनका व्यवहार बेहद अव्यवस्थित था और उन्होंने आत्म-देखभाल से गंभीर रूप से समझौता किया था। हमने व्यवहार थेरेपी और फ्लुओक्सेटीन से उनकी समस्या का प्रबंधन किया।

2। केस प्रस्तुतिकरण

मेसर्स ए और बी दो अविवाहित भाई थे, जो दिल्ली की शहरी पृष्ठभूमि के उच्च सामाजिक-आर्थिक वर्ग के एकल परिवार से थे। मिस्टर ए 19 साल के हैं, 12वीं में पढ़ते हैंth मानक जबकि श्रीमान बी 22 वर्ष के हैं, 2 में पढ़ रहे हैंnd हरियाणा, भारत में इंजीनियरिंग का वर्ष।

दोनों भाइयों को उनके माता-पिता पिछले 2 वर्षों से घातक शुरुआत, धीरे-धीरे बढ़ती अत्यधिक ऑनलाइन गेमिंग, चिड़चिड़ापन, पढ़ाई के प्रदर्शन में गिरावट और खराब आत्म-देखभाल की शिकायतों के साथ लाए थे। समस्या तब शुरू हुई जब दोनों भाई घर पर एक साथ रहते थे और अलग-अलग देशों के अपने आभासी इंटरनेट दोस्तों के साथ ऑनलाइन गेम खेलना शुरू कर दिया। सभी देशों में जीएमटी (ग्रीनविच माध्य समय) में अंतर के कारण, उनके पास खेलों के लिए कोई विशिष्ट समय नहीं था और इसलिए गेमिंग ने उनकी नींद और दैनिक दिनचर्या में हस्तक्षेप किया। शुरुआती कुछ महीनों में ऑनलाइन गेमिंग की अवधि प्रति दिन 2 - 4 घंटे से बढ़कर 14 - 18 घंटे प्रति दिन हो गई। इन भाइयों का व्यवहार और आत्म-देखभाल इतना समझौतापूर्ण और अव्यवस्थित हो गया कि गेम खेलते समय वे अपने कपड़ों में ही पेशाब और शौच कर देते थे, कई दिनों तक कपड़े नहीं बदलते थे, स्नान नहीं करते थे, भोजन छोड़ देते थे, फोन नहीं उठाते थे या कपड़े नहीं खोलते थे। यहां तक ​​कि उनके माता-पिता के लिए भी दरवाजे. उन्हें तब भी कोई चिंता नहीं होती थी जब उनके सामने अजनबी लोग घर में घुसकर लूटपाट करते थे। पिछले 2 महीनों के दौरान, जब वे ऑनलाइन गेम खेलने में व्यस्त थे, उनके घर में उनकी उपस्थिति में दो बार नकदी और महंगी वस्तुएं लूट ली गईं। वे दोनों पिछले वर्ष अपनी-अपनी कक्षाओं में अनुत्तीर्ण हो गए, हालाँकि वे मेधावी छात्र थे। वे माता-पिता पर चिल्लाते थे, उन्हें गालियां देते थे और मारते थे और यहां तक ​​कि जब उन्हें गेम खेलने से रोका जाता था तो उन्हें अपने कमरे में बंद कर देते थे।

उपरोक्त समस्याओं, गेमिंग की लत की गंभीरता को देखते हुए मरीजों को भर्ती किया गया था। उनकी सामान्य शारीरिक जांच, प्रणालीगत जांच और प्रयोगशाला जांच सामान्य सीमा के भीतर थी। साक्षात्कार में चिड़चिड़ापन और खेलों के प्रति लालसा सामने आई। कोई भी मानसिक लक्षण न तो बताया गया और न ही सामने आया। उपचार का उद्देश्य चिड़चिड़ापन कम करना, नींद में सुधार, दैनिक दिनचर्या और आत्म-देखभाल के साथ-साथ प्रेरणा बढ़ाना और भविष्य में दोबारा होने वाली पुनरावृत्ति को रोकने के लिए ऑनलाइन गेम की लालसा को कम करना था। डायग्नोस्टिक साइकोमेट्रिक मूल्यांकन से दोनों भाइयों में आवेग नियंत्रण समस्याओं, अवसादग्रस्तता अनुभूति और अपराध का पता चला।

नींद के लिए आवश्यक क्लोनाज़ेपम 20 मिलीग्राम के साथ फ्लुओक्सेटीन 40 मिलीग्राम/दिन शुरू किया गया (0.5 मिलीग्राम/दिन तक बढ़ाया गया)। गैर-औषधीय पद्धतियाँ प्रबंधन का मुख्य आधार थीं। इसमें सीमा निर्धारण, प्रेरक साक्षात्कार, प्रेरणा वृद्धि चिकित्सा, गतिविधि शेड्यूलिंग, परिवार और व्यक्तिगत चिकित्सा, व्याकुलता तकनीक और व्यवहार चिकित्सा के सिद्धांतों का उपयोग करके सकारात्मक सुदृढीकरण शामिल थे। अस्पताल में एक महीने के प्रवास के दौरान, दोनों रोगियों में चिड़चिड़ापन और ऑनलाइन गेम की लालसा कम होने, बेहतर आत्म-देखभाल और स्वच्छता, बेहतर नींद और पढ़ाई में रुचि के साथ काफी सुधार हुआ। सह-चिकित्सक के रूप में माता-पिता का उपयोग करके व्यवहार चिकित्सा के सरल तरीकों से फ्लुओक्सेटीन को रोकने के बाद भी 6 महीने के अनुवर्ती कार्रवाई के दौरान सुधार बरकरार रहा।

3। विचार-विमर्श

इंटरनेट निस्संदेह एक उल्लेखनीय आविष्कार है। जब अच्छे इरादे से सही तरीके से उपयोग किया जाता है, तो इसका अनुसंधान, संचार, सूचना, अवकाश गतिविधियों, व्यावसायिक लेनदेन और सीखने में महान तकनीकी मूल्य होता है। हालाँकि, नई तकनीकों का हमेशा एक स्याह पक्ष होता है। इंटरनेट के मामले में, यह एक लत में बदल जाता है जो एक हालिया अवधारणा है और अभी भी शोध के अधीन है। इंटरनेट गेमिंग की लत इंटरनेट की दुनिया में नवीनतम घटना है (). कई किशोरों के लिए, कंप्यूटर पर समय बिताने का मतलब ऑनलाइन वीडियो गेम खेलना है। एक बाजार अनुसंधान कंपनी ने 12 में चीन के ऑनलाइन गेमिंग बाजार का मूल्य 2013 बिलियन डॉलर होने का अनुमान लगाया है। एक हालिया समीक्षा लेख में जर्मनी में 0.2% से लेकर कोरियाई किशोरों में 50% तक की व्यापकता का अनुमान लगाया गया है ().

हालाँकि इंटरनेट गेमिंग विकार को DSM-5 के मुख्य विकारों के अंतर्गत वर्गीकृत नहीं किया गया है, शोधकर्ताओं ने महसूस किया है कि इंटरनेट गेमिंग का उपयोग सभी उम्र के लोगों, विशेष रूप से युवा आबादी द्वारा तेजी से किया जा रहा है, जिन्हें गेम के अनिवार्य उपयोग से जुड़े गंभीर परिणामों का सामना करना पड़ सकता है (). डीएसएम-5 के अनुसार (), इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर का तात्पर्य है "गेम में शामिल होने के लिए इंटरनेट का लगातार और बार-बार उपयोग, अक्सर अन्य खिलाड़ियों के साथ, जिससे 5 महीने की अवधि में 12 (या अधिक) मानदंडों के अनुसार नैदानिक ​​​​रूप से महत्वपूर्ण हानि या संकट होता है।" इन मानदंडों में इंटरनेट गेम के उपयोग पर नियंत्रण की कमी, इंटरनेट गेमिंग में व्यस्तता, मनोवैज्ञानिक वापसी, गेम के प्रति सहनशीलता विकसित करना और गेम के उपयोग को बढ़ाने की आवश्यकता, अन्य महत्वपूर्ण रुचियों की हानि, नकारात्मक परिणामों के बावजूद इंटरनेट गेम का उपयोग और महत्वपूर्ण गिरावट शामिल है। सामाजिक और व्यावसायिक क्षेत्रों में (, ). ये सभी लक्षण और लक्षण रोगियों की वर्णित केस रिपोर्ट में देखे गए या रिपोर्ट किए गए थे। इंटरनेट गेमिंग की लत एक विकार है जो बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम (एमएमओ) के रूप में जाने जाने वाले गेम में सबसे नाटकीय रूप से व्यक्त होती है।) और विशेष रूप से बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (एमएमओआरपीजी) जैसे वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट (). एमएमओआरपीजी एक ही समय में हजारों खिलाड़ियों द्वारा खेले जाने वाले खेल हैं (बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर)। चूँकि ये खेल ऑनलाइन खेले जाते हैं, इसलिए इनमें कोई स्थानिक या लौकिक सीमाएँ नहीं होती हैं और ये खिलाड़ियों को विभिन्न आभासी भूमिकाएँ अपनाने की अनुमति देते हैं। एमएमओआरपीजी अत्यधिक सुदृढ़ यादृच्छिक इनाम पैटर्न का उपयोग करके ऑपरेंट कंडीशनिंग के सिद्धांतों का उपयोग करते हैं। इसलिए, इन खेलों को विशेष रूप से एक खिलाड़ी द्वारा खेल में बिताए जाने वाले समय को अधिकतम करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यही बात उन मरीजों में भी देखी गई जहां वे विभिन्न देशों में और विषम समय में आभासी दोस्तों के साथ ऐसे गेम खेलते थे।

इंटरनेट गेमिंग की लत से जुड़े कई नकारात्मक परिणामों के बारे में चिंता बढ़ रही है। मनोवैज्ञानिक परिणाम अलग-अलग होते हैं और इसमें वास्तविक जीवन के रिश्तों में कठिनाई, नींद, काम, शिक्षा, सामाजिककरण, ध्यान, शिक्षा और स्मृति में गड़बड़ी शामिल है। इसमें आक्रामकता और शत्रुता, तनाव और उच्च अकेलापन शामिल हो सकता है (, -). इनमें से अधिकांश गड़बड़ियाँ दोनों रोगियों में स्पष्ट थीं।

लत संबंधी विकारों के साथ साझा विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, जो उपरोक्त मामले से स्पष्ट हैं, इंटरनेट गेमिंग की लत को भविष्य के वर्गीकरण प्रणालियों में मुख्य विकारों के साथ रखा जा सकता है। DSM-5 को विकार के लिए गंभीरता वर्गीकरणकर्ताओं पर विचार करने की आवश्यकता है, जो गेम की सामग्री और प्रकार, गेमिंग के सांस्कृतिक संदर्भ और संबंधित व्यक्तित्व प्रकार के आधार पर भिन्न रूप से प्रस्तुत हो सकते हैं। इंटरनेट की लत भारतीय उपमहाद्वीप में विकारों का एक नया और उभरता हुआ समूह है (). गहन पारिवारिक व्यवस्था और माता-पिता की देखरेख के बावजूद, यह पूरे उपमहाद्वीप में फैल गया है। गेमिंग की लत की व्यापकता और प्रकार का मूल्यांकन करने के लिए भारतीय उपमहाद्वीप में व्यवस्थित अध्ययन किए जाने की आवश्यकता है। इस बढ़ती महामारी पर काबू पाने के लिए बिक्री/खरीद पर कानूनी सीमाएं, आयु सीमा निर्धारित करना और ऑनलाइन गेम तक पहुंच को प्रतिबंधित करने के रूप में महत्वपूर्ण कदम उठाए जाने चाहिए।

संदर्भ

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