मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर सामाजिक नेटवर्किंग साइट की लत और इंटरनेट गेमिंग विकार के प्रभाव की जांच करना (2017)

जे बेव एडिक्ट। 2017 Nov 13: 1-10। doi: 10.1556 / 2006.6.2017.075।

पोंटेस एच.एम.1.

सार

पृष्ठभूमि और उद्देश्य

पिछले अध्ययनों ने अलगाव में सोशल नेटवर्किंग साइट (एसएनएस) की लत और इंटरनेट गेमिंग विकार (आईजीडी) के बीच अंतर्संबंधों की जांच करने पर ध्यान केंद्रित किया। इसके अलावा, मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर एसएनएस की लत और आईजीडी के संभावित एक साथ अंतर प्रभावों के बारे में बहुत कम जाना जाता है। इस अध्ययन ने इन दो तकनीकी व्यसनों के बीच परस्पर क्रिया की जांच की और यह पता लगाया कि कैसे वे विशिष्ट और विशिष्ट रूप से मनोचिकित्सा संकट को बढ़ाने में योगदान कर सकते हैं, जब समाजशास्त्रीय और प्रौद्योगिकी-संबंधित चर से उपजी संभावित प्रभावों का लेखा-जोखा होता है।

तरीके

509 किशोरों (53.5% पुरुष) की आयु 10-18 वर्ष (मतलब = 13.02, SD = 1.64) का एक नमूना भर्ती किया गया था।

परिणाम

यह पाया गया कि एसएनएस की लत और आईजीडी को समझाने में महत्वपूर्ण जनसांख्यिकीय चर एक अलग भूमिका निभा सकते हैं। इसके अलावा, यह पाया गया कि एसएनएस की लत और आईजीडी एक-दूसरे के लक्षणों को बढ़ा सकते हैं, और साथ ही साथ एक समान फैशन में समग्र मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य के बिगड़ने में योगदान कर सकते हैं, इन दोनों घटनाओं के बीच संभावित सामान्य एटियलॉजिकल और नैदानिक ​​पाठ्यक्रम को उजागर करते हैं। अंत में, मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर आईजीडी के हानिकारक प्रभाव एसएनएस की लत द्वारा उत्पादित लोगों की तुलना में थोड़ा अधिक स्पष्ट पाए गए, एक खोज जो अतिरिक्त वैज्ञानिक जांच को वारंट करती है।

विचार विमर्श और निष्कर्ष

इन परिणामों के निहितार्थों पर प्राथमिक और द्वितीयक विकारों के रूप में तकनीकी व्यसनों की स्थिति के बारे में मौजूदा सबूतों और बहस के प्रकाश में चर्चा की गई है।

खोजशब्द: इंटरनेट गेमिंग विकार; व्यवहार व्यसनों; मानसिक स्वास्थ्य; सोशल नेटवर्किंग साइट की लत; तकनीकी व्यसनों

PMID: 29130329

डीओआई: 10.1556/2006.6.2017.075

परिचय

 

नवीनतम तकनीकी प्रगति ने व्यक्तियों को सामाजिक नेटवर्किंग साइटों (एसएनएस) और वीडियो गेम के अनुभव के तरीके को बदलने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। हालांकि इन विकासों ने दोनों गतिविधियों में उपयोगकर्ताओं के समग्र अनुभवों को बढ़ाया, उन्होंने एसएनएस उपयोग और वीडियो गेम खेलने के बीच विभाजन रेखा को और धुंधला करने में भी योगदान दिया है (रिक्कर्स, लॉरेंस, हाफकोस्ट, और जुब्रिक, 2016; Starcevic & Aboujaoude, 2016).

आभासी सामाजिक अनुभव और इंटरैक्टिव प्रक्रियाएं विभिन्न गेम शैलियों में भारी रूप से अंतर्निहित हैं, विशेष रूप से व्यापक रूप से मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (MMORPG) में, जहां उपयोगकर्ता आभासी सामाजिक दुनिया में खेल सकते हैं। 912 देशों के 45 MMORPG खिलाड़ियों के एक अपेक्षाकृत बड़े सर्वेक्षण में पाया गया कि गेमिंग वातावरण के भीतर सामाजिक इंटरैक्शन गेम खेलने के आनंद में एक महत्वपूर्ण तत्व बनाते हैं क्योंकि गेमर्स आजीवन मित्रों और साझेदारों को अपने गेमिंग अनुभवों के दौरान बना सकते हैं (कोल और ग्रिफ़िथ, 2007)। दिलचस्प है, वेब 2.0 के युग में सोशल मीडिया के अनुभवों में लोकप्रिय सोशल मीडिया गेम शामिल हैं जो लोकप्रियता में बढ़ रहे हैं (ब्राइट, क्लेसर, और ग्रु, 2015), फेसबुक के ताजा आंकड़ों से यह पता चलता है कि 2014 में, हर महीने औसतन 375 मिलियन लोगों ने फेसबुक से जुड़े गेम खेले हैं, और उस मोबाइल एप्लिकेशन ने हर दिन औसतन 735 मिलियन रेफ़रल भेजे हैं (फेसबुक, एक्सएनयूएमएक्स).

कई स्तरों पर SNS और वीडियो गेम दोनों के व्यापक रूप से सकारात्मक और लाभकारी प्रभावों के बावजूद (जैसे, संज्ञानात्मक कार्य, भलाई, आदि) (उदाहरण के लिए) चोपिक, एक्सएनयूएमएक्स; हीओ, चुन, ली, ली, और किम, 2015; हॉवर्ड, विलडिंग, और अतिथि, 2016; स्ट्राउड एंड व्हिटबॉर्न, 2015), कई राष्ट्रव्यापी प्रतिनिधि अनुभवजन्य अध्ययनों से यह भी सबूत मिलता है कि एसएनएस और वीडियो गेम उपयोगकर्ताओं की अल्पमत में मनोसामाजिक हानि और व्यवहार संबंधी विकार में योगदान कर सकते हैं, जिनमें युवा किशोर शामिल हैं जो अपनी तकनीकों का अत्यधिक और अस्वास्थ्यकर रूप से अपने वर्तमान विकास चरण को ध्यान में रखते हुए उपयोग कर सकते हैं।एंड्रियासेन, एक्सएनयूएमएक्स; बानई एट अल।, 2017; कॉक एट अल।, 2014; मोरीओका एट अल।, 2016; Pápay et al।, 2013)। अभी हाल ही में, सिओनी, बर्ल्सन, और बीकेरियन (2017) ने संयुक्त राज्य अमेरिका से 595 MMORPG खिलाड़ियों के एक नमूने में एक अनुभवजन्य अध्ययन किया और पाया कि नशे की लत वीडियो गेम खेलने को साप्ताहिक गेमिंग घंटों के साझा प्रभाव को नियंत्रित करने के बाद भी सामाजिक भय के लक्षणों के साथ जुड़ा हुआ था, जो आगे चलकर सामाजिक रूप से फ़ोबिक व्यक्तियों को दिखाता है। सामाजिक संपर्क के ऑनलाइन रूप (ली एंड स्टापिंस्की, 2012) जैसा कि वे उपयोगकर्ताओं को अपने सामाजिक कनेक्शन की जरूरतों को पूरा करने के लिए अद्वितीय अवसर प्रदान करते हैं, साथ ही साथ उन्हें सामाजिक परिस्थितियों को छोड़ने की अनुमति देते हैं जिसमें वे असहज महसूस करते हैं (जैसे, खेल से लॉग आउट करके)। SNS के अत्यधिक उपयोग के संबंध में, हाल ही में Xanidis और Brignell द्वारा किए गए एक अध्ययन (2016) 324 के एक नमूने में सोशल मीडिया उपयोगकर्ताओं ने पाया कि एसएनएस की लत नींद की गुणवत्ता में कमी और संज्ञानात्मक विफलताओं की वृद्धि की एक महत्वपूर्ण भविष्यवाणी थी। इसके अलावा, Xanidis और Brignell (2016) ने उल्लेख किया कि एसएनएस की लत नींद की गुणवत्ता पर इसके नकारात्मक प्रभावों के कारण संज्ञानात्मक विफलताओं को प्रबल कर सकती है, आगे शैक्षिक और संदर्भों में तकनीकी व्यसनों से संबंधित अनुसंधान के प्रमुख नैदानिक ​​और सामाजिक महत्व को दर्शाती है क्योंकि अत्यधिक और रोग संबंधी एसएनएस और वीडियो गेम का उपयोग शारीरिक और मानसिक दोनों समझौता कर सकता है। विभिन्न संदर्भों और आयु सीमा में स्वास्थ्य।

सैद्धांतिक स्तर पर, वीडियो गेम की लत [जिसे इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (IGD) के रूप में भी जाना जाता है) एक नैदानिक ​​स्थिति है जिसमें वीडियो गेम के लगातार और आवर्तक उपयोग को शामिल करने वाला व्यवहार पैटर्न शामिल है, जो 12 महीनों की अवधि में महत्वपूर्ण हानि या संकट के लिए अग्रणी है। निम्नलिखित नौ मानदंडों में से पाँच (या अधिक) का समर्थन करके संकेत दिया गया है: (i) खेलों के साथ पूर्वाग्रह; (ii) जब गेमिंग दूर ले जाया जाता है तो लक्षण वापस लेना; (iii) सहनशीलता, जिसके परिणामस्वरूप खेलों में लगे हुए समय की बढ़ती मात्रा में खर्च करने की आवश्यकता होती है; (iv) खेलों में भागीदारी को नियंत्रित करने के असफल प्रयास; (v) खेल के अपवाद के साथ और पिछले शौक और मनोरंजन में रुचि की हानि; (vi) मनोसामाजिक समस्याओं के ज्ञान के बावजूद खेलों का अत्यधिक उपयोग जारी रखा; (vii) जुआ खेलने की राशि के बारे में परिवार के सदस्यों, चिकित्सक या अन्य को धोखा देना; (viii) नकारात्मक मूड से बचने या राहत देने के लिए खेलों का उपयोग; और (ix) खेलों में भागीदारी के कारण एक महत्वपूर्ण संबंध, नौकरी, या शिक्षा या कैरियर के अवसर को खतरे में डालना या खोना (अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन [एपीए], एक्सएनयूएमएक्स)। एसएनएस की लत के लिए, इस निर्माण को मोटे तौर पर "एसएनएस के बारे में अत्यधिक चिंतित होने के रूप में परिभाषित किया गया है, एसएनएस पर लॉग इन या उपयोग करने के लिए एक मजबूत प्रेरणा द्वारा संचालित किया जाना है, और एसएनएस को इतना समय और प्रयास समर्पित करना है कि अन्य सामाजिक गतिविधियों को बाधित करता है," अध्ययन / नौकरी, पारस्परिक संबंध, और / या मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य और भलाई ”(एंड्रियासेन और पल्लेसेन, 2014, पी। 4054)।

पांचवें चरण के एपीए द्वारा एक अस्थायी विकार के रूप में आईजीडी के प्रारंभिक प्रस्ताव के बाद से मानसिक विकार के नैदानिक ​​और सांख्यिकी मैनुअल (डीएसएम-5; एपीए, एक्सएनयूएमएक्स), कई विद्वानों ने एक आधिकारिक विकार के रूप में IGD की व्यवहार्यता और स्थिति के बारे में अलग और परस्पर विरोधी विचार प्रस्तुत किए हैं (आरसेठ एट अल।, 2016; ग्रिफिथ्स, वान रूइज, एट अल।, 2016; ली, चू, और ली, 2017; पेट्री एट अल।, 2014, 2015; सॉन्डर्स एट अल।, 2017)। इनमें से कुछ चिंताएं इस तथ्य के कारण सामने आईं कि आईजीडी के लिए नैदानिक ​​मानदंड काफी हद तक मौजूदा नैदानिक ​​मानदंडों और अनौपचारिक स्थितियों के संयोजन से प्राप्त हुए हैं जैसे: पैथोलॉजिकल जुआ, पदार्थ का उपयोग विकार, और सामान्यीकृत इंटरनेट की लत (कुस, ग्रिफ़िथ, और पोंटेस, 2017)। इस तथ्य के बावजूद कि IGD और SNS व्यसनों को आधिकारिक तौर पर मान्यता प्राप्त मानसिक स्वास्थ्य विकार नहीं हैं, विश्व स्वास्थ्य संगठन (2016) गेमिंग डिसऑर्डर (जीडी) को शामिल करने के अपने फैसले की वजह से वीडियो गेम की लत के आसपास की बहस को तेज कर दिया गया, जो कि अंतर्राष्ट्रीय रोगों के अगले संशोधन में एक औपचारिक विकार के रूप में है। व्यवहार व्यसनों में शामिल एक और मुद्दा, जैसे एसएनएस की लत और आईजीडी, इस तथ्य से संबंधित है कि कई मामलों में सहज छूट हो सकती है। IGD में छूट दरों की जाँच करने वाले अनुसंधान ने बताया कि सहज छूट 50% मामलों में हो सकती है (जैसे, जेंटाइल एट अल।, 2011; स्क्रैको, फेस्टल, और क्वंड्ट, 2014; वैन रूइज, शोनेमेकर्स, वर्मुलस्ट, वैन डेन ईजंडन, और वान डी माहीन, 2011).

यद्यपि एसएनएस की लत और आईजीडी की व्यापकता दर पहले से सुझाए गए तरीके (जैसे) और वैचारिक मुद्दों जैसे कारकों से काफी प्रभावित हो सकती है (ग्रिफिथ्स, किर्ली, पोंट्स, और डेमेट्रिक्स, 2015; ग्रिफ़िथ, कुस और पोंटेस, 2016; ग्रिफ़िथ एंड पोंटेस, 2015), मजबूत अध्ययन (यानी, राष्ट्रीय रूप से प्रतिनिधि अध्ययन) ने एसएनएस की लत की व्यापकता की रिपोर्ट की, जो बेलन वयस्क संस्कृति में 2.9% से अधिक है (कॉक एट अल।, 2014) हंगरी के किशोरों के बीच 4.5% (बानई एट अल।, 2017)। भले ही आईजीडी की व्यापक अध्ययन से दर मिली हो, लेकिन स्लोवेनियाई किशोरों में 2.5% की दर पाई गई (पोंट्स, मैकूर, और ग्रिफ़िथ, 2016) डच किशोरों और वयस्कों के बीच 5.8% (लेमेंस और हेंड्रिक्स, 2016), अन्य बड़े पैमाने पर अध्ययनों में प्रचलन दर 0.3% (जितनी कम थी)स्क्रैचो एट अल।, 2014)। हालाँकि व्यापक अध्ययन पर निष्कर्ष अपेक्षाकृत मजबूत अध्ययनों के अनुरूप प्रतीत होते हैं, कुछ कारक अनुमानों की मुद्रास्फीति में योगदान कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, यह पाया गया है कि शरारती और प्रतिक्रिया के चरम पैटर्न प्रचलित दर के अनुमानों को बढ़ा सकते हैं ()Przybylski, 2017)। इसी तरह, उपयोग किए गए साइकोमेट्रिक मूल्यांकन के प्रकारों को दुर्लभ विकारों की व्यापकता दर को कम करने में योगदान के लिए दिखाया गया है, जैसे कि IGN (माराज़, किर्ली, और डेमेट्रोनिक्स, 2015).

युवा किशोरों में मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर एसएनएस और वीडियो गेम खेलने के प्रभावों पर आधारित अतिरिक्त ज्ञान यकीनन विरल है, मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर एसएनएस की लत और आईजीडी के संभावित विभेदक प्रभावों पर अनुसंधान सर्वोपरि है क्योंकि ये दोनों एक सामान्य अंतर्निहित एटियलजि के साथ साझा करते हैं अन्य पदार्थ-संबंधी और व्यवहार संबंधी व्यसनों (ग्रिफिथ्स, एक्सएनयूएमएक्स; ग्रिफ़िथ एंड पोंटेस, 2015; शफर एट अल।, 2004), और उस सामाजिक गेमिंग ने भावनात्मक समर्थन में बाधा डालकर किशोरों में पारस्परिक संबंधों की समग्र गुणवत्ता को बाधित कियाKowert, Domahidi, Festl, & Quandt, 2014).

वर्तमान अध्ययन

पिछला अध्ययन (उदाहरण के लिए, एंड्रियासेन एट अल।, 2016; कॉक एट अल।, 2014; पोंट्स एंड ग्रिफ़िथ, 2015 बी; यू, ली, और झांग, 2015) पाया गया कि लिंग और आयु एसएनएस की लत और आईजीडी दोनों की ओर भेद्यता बढ़ा सकते हैं। इसलिए, चूंकि पुरुष लिंग को व्यवस्थित रूप से IGD और महिला लिंग को SNS की लत के साथ जोड़ा गया है (एंड्रियासेन एट अल।, 2016), इस अध्ययन की परिकल्पना है कि लिंग और आयु एसएनएस की लत और आईजीडी लक्षणों के अधिक से अधिक स्तर की भविष्यवाणी करेंगे (H1)। इसके अलावा, कई अध्ययन (जैसे, एंड्रियासेन एट अल।, 2013, 2016; सुस्मैन एट अल।, 2014) ने विभिन्न प्रकार के तकनीकी व्यसनों के बीच सकारात्मक जुड़ाव की सूचना दी है, सामान्य अंतर्निहित सहसंबंधों का सुझाव दिया है। इसलिए, यह परिकल्पित है कि एसएनएस की लत और आईजीडी एक दूसरे के साथ सकारात्मक रूप से जुड़े होंगे (H2)। हालांकि एसएनएस की लत, आईजीडी, और मानसिक स्वास्थ्य के बीच संबंध जटिल है और सबसे अच्छा विवादास्पद है (पेंटिक, एक्सएनयूएमएक्स), सबूतों के एक बड़े शरीर ने तकनीकी व्यसनों के प्रमुख सहसंबंधों की सूचना दी, जैसे कि अवसाद, चिंता और तनाव (जैसे,  किर्ली एट अल।, 2014; लेहेंबॉयर-बॉम एट अल।, 2015; ओस्तोवार एट अल।, 2016; पोंट्स एंड ग्रिफ़िथ, 2016)। इस प्रकार, यह परिकल्पित है कि एसएनएस की लत और आईजीडी दोनों ही मनोरोग संकट के समग्र स्तर को बढ़ाने की दिशा में विशिष्ट और अलग योगदान देंगे (H3)। उपरोक्त तीनों परिकल्पनाओं की जांच की जाएगी इंटरनेट उपयोग और वीडियो गेम खेलने की उच्च आवृत्ति से उपजी संभावित प्रभावों के लिए लेखांकन की जांच की जाएगी क्योंकि इन गतिविधियों में समय व्यतीत होता है जो आमतौर पर नशे की प्रवृत्ति से जुड़े होते हैं (पोंट्स एंड ग्रिफ़िथ, 2015 ए; पोंटेस, किर्ली, डेमेट्रोनिक्स, और ग्रिफ़िथ, 2014; स्टबलफील्ड एट अल।, 2017; वू, चेउंग, कू और हंग, 2013).

तरीके

प्रतिभागियों और प्रक्रियाओं

इस अध्ययन के लिए संभावित प्रतिभागी सभी छात्र थे (N = 700) अल्गार्वे (पुर्तगाल) में स्थित एक प्रमुख मध्य विद्यालय के छठे, सातवें, आठवें और नौवें ग्रेड में नामांकित। स्कूल के प्रिंसिपल और माता-पिता से प्राधिकरण प्राप्त किया गया था, और छात्रों ने अतिरिक्त गतिविधियों के दौरान स्कूल के पुस्तकालय के भीतर एक सर्वेक्षण पूरा किया। नॉटिंघम ट्रेंट यूनिवर्सिटी के कॉलेज रिसर्च एथिक्स कमेटी द्वारा इस अध्ययन को मंजूरी दी गई थी, अध्ययन में शामिल सभी व्यक्तिगत प्रतिभागियों से सूचित सहमति प्राप्त की गई थी, और मई से जून 2015 तक डेटा संग्रह की अवधि, और स्कूल को चयन के आधार पर चुना गया था उपलब्धता, और छात्रों को बेतरतीब ढंग से भाग लेने वाले स्कूल की छात्र आबादी का इष्टतम प्रतिनिधित्व प्राप्त करने के लिए छठी, सातवीं, आठवीं और नौवीं कक्षा (यानी, उम्र 10-18 वर्ष) शामिल कक्षाओं के पूल से नमूना लिया गया था। डेटा 509 छात्रों (पूरी आबादी का 72.7%) से एकत्र किया गया था। नमूने की औसत आयु 13.02 वर्ष थी (SD = 1.64) और 53.5% के साथ अपेक्षाकृत समान लिंग विभाजन था (n = 265) पुरुष (तालिका) 1).

 

 

  

तालिका

टेबल 1। नमूना की मुख्य समाजशास्त्रीय विशेषताएं, प्रौद्योगिकी उपयोग के पैटर्न, प्रौद्योगिकी के नशे के उपयोग के स्तर, और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यN = 495)

 

 


  

 

टेबल 1। नमूना की मुख्य समाजशास्त्रीय विशेषताएं, प्रौद्योगिकी उपयोग के पैटर्न, प्रौद्योगिकी के नशे के उपयोग के स्तर, और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्यN = 495)

परिवर्तनीय न्यूनतमअधिकतम
आयु (वर्ष) (मतलब, SD)13.02 (1.64)1018
लिंग पुरुष, %)265 (53.5)--
रिश्ते में (n,%)99 (20)--
साप्ताहिक समय इंटरनेट पर व्यतीत होता है (मतलब, SD)17.91 (23.34)149
साप्ताहिक समय जुआ खेलने का अर्थ है (मतलब, SD)10.21 (17.86)152
एसएनएस की लत का स्तर (मतलब, SD)10.70 (4.83)630
IGD स्तर (मतलब, SD)15.92 (6.99)941
अवसाद का स्तर (मतलब, SD)3.12 (3.94)021
चिंता का स्तर (मतलब, SD)2.66 (3.78)021
तनाव का स्तर (मतलब, SD)3.32 (3.97)021

नोट। इंटरनेट और गेमिंग पर बिताए साप्ताहिक समय का तात्पर्य सप्ताह के दौरान उन गतिविधियों पर खर्च किए गए घंटों की स्वयं-रिपोर्ट की गई संख्या से है। SD: मानक विचलन; एसएनएस: सोशल नेटवर्किंग साइट; आईजीडी: इंटरनेट गेमिंग विकार।

उपाय
Sociodemographics और प्रौद्योगिकी उपयोग की आवृत्ति

जनसांख्यिकीय डेटा उम्र, लिंग और संबंध स्थिति पर एकत्र किए गए थे। एसएनएस उपयोग पर डेटा प्रतिभागियों के औसत साप्ताहिक समय के लिए अवकाश और गैर-विशिष्ट (सामान्यीकृत) उद्देश्यों (यानी, घंटों की संख्या) के लिए इंटरनेट पर पूछकर एकत्र किया गया था। गेमिंग फ्रीक्वेंसी का आकलन प्रतिभागियों के औसत साप्ताहिक समय गेमिंग (यानी, घंटों की संख्या) के लिए पूछकर किया गया था।

बर्गन फेसबुक एडिक्शन स्केल (BFAS)

BFAS (एंड्रियासेन, टॉर्सहेम, ब्रूनबर्ग और पल्सेन, 2012) फेसबुक के उपयोग के संदर्भ में एसएनएस की लत का आकलन करता है और कई देशों में उत्कृष्ट साइकोमेट्रिक गुणों का प्रदर्शन करने के लिए दिखाया गया है (फाणसाथित, मनवोंग, हनप्रीत, खुमश्री, और यिंगयुन, 2015; सलेम, अलमेनाये और एंड्रियासेन, 2016; सिल्वा एट अल।, 2015), पुर्तगाल सहित (पोंट्स, एंड्रियासेन, और ग्रिफ़िथ, 2016)। बीएफएएस में व्यवहार व्यसनों की मुख्य विशेषताओं को कवर करने वाले छह आइटम शामिल हैं (जैसे, नमकीनता, मनोदशा संशोधन, सहिष्णुता, वापसी, संघर्ष और पलायन) (ग्रिफिथ्स, एक्सएनयूएमएक्स)। आइटम 5-पॉइंट स्केल पर बनाए गए हैं, अर्थात, 1 (बहुत मुश्किल से) 5 (अक्सर) 12 महीनों की समय सीमा के भीतर। कुल स्कोर प्रत्येक आइटम की कुल रेटिंग (6 से 30 अंक तक) तक प्राप्त किए जाते हैं, उच्च स्कोर के साथ फेसबुक पर बढ़े नशे की लत का संकेत मिलता है। BFAS ने इस अध्ययन में विश्वसनीयता के पर्याप्त स्तर (α = 0.83) का प्रदर्शन किया है।

इंटरनेट गेमिंग विकार स्केल - संक्षिप्त रूप (IGDS9-SF)

IGDS9-SF (पोंट्स एंड ग्रिफ़िथ, 2015 ए) एक संक्षिप्त मनोचिकित्सा उपकरण है जो 12-महीने की अवधि में IGD की गंभीरता का आकलन करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो APA द्वारा DSM-5 में सुझाए गए ढांचे के अनुसार है (एपीए, एक्सएनयूएमएक्स)। IGDS9-SF ने कई देशों में पर्याप्त साइकोमेट्रिक गुणों और क्रॉस-सांस्कृतिक वैधता का प्रदर्शन किया है (मोनाकिस, डी पालो, ग्रिफ़िथ, और सिनात्रा, 2016; पोंट्स एंड ग्रिफ़िथ, 2015 ए; पोंट्स, मैकूर, एट अल।, 2016), पुर्तगाल सहित (पोंट्स एंड ग्रिफ़िथ, 2016)। IGDS9-SF वाले नौ सवालों का जवाब 5-पॉइंट स्केल का उपयोग करके दिया गया है, यानी 1 (कभी नहीँ) 5 (अक्सर), और अंक जीडी के उच्च स्तर का सुझाव देते हुए उच्च स्कोर के साथ प्रतिक्रियाओं (एक्सएनयूएमएक्स से एक्सएनयूएमएक्स अंक तक) को समेट कर प्राप्त किया जा सकता है। इस अध्ययन में IGDS9-SF की विश्वसनीयता संतोषजनक थी (α = 45)।

मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य

समग्र मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य का आकलन अवसाद चिंता और तनाव की मात्रा का उपयोग करके किया गया था - 21 (DASS-21); लोविबॉन्ड एंड लवविंड, 1995), जिसमें एक्सएनयूएमएक्स-पॉइंट स्केल पर तीन एक्सएनयूएमएक्स-आइटम सब्सक्राइबर्स शामिल हैं जो एक्सएनयूएमएक्स-पॉइंट स्केल पर रेटेड हैं, अर्थात,मेरे लिए बिल्कुल भी लागू नहीं हुआ) 3 (मेरे लिए बहुत या बहुत समय से लागू)। इस अध्ययन में उपयोग किए गए DASS-21 के संस्करण को पहले अध्ययन की आबादी में पर्याप्त साइकोमेट्रिक गुण रखने के लिए दिखाया गया है (पाइस-रिबेरो, होनराडो, और लील, 2004)। इस अध्ययन में इस उपकरण के लिए क्रोनबाक के α गुणांक थे .84 (अवसाद), .86 (चिंता), और .86 (तनाव)।

डेटा प्रबंधन और सांख्यिकीय विश्लेषण

डेटा प्रबंधन में सभी संबंधित उपकरणों में 10% की पारंपरिक सीमा से ऊपर लापता मूल्यों के साथ मामलों का निरीक्षण करके डेटा सेट की सफाई (i) शामिल है; (ii) बीएफएएस और आईजीडीएस 9-एसएफ की सभी वस्तुओं की एकतरफा सामान्यता के लिए जाँच मानक दिशानिर्देशों का उपयोग करके (यानी, तिरछा> 3 और कर्टोसिस> 9) (क्लाइन, एक्सएनयूएमएक्स); (iii) बीएफएएस आईजीडीएसएक्सएनयूएमएक्स-एसएफ से X एक्सएनयूएमएक्स मानक विचलन करने वाले आउटरीयरेट आउटलेर के लिए स्क्रीनिंग z-अंकल (फ़ील्ड, 2013); और (iv) distances पर आधारित प्रत्येक मामले के लिए महालनोबिस दूरी और महत्वपूर्ण मान का उपयोग करते हुए बहुभिन्नरूपी आउटलेयर के लिए स्क्रीनिंग2 वितरण मूल्य। इस प्रक्रिया के परिणामस्वरूप 14 मामलों का बहिष्करण हुआ, इस प्रकार 495 मान्य मामलों के अंतिम डेटा सेट की उपज जो बाद के विश्लेषण के लिए योग्य थे। सांख्यिकीय विश्लेषण में मुख्य नमूने की विशेषताओं का विवरणात्मक विश्लेषण (i) शामिल था, (ii) पियर्सन के उत्पाद-क्षण सहसंबंध गुणांक 95% के साथ अनुमान के अनुसार अध्ययन के मुख्य चर का सहसंबंधी विश्लेषण-सही -अनुकूलित (बीसीए) विश्वास अंतराल ( सीआई) और निर्धारण के गुणांक के साथ (R2), और (iii) प्रभाव, आयु, लिंग और इंटरनेट के उपयोग और वीडियो गेम खेलने की आवृत्ति के हिसाब से मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर एसएनएस की लत और आईजीडी के अंतर की अनुमानित भूमिका का पता लगाने के लिए एक तुलनात्मक संरचनात्मक समीकरण मॉडलिंग (एसईएम) विश्लेषण। Mplus 7.2 और IBM SPSS सांख्यिकी संस्करण 23 (IBM Corporation, 2015; मुथेन एंड मुथेन, 2012).

Ethics

अध्ययन प्रक्रियाओं को हेलसिंकी की घोषणा के अनुसार किया गया था। नॉटिंघम ट्रेंट यूनिवर्सिटी के संस्थागत समीक्षा बोर्ड ने अध्ययन को मंजूरी दी। सभी विषयों को अध्ययन के बारे में बताया गया और सभी को सूचित सहमति प्रदान की गई। इसके अलावा, माता-पिता और कानूनी अभिभावकों से सहमति 18 वर्ष से कम आयु के सभी प्रतिभागियों से प्राप्त की गई थी।

परिणाम

 
वर्णनात्मक आँकड़े

तालिका 1 नमूना की मुख्य समाजशास्त्रीय विशेषताओं, प्रौद्योगिकी के उपयोग के पैटर्न, प्रौद्योगिकी के नशे की लत उपयोग के मनाया स्तरों (यानी, एसएनएस की लत और आईजीडी) और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य के साथ-साथ निष्कर्षों को सारांशित करता है। इसके अलावा, दोनों IGD (माध्य = 15.92 [95% बीसीए = 15.31 - 16.56] SD = 6.99) और एसएनएस की लत (मतलब = 10.70 [95% बीसीए = 10.28 - 11.15], SD = 4.83) नमूना के भीतर मध्यम स्तर के साथ प्रस्तुत किया। प्रतिभागियों के मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य के लिए, अवसाद (मीन = 3.12 [95% बीसीए = 2.78 - 3.47] SD = 3.94), चिंता (माध्य = 2.66 [95% बीसीए = 2.33 - 2.99] SD = 3.78), और तनाव का स्तर (मतलब = 3.32 [95% BCa = 2.98 - 3.67], SD = 3.97) अत्यधिक प्रचलित नहीं थे।

सहसंबंधी विश्लेषण

बाद के तुलनात्मक एसईएम विश्लेषण के लिए प्रारंभिक अंतर्दृष्टि और सांख्यिकीय संदर्भ प्रदान करने के लिए अध्ययन के मुख्य चर सहित एक सहसंबंधी विश्लेषण किया गया था। नतीजतन, इस विश्लेषण से पता चला कि एसएनएस की लत आईजीडी के साथ सकारात्मक रूप से जुड़ी हुई थी (r = .39, p <.01, R2 = .15), तनाव (r = .36, p <.01, R2 = .13), और अवसाद (r = .33, p <.01, R2 = .11)। IGD के संबंध में, सकारात्मक सहयोग साप्ताहिक समय के साथ उभरा गेमिंग ()r = .42, p <.01, R2 = .18), लिंग (r = .41, p <.01, R2 = .17), और तनाव (r = .40, p <.01, R2 =16) (तालिका) 2).

 

 

  

तालिका

टेबल 2। बूटस्ट्रैपa एसएनएस की लत, IGD और अध्ययन चर के बीच पूर्वाग्रह-सुधारित और -accelerated (BCa) 95% विश्वास अंतराल (CI) के साथ सहसंबंध मैट्रिक्सN = 495)

 

 


  

 

टेबल 2। बूटस्ट्रैपa एसएनएस की लत, IGD और अध्ययन चर के बीच पूर्वाग्रह-सुधारित और -accelerated (BCa) 95% विश्वास अंतराल (CI) के साथ सहसंबंध मैट्रिक्सN = 495)

द्वितीयक चरएसएनएस की लतR295% BCa CIआईजी डीR295% BCa CI
आयु0.02--0.07-0.10-0.07--0.16-0.02
लिंग0.04--0.05-0.120.41*17.0.34 - 0.48
रिश्ते की स्थिति0.20*04.0.11 - 0.290.13*02.0.03 - 0.23
साप्ताहिक समय इंटरनेट पर बिताया0.03--0.05-0.120.12*01.0.03 - 0.22
साप्ताहिक समय जुआ खेलने में बिताया0.05--0.05-0.140.42*18.0.34 - 0.50
डिप्रेशन0.33*11.0.23 - 0.430.36*13.0.26 - 0.46
चिंता0.31*10.0.22 - 0.410.33*11.0.24 - 0.42
तनाव0.36*13.0.25 - 0.440.40*16.0.32 - 0.49
आईजी डी0.39*15.0.30 - 0.48---

नोट्स। एसएनएस: सोशल नेटवर्किंग साइट; आईजीडी: इंटरनेट गेमिंग विकार।

aबूटस्ट्रैप परिणाम 10,000 बूटस्ट्रैप नमूनों पर आधारित होते हैं।

* सहसंबंध 0.01 में महत्वपूर्ण है।

तुलनात्मक SEM विश्लेषण

अध्ययन की मुख्य परिकल्पनाओं का परीक्षण करने के लिए, मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर एसएनएस की लत और आईजीडी दोनों के संभावित विभेदक प्रभावों का अनुमान लगाने के लिए एक तुलनात्मक एसईएम विश्लेषण किया गया था। अधिक विशेष रूप से, एक मल्टीपल इंडिकेटर्स, मल्टीपल कॉज़ मॉडल (MIMIC) को मजबूत डेटा त्रुटियों के साथ अधिकतम संभावना अनुमान पद्धति का उपयोग करके परीक्षण किया गया था। मॉडल की अच्छाई की जांच करने के लिए पारंपरिक फिट इंडेक्स और थ्रेसहोल्ड को अपनाया गया: and2/df [१, ४], सन्निकटन (RMSEA) [०.०५, ०.०]] का मूल माध्य वर्ग त्रुटि, ०.० CI% की न्यूनतम सीमा के साथ RMSEA ९ ०% CI और ०.०, से नीचे की ऊपरी सीमा, करीबी फिट के परीक्षण की संभावना स्तर मान (Cfit) )> .1, मानकीकृत रूट माध्य वर्ग अवशिष्ट (SRMR) [4, 0.05], तुलनात्मक फिट सूचकांक (CFI), और टकर-लुईस फिट इंडेक्स (TLI) [0.08, 90] (बेंटलर, एक्सएनयूएमएक्स; बेंटलर एंड बोनट, 1980; हूपर, कगलन, और मुलेन, 2008; हू एंड बेंटलर, 1999)। इस विश्लेषण के परिणाम निम्नलिखित परिणाम निकले: yield2(722) = 1,193.40,)2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; टीएलआई = 0.91, यह सुझाव देता है कि मॉडल डेटा के लिए एक इष्टतम फिट प्रस्तुत करता है (चित्रा) 1).

आंकड़ा माता-पिता को हटा दें  

चित्रा 1। मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर सोशल नेटवर्किंग साइट की लत और इंटरनेट गेमिंग विकारों के अंतर प्रभावों का चित्रमय प्रतिनिधित्व (N = 495)। नोट। फिट की कुल मिलाकर अच्छाई::2(722) = 1,193.40,)2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; टीएलआई = 0.91। β = मानकीकृत प्रत्यक्ष प्रभाव; r = सहसंबंध गुणांक। *p <.0001

एसएनएस की लत और आईजीडी (यानी, एच 1) के लक्षणों को बढ़ाने में लिंग और उम्र की संभावित भूमिका के लिए, एसएनएस की लत पर इन दो चर के संयुक्त प्रभाव के लिए कोई समर्थन नहीं मिला। हालाँकि, लिंग (0.32. = XNUMX) p <.001) और आयु (age = 0.11, p = .007) आईजीडी लक्षणों को बढ़ाने में योगदान दिया। अधिक विशेष रूप से, पुरुष लिंग आईजीडी लक्षणों की अधिक घटना के साथ जुड़ा हुआ था (मतलब = 18.60 [95% बीसीए = 4.59 - 5.97],) SD = 5.32) महिलाओं की तुलना में (माध्य = 12.83 [95% बीसीए = 6.60 - 7.70], SD = 7.17), और युवा होने के नाते आईजीडी के समग्र स्तर में वृद्धि पाई गई। कुल मिलाकर, ये निष्कर्ष आंशिक रूप से H1 को दूषित करते हैं।

इस विश्लेषण के परिणाम एसएक्स की लत और आईजीडी के बीच सहयोग के लिए प्राप्त मानकीकृत प्रभावों के रूप में एचएक्सएनयूएमएक्स को समर्थन देते हैं, उन्होंने सुझाव दिया कि ये दो घटनाएं सकारात्मक रूप से जुड़ी हुई हैं (r = .53, p <.001), एक खोज जो इन चर के साथ सहसंबद्ध विश्लेषण के परिणामों के साथ निष्कर्ष निकालती है जिसे अवलोकन योग्य उपायों के रूप में संचालित किया जाता है (r = .39 [95% बीसीए = 0.30 - 0.48], R2 = .15, p <.01) (तालिका) 2).

अंत में, किशोरों के मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर एसएनएस की लत और आईजीडी के विभेदक प्रभावों के विश्लेषण ने सुझाव दिया कि दोनों तकनीकी व्यसनों पर मनोवैज्ञानिक संकट के समग्र स्तर को बढ़ाने के लिए सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण सकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है। अधिक विशेष रूप से, आईजीडी अवसाद के लक्षणों को बढ़ाता हुआ दिखाई दिया (N = 0.28,) p <.001), चिंता (0.26. = XNUMX, p <.001), और तनाव (β = 0.33, p <.001)। इसके अलावा, एसएनएस की लत ने अवसाद की गंभीरता को बढ़ाने में भी योगदान दिया (0.27 = XNUMX) p <.001), चिंता (0.25. = XNUMX, p <.001), और तनाव (β = 0.26, p <.001), लेकिन कुछ हद तक कम। यद्यपि ये परिणाम H3 का समर्थन करते हैं, मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर SNS की लत और IGD के प्रभाव अत्यधिक भिन्न नहीं हो सकते हैं क्योंकि मानकीकृत प्रभाव अत्यधिक तुलनीय थे।

चर्चा

 

इस अध्ययन ने एसएनएस की लत और आईजीडी के बीच परस्पर क्रिया की जांच करने की कोशिश की और कैसे ये दोनों उभरते तकनीकी व्यसनी समाजशास्त्रीय और प्रौद्योगिकी से संबंधित चर से उपजी संभावित प्रभावों से अधिक किशोरों में मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य की गिरावट में विशिष्ट और विशिष्ट योगदान दे सकते हैं। H1 के संबंध में (यानी, लिंग और आयु एसएनएस की लत और आईजीडी दोनों लक्षणों को बढ़ाने में योगदान देगा), यह अध्ययन आईजीडी के संबंध में इस परिकल्पना को पुष्ट करने में सक्षम था, आगे के पिछले अध्ययनों के एक बड़े शरीर का समर्थन करता है जो युवा आयु और पुरुष लिंग पाया गया, मुख्य चर आईजीडी की भविष्यवाणी कर रहे हैं (कॉक एट अल।, 2014; गिलोट एट अल।, 2016; रेहबिन, स्टड, हंसलमैयर, और कलीम, 2016).

इस के बावजूद, H1 एसएनएस की लत के संदर्भ में, एक खोज नहीं थी, जो पिछले अध्ययनों में और अधिक जटिलता जोड़ती है, जो एसएनएस की लत को युवा लोगों के बीच अधिक प्रचलित होने की सूचना देती है (एंड्रियासेन एट अल।, 2013, 2012; ट्यूरल और सेरेन्को, 2012), पुराने उपयोगकर्ता (फ्लोरोस और सियोमोस, 2013), महिलाएं (एंड्रियासेन एट अल।, 2012), और पुरुष (Çम एंड इउसुलन, 2012)। बहरहाल, इस अध्ययन में प्राप्त परिणाम पिछले शोध से अभिप्रेरित हैं जो एसएनएस की लत को उम्र से असंबंधित पाया (कोक और गुलिगासी, 2013; वू एट अल।, 2013) और लिंग (कोक और गुलिगासी, 2013; तांग, चेन, यांग, चुंग और ली, 2016; वू एट अल।, 2013)। जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, यह नमूनाकरण, अध्ययन डिजाइन, मूल्यांकन, और कट-ऑफ स्कोर के संदर्भ में एसएनएस की लत पर पिछले शोध की खराब गुणवत्ता का परिणाम हो सकता है (एंड्रियासेन, एक्सएनयूएमएक्स)। दिलचस्प बात यह है कि इंटरनेट पर बिताए गए साप्ताहिक समय ने एसएनएस की लत में वृद्धि की भविष्यवाणी नहीं की। इस खोज के लिए एक संभावित व्याख्या इस तथ्य से संबंधित हो सकती है कि ऑनलाइन एसएनएस का उपयोग आधुनिक जीवन में सामान्य और अपरिहार्य हो गया है, जिससे कई किशोरों के लिए अपने उपयोग का ठीक से अनुमान लगाना मुश्किल हो गया है, इन पर खर्च किए गए अत्यधिक समय के बीच संबंधों में और अधिक जटिलता जोड़ते हैं। प्रौद्योगिकियों और लत के स्तर। इस कारण से, एसएनएस को उच्च जुड़ाव और लत के बीच अंतर को स्वीकार करना आवश्यक है क्योंकि कुछ किशोर स्वस्थ और सामान्य दिनचर्या के हिस्से के रूप में एसएनएस का उपयोग करते हुए कई घंटे बिताते हैं (एंड्रियासेन, एक्सएनयूएमएक्स; एंड्रियासेन और पल्लेसेन, 2014; ट्यूरल और सेरेन्को, 2012).

वर्तमान निष्कर्ष भी H2 (यानी, के लिए अनुभवजन्य समर्थन उधार देते हैं) एसएनएस की लत और आईजीडी एक दूसरे के साथ सकारात्मक रूप से जुड़े होंगे), समान परिणामों की सूचना देने वाले कई अध्ययनों को मान्य करता है (एंड्रियासेन एट अल।, 2013, 2016; चिउ, होंग, और चिउ, 2013; डॉवलिंग एंड ब्राउन, 2010)। इस खोज को इस तथ्य से समझाया जा सकता है कि युवा किशोरों सहित बड़ी संख्या में व्यक्ति अब नियमित आधार पर एसएनएस के माध्यम से खेल खेलते हैं (ग्रिफिथ्स, एक्सएनयूएमएक्स)। इसके अलावा, यह लंबे समय से स्थापित है कि खेल के सामाजिक पहलुओं को कई अध्ययनों द्वारा सुझाए गए वीडियो गेम खेलने में एक महत्वपूर्ण प्रेरक भूमिका निभाते हैं (डेमेट्रोनिक्स एट अल।, 2011; फस्टर, चमारो, कार्बोनेल, और वलेरंड, 2014; यी, एक्सएनयूएमएक्स)। नैदानिक ​​स्तर पर, यह खोज इन दोनों तकनीकी व्यसनों को अंतर्निहित साझा सामान्यताओं की ओर इंगित कर सकती है (ग्रिफिथ्स, एक्सएनयूएमएक्स; ग्रिफ़िथ एंड पोंटेस, 2015; शफर एट अल।, 2004)। यह देखते हुए कि नशे की लत प्रौद्योगिकी का उपयोग शैक्षिक सेटिंग्स में व्यक्तियों को प्रभावित करता है, स्कूल-आधारित किशोरों के बीच आईजीडी और एसएनएस की लत पर शोध से नीति निर्माताओं को निवारक नीतियों को डिजाइन करने में मदद मिल सकती है, जो युवा किशोरों में प्रौद्योगिकी के नशे के नकारात्मक प्रभाव को कम करने की दिशा में सक्षम हैं।

अंत में, H3 (यानी, एसएनएस की लत और आईजीडी दोनों ही मनोरोग संकट के समग्र स्तर को बढ़ाने की दिशा में विशिष्ट और अलग योगदान देंगे) को किशोरों के मानसिक स्वास्थ्य पर एसएनएस की लत और आईजीडी के संयुक्त अंतर प्रभावों के बारे में भी पुष्टि की गई और उपन्यास अंतर्दृष्टि प्राप्त हुई। इस अध्ययन में, एसएनएस की लत और आईजीडी दोनों ने अवसाद, चिंता और तनाव के स्तर को बढ़ाकर मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य के बिगड़ने में योगदान दिया। यह खोज पिछले शोध का समर्थन करती है जिसने मानसिक रूप से स्वास्थ्य को ख़राब करने के लिए इन दो तकनीकी व्यसनों को पाया है (किम, ह्यूजेस, पार्क, क्विन, और कोंग, 2016; प्राइमैक एट अल।, 2017; संपा-कान्यिंग और लुईस, 2015; सरदा, बेग, ब्राय और जेंटाइल, 2016)। इन निष्कर्षों का उपयोग मानसिक स्वास्थ्य पेशेवरों और स्कूल परामर्शदाताओं द्वारा किया जा सकता है जो प्रौद्योगिकी के नशे के उपयोग को कम करके छात्रों की भलाई को बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित करने वाले हस्तक्षेप कार्यक्रमों को विकसित करना चाहते हैं। यद्यपि यह खोज आशाजनक है और भविष्य की जांच के लायक है, यह ध्यान देने योग्य है कि मानसिक स्वास्थ्य विकार और व्यवहार व्यसनों के बीच संबंध के साक्ष्य अनिर्णायक रहते हैं। अधिक विशेष रूप से, शोधकर्ताओं ने बताया है कि व्यवहार व्यसनों की भविष्यवाणी कर सकते हैं (यानी, प्राथमिक विकार परिकल्पना) और मनोचिकित्सा संकट (यानी, माध्यमिक विकार परिकल्पना) द्वारा भविष्यवाणी की जा सकती है (जैसे, ओस्तोवार एट अल।, 2016; स्नोडग्रास एट अल।, 2014; झांग, ब्रूक, ल्यूकेफेल्ड, और ब्रुक, 2016)। इस प्रकार, व्यवहार संबंधी व्यसनों और मानसिक स्वास्थ्य संकट के बारे में दिशात्मकता के बारे में निश्चित निष्कर्ष निकालना संभव नहीं है।

इसके अलावा, इस अध्ययन में यह पाया गया कि मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर आईजीडी के हानिकारक प्रभाव एसएनएस लत द्वारा उत्पादित लोगों की तुलना में थोड़ा अधिक स्पष्ट थे। मानसिक स्वास्थ्य और कल्याण के कई डोमेन में गेमर्स द्वारा प्रदर्शित किए गए व्यापक घाटे को देखते हुए, यह खोज उन रिपोर्टों के अनुरूप है जो आईजीडी एसएनएस की लत की तुलना में अधिक गंभीर मनोचिकित्सा को दर्शा सकते हैं (लेमनेगर एट अल।, 2016), जो आंशिक रूप से APA द्वारा किए गए निर्णय का समर्थन करता है (2013) आईजीडी को एक अस्थायी विकार के रूप में माना जाता है। हालांकि, बड़े और अधिक प्रतिनिधि नमूनों का उपयोग करते हुए अतिरिक्त अनुभवजन्य अनुसंधान इस परिकल्पना को आगे बढ़ाने के लिए आवश्यक होगा। आकार नीतियों की मदद करने की क्षमता के अलावा, वर्तमान परिणाम चल रही बहस में योगदान करते हैं कि क्या तकनीकी व्यसनों, जैसे कि आईजीडी और एसएनएस की लत, को प्राथमिक या माध्यमिक विकारों के रूप में अवधारणा बनाया जाना चाहिए। इस अध्ययन में बताए गए निष्कर्षों के अनुसार, तकनीकी व्यसनों को प्राथमिक विकारों के रूप में अवधारणा बनाना (यानी, एक मुद्दा जो मानसिक स्वास्थ्य को नकारात्मक रूप से प्रभावित कर सकता है) एक आनुभविक रूप से व्यवहार्य एवेन्यू है जो तकनीकी व्यसनों के दृष्टिकोण के पक्ष में पिछले विद्वानों की बहस को अमान्य नहीं करता है क्योंकि माध्यमिक विकार है (यानी, अंतर्निहित मानसिक स्वास्थ्य और कल्याण के मुद्दों का एक उत्पाद) (कार्दफेल्ट-विन्थर, एक्सएनयूएमएक्स; स्नोडग्रास एट अल।, 2014; थोरेंस एट अल।, 2014).

हालांकि इस अध्ययन में प्राप्त परिणाम आनुभविक रूप से ध्वनि के हैं, ध्यान देने योग्य संभावित सीमाएँ हैं। सबसे पहले, डेटा सभी स्वयं-रिपोर्ट किए गए थे और ज्ञात पक्षपाती (जैसे, सामाजिक वांछनीयता, मेमोरी रिकॉल बायसेस, आदि) के लिए प्रवण थे। दूसरा, अधिक मजबूत डिजाइनों (जैसे, अनुदैर्ध्य क्रॉस-लैग्ड डिजाइन) को अपनाने वाले अध्ययन, एसएनएस की लत और आईजीडी और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य के बीच अद्वितीय मार्गों के लिए अधिक ठोस जवाब देने में सक्षम होंगे। तीसरा, क्योंकि सभी प्रतिभागी स्व-चयनित थे, वर्तमान निष्कर्षों के व्यापक आबादी के सामान्यीकरण को सीधे नहीं बनाया जा सकता है। भर्ती किए गए नमूने की अपेक्षाकृत कम उम्र को देखते हुए, यह संभव है कि माता-पिता के नियंत्रण का प्रौद्योगिकी उपयोग के आत्म-सूचित स्तरों और समग्र स्तर पर नशे की लत के प्रभाव पर असर पड़ा हो। इस प्रकार, युवा बच्चों और शुरुआती किशोरों में प्रौद्योगिकी के उपयोग का आकलन करने वाले भविष्य के अध्ययनों को इस चर को ध्यान में रखना चाहिए, इसलिए नशे के स्तर के बारे में बेहतर अनुमान प्राप्त किया जा सकता है। इन संभावित सीमाओं के बावजूद, इस अध्ययन के परिणाम तकनीकी व्यसनों और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर उनके अलग-अलग हानिकारक प्रभावों के बीच पारस्परिक संबंध पर एक आनुभविक रूप से व्यवहार्य रूपरेखा पेश करते हुए आगे बढ़ते हैं, जिससे तकनीकी व्यसनों से भी नकारात्मक मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य परिणामों की संभावना बढ़ सकती है। निष्कर्ष में, वर्तमान निष्कर्ष तकनीकी व्यसनों की अवधारणा का समर्थन करते हैं क्योंकि प्राथमिक विकार मानसिक स्वास्थ्य को खतरे में डालने में सक्षम हैं।

लेखक का योगदान

इस अध्ययन के सभी चरणों के लिए इस अध्ययन के लेखक जिम्मेदार थे और वह इस पांडुलिपि के एकमात्र लेखक हैं।

एक ऐसी स्थिति जिसमें सरकारी अधिकारी का निर्णय उसकी व्यक्तिगत रूचि से प्रभावित हो

लेखक हितों के संघर्ष की कोई घोषणा नहीं करता।

आभार

इस अध्ययन के लेखक भाग लेने वाले स्कूल, सभी छात्रों, अभिभावकों और शिक्षकों को धन्यवाद देना चाहते हैं जिन्होंने इस अध्ययन की डेटा संग्रह प्रक्रिया में शामिल लॉजिस्टिक्स के आयोजन में मदद की है।

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