(एल) इंटरनेट की लत (2012) के तंत्रिका विज्ञान को उजागर करना

बिल डेविडो द्वारा

हम जो कुछ भी ऑनलाइन करते हैं उसमें से अधिकांश मस्तिष्क के आनंद केंद्रों में डोपामाइन जारी करता है, जिसके परिणामस्वरूप जुनूनी आनंद-चाहने वाला व्यवहार होता है। प्रौद्योगिकी कंपनियों के सामने लाभ के लिए हमारी लत का फायदा उठाने का विकल्प मौजूद है। – बेक डिफेनबैक

इंटरनेट कंपनियों के नेताओं को एक दिलचस्प, लेकिन नैतिक रूप से संदिग्ध भी, अनिवार्यता का सामना करना पड़ता है: या तो वे बाजार हिस्सेदारी हासिल करने और बड़े लाभ कमाने के लिए तंत्रिका विज्ञान का अपहरण करते हैं, या वे प्रतिस्पर्धियों को ऐसा करने देते हैं और बाजार लेकर भाग जाते हैं।

औद्योगिक युग में, थॉमस एडिसन ने प्रसिद्ध रूप से कहा था, "मुझे पता चलता है कि दुनिया को क्या चाहिए। फिर मैं आगे बढ़ता हूं और आविष्कार करने की कोशिश करता हूं। इंटरनेट युग में, अधिक से अधिक कंपनियाँ "एक जुनून पैदा करें, फिर उसका शोषण करें" मंत्र पर आधारित हैं। गेमिंग कंपनियां "मजबूरी लूप" बनाने के बारे में खुलकर बात करती हैं, जो मोटे तौर पर इस प्रकार काम करता है: खिलाड़ी गेम खेलता है; खिलाड़ी लक्ष्य प्राप्त करता है; खिलाड़ी को नई सामग्री से सम्मानित किया जाता है; जिसके कारण खिलाड़ी नई सामग्री के साथ खेलना जारी रखना चाहता है और लूप में फिर से प्रवेश करना चाहता है।

यह इतना आसान नहीं है. तंत्रिका विज्ञान के लिए धन्यवाद, हम यह समझने लगे हैं कि किसी लक्ष्य को प्राप्त करना या किसी कार्य को पूरा करने के लिए नई सामग्री के इनाम की आशा करना मिडब्रेन के वेंट्रल टेगमेंटल क्षेत्र में न्यूरॉन्स को उत्तेजित कर सकता है, जो मस्तिष्क के आनंद केंद्रों में न्यूरोट्रांसमीटर डोपामाइन जारी करता है। इसके परिणामस्वरूप अनुभव आनंददायक माना जाता है। परिणामस्वरूप, कुछ लोग इन आनंद-प्राप्ति अनुभवों से ग्रस्त हो सकते हैं और बाध्यकारी व्यवहार में संलग्न हो सकते हैं जैसे कि गेम खेलते रहने की आवश्यकता, लगातार ईमेल की जाँच करना, या अनिवार्य रूप से ऑनलाइन जुआ खेलना। हाल ही में न्यूज़वीक की एक कवर स्टोरी में मजबूरी के जाल में फंसने के कुछ हानिकारक प्रभावों का वर्णन किया गया है।

डोपामाइन का स्राव निकोटीन, कोकीन और जुए की लत का आधार बनता है। निकोटीन के साँस लेने से डोपामाइन का एक छोटा स्राव शुरू हो जाता है, और धूम्रपान करने वाला जल्दी ही आदी हो जाता है। कोकीन और हेरोइन बड़े डोपामाइन झटके देते हैं, और और भी अधिक विनाशकारी होते हैं।

अतीत में, कंपनियां ग्राहकों के लिए उत्पादों को अधिक आकर्षक बनाने के तरीके का पता लगाने के लिए ग्राहक सर्वेक्षण, फोकस समूह, साक्षात्कार और मनोवैज्ञानिक परीक्षणों का उपयोग करती थीं। 1957 में, वेंस पैकार्ड ने द हिडन पर्सुएडर्स प्रकाशित किया, जिसमें उन्होंने आठ छिपी हुई जरूरतों की पहचान की - जिसमें उपभोक्ता की प्यार करने और प्यार पाने की इच्छा, या शक्ति की लालसा शामिल है - जिसका विज्ञापनदाता अपने उत्पादों की मांग पैदा करने के लिए शोषण कर सकते हैं।

उत्पादों को बेचने के लिए भावनाओं का शोषण करने की नैतिकता पर सवाल उठाने वाले पैकर्ड की 1996 में मृत्यु हो गई। यदि वह आज जीवित होते, तो यह देखकर निश्चित रूप से चौंक जाते कि उनके द्वारा वर्णित शोषण तकनीक अब कितनी प्राचीन लगती है।

आज हम एनएमआर (परमाणु चुंबकीय अनुनाद) इमेजिंग के साथ मस्तिष्क की प्रतिक्रिया की निगरानी कर सकते हैं ताकि लोग ऑनलाइन गेम खेलते समय, स्मार्ट उपकरणों के साथ बातचीत करते समय या जुआ खेलते समय क्या अनुभव कर रहे हैं, यह अधिक सटीक रूप से माप सकें। कैम्ब्रिज विश्वविद्यालय के एक न्यूरोसाइंटिस्ट ल्यूक क्लार्क ने यह निर्धारित करने के लिए मस्तिष्क स्कैन का उपयोग किया कि जब जुआरी महसूस करते हैं कि वे खेल के परिणाम पर नियंत्रण कर सकते हैं - उदाहरण के लिए, पासा को जोर से फेंकना, या स्लॉट मशीन पर लीवर को अधिक बल से खींचना - इससे उनकी खेलने में रुचि बढ़ी। इसके अलावा, स्लॉट मशीन पर तीन मिलान प्रतीकों में से दो को प्राप्त करने जैसी निकट चूक ने खेलना जारी रखने की इच्छा को प्रेरित किया। अन्य प्रयोगों से पता चला है कि स्लॉट मशीन की निकट चूक की आवृत्ति को अनुकूलित करने से जुए के समय को 30 प्रतिशत तक बढ़ाया जा सकता है। न्यूरो वैज्ञानिकों ने यह भी पाया है कि बड़े पुरस्कार जीतने की अप्रत्याशितता ही डोपामाइन रिलीज को उत्तेजित करती है जो जुआरियों को वापस लौटने के लिए मजबूर करती है।

1990 के दशक में, कंप्यूटर गेम और इंटरनेट से जुड़े जुनूनी-बाध्यकारी व्यवहार पर चिंता बढ़ने लगी। लगभग 2000 तक, बाध्यकारी व्यवहार एक साइड इफेक्ट बना रहा - गेम डिज़ाइन और अन्य इंटरनेट अनुप्रयोगों का एक जानबूझकर तत्व नहीं। एप्लिकेशन प्रदाता केवल ग्राहकों को ऐसी सेवाएँ प्रदान कर रहे थे जो उनके उत्पादों को अधिक आकर्षक बनाती थीं।

अतीत में, समाज अस्वास्थ्यकर जुनून को संतुष्ट करने को और अधिक कठिन बनाने के लिए भौतिक बाधाएँ डालने में सक्षम रहा है। आज चीज़ें बहुत अलग हैं.

लेकिन जल्द ही, लोग अपने ब्लैकबेरीज़ को क्रैकबेरीज़ के रूप में संदर्भित करने लगे थे, और माता-पिता इस बात को लेकर चिंतित होने लगे थे कि उनके बच्चे वीडियो गेम पर कितने घंटे बिताते हैं। अब हम मानते हैं कि स्मार्टफोन पर ईमेल, स्टॉक की कीमतें और खेल स्कोर की लगातार जांच करने की मजबूरी कुछ मामलों में डोपामाइन रिलीज से प्रेरित होती है जो अच्छी खबर प्राप्त करने की प्रत्याशा में होती है। दरअसल, हम अपने स्मार्टफोन के इतने आदी हो गए हैं कि अब हम "फैंटम स्मार्टफोन बज़िंग" का अनुभव करते हैं, जो हमारे दिमाग को यह सोचने पर मजबूर कर देता है कि हमारा फोन कंपन कर रहा है जबकि ऐसा नहीं होता है।

जब तक वेब 2.0 आया, सफलता की कुंजी जुनून पैदा करना था। इंटरनेट गेमिंग कंपनियाँ अब खुले तौर पर मजबूरी के लूपों पर चर्चा करती हैं जो सीधे जुनून में परिणत होते हैं, और अन्य अनुप्रयोगों का लक्ष्य एक ही है: फेसबुक पर हजारों दोस्तों, ट्विटर पर हजारों अनुयायियों को इकट्ठा करने की मजबूरी पैदा करना, या फोरस्क्वेयर से खोजकर सुखद आश्चर्यचकित होना। कि जिस मित्र को आपने वर्षों से नहीं देखा वह निकट है।

अतीत में, समाज अस्वास्थ्यकर जुनून को संतुष्ट करने को और अधिक कठिन बनाने के लिए भौतिक बाधाएँ डालने में सक्षम रहा है। उदाहरण के लिए, जुआ कैसीनो को मुख्य रूप से नेवादा में अलग किया गया था। आज चीज़ें बहुत अलग हैं. सबसे पहले, लोगों और संबंधित जुनून के बीच कोई शारीरिक बाधा नहीं है। स्मार्टफोन और पोर्टेबल इलेक्ट्रॉनिक उपकरण हमारी जेब में हमारे साथ यात्रा करते हैं।

जब बाध्यकारी व्यवहार सामान्य रूप से कार्य करने की हमारी क्षमता को कमजोर कर देता है, तो यह जुनूनी-बाध्यकारी विकार के दायरे में प्रवेश करता है। कुछ अनुमानों के अनुसार लगभग 2 से 4 प्रतिशत गंभीर जुआरी आदी हैं, और कुछ 10 प्रतिशत (यह कम या अधिक हो सकता है क्योंकि अधिकांश लोग नशे की लत को कम बताते हैं) इंटरनेट उपयोगकर्ता इंटरनेट के प्रति इतने जुनूनी हो गए हैं कि इसका उपयोग उनकी सामाजिकता को कमजोर कर रहा है। रिश्ते, उनका पारिवारिक जीवन और विवाह, और काम पर उनकी प्रभावशीलता। जैसे-जैसे इंटरनेट से जुड़े उपकरणों के प्रदर्शन में सुधार होता है, और जैसे-जैसे कंपनियां आभासी वातावरण को अधिक आकर्षक बनाने के लिए तंत्रिका विज्ञान का उपयोग करना सीखती हैं, यह संख्या निस्संदेह बढ़ेगी।

कई इंटरनेट कंपनियां वही सीख रही हैं जो तंबाकू उद्योग लंबे समय से जानता है - लत व्यवसाय के लिए अच्छी है। इसमें कोई संदेह नहीं है कि वर्तमान तंत्रिका विज्ञान तकनीकों को लागू करके हम आभासी दुनिया में और अधिक सम्मोहक जुनून पैदा करने में सक्षम होंगे।

निस्संदेह, इस समस्या का कोई सरल समाधान नहीं है। उत्तर यह पहचानने से शुरू होता है कि हमारे आभासी वातावरण के बहुत वास्तविक परिणाम होते हैं। अपनी ओर से, मैं अपने आभासी वातावरण के चारों ओर भौतिक दीवारें बनाता हूँ। मैं अपने आईपैड पर अपने घर में कहीं भी किताबें और समाचार पत्र पढ़ूंगा, लेकिन मैं ईमेल का जवाब केवल अपने कार्यालय में देता हूं। जब मैं अपनी पत्नी से बात कर रहा होता हूं, अपनी बेटियों को अपने बच्चों के पालन-पोषण में आने वाली चुनौतियों के बारे में चर्चा करते हुए सुन रहा होता हूं, या अपने पोते-पोतियों के साथ खेल रहा होता हूं और हंस रहा होता हूं, तो मैं न केवल अपना आईफोन बंद कर देता हूं, बल्कि उसे पहुंच से भी दूर रख देता हूं।

मैं सीख रहा हूं कि तेजी से बढ़ती आभासी दुनिया में प्रभावी ढंग से और खुशी से काम करने के लिए, मुझे इसके बिना रहने के लिए काफी समय देना होगा।

यह लेख ऑनलाइन उपलब्ध है:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

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