(एल) उच्च वायर्ड: क्या नशे की लत इंटरनेट मस्तिष्क को बहाल करने का उपयोग करता है? (2011)

टिप्पणियाँ: यह लेख स्पष्ट रूप से दर्शाता है कि इंटरनेट की लत वाले लोग मस्तिष्क संबंधी असामान्यताएं विकसित करते हैं जो कि मादक द्रव्यों के सेवन करने वालों में पाए जाते हैं। शोधकर्ताओं ने पाया कि 10-20% की कमी किशोरों में इंटरनेट की लत के साथ ललाट कोर्टेक्स ग्रे पदार्थ है। मस्तिष्क की संरचना में इस परिवर्तन के लिए हाइपोफोरेंसिटी सामान्य शब्द है। यह सभी लत प्रक्रियाओं के लिए एक प्रमुख मार्कर है। यहाँ अध्ययन है: इंटरनेट की लत विकार के साथ किशोरों में माइक्रोस्ट्रक्चर असामान्यताओं।

मैंने न्यूरोसाइंटिस्ट द्वारा प्रस्तुत स्ट्रॉ मैन तर्क को इटैलिकाइज़ किया है कार्ल फ्रिस्टन। वह सुझाव देते हैं कि ललाट कोर्टेक्स ग्रे पदार्थ का नुकसान गेमिंग के लिए फायदेमंद हो सकता है लेकिन एक उदाहरण देता है (लंदन टैक्सी ड्राइवरों) जिसमें सटीक विपरीत शामिल है - ग्रे पदार्थ में वृद्धि। वह यह नोट करने में विफल है कि नियंत्रण समूह ने इस तरह के बदलाव का अनुभव नहीं किया है, इसलिए इसे ऑनलाइन घंटों के साथ सहसंबद्ध किया गया था, और यह कि इन परिवर्तनों (हाइपोप्रोएटैलिटी) की नकल अन्य व्यसनों में पाई गई।


दवे मोशेर द्वारा | शुक्रवार, जून 17, 2011

ब्रेन स्कैन अत्यधिक समय ऑनलाइन करता है जो मस्तिष्क में होने वाले शारीरिक परिवर्तनों को रोक देता है

बच्चे ऑनलाइन अपने प्रारंभिक वर्षों का एक बड़ा हिस्सा खर्च करते हैं, और यह एक आदत है जिसे वे सावधानी से वयस्कता में ले जाते हैं। हालांकि, सही परिस्थितियों में, इंटरनेट के साथ एक प्रेम संबंध नियंत्रण से बाहर हो सकता है और यहां तक ​​कि एक लत बन सकता है।

जबकि ऑनलाइन लत का वर्णन शोधकर्ताओं में सबसे अच्छा विवादास्पद है, एक नया अध्ययन बहुत बहस और संकेत के माध्यम से काटता है कि अत्यधिक समय ऑनलाइन शारीरिक रूप से एक मस्तिष्क को फिर से प्रकाशित कर सकता है।

पीएलओएस वन में 3 जून को प्रकाशित इस कार्य में मुख्य रूप से ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम के माध्यम से स्व-मूल्यांकन की गई इंटरनेट की लत का सुझाव दिया गया है, जो मस्तिष्क में गहरी संरचनाओं को फिर से खोलती है। ऑनलाइन व्यसन की अवधि के साथ, सतह-स्तर के मस्तिष्क का मामला अधिक सिकुड़ता हुआ प्रतीत होता है।

अध्ययन में शामिल नहीं होने वाले नेशनल इंस्टीट्यूट ऑन ड्रग एब्यूज के न्यूरोसाइंटिस्ट नोरा वोल्को का कहना है, "अगर दिन में 10 से 12 घंटे ऑनलाइन गेम खेलने से दिमाग नहीं बदलेगा तो मुझे आश्चर्य होगा।" “इंटरनेट की लत एक व्यापक रूप से मान्यता प्राप्त विकार नहीं है इसका कारण वैज्ञानिक प्रमाणों की कमी है। इस तरह के अध्ययन बिल्कुल वही हैं जो इसके नैदानिक ​​मानदंडों को पहचानने और सेट करने के लिए आवश्यक हैं, “अगर यह एक विकार है, तो वह कहती है *।

एक लत को परिभाषित करना

अप्रिय रूप से परिभाषित, व्यसन मस्तिष्क की एक बीमारी है जो किसी व्यक्ति को अप्रिय स्वास्थ्य या सामाजिक प्रभावों के बावजूद किसी चीज को देखने, प्राप्त करने और दुरुपयोग करने के लिए मजबूर करती है। और "इंटरनेट की लत" परिभाषाएं सरगम ​​को चलाती हैं, लेकिन ज्यादातर शोधकर्ता इसी तरह इसे अत्यधिक (यहां तक ​​कि जुनूनी) इंटरनेट उपयोग के रूप में वर्णित करते हैं जो दैनिक जीवन की लय के साथ हस्तक्षेप करता है।

फिर भी मादक द्रव्यों या निकोटीन जैसे पदार्थों के व्यसनों के विपरीत, इंटरनेट पर व्यवहार संबंधी व्यसन, भोजन, खरीदारी और यहां तक ​​कि सेक्स चिकित्सा और मस्तिष्क शोधकर्ताओं के बीच भी स्पर्श कर रहे हैं। केवल जुआ इसे मानसिक विकारों के नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल या डीएसएम के अगले पुनरावृत्ति में बनाने के लिए किस्मत में लगता है, या अंतरराष्ट्रीय स्तर पर मान्यता प्राप्त चीजों को मस्तिष्क के साथ जागृत कर सकते हैं।

फिर भी, एशियाई राष्ट्र इंटरनेट लत विकार, या IAD की एक सार्वभौमिक परिभाषा के लिए इंतजार नहीं कर रहे हैं।

चीन कई लोगों द्वारा इंटरनेट की लत के एक उपरिकेंद्र और समस्या के अनुसंधान में एक नेता के रूप में माना जाता है। चीन के युवा इंटरनेट एसोसिएशन के अनुसार, 14 प्रतिशत शहरी युवाओं के रूप में - कुछ 24 मिलियन बच्चे इंटरनेट एडिक्ट के रूप में बिल फिट करते हैं।

तुलनात्मक रूप से, अमेरिका 5 10 प्रतिशत के आसपास शहरी युवाओं में ऑनलाइन लत दर देख सकता है, न्यूरोसाइंटिस्ट्स का कहना है और चीन में Xidian विश्वविद्यालय के सह-लेखक काई युआन और वेई किन का अध्ययन कर सकते हैं।

चीन की समस्या का दायरा पहली बार असाधारण लग सकता है, लेकिन चीनी संस्कृति के संदर्भ में नहीं, न्यूरोसाइंटिस्ट करेन एम। वॉन डेनेन का कहना है, ज़िडियन विश्वविद्यालय का भी और एक अध्ययन सह-लेखक भी।

काम पर और स्कूल में प्रदर्शन करने के लिए माता-पिता और बच्चों को अत्यधिक दबाव का सामना करना पड़ता है, लेकिन अधिकांश ब्लॉकों पर सस्ते इंटरनेट कैफे दुबक जाते हैं। अंदर, ऑनलाइन गेम की वास्तविकताओं जैसे वर्ल्ड ऑफ वॉकर का इंतजार करते हैं और वास्तविकता के बारे में किसी की भी जाँच करने की अनुमति देते हैं।

"अमेरिकियों के पास बहुत अधिक व्यक्तिगत समय नहीं है, लेकिन लगता है कि चीनी भी कम हैं। वे सप्ताह में छह दिन, दिन में 12 घंटे काम करते हैं। वे बहुत मेहनत करते हैं, बहुत मेहनत करते हैं। वॉन डेनेन के अनुसार, कभी-कभी इंटरनेट उनका सबसे बड़ा और एकमात्र बचता है। “ऑनलाइन गेम में आप एक नायक बन सकते हैं, साम्राज्य का निर्माण कर सकते हैं, और एक कल्पना में खुद को डूब सकते हैं। इस तरह का पलायन युवा लोगों को आकर्षित करता है। ”

माता-पिता की दृष्टि से, कुछ कॉलेज के बच्चे ऑनलाइन पलायनवाद को बढ़ावा देते हैं या गेम में संसाधनों को प्राप्त करने और उन्हें वास्तविक दुनिया में बेचने के लिए गेमिंग का उपयोग करते हैं। हाल ही के एक मामले में चीनी जेल वार्डन ने कैदियों को डिजिटल गोल्ड को हार्ड-कैश में परिवर्तित करने के लिए बाद के अभ्यास में मजबूर किया।

कई अध्ययनों ने स्वैच्छिक और अत्यधिक ऑनलाइन उपयोग को अवसाद, खराब स्कूल प्रदर्शन, बढ़ती चिड़चिड़ापन और ऑनलाइन जाने के लिए अधिक आवेग से जोड़ा है (यदि वे चाहते हैं कि नशे की लत के प्रयासों को ऑनलाइन गेम में अत्यधिक समय डालना बंद कर दें)। मस्तिष्क पर संभावित इंटरनेट की लत के प्रभावों का अध्ययन करने के लिए, शोधकर्ताओं ने इंटरनेट की लत के लिए यंग डायग्नोस्टिक प्रश्नावली के साथ शुरुआत की।

1998 में मनोचिकित्सक किम्बर्ली यंग ऑफ़ सेंट बोनवेंट यूनिवर्सिटी, न्यूयॉर्क स्टेट में बनाया गया यह सेल्फ-असेसमेंट टेस्ट, इंटरनेट एडिक्शन शोधकर्ताओं के बीच एक अनौपचारिक मानक है, और इसमें उन आठ हाँ-या-सवालों का समावेश है, जिन्हें ऑनलाइन से अलग करने के लिए डिज़ाइन किया गया है उनके इंटरनेट उपयोग का प्रबंधन कर सकते हैं। (प्रश्न सीमा से है, "क्या आप इंटरनेट का उपयोग समस्याओं से बचने के लिए या चिंताजनक मनोदशा से बचने के तरीके के रूप में करते हैं?" क्या आपने इंटरनेट के कारण एक महत्वपूर्ण संबंध, नौकरी, शैक्षिक या कैरियर के अवसर को खोने का जोखिम उठाया है? "।)

चीन स्थित है अनुसंधान दल ने एक्सएनयूएमएक्स कॉलेज-आयु के छात्रों को चुना, जो नशे की लत के मानदंडों को संतुष्ट करते थे, और इन विषयों ने कहा कि उन्होंने एक्सएनयूएमएक्स घंटे के बारे में एक दिन, सप्ताह में छह दिन ऑनलाइन गेम खेला। शोधकर्ताओं ने एक्सएनयूएमएक्स स्वस्थ नियंत्रणों का भी चयन किया, जिन्होंने प्रतिदिन दो घंटे से कम समय ऑनलाइन (असामान्य रूप से कम संख्या, वॉन डेनेरा कहते हैं) चुना। तब सभी विषयों को दो प्रकार के मस्तिष्क स्कैन से गुजरने के लिए एमआरआई मशीन में रखा गया था।

प्रतिभा पलायन

मस्तिष्क के झुर्रीदार सतह या कॉर्टेक्स पर ग्रे पदार्थ पर केंद्रित छवियों का एक सेट, जहां भाषण, स्मृति, मोटर नियंत्रण, भावना, संवेदी और अन्य जानकारी का प्रसंस्करण होता है। शोध दल ने इस डेटा को स्वर-आधारित आकारिकी या VBM- एक तकनीक का उपयोग करके सरल बनाया, जो मस्तिष्क को 3-D पिक्सल में तोड़ता है और लोगों के बीच मस्तिष्क के ऊतकों के घनत्व की कठोर सांख्यिकीय तुलना की अनुमति देता है।

शोधकर्ताओं ने ऑनलाइन नशा करने वालों के दिमाग में कई छोटे क्षेत्रों की खोज की, कुछ मामलों में 10 से 20 प्रतिशत तक। प्रभावित क्षेत्रों में पृष्ठीय प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स, रोस्ट्रल पूर्वकाल सिंगुलेट कॉर्टेक्स, पूरक मोटर क्षेत्र और सेरिबैलम के कुछ हिस्सों शामिल थे।

अधिक क्या है, लत की अवधि जितनी अधिक होगी, उतने अधिक ऊतक में कमी होगी। अध्ययन के लेखकों का सुझाव है कि यह संकोचन नकारात्मक प्रभावों को जन्म दे सकता है, जैसे कि अनुचित व्यवहार के कम निषेध और कम लक्ष्य अभिविन्यास।

लेकिन यूनिवर्सिटी कॉलेज लंदन के इमेजिंग न्यूरोसाइंटिस्ट कार्ल फ्रिस्टन, जिन्होंने वीबीएम तकनीक को आगे बढ़ाने में मदद की, का कहना है कि ग्रे मैटर सिकुड़न जरूरी नहीं कि बुरी चीज हो। अध्ययन में शामिल नहीं थे, फ्रिस्टन कहते हैं, "यह प्रभाव काफी चरम है, लेकिन जब आप मस्तिष्क को एक मांसपेशी के रूप में सोचते हैं तो यह आश्चर्य की बात नहीं है।" "हमारे शुरुआती किशोरावस्था तक हमारे दिमाग में बेतहाशा वृद्धि होती है, फिर हम अधिक कुशलता से काम करने के लिए छंटाई और टोनिंग क्षेत्र शुरू करते हैं। इसलिए ये क्षेत्र केवल एक अच्छा ऑनलाइन गेमर होने के लिए प्रासंगिक हो सकते हैं, और इसके लिए अनुकूलित किए गए हैं। ”

(फ्रिस्टन का कहना है कि लंदन के टैक्सी ड्राइवर अनुभव के साथ खुद को फिर से आकार देने के लिए मस्तिष्क की क्षमता का एक तुलनात्मक उदाहरण प्रदान करते हैं। 2006 के अध्ययन में, शोधकर्ताओं ने बस चालकों के साथ टैक्सी ड्राइवरों के दिमाग की तुलना की। पूर्व ने अपने पीछे के टिपोकोम्पि में ग्रे पदार्थ घनत्व में वृद्धि देखी- एक ऐसा क्षेत्र जो मानचित्रकार स्थानिक नेविगेशन और मेमोरी से जुड़ा है। यह संभवतः लंदन के कैबियों के लिए कोई आश्चर्य की बात नहीं है, जो 25,000 सड़कों के एक भूलभुलैया प्रणाली को याद करते हुए वर्षों बिताते हैं, जबकि बस ड्राइवरों ने मार्ग निर्धारित किए हैं।)

इंटरनेट की लत पर नए अध्ययन के एक अन्य महत्वपूर्ण हिस्से के रूप में, अनुसंधान टीम ने सफेद पदार्थ नामक मस्तिष्क में गहरे ऊतक पर शून्य किया, जो इसके विभिन्न क्षेत्रों को एक साथ जोड़ता है। स्कैन ने दाहिने पैराहिपोकैम्पस गाइरस में बढ़े हुए सफेद पदार्थ के घनत्व को दिखाया, एक स्पॉट भी स्मृति गठन और पुनर्प्राप्ति से बंधा हुआ था। एक अन्य स्थान पर जिसे आंतरिक कैप्सूल का बायां पश्च भाग कहा जाता है, जो संज्ञानात्मक और कार्यकारी कार्यों से जुड़ा होता है, मस्तिष्क के बाकी हिस्सों के सापेक्ष श्वेत पदार्थ घनत्व कम हो जाता है।

निर्माणाधीन अव्यवस्था

श्वेत और धूसर पदार्थ दोनों में क्या परिवर्तन होते हैं, यह अस्पष्ट है, लेकिन शोध दल के कुछ विचार हैं।

हाल के अध्ययन के सही होने पर, सही पैराहीपोसैम्पल गाइरस में सफेद पदार्थ में असामान्यता इंटरनेट एडिक्ट्स के लिए अस्थायी रूप से जानकारी संग्रहीत और पुनः प्राप्त करना कठिन बना सकती है। इस बीच, बाएं पार्श्व भाग में सफेद पदार्थ की कमी निर्णय लेने की क्षमता को बिगाड़ सकती है - जिसमें ऑनलाइन रहने और वास्तविक दुनिया में लौटने की इच्छा को ट्रम्प करना शामिल है। इन भौतिक मस्तिष्क परिवर्तनों के दीर्घकालिक प्रभाव और भी कम निश्चित हैं। जॉर्ज मेसन यूनिवर्सिटी के गणितज्ञ और STATS के शोध निदेशक रेबेका गोल्डिन का कहना है कि हालिया अध्ययन 2009 में प्रकाशित इसी तरह के काम पर एक बड़ा सुधार है। इस पुराने अध्ययन में एक अलग शोध समूह ने इंटरनेट एडिक्ट्स के मस्तिष्क क्षेत्रों में ग्रे पदार्थ में बदलाव पाया।

गोल्डिन के अनुसार, हालांकि, अध्ययन में विश्वसनीय नियंत्रण का अभाव था।

दोनों अध्ययनों का नमूना आकार छोटा था - प्रत्येक में 20 से कम प्रायोगिक विषय। फिर भी फ्रिस्टन का कहना है कि नए अध्ययन में मस्तिष्क के ऊतक घनत्व का विश्लेषण करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली तकनीकें बेहद सख्त हैं। “यह अंतर्ज्ञान के खिलाफ जाता है, लेकिन आपको एक बड़े नमूना आकार की आवश्यकता नहीं है। यह परिणाम बहुत महत्वपूर्ण कुछ भी बताता है, “फ्रिस्टन नोट।

अंत में साइंटिफिक अमेरिकन द्वारा दिए गए सभी शोधकर्ताओं ने इस बात पर जोर दिया कि मस्तिष्क पर असतत प्रभावों के साथ आईएडी के लिए एक सच्चे विकार के रूप में मामला बनाने में केवल इतना आगे जाता है। "यह बहुत महत्वपूर्ण है कि परिणाम की पुष्टि की जाती है, जो कुछ भी पाया जा सकता है उसके लिए केवल डेटा खनन के बजाय," गोल्डिन कहते हैं।

सुधार (06/17/11): करेन वॉन डेनेन के अंतिम नाम की वर्तनी को सही करने के लिए इस कहानी को अपडेट किया गया था।