(L) इंटरनेट का उपयोग गेमिंग डिसऑर्डर नए DSM-5 (2013) में शामिल

इंटरनेट उपयोग गेमिंग विकार नए DSM-5 में शामिल है

हालाँकि बाध्यकारी इंटरनेट गेमिंग कोई नई बात नहीं है, यह पहली बार है कि अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन ने आगे के अध्ययन के लिए इस विकार की सिफारिश की है।

किशोर आत्महत्या

सोमवार, 20 मई 2013 - वीडियो गेम की अपनी 20 साल की लत के चरम पर, रयान वान क्लीव तीन साल की अवधि को याद करते हैं, जिसमें उनके हर विचार पर एक वैकल्पिक ब्रह्मांड का प्रभुत्व था, जिसे "द वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट" के नाम से जाना जाता था, एक लोकप्रिय ऑनलाइन गेम जिसमें कई खिलाड़ी भूमिका निभाते थे। राक्षसों और एक-दूसरे से लड़ते हुए एक विशाल आभासी दुनिया में पात्रों को खेलें और नियंत्रित करें। सारासोटा, फ्लोरिडा के विवाहित कॉलेज प्रोफेसर और दो बच्चों के पिता का कहना है कि जब अन्य लोग सामान्य जीवन जी रहे थे, वह इस वैकल्पिक दुनिया में रह रहे थे जहां वह उच्च शक्ति वाले हथियारों के व्यापार के बारे में सोचते थे, युद्ध के मैदान में मिलने वाले सम्मान के बारे में सोचते थे, जिसे उन्हें अर्जित करना था, और अपने पात्रों की सूची को लेकर स्वयं चिंतित रहते हैं।

"मैं इस कभी न ख़त्म होने वाले, लुभावने, आभासी ब्रह्मांड में डूब गया था," के लेखक वान क्लीव ने कहा अनप्लग्ड: वीडियो गेमिंग की अंधेरी दुनिया में मेरी यात्रा (2010)। “यह ऐसा था मानो एक अदृश्य डिजिटल गर्भनाल मुझे हमेशा के लिए उस खेल से जोड़े रख रही थी जो मेरे हर जागते पल की मांग करता है। एक सतत उत्कंठा बनी रही. जब मैं गेमिंग नहीं कर रहा था, तो ऐसा महसूस हो रहा था कि मेरा एक हिस्सा गायब है। मेरे जीवन में एक कमी थी. खेलना उस कमी को दूर करना था, गलत होने की भावना को दूर करना था।

वेब एडिक्ट्स पर प्रयुक्त मनोचिकित्सा वैन क्लीव ने 2007 में गेम खेलना छोड़ दिया, और तब से उन्होंने अपने लेखन और व्याख्यानों के माध्यम से जनता को गेमिंग के खतरों के बारे में जागरूक करना अपना मिशन बना लिया है। उसे यह देखकर ख़ुशी हुई कि "इंटरनेट उपयोग गेमिंग विकारअंततः नए "DSM-5" में एक विकार के रूप में स्वीकार किया गया है ("मानसिक विकार के नैदानिक ​​और सांख्यिकी मैनुअल,” मई 2013), जिसका इस सप्ताह सैन फ्रांसिस्को में अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन (एपीए) की वार्षिक बैठक में अनावरण किया गया था। अभी भी इस बात पर कुछ विवाद है कि क्या गेमिंग और इंटरनेट का बाध्यकारी उपयोग अपने आप में एक मानसिक विकार है या इससे संबंधित है लत का एक अलग रूप. इंटरनेट उपयोग गेमिंग विकार को DSM-5 में "आगे के अध्ययन के लिए अनुशंसित" स्थिति के रूप में शामिल किया गया है और अभी भी उस तरह के समान निदान मानदंडों का अभाव है जो आपको शराब और जुए के साथ मिल सकते हैं, लेकिन वैन क्लीव ने कहा कि उन्हें इसके लिए मनोरोग मैनुअल की आवश्यकता नहीं है। उसे बताएं कि वीडियो गेमिंग कुछ लोगों के लिए एक गंभीर समस्या हो सकती है।

उन्होंने कहा, ''मैं जानता हूं कि यह वास्तविक है।'' “चाहे आप इसे 'वीडियो गेम की लत' कहें या 'वीडियो गेम का दुरुपयोग' या जो भी आप चुनें, मुझे पता है कि इसमें कई गेमर्स पर विनाशकारी शक्ति है। यह ठीक-ठीक कहना कठिन है कि मैं कब 'आदी' था क्योंकि मेरा वीडियो गेम के साथ लंबे समय से अस्वस्थ संबंध रहा है - लगभग दो दशक। लेकिन निश्चित रूप से, मेरे गेमिंग के पिछले तीन साल - जहां मैं विशेष रूप से सप्ताह में 50 घंटे तक वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट खेल रहा था - [लत के रूप में] मायने रखता है।''

वैन क्लीव ने कहा, "इसका मतलब यह नहीं है कि गेम खेलने वाला हर व्यक्ति नशे का आदी है और न ही मैं यह कह रहा हूं कि वीडियो गेम बुरे हैं।" “स्कूल या काम के बाद 45 मिनट तक वीडियो गेम खेलना ठीक है। सुबह साढ़े चार बजे तक खेलना कम होता है।”

व्यसन के लिए डिज़ाइन किए गए वीडियो गेम

रसेल हाइकेन, पीएच.डी., एड.एस., एक मनोचिकित्सक और शैक्षिक निदानकर्ता हैं जो ऐसे लोगों के साथ काम करते हैं जिन्हें वह आमतौर पर "इंटरनेट की लत" कहते हैं। वह ज्यादातर इसे किशोरों और युवा वयस्कों में देखता है, और यहां तक ​​कि उसे ग्राहकों को आवासीय उपचार में भी रखना पड़ता है। लेकिन उनका कहना है कि भले ही लोग अलग-अलग मनोवैज्ञानिक कारणों से गेम खेलने आते हों, लेकिन गेम उन्हें व्यस्त रखने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।

"वीडियो गेम वास्तव में लत लगाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं," डॉ. हाइकेन ने कहा, जो इसके लेखक भी हैं द पेरेंट प्लेबुक (2012)। “लक्ष्य आपके स्कोर को लगातार बेहतर करना है जो जुनून या लत की ओर ले जाता है। एकाधिक खिलाड़ियों वाले खेलों का सामाजिक पहलू अन्य समान विचारधारा वाले लोगों के समुदाय से संबंधित होने की भावना पैदा करता है। यह अकेलेपन की कमी को पूरा कर सकता है लेकिन कुछ सकारात्मक आत्म-सम्मान भी पैदा कर सकता है। यह ऑन-लाइन, साइबर दुनिया की अपील को और बढ़ाता है।”

दुर्भाग्यवश, जो समुदाय की भावना, या बोरियत को कम करने और खुशी लाने के लिए एक निर्दोष खोज के रूप में शुरू होता है, व्यसनी व्यवहार में बदल सकता है. हाइकेन ने कहा, "मुझे नहीं लगता कि वीडियो गेम की लत अन्य लतों के समान है, हालांकि यह मस्तिष्क के उसी आनंद केंद्र को रोशन करती है जिस पर शराब और ड्रग्स प्रभाव डालते हैं।" "सवाल यह है कि 'यह किसी व्यक्ति के जीवन को कैसे प्रभावित कर रहा है?' एक अस्थायी जुनून उस व्यक्ति के समान नहीं है जो अपने जागने के अधिकांश घंटों में इन खेलों में व्यस्त रहता है और लंबे समय तक स्कूल या काम से बचता रहता है। वास्तव में, कोई व्यक्ति कितना खेलता है उसे नशेड़ी माना जाने के लिए कोई निश्चित समय-सीमा नहीं है। जैसा कि कहा गया है, जब जीवन की गुणवत्ता पर बहुत अधिक प्रभाव पड़ता है, तो सबसे अधिक संभावना है कि कोई व्यक्ति नशे की लत में पड़ जाता है।''

उन्होंने कहा, "यह वास्तव में खराब हो सकता है।" “मेरे पास एक ग्राहक था जिसने अपना सिर मुंडवा लिया था ताकि वह अधिक खेल सके और स्नान करने से बच सके और एक अन्य ग्राहक जिसने एक जग में पेशाब कर दिया ताकि वह खेल सके। हालाँकि, अधिक विशिष्ट वह व्यक्ति है जो स्कूल जाना बंद कर देता है और ग्रेड को नुकसान होता है। इसके अतिरिक्त, जब माता-पिता 'बंद कर देंगे' तो ये नशेड़ी आक्रामक (नखरे या शारीरिक हमला) हो सकते हैं।''

हाइकेन ने कहा कि इसके "सच्ची लत" होने के बारे में सवाल हैं क्योंकि यह अन्य व्यसनों के पहलुओं को साझा करता है, ओसीडी, और अन्य स्थितियाँ। “यह एस्पर्जर का व्यक्ति हो सकता है जो सामाजिक संबंध बनाना चाहता हो; या एक उदास व्यक्ति जो खुद को स्क्रीन में खोना चाहता है; या एक अपरिचित सीखने वाला विकलांग छात्र जो आत्म-सम्मान का निर्माण करना चाहता है और स्कूल के काम से बचना चाहता है,'' हाइकेन ने कहा।

इस विकार का सबसे कठिन हिस्सा यह है कि इससे बचने की कोई तकनीक नहीं है। उन्होंने कहा, "शराब और नशीली दवाओं के विपरीत, जिनसे जीवन में बचा जा सकता है, व्यक्ति को प्रौद्योगिकी के साथ बातचीत करनी चाहिए।"

वैन क्लेव ने कहा, तरकीब वीडियो गेम से बचने की है। सबसे पहले आपको यह पहचानना होगा कि आपको कोई समस्या है।

उन्होंने कहा, "मुझे एहसास हुआ कि मेरे काम, मेरे पारिवारिक जीवन और मेरे समग्र स्वास्थ्य पर गंभीर नकारात्मक प्रभाव पड़ रहा था।" "मैं खराब खा रहा था, अपने बारे में घटिया महसूस कर रहा था, और अपने पूरे जीवन को खेल के भीतर की घटनाओं के आधार पर आकार दे रहा था - जिसमें नींद के पैटर्न को समायोजित करना भी शामिल है ताकि मैं न्यूजीलैंड के 'दोस्तों' के साथ खेल सकूं।"

उसने तय कर लिया कि उसे पद छोड़ना होगा - ठंडा टर्की। उनका परिवार मदद नहीं करना चाहता था क्योंकि वे उनकी लत के पक्ष में वर्षों तक उनकी अनदेखी करने के कारण उनसे नाराज थे। वह नहीं जानता था 12- चरण कार्यक्रम उन दिनों। वैन क्लीव ने कहा कि वापसी कठिन थी।

"मैं खा नहीं सका," उन्होंने कहा। “मुझे सिरदर्द हो गया। मैं हफ्तों तक रात को सो नहीं सका। मुझे अचानक एहसास हुआ कि मेरे पास हाथ हैं और मुझे अब नहीं पता था कि उनके साथ क्या करना है। मैंने अपने दिमाग में गेम परिदृश्य चलाना जारी रखा। फिर से सामान्य महसूस करने में कई हफ्ते लग गए।”

उन्होंने कहा कि एकमात्र चीज जिसने उन्हें सफलता दिलाई, वह थी उनकी मूर्खता। व्यावहारिक स्तर पर, उसने खुद को खेल से दूर करने के लिए वह सब किया जो वह कर सकता था। उन्होंने कहा, "मैंने इसे अपनी मशीन से हटा दिया था, डिस्क तोड़ दी थी और ऑनलाइन पासवर्ड को कुछ ऐसे यादृच्छिक तरीके से बदल दिया था जो मुझे नहीं पता था।" "खेल को पुनः प्राप्त करने का तरीका जानने के लिए बहुत प्रयास करना पड़ा होगा।"

अब विकार के लिए सहायता हैवैन क्लीव ने कहा कि अगर आज उन्हें यह सब दोबारा करना पड़े तो वह ऑनलाइन मानसिक स्वास्थ्य चिकित्सा की तलाश करेंगे। “मैं वीडियो गेम की लत - या सामान्य तौर पर लत - के बारे में आपको जानने के लिए पर्याप्त नहीं जानता था सकापेशेवर सहायता या समर्थन ढूंढें,'' उन्होंने कहा। इस विषय पर अपनी पुस्तक लिखने के बाद से, एक हजार से अधिक लोगों ने उनसे मदद मांगी है। हालाँकि वह एक लाइसेंस प्राप्त मानसिक स्वास्थ्य पेशेवर नहीं है, वैन क्लेव सहकर्मी समर्थन और बोलने की व्यस्तता प्रदान करता है। उन्होंने कहा कि इस विकार के साथ अभी भी एक कलंक जुड़ा हुआ है और सही मदद के बिना, गेमर्स अपने खेल की दुनिया में वापस लौट जाएंगे। 

वैन क्लीव ने कहा, "मेरा लक्ष्य डिजिटल दुनिया की ताकत के बारे में सार्वजनिक जागरूकता बढ़ाना है।" “यह टीवी देखने जैसा नहीं है। यह सहभागी है. यह हर तरह से बहुत अधिक शामिल है, और यह हमें किसी भी निष्क्रिय अनुभव की तुलना में कहीं अधिक गहराई से प्रभावित करता है। यदि अधिक व्यस्त माता-पिता को इसका एहसास हो, तो डिजिटल बेबीसिटर्स के रूप में वीडियो गेम और इंटरनेट का उपयोग करने की संभावना कम हो सकती है। उन्हें यह जानने में समय लग सकता है कि उनके बच्चे क्या खेल रहे हैं - और क्यों। मेरा मानना ​​है कि इसका अंतिम परिणाम डिजिटल दुनिया के साथ हमारे संबंधों के बारे में बेहतर विकल्प होगा। उम्मीद है कि नए डीएसएम में इंटरनेट के उपयोग/दुरुपयोग को शामिल करने से भी मदद मिलेगी।"

हाइकेन ने कहा कि इन दिनों ऐसी कई जगहें हैं जहां वयस्क और बच्चे मदद पा सकते हैं। लेकिन उन्हें नहीं लगता कि इस नए लेबल और डीएसएम-5 को शामिल करने से मानसिक स्वास्थ्य पेशेवरों द्वारा इस स्थिति का इलाज करने के तरीके में कोई बड़ा अंतर आएगा। "अगर किसी को उस लेबल को पकड़ने की ज़रूरत है, यह परिभाषित करने के लिए कि उनके मुद्दे क्या हैं, तो मैं सोचें कि यह शुरुआत करने के लिए एक बेहतरीन जगह है,'' उन्होंने कहा। वह आश्वस्त नहीं हैं कि उपभोक्ता ध्यान देंगे, लेकिन एक लेबल का लाभ, वह कहते हैं, यह है कि यह लक्षणों और व्यवहार की पहचान इस तरह से कर सकता है जो किसी को सहायता प्राप्त करने के लिए प्रेरित कर सकता है।

स्टैनफोर्ड पील, पीएचडी, जेडी, एक व्यसन विशेषज्ञ और लेखक, जो "डीएसएम-आईवी-टीआर" पर अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन के सलाहकार थे, जो मैनुअल का अंतिम संस्करण था, ने कहा कि इस विकार से जूझ रहे लोगों पर ध्यान केंद्रित नहीं किया जाना चाहिए। "DSM-5" में क्या सूचीबद्ध है।

उन्होंने कहा, "डीएसएम-5 ने इस मान्यता का द्वार खोल दिया है कि लत केवल रसायनों से उत्पन्न नहीं होती है।" “गेमिंग या इंटरनेट या जो कुछ भी आपका मार्गदर्शक प्रकाश होना चाहिए, उससे आपको जो क्षति और दर्द हो रहा है। यदि आप अपने स्वास्थ्य, परिवार, समुदाय, दोस्तों, आजीविका के लिए हानिकारक किसी चीज़ में उलझे हुए हैं - तो कार्रवाई करें। यदि आप स्वयं दिशा नहीं बदल सकते हैं, तो मदद के लिए अपने चारों ओर देखें - किसी धार्मिक व्यक्ति, परिवार या दोस्तों, चिकित्सा, एक सहायता समूह से - जो भी आपके लिए सबसे अच्छा काम करता है।