(एल) वीडियो गेम दृश्य ध्यान बढ़ाते हैं लेकिन आवेग नियंत्रण (2013) को कम करते हैं

वीडियो गेम दृश्य ध्यान बढ़ाते हैं लेकिन आवेग नियंत्रण को कम करते हैं

हेलो या अवास्तविक टूर्नामेंट जैसे पहले व्यक्ति शूटर वीडियो गेम खेलने वाले व्यक्ति को जल्दी से निर्णय लेना चाहिए। यह तेजी से निर्णय लेने वाला निर्णय है, यह पता चलता है, खिलाड़ी के दृश्य कौशल को बढ़ाता है, लेकिन नए शोध के अनुसार लागत पर आता है: व्यक्ति के आवेगी व्यवहार को रोकने की क्षमता को कम करता है। जिसे "सक्रिय कार्यकारी नियंत्रण" कहा जाता है उसमें यह कमी एक और तरीका प्रतीत होता है कि हिंसक वीडियो गेम आक्रामक व्यवहार को बढ़ा सकता है।

"हम मानते हैं कि किसी भी खेल में सबसे पहले व्यक्ति निशानेबाजों में उसी तरह के तेजी से प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है, जो हिंसक सामग्री पर ध्यान दिए बिना सक्रिय कार्यकारी नियंत्रण पर समान प्रभाव उत्पन्न कर सकते हैं," सेंटर फॉर द स्टडी ऑफ वायलेंस के निदेशक क्रेग एंडरसन कहते हैं। आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी। "हालांकि, यह काफी सट्टा है," वह चेतावनी देता है। लेकिन जो इतना अटकलबाजी नहीं है वह अनुसंधान का बढ़ता हुआ शरीर है जो हिंसक वीडियो गेम को जोड़ता है - और एक निश्चित सीमा तक, कुल स्क्रीन समय-ध्यान से संबंधित समस्याओं और अंततः, आक्रामकता के लिए।

आक्रामक आवेगों को पार करने की लोगों की क्षमता अच्छी कार्यकारी नियंत्रण क्षमता पर बड़े हिस्से में निर्भर है, जैसा कि होनोलूलू में अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन (एपीए) की वार्षिक बैठक में एक संगोष्ठी में प्रस्तुत किया जाएगा। और सामाजिक मनोवैज्ञानिक देख रहे हैं कि विभिन्न प्रकार के कारक - जिनमें मीडिया एक्सपोज़र, क्रोध और शराब शामिल हैं - उस क्षमता को प्रभावित करते हैं। दो प्रकार के संज्ञानात्मक नियंत्रण प्रक्रियाएं एक बड़ी भूमिका निभाती हैं: सक्रिय और प्रतिक्रियाशील। "प्रोएक्टिव कॉग्निटिव कंट्रोल में बाद के निर्णय में उपयोग के लिए अल्पकालिक मेमोरी में जानकारी को सक्रिय रखना शामिल है, एक तरह की कार्य तैयारी," एंडरसन बताते हैं। "प्रतिक्रियात्मक नियंत्रण निर्णय समाधान के एक उचित समय के प्रकार में से एक है।"

तीन नए, अप्रकाशित अध्ययनों में, एंडरसन और सहकर्मियों ने पाया कि एक्शन वीडियो गेम खेलना बेहतर दृष्टिगत ध्यान कौशल के साथ जुड़ा हुआ है, लेकिन कम सक्रिय संज्ञानात्मक नियंत्रण के साथ भी। एंडरसन कहते हैं, "ये अध्ययन हिंसक वीडियो गेम को एक ही अध्ययन के भीतर फायदेमंद और हानिकारक दोनों प्रभावों से जोड़ने वाले हैं।"

अध्ययनों में से एक में, एंडरसन की टीम में प्रतिभागी थे - जिनमें से कोई भी अक्सर गेमर्स नहीं थे - या तो तेज-पुस्तक और हिंसक वीडियो गेम अवास्तविक टूर्नामेंट (2004), धीमी गति से चलने वाले गेम सिम्स 2, या 10 सत्रों के लिए कुछ भी नहीं खेलते थे, प्रत्येक 50 11 सप्ताह के दौरान मिनट लंबे। उनकी टीम ने वीडियो गेम खेलने से पहले और बाद में प्रतिभागियों के सक्रिय संज्ञानात्मक नियंत्रण और दृश्य ध्यान का परीक्षण किया। उन्होंने पाया कि कार्रवाई गेम खिलाड़ियों बनाम सिम्स खिलाड़ियों या गैर-गेम खिलाड़ियों के बीच सक्रिय संज्ञानात्मक नियंत्रण में कमी आई है। उसी समय, एक्शन गेमर्स के दृश्य ध्यान कौशल में वृद्धि हुई थी।

एक अन्य अध्ययन में, आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी के एंडरसन और एडवर्ड स्विंग ने भी एक्सएनयूएमएक्स लोगों के टीवी और वीडियो गेम की आदतों का आकलन किया ताकि स्क्रीन समय और ध्यान से संबंधित समस्याओं और आक्रामकता के बीच संबंधों की जांच की जा सके। इस क्षेत्र में पिछले शोध को ध्यान में रखते हुए, उन्होंने पाया कि कुल मीडिया एक्सपोज़र और हिंसक मीडिया एक्सपोज़र दोनों ने समस्याओं पर ध्यान देने में सीधे योगदान दिया। हिंसक मीडिया एक्सपोज़र का सीधा संबंध अधिक आक्रामकता और क्रोध / शत्रुता से था, जबकि कुल मीडिया एक्सपोज़र आक्रामकता या क्रोध / शत्रुता से संबंधित नहीं था।

विश्लेषण में दोनों पूर्वगामी और आवेगी आक्रामकता को देखा। एंडरसन कहते हैं, "परिभाषा के अनुसार आवेगी आक्रामकता, आक्रामक व्यवहार है जो बिना किसी अवरोध या विचार के, बिना किसी सबूत के स्वचालित रूप से या लगभग स्वचालित रूप से होता है।" उन्होंने दोनों प्रकार की आक्रामकता और ध्यान समस्याओं के बीच महत्वपूर्ण संबंध पाया, हालांकि ध्यान और आवेगी आक्रामकता के बीच का लिंक ध्यान और आवेगी आक्रामकता के बीच की कड़ी से कमजोर था। एंडरसन कहते हैं, "यह सैद्धांतिक रूप से इस विचार के अनुरूप है कि ध्यान समस्याएं अनुचित आवेगपूर्ण व्यवहार को रोकने के लिए लोगों की क्षमता में बाधा डालती हैं।"

एंडरसन कहते हैं, अधिकांश स्क्रीन मीडिया - टीवी, फिल्में, वीडियो गेम - तेजी से पुस्तक हैं और अनिवार्य रूप से छवियों और ध्वनियों में तेजी से बदलाव का जवाब देने के लिए मस्तिष्क को प्रशिक्षित करते हैं। विशेष रूप से, हिंसक वीडियो गेम को स्क्रीन पर बदलाव के लिए त्वरित प्रतिक्रिया की आवश्यकता के लिए डिज़ाइन किया गया है। उनका कहना है, '' इस तरह के तेज-तर्रार मीडिया को प्रशिक्षित करने में विफल होने पर लगभग स्वचालित पहली प्रतिक्रिया बाधित होती है। '' "यह ADD, ADHD, और आवेग के उपाय का सार है," और वह कहते हैं, "इसीलिए ध्यान देने की समस्याएं आवेगी आक्रामकता से अधिक दृढ़ता से संबंधित हैं जो पूर्व-निर्धारित से अधिक हैं

 

 

 

अधिक जानकारी: एंडरसन संगोष्ठी की अध्यक्षता कर रहा है "क्रोध और क्रोध विनियमन को समझने में संज्ञानात्मक और संज्ञानात्मक अग्रिम, "जो एपीए की बैठक में सोसाइटी फॉर पर्सनैलिटी एंड सोशल साइकोलॉजी (SPSP) की प्रोग्रामिंग का हिस्सा है।

 

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