एक फ्रांसीसी वयस्क आबादी (2011) में नशे की लत ऑनलाइन गैर-भर्ती ऑनलाइन गेम खेलने वालों की तुलनात्मक रूप से व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन भूमिका निभाने वाले खेल

BMC मनोरोग। 2011; 11: 144।

ऑनलाइन 2011 अगस्त 26 प्रकाशित। डोई: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

कॉपीराइट© 2011 अचब एट अल; लाइसेंसधारी बायोमेड सेंट्रल लि।

सोफिया अचब,1,2,3 मगाली निकोलियर,1 फ्रेडेरिक मौनी,4,5 जूली मोनिन,1,6 बेनोइट ट्रॉजक,7 पियरे वंडेल,1,2 डैनियल सेचर,1,2 फिलिप गोरवुड,8,9 और इमैनुएल हैफेनअनुरूपी लेखक1,2,6

1क्लिनिकल साइकियाट्री डिपार्टमेंट, बेसनकॉन यूनिवर्सिटी हॉस्पिटल, 25030 बेसनकॉन सेडेक्स, फ्रांस

2ईए 481 "न्यूरोसाइंसेस लेबोरेटरी" - फ्रेंचे-कॉमे यूनिवर्सिटी, 1 जगह डु मार्चल लेक्लर, 25030 बेसनकॉन सेडेक्स, फ्रांस

3क्लिनिकल साइकियाट्री डिपार्टमेंट, जिनेवा यूनिवर्सिटी हॉस्पिटल की एडिसनोलॉजिकल यूनिट, 70C rue du Grand-Prévava, स्विट्जरलैंड

4चिकित्सा सूचना विभाग, बेसनकॉन यूनिवर्सिटी अस्पताल, एक्सएनयूएमएक्स बेसनकॉन सेडेक्स, फ्रांस

5UMR CNRS 6249 «क्रोनो एनकैशनेमेंट» -फ्रेंच-कॉमे यूनिवर्सिटी, 16 मार्ग डे ग्रे, 25030 बेसनकॉन सेडेक्स, फ्रांस

6INSERM टेक्नोलॉजिकल इनोवेशन क्लिनिकल इन्वेस्टिगेशन सेंटर (INSERM CIC-IT 808), बेसनकॉन यूनिवर्सिटी हॉस्पिटल, 25030 बेसनकॉन सेडेक्स, फ्रांस

7नैदानिक ​​मनोचिकित्सा विभाग, डेजोन विश्वविद्यालय अस्पताल, 1 बीडी जेने डी'आर्क, बीपी 77908 21079 डिजोन सीजर, फ्रांस

8सेंट-ऐनी अस्पताल (पेरिस डेसकार्टेस), 100 rue de la santé, 75674 पेरिस सेडेक्स 14, फ्रांस

9INSERM U894, पेरिस डेसकार्टेस यूनिवर्सिटी, पॉल ब्रोका सेंटर, 2 टे री ड्यू डीलेसिया, 75014 पेरिस, फ्रांस

सोफिया अचब: [ईमेल संरक्षित] ; मगाली निकोलियर: [ईमेल संरक्षित] ; फ्रैडरिक मौनी: [ईमेल संरक्षित] ; जूली मोनिन: [ईमेल संरक्षित] ; बेनोइट ट्रॉजक: [ईमेल संरक्षित] ; पियरे वंडेल: [ईमेल संरक्षित] ; डैनियल सेचर: [ईमेल संरक्षित] ; फिलिप गोरवुड: [ईमेल संरक्षित] ; इमैनुएल हैफेन: [ईमेल संरक्षित]

अक्टूबर 7, 2010 प्राप्त; अगस्त 26, 2011 स्वीकार किए जाते हैं।

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सार

पृष्ठभूमि

बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स (MMORPG) एक बहुत लोकप्रिय और सुखद अवकाश गतिविधि है, और अत्यधिक गेमिंग का आकलन करने के लिए अंतरराष्ट्रीय मान्य उपकरणों की कमी है। दुनिया भर में गेमर्स की बढ़ती संख्या के साथ, गेमर्स की अल्पमत में प्रतिकूल प्रभाव (अलगाव, अस्पताल में भर्ती, अत्यधिक उपयोग आदि) देखे जाते हैं, जो समाज और वैज्ञानिक समुदाय के लिए चिंता का विषय है। वर्तमान अध्ययन में, हमने गेमर्स को MMORPG की लत के संभावित जोखिम पर स्क्रीनिंग पर ध्यान केंद्रित किया।

तरीके

इस खोजपूर्ण अध्ययन में, हमने वयस्क MMORPG गेमर्स में विशेषताओं, ऑनलाइन आदतों और समस्याग्रस्त अति प्रयोग पर ध्यान केंद्रित किया। सामाजिक-जनसांख्यिकी डेटा और गेमर व्यवहार के पैटर्न के अलावा, स्क्रीनिंग की लत के लिए 3 विभिन्न उपकरणों का उपयोग फ्रेंच MMORPG गेमर्स में किया गया था जो लगातार 10 से अधिक ऑनलाइन भर्ती हुए हैं: मानसिक विकार के नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल के लिए पदार्थ निर्भरता मानदंड, चौथा संशोधित संस्करण (DSM) -IV-TR) जिसे MMORPG (DAS), गुणात्मक गोल्डबर्ग इंटरनेट एडिक्शन डिसऑर्डर स्केल (GIAD) और मात्रात्मक Orman इंटरनेट तनाव स्केल (ISS) के लिए अनुकूलित किया गया है। सभी पैमानों के लिए, एक विशिष्ट सीमा से ऊपर का स्कोर सकारात्मकता को परिभाषित करता है।

परिणाम

448 भाग लेने वाले वयस्क गेमर्स मुख्य रूप से शहरी क्षेत्रों में अकेले रहने वाले युवा वयस्क विश्वविद्यालय के स्नातक थे। प्रतिभागियों ने इंटरनेट की लत (GIAD के लिए 44.2%, ISS के लिए 32.6%) और DAS सकारात्मकता (27.5%) दोनों की उच्च दर दिखाई। DAS नकारात्मक समूह की तुलना में, DAS पॉजिटिव गेमर्स ने सहिष्णुता घटना की उच्च दर (वांछित प्रभाव प्राप्त करने के लिए ऑनलाइन गेमिंग में वृद्धि की मात्रा) और काफी अधिक सामाजिक, वित्तीय (OR: 4.85), वैवाहिक (ORNNUMX) की घोषणा की। , परिवार (OR: 4.61) और / या पेशेवर कठिनाइयों (OR: 4.69) के बाद से उन्होंने ऑनलाइन गेमिंग शुरू किया। इसके अलावा, इन गेमर्स ने ऑनलाइन गेमिंग शुरू होने के बाद से चिड़चिड़ापन, दिन में नींद आना, कम नींद आना और भावनात्मक बदलाव के कारण नींद न आना, उच्च दर (4.42 गुना अधिक) की सूचना दी।

निष्कर्ष

डीएएस ऑनलाइन गेमर्स में स्क्रीन एडिक्शन की लत के लिए एक अच्छा फर्स्ट-लाइन इंस्ट्रूमेंट साबित हुआ। इस अध्ययन में मूड और नींद सहित जीवन के महत्वपूर्ण पहलुओं में उच्च MMORPG की लत की दर, और स्वयं-रिपोर्ट किए गए प्रतिकूल लक्षण पाए गए। यह ऑनलाइन गेम अति प्रयोग के खिलाफ प्रासंगिक रोकथाम कार्यक्रम स्थापित करने की आवश्यकता की पुष्टि करता है।

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पृष्ठभूमि

निर्भरता में व्यक्तियों, उनके कार्यों और उनकी संस्कृति को प्रभावित करने वाले जैव मनोदैहिक कारकों की एक जटिल प्रणाली शामिल है, और इसे कई अभिव्यक्तियों के साथ एक सिंड्रोम के रूप में भी जाना जाता है [1]. एक्सएनयूएमएक्स में विश्व स्वास्थ्य संगठन (डब्ल्यूएचओ) ने लत और निवास स्थान को बदलने के लिए निर्भरता की अवधारणा पेश की। निर्भरता शब्द का उपयोग आम तौर पर मनोचिकित्सा दवाओं (दवा, रासायनिक या पदार्थ उपयोग निर्भरता) की पूरी श्रृंखला के संदर्भ में या किसी विशेष दवा या दवाओं के वर्ग (शराब या ओपिओइड निर्भरता) के विशिष्ट संदर्भ के साथ किया जा सकता है और भौतिक और मनोवैज्ञानिक दोनों को संदर्भित करता है तत्व [2]। मानसिक विकार के नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल, चौथे संस्करण-पाठ संशोधन (डीएसएम-आईवी-टीआर) के अनुसार, पदार्थ निर्भरता में कई लक्षण शामिल हो सकते हैं (सामाजिक और व्यावसायिक क्षेत्रों पर सहिष्णुता, वापसी, प्रतिकूल प्रभाव, खपत पर नियंत्रण का नुकसान,) और प्रतिकूल प्रभाव होने के बावजूद दृढ़ता)। इस अवधारणा के बाद से नए प्रकार की संस्थाओं की उपस्थिति के साथ प्रमुख संशोधन हुआ है, गैर-रासायनिक (अर्थात। व्यवहारिक) व्यसनों जैसे खाने के विकार, बाध्यकारी खरीद, व्यायाम का दुरुपयोग [3] और पैथोलॉजिकल जुआ। चिकित्सक या तो पदार्थ या व्यवहार का हवाला देते हुए दुर्व्यवहार, निर्भरता और लत के बीच अंतर करते हैं। यह अंतर निर्भरता या लत में शामिल विभिन्न न्यूरोनल प्रक्रियाओं पर हाल के न्यूरोबायोलॉजिकल निष्कर्षों द्वारा जारी है [4]। निर्भरता को मादक द्रव्यों के सेवन के औषधीय प्रभाव के लिए एक अनुकूली तंत्रिका प्रतिक्रिया के रूप में परिभाषित किया जा सकता है, और जब पदार्थ सुलभ नहीं होता है तो वापसी से जुड़ा होता है। यह परिभाषा उस चीज़ से मेल खाती है जिसे पहले "भौतिक निर्भरता" कहा गया था, जो कि पदार्थ और गैर-पदार्थ की लत की व्याख्या करने के लिए अपर्याप्त है। पिछले "मनोवैज्ञानिक निर्भरता" की लत विकार में एक "पसंद विकार" होने की अधिक संभावना है, जिसमें नियंत्रण और अपर्याप्त निर्णय लेने की हानि एक स्वचालित और बाध्यकारी व्यवहार की ओर ले जाती है जो प्रतिकूल मनोवैज्ञानिक, शारीरिक और / या सामाजिक परिणामों के बावजूद पीछा किया जाता है [5]। कई प्रकार के व्यवहार, साइकोएक्टिव पदार्थ के उपयोग के अलावा, एक अल्पकालिक इनाम का उत्पादन करते हैं जो प्रतिकूल परिणामों के ज्ञान के बावजूद लगातार व्यवहार को बढ़ा सकते हैं। इन विकारों को एक आवेगी-बाध्यकारी स्पेक्ट्रम या एक लत स्पेक्ट्रम जैसे "व्यवहार" व्यसनों के साथ झूठ के रूप में अवधारणा किया गया है। दूसरी परिकल्पना के समर्थन में, बढ़ते साक्ष्य बताते हैं कि व्यवहारिक व्यसन कई डोमेन में पदार्थ के व्यसनों से मिलते जुलते हैं, जिनमें प्राकृतिक इतिहास, घटना विज्ञान, सहिष्णुता और सहानुभूति शामिल हैं, आनुवंशिक योगदान, न्यूरोबायोलॉजिकल तंत्र और उपचार के प्रति प्रतिक्रिया।6]। अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन (एपीए) ने ओ-ब्रायन के हवाले से कहा, पदार्थ-संबंधित विकार कार्य समूह की अध्यक्षता ने कहा: "पदार्थ अनुसंधान ने समर्थन किया कि पैथोलॉजिकल जुए और नशीली दवाओं के उपयोग विकार बहुत समान थे क्योंकि दोनों खराब आवेग नियंत्रण और इनाम और आक्रामकता के मस्तिष्क की प्रणाली "[7]। ये निष्कर्ष आगामी डीएसएम पांचवें संस्करण (डीएसएम-वी) का समर्थन करते हैं जो व्यसन और संबंधित विकार की एक नई श्रेणी का प्रस्ताव कर सकते हैं जिसमें विकार और गैर-पदार्थ व्यसनों का उपयोग किया जा सकता है। वर्तमान आंकड़ों से पता चलता है कि यह संयुक्त श्रेणी पैथोलॉजिकल जुए और कुछ अच्छी तरह से अध्ययन किए गए व्यवहार व्यसनों के लिए उपयुक्त हो सकती है, जैसे। इंटरनेट की लत (IA) और वीडियो / कंप्यूटर गेम की लत [6]। IA को 1994 में गोल्डबर्ग द्वारा पदार्थ निर्भरता के लिए DSM-IV मानदंडों को पुन: पेश करके एक मजाक के रूप में वर्णित किया गया था [8]। तब से, यह "नया विकार" DSM V वर्गीकरण की श्रेणी में शामिल होने के लिए हाल ही में कॉल करने तक वैज्ञानिक हित का विषय रहा है। समस्याग्रस्त इंटरनेट उपयोग (पीआईयू) पर डेविस का सैद्धांतिक मॉडल दो अलग-अलग संस्थाओं को अलग करता है: i) विशिष्ट पीआईयू, एक विशेष सामग्री से संबंधित है और जो इंटरनेट वेक्टर से स्वतंत्र रूप से मौजूद हो सकता है, जैसे कि जुआ और वीडियोगेम और ii) सामान्यीकृत पीआईयू जो विशिष्ट से संबंधित है इंटरनेट सामग्री जैसे चैट, ई-मेल और सोशल नेटवर्क [9]। इंटरनेट ने पारंपरिक वीडियो गेम के लिए संभावनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला प्रदान की है और दुनिया भर में आकर्षण स्पष्ट रूप से आम है, विशेष रूप से व्यापक रूप से मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स (MMORPG) के साथ। इस लोकप्रियता का एक उदाहरण है विश्व Warcraft© (WoW), जिसके पास 11.5 मिलियन से अधिक सक्रिय ग्राहक हैं [10] और ऑनलाइन वीडियो गेम बाजार के अनुमानित 62% के लिए खातों [11]। ये गेम नवीनतम इंटरनेट-केवल गेमिंग अनुभव हैं, और आमतौर पर विभिन्न वातावरणों में सेट किए गए बड़े, परिष्कृत और विकसित आभासी दुनिया द्वारा दर्शाए जाते हैं। [12]। हालांकि, जैसा कि MMORPG की लोकप्रियता बढ़ी है, अत्यधिक उपयोग के लिए उनकी क्षमता पर सवाल उठाए जा रहे हैं। अन्य खेलों की तुलना में बहुत अधिक समय तक MMORPG खेले जाते हैं [13], जो खिलाड़ियों पर अधिक नकारात्मक प्रभावों के लिए संभावित संकेत दे सकता है [14].

अब तक, ऑनलाइन वीडियो गेम पर विशेष रूप से ऑनलाइन गेमिंग के विभिन्न पहलुओं, वयस्क गेमर्स की विशेषताओं और उनके लत के स्तर पर थोड़ा शोध किया गया है। पिछले अध्ययन मुख्य रूप से MMORPG गेमर्स की जनसांख्यिकी पर केंद्रित थे। कुछ अध्ययनों ने MMORPG के प्रभावों को देखा है। किम ने यंग के इंटरनेट एडिक्शन स्केल के संशोधित संस्करण का उपयोग करके ऑनलाइन गेम की लत का मूल्यांकन किया और ऑनलाइन गेम की लत और आक्रामकता और मादक व्यक्तित्व गुणों के बीच एक सकारात्मक सहसंबंध देखा, और ऑनलाइन गेम की लत और आत्म-नियंत्रण के बीच एक नकारात्मक सहसंबंध।15]। एक खोजपूर्ण अध्ययन में, हुसैन ने लिंग स्वैपिंग घटना की जांच की [16]] 71 ऑनलाइन साक्षात्कार का उपयोग करते हुए एक गुणात्मक विश्लेषण में दिखाया गया है कि किस तरह से गेमर्स ने MMORPG का उपयोग नकारात्मक भावनाओं को कम करने के लिए किया, व्यक्तिगत समस्याओं का विस्तृत विवरण प्रदान करते हैं जो एक तिहाई विषयों में MMORPG खेलने के कारण उत्पन्न होते हैं [17]। एक अन्य खोजपूर्ण अध्ययन में, लॉन्गमैन ने 206 अंतरराष्ट्रीय प्रतिभागियों को एक्सएनयूएमएक्स समूहों में अलग-अलग समय के अनुसार प्रति सप्ताह MMORPG खेलने में बिताया, और देखा कि उच्च उपयोग समूह ने ऑफ़लाइन सामाजिक समर्थन के निम्न स्तर और नकारात्मक मनोवैज्ञानिक लक्षणों के उच्च स्तर को प्रस्तुत किया है [18]। एक और दृष्टिकोण नशे की लत और अवतार के बीच के रिश्ते पर केंद्रित है, खेल चरित्र [14]। इस अंतरराष्ट्रीय अध्ययन में, 15.4% गेमर्स महिला थे और लगभग 40% 548 MMORPG खिलाड़ियों ने खुद को आदी माना। इसके अलावा, मेंज़ोनी एट अल। देखा गया कि वीडियो गेम का समस्याग्रस्त उपयोग जीवन की संतुष्टि और चिंता और अवसाद के उच्च स्तर के लिए कम स्कोर के साथ जुड़ा हुआ था:19].

वीडियो गेम एक अत्यंत आकर्षक अवकाश गतिविधि है, और यहां तक ​​कि चिकित्सा अनुप्रयोगों (दर्द, मांसपेशियों के पुनर्वास, संज्ञानात्मक उत्तेजना, आदि) में भी इस्तेमाल किया जा सकता है []20], लेकिन वे नशे की लत जैसे प्रतिकूल प्रभाव भी पैदा कर सकते हैं। इस बढ़ती घटना को संबोधित करने के लिए, दक्षिण कोरिया की सरकार, जो कि MMORPG विकास के लिए एक अग्रणी देश है, ने अभी 6 घंटे के तालाबंदी के साथ युवा गेमर्स के लिए मध्य रात्रि प्रतिबंध लगाने का फैसला किया है। इसके अलावा, उनका इंटरनेट कनेक्शन धीमा हो जाएगा के माध्यम से 6 घंटे से अधिक समय तक खिलाड़ियों के लिए स्पाइवेयर (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704)। उसी तरह और अनुमानित 10 मिलियन इंटरनेट-व्यसनी किशोरों के साथ, चीन ने कंप्यूटर गेम के उपयोग को प्रतिबंधित करना शुरू कर दिया है: वर्तमान कानून दैनिक गेम उपयोग के 3 घंटे से अधिक को हतोत्साहित करते हैं [21]। व्यसनी व्यसनों पर एक उभरती हुई घटना है (जिसे एक दशक के लिए स्वीकार कर लिया गया है) व्यवहार व्यसनों और "वैचारिक अराजकता" के सिद्धांतों के आसपास के विवादों के संदर्भ में [22]। वर्तमान में, ऑनलाइन वीडियो गेम की लत के निदान के लिए कोई वैज्ञानिक रूप से स्थापित और सर्वसम्मति से मान्यता प्राप्त वर्गीकरण मौजूद नहीं है:23].

IA और ऑनलाइन गेमिंग की लत के लिए सोने के मानक नैदानिक ​​मानदंडों की अनुपस्थिति में, हमने पदार्थ निर्भरता के लिए DSM-IV-TR मानदंडों का उल्लेख किया। इन क्षेत्रों में कई अध्ययनों ने DSM-IV-TR से मानदंडों को अनुकूलित किया है जैसे कि इंटरनेट एडिक्शन टेस्ट (IAT) के लिए जुआ मानदंड []24], पदार्थ निर्भरता और समस्या वीडियोगेम प्लेइंग (पीवीपी) के लिए जुआ मानदंड [25]। पदार्थ का उपयोग विकारों और व्यवहार व्यसनों के बीच उभरते हुए नैदानिक ​​और तंत्रिका-विज्ञान संबंधी समानताओं की ओर संकेत करता है।26,27]। हमने ऑनलाइन गेमिंग की लत के लिए स्क्रीन पर पदार्थ निर्भरता DSM-IV-TR मानदंड का परीक्षण करने का निर्णय लिया।

इस संदर्भ में, यह शोध, जो ज्यादातर खोजपूर्ण है, ने एक ही नमूने में लत के लिए अलग-अलग स्क्रीनिंग टूल का उपयोग करके आईए (डेविस के सैद्धांतिक मॉडल के अनुसार) से नशे की लत को अलग करने पर ध्यान केंद्रित किया। MMORPG की लत को दूर करने के लिए, हमने पदार्थ निर्भरता के लिए DSM-IV-TR मापदंड का उपयोग किया [28,29] जिसे हमने ऑनलाइन वीडियो गेमिंग ("ऑनलाइन वीडियो गेम" शब्द द्वारा "पदार्थ" शब्द की जगह के लिए अनुकूलित किया है)। IA को संबोधित करने के लिए, 2 अलग-अलग पैमानों का उपयोग किया गया: गुणात्मक गोल्डबर्ग इंटरनेट एडिक्शन डिसऑर्डर (GIAD) [8] (सहिष्णुता और वापसी निर्भरता मानदंड) और मात्रात्मक Orman इंटरनेट तनाव स्केल (ISS) [30] (सहिष्णुता और निकासी निर्भरता मानदंड को छोड़कर और नशे की लत विशेषताओं पर ध्यान केंद्रित करना जैसे नियंत्रण का नुकसान और अत्यधिक इंटरनेट उपयोग के प्रतिकूल परिणाम)। यह अध्ययन एक ऑनलाइन भर्ती डिज़ाइन का उपयोग करके वयस्क MMORPG गेमर्स पर भी ध्यान केंद्रित करता है।

तरीके

अध्ययन योजना

हमारे अध्ययन की लक्ष्य आबादी में 18 आयु वर्ग के फ्रेंच MMORPG गेमर्स शामिल थे और चर्चा के मंच पर ऑनलाइन भर्ती होते थे, जिन्हें अक्सर गेमर्स द्वारा देखा जाता था। ये फोरम गिल्ड गेमर्स के समूहों द्वारा बनाई गई इकाइयाँ हैं जो कि सबसे लोकप्रिय गेम, वर्ल्ड ऑफ़ वॉकिज़न (WoW) में समान उद्देश्यों की तलाश कर रही हैं। प्रश्नावली की स्व-प्रशासित प्रकृति, हालांकि, निर्देशित साक्षात्कार से कम मजबूत है। इन क्षेत्रों में अन्य अध्ययनों में स्व-प्रशासित ऑनलाइन प्रश्नावली का उपयोग किया गया है और उन्हें एक संतोषजनक विधि के रूप में वर्णित किया गया है [31].

बेसनकॉन यूनिवर्सिटी अस्पताल की नैतिक समिति (सामान्य स्वास्थ्य प्रशासन द्वारा दिए गए प्राधिकरण: DGS2007-0382) द्वारा अध्ययन प्रोटोकॉल को मंजूरी दी गई थी। गुमनामी सुनिश्चित करने के लिए, हमने व्यक्तिगत अध्ययन वेबसाइट पर एक लिंक के साथ, 234 और मार्च 2009 के बीच वाह खेल के 2010 अपराधियों के लिए, अपने अध्ययन को संक्षेप में प्रस्तुत करने के लिए एक आमंत्रण भेजा। एक बार गेमर्स वेबसाइट से जुड़े होने के बाद, उन्हें शोधकर्ताओं पर जानकारी तक पहुंच थी, अध्ययन का उद्देश्य और प्रश्नावली, गोपनीयता पर स्पष्ट निर्देश और अध्ययन से किसी भी समय वापस लेने का उनका अधिकार था। प्रश्नावली कड़ाई से गुमनाम और गोपनीय थे, और कोई भी डेटा जो गेमर्स की पहचान नहीं कर सका था [एकत्र किया गया था]जैसे। इंटरनेट प्रोटोकॉल (आईपी) पता जो एक संख्यात्मक लेबल है जो फ्रेंच नैतिक मानकों के अनुसार] एक कंप्यूटर नेटवर्क में भाग लेने वाले प्रत्येक कंप्यूटर को सौंपा गया है। सभी विषय स्वयंसेवक थे और घोषणा की कि वे 18 वर्ष या उससे अधिक आयु के थे। सभी उत्तरदाताओं ने ऑनलाइन अध्ययन भागीदारी के लिए सहमति व्यक्त की और शोधकर्ताओं को आवश्यक होने पर अपने अधूरे डेटा का उपयोग करने के लिए अधिकृत किया। ऑनलाइन प्रश्नावली को पूरा होने में 45 मिनट लगे। प्रश्नावली के पहले भाग में सामाजिक और जनसांख्यिकी आंकड़ों, गेमिंग और स्वास्थ्य, गेमिंग और सामाजिक-व्यावसायिक परिणामों के बीच संबंध और IA और ऑनलाइन लत के लिए नैदानिक ​​मानदंडों की जांच करने वाले 63-आइटम स्व-प्रशासित सूची शामिल थी। प्रश्नावली में एक सुसंगत पैटर्न था और प्रतिभागियों को निम्नलिखित एक का उपयोग करने के लिए प्रत्येक प्रश्न का उत्तर देना था। प्रतिभागियों ने निम्नलिखित प्रश्नों के अलावा सभी सवालों के लिए हाँ या नहीं का जवाब दिया: i) प्रश्न के लिए "आपकी योग्यता क्या है?" गेमर्स ने 3 संभावनाओं के बीच एक सरल विकल्प बनाया: हाई स्कूल डिप्लोमा से नीचे, हाई स्कूल डिप्लोमा और विश्वविद्यालय की डिग्री और अंत में मास्टर डिग्री या उच्चतर के बीच: ii) प्रश्न के लिए "आप MMORPG में क्या देख रहे हैं?" गेमर्स ने 6 संभावनाओं के बीच एक विकल्प बनाया जिसे हमने बाद में बार्टले के वर्गीकरण (4) के अनुसार 1996 श्रेणियों में बांटा।32]: "एक्सप्लोरर"" खोज "या खेल वातावरण के" अन्वेषण "के लिए,"उपलब्धियां"चुनौती" या "एक शक्तिशाली अवतार" के लिए, "खिलाड़ी की भूमिका"एक वैकल्पिक दुनिया में भूमिका निभाने के लिए", और "Socializer"अन्य गेमर्स के साथ बातचीत के लिए"; iii) प्रश्न के लिए "खेल आपको कैसा लगता है?" गेमर्स ने 3 संभावनाओं के बीच चयन किया: "अधिक व्यक्तिगत संतुष्टि", "शक्ति की भावना" और / या "एक समूह से संबंधित" की भावना; iv) प्रश्न के लिए "जब से आपने गेमिंग शुरू किया, आपको लगता है" गेमर्स ने 5 संभावनाओं के बीच एक सरल विकल्प बनाया: खुश, अधिक चिड़चिड़ा, अधिक चिंतित, कम शांत या अधिक उदास; v) प्रश्न के लिए "आपने किस उम्र में खेलना शुरू किया?" गेमर्स ने इस सवाल के लिए एक खुला जवाब दिया और vi) "आपके स्वास्थ्य पर गेमिंग का क्या प्रभाव पड़ रहा है?" प्रतिभागियों ने एक खुला समाप्त उत्तर दिया कि हमने बाद में 5 श्रेणियों (i) में कोई प्रभाव नहीं डाला, ii) भौतिक प्रभाव जैसे दृश्य या मस्कुलोस्केलेटल विकार, iii) मनोवैज्ञानिक प्रभाव जैसे घबराहट, iv) थकान या अनिद्रा और v, दोनों शारीरिक और मनोवैज्ञानिक प्रभाव)।

अलग-अलग तराजू

ऑनलाइन प्रश्नावली के पहले भाग में तीन इंटरनेट और ऑनलाइन गेमिंग स्क्रीनिंग इंस्ट्रूमेंट्स सहित 63 आइटम शामिल थे। प्रत्येक पैमाने के अपने स्वतंत्र आइटम हैं। i) ऑनलाइन गेमिंग की लत का आकलन करने के लिए, हमने ऑनलाइन वीडियो गेम की लत के स्व-उद्धृत निदान के पक्ष में मूल कट-ऑफ पॉइंट (3 या अधिक मापदंड) के साथ पदार्थ निर्भरता के लिए DSM-IV-TR को अनुकूलित किया। हमने इस पेपर में इस पैमाने को DSM-IV-TR पदार्थ निर्भरता एडाप्टेड स्केल (DAS) कहा है। इसमें 7 आइटम (मूल पैमाने के लिए) ऑनलाइन गेम के उपयोग से जुड़े हैं। IA, ii) का मूल्यांकन करने के लिए गोल्डबर्ग इंटरनेट एडिक्शन डिसऑर्डर (GIAD) स्केल 11 आइटम के साथ एक गुणात्मक पैमाना है और गोल्डबर्ग द्वारा DSM-IV पदार्थ निर्भरता से DSM-IV पदार्थ निर्भरता (3) के समान कट-ऑफ पॉइंट के साथ अनुकूलित किया गया था। अधिक मापदंड) इंटरनेट की लत का संकेत [8]। इस उपकरण के लिए वापसी के लक्षण "आंदोलन", "इंटरनेट के निरंतर विचार" और "अनैच्छिक हाथ आंदोलनों" थे। iii) ओरमैन का इंटरनेट तनाव स्केल (ISS) [30] एक मात्रात्मक पैमाना है जिसमें 9 आइटम इंटरनेट की लत प्रवृत्ति के लिए समर्पित हैं। 0 और 3 के बीच का स्कोर लत की एक कम प्रवृत्ति से संबंधित है, जबकि 4 और 9 के बीच का स्कोर एक लत जोखिम से मेल खाता है। इस उपकरण का लाभ इसकी IA गंभीरता स्क्रीनिंग, "सहिष्णुता" या "वापसी" लक्षणों की अनुपस्थिति, इंटरनेट दुरुपयोग के प्रतिकूल परिणामों पर ध्यान केंद्रित, आत्म-असंतोषजनक इंटरनेट दुर्व्यवहार और नियंत्रण की हानि है। यह उपकरण निर्भरता की तुलना में लत के लिए स्क्रीनिंग में अधिक प्रभावी था।

3 तराजू की सभी वस्तुओं के लिए, प्रतिभागियों ने हां या नहीं में उत्तर दिया। प्रत्येक पैमाने के लिए, जिन विषयों का स्कोर कट-ऑफ पॉइंट पर पहुंच गया, उन्हें सकारात्मक माना गया।

सांख्यिकीय विश्लेषण

दो-नमूना टी-परीक्षण (निरंतर चर) और पियर्सन के ची-स्क्वायर परीक्षण (बेजोड़ श्रेणीबद्ध चर) का उपयोग करके एक अनिवारीय विश्लेषण किया गया था। डीएएस स्कोर से जुड़े स्वतंत्र कारकों (सकारात्मक या नकारात्मक के रूप में पुनरावर्तित) का आकलन करने के लिए, लॉजिस्टिक रिग्रेशन मॉडल का उपयोग करके एक बहुभिन्नरूपी विश्लेषण किया गया था। आयु, लिंग और शैक्षिक स्तर को संभावित कारक माना जाता था [14,15,17,33,34] और लॉजिस्टिक मॉडल (समायोजित परिणाम) में व्यवस्थित रूप से पेश किए गए थे। P <0.2 पर यूनीवेट विश्लेषण पर DAS स्कोर से जुड़े स्वतंत्र कारक अलग से लॉजिस्टिक मॉडल में पेश किए गए थे। Benjamini और Hochberg प्रक्रिया का उपयोग कई तुलनाओं के प्रभाव को नियंत्रित करने के लिए किया गया था [35,36]। सुधार को परिकल्पना के एक साथ परीक्षण के समूहों पर लागू किया गया था। विश्लेषणों को एक साथ माना जाता था जब स्वतंत्र चर एक ही परिवार (लत तराजू, आधारभूत जनसांख्यिकी, सामाजिक हानि, आदि) से एक विशेषता का वर्णन करते थे। गलत डिस्कवरी दर को नियंत्रित करने के लिए सही मान और सही कॉन्फिडेंस अंतराल की गणना की गई। महत्व सीमा 0.05 पर सेट की गई थी। विश्लेषण SYSTAT सॉफ़्टवेयर (v 12) का उपयोग करके किया गया था।

परिणाम

प्रतिभागियों

इस परियोजना को समर्पित ऑनलाइन वेबसाइट 861 आगंतुकों में से, 516 ने ऑनलाइन प्रश्नावली (59.9I) को पूरा किया। उनहत्तर रिकॉर्ड को बाहर रखा गया था: 56 विषयों ने संकेत दिया था कि यदि उनका डेटा अपूर्ण था, तो वे डेटा के उपयोग के लिए सहमत नहीं थे। जब हम कई जनसांख्यिकीय विशेषताओं (उम्र / बच्चों की संख्या / पारिवारिक स्थिति और आयु / शैक्षिक स्तर) की तुलना में 10% से अधिक डेटा 5 प्रतिभागियों के लिए गायब थे और 2 प्रश्नावली प्रस्तुत किए गए थे। चार सौ अड़तालीस उत्तरदाताओं को इस डेटा विश्लेषण (52.6%) में शामिल किया गया था।

MMORPG खिलाड़ियों के लक्षण

ऑनलाइन गेम खेलने वाले प्रतिभागी विशेषताओं (एन = एक्सएनयूएमएक्स) को तालिका में सूचीबद्ध किया गया है Table1.1। डीएएस स्केल के अनुसार, जांच किए गए विषयों के 27.5% में MMORPG के लिए सकारात्मक लत मानदंड थे (जिसे हमने DAS नाम दिया था+) [95% आत्मविश्वास अंतराल (95% CI): 23.3-31.6] (तालिका (Table2) .2)। आईएसएस और जीआईएडी तराजू के साथ जो आईए को मापते हैं, सकारात्मक समूह (जिसे हमने आईएसएस नाम दिया है+ और जीआईएडी+) क्रमशः 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] और 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] पर पहुंच गया। हमने DAS और IA तराजू (n = 448) के बीच संबंध का परीक्षण किया (तालिका) (Table2) .2)। DAS जीआईएडी और आईएसएस के साथ सांख्यिकीय रूप से जुड़ा हुआ था (दोनों पी के साथ सुधारा <10-3): यद्यपि 77.5 प्रतिक्रियाओं का% (n = 84 ISS)+/ दास+, और n = 263 ISS है-/ दास-) DAS और ISS और 72.5% के बीच DAS और GIAD (n = XNXXADAD) के बीच सहमति थी+/ दास+ और n = 226 GIAD-/ दास-), डायवर्जन भी देखे गए: ISN का 42%+ डीएएस थे- और GIAD का 50%+ गेमर्स डीएएस थे-.

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फ्रेंच बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग (MMORPG) गेमर्स के नमूने की बेसलाइन जनसांख्यिकीय विशेषताएं

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MMORPG गेमर्स की तुलना (vs बिना) 3 स्क्रीनिंग एडिक्शन स्केल के अनुसार व्यसन (n = 448)

IA स्क्रीनिंग तराजू और MMORPG की लत स्क्रीनिंग स्केल के बीच उच्च समवर्ती दर के आधार पर, हम यहां केवल DAS के अनुसार परिणाम प्रस्तुत करते हैं।

DSM-IV टीआर की लत के मापदंड के बीच वितरण

सकारात्मक समूह (ओवर थ्रेशोल्ड: डीएएस) से गेमर्स के बीच कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं पाया गया+) आयु के संदर्भ में (25.7 वर्ष, 18 से 46 तक) और उन नकारात्मक समूह से (नीचे सीमा: DAS)-, 27 वर्ष, 18 से 54 तक); या लिंग के संदर्भ में (28.8%) vs 20.8% महिलाएं) (तालिका) (Table3) .3)। दास+ गेमर्स को DAS की तुलना में विश्वविद्यालय के स्नातक होने की संभावना कम थी- (तालिका (Table33).

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फ्रेंच MMORPG गेमर्स के बेसलाइन जनसांख्यिकी और उनके डीएएस प्रतिक्रियाएं

उम्र, लिंग और शैक्षिक स्तर के समायोजन के साथ [14,15,17,33,34], डीएएस स्कोर निम्नलिखित आयामों में बड़ी संख्या में चर के साथ महत्वपूर्ण रूप से जुड़ा हुआ था: सामाजिक जीवन, इंटरनेट और ऑनलाइन गेमिंग, भावनात्मक परिवर्तन और स्वास्थ्य हानि। सबसे पहले, ऑनलाइन गेमिंग शुरुआत (तालिका) के बाद से सामाजिक जीवन पर विचार (Table4), 4), डीएएस+ गेमर्स ने स्वयं "अन्य अवकाश गतिविधियों की कमी" (पी <10) की उच्च दर की सूचना दी-3, या: 0.22, 95% सीआई: 0.13-0.36), "कम बाहर जा रहा है" (पी <10)-3, या: 4.79, 95% सीआई: 3.05-7.53), "कम मित्रों को देखकर" (पी <10)-3, या: 5.78, 95% सीआई: 3.58-9.32) और वैवाहिक जीवन का अनुभव (पी <10)-3, या: 4.61, 95% सीआई: 2.66-7.99), परिवार (पी <10)-3, 4.69. 95, 2.80% सीआई: 7.86-10), काम (पी <XNUMX)-3, या: 4.42, 95% सीआई: 2.56-7.64) और / या वित्तीय (पी <10)-2, OR: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) DAS की तुलना में कठिनाइयाँ- gamers। एक उच्चतर अनुपात (पी <10)-3) इन डी.ए.एस.+ गेमर्स ने भी MMORPG खेलने के लिए आवश्यक खरीदारी से वंचित होने की सूचना दी (या: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74)। उसी तरह, उन्होंने कम से कम 12 महीनों (या: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) के लिए संतुष्टि प्राप्त करने के लिए इंटरनेट पर बिताए जाने वाले समय में वृद्धि की (तालिका) (Table5) 5) DAS में गेमर्स के साथ तुलना की- समूह.

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सामाजिक हानि और डीएएस प्रतिक्रियाएं

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इंटरनेट और गेमिंग और डीएएस प्रतिक्रियाओं से जुड़ना

दूसरी बात, गेमर विशेषताओं (तालिका) पर ध्यान केंद्रित करना (Table5), 5), डीएएस+ समूह में काफी खर्च हुआ (p <10-3) इंटरनेट या गेमिंग पर DAS की तुलना में अधिक समय- समूह (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 और OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44) आदि। DAS के अनुसार व्यसन की दर आनुपातिक रूप से थी (p <10)-3) हार्डकोर गेमर्स के लिए कैज़ुअल गेमर्स (या: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) की तुलना में गेमिंग इंगेजमेंट की मात्रा के सेल्फ-रिपोर्टेड ग्रैजुएशन से जुड़ा हुआ है (या: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) नहीं के लिए जिंदगी।

भावनात्मक परिवर्तनों और गेमिंग के बीच संबंधों के संदर्भ में (तालिका) (Table6), 6), डीएएस+ समूह ने डैस की तुलना में शक्ति के खेल में अधिक महत्वपूर्ण (पी <10-3) महसूस किया- समूह (OR: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36)। डीएएस+ समूह ने डैस की तुलना में खेलों से काफी अधिक व्यक्तिगत संतुष्टि (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) मांगी।- समूह। उसी तरह, जिन लोगों ने खेल से संबंधित समूह की भावना महसूस की, उनके DAS में होने की संभावना अधिक थी+ समूह (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50)।

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स्व-रिपोर्ट किए गए भावनात्मक परिवर्तन और डीएएस प्रतिक्रियाएं

हमने गेमिंग (तालिका) से जुड़े कारकों का भी आकलन किया (Table7) .7)। डीएएस+ समूह डीएएस की तुलना में काफी कम सोया- समूह (पी = ०.००४, या: ०. ,0.004, ९ ५% सीआई: ०.६६-०६.९ ३) और आराम की नींद नहीं लेने वालों की संख्या काफी अधिक थी (पी <१०-3, या: 0.23, 95% सीआई: 0.14-0.38)। खेलने के कारण नींद की कमी (या: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) और पूर्ण नींद (OR: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) काफी थी (p <10-3) डीएएस सकारात्मकता की उच्च दर के साथ जुड़ा हुआ है। इस सवाल के लिए "जब से आपने खेलना शुरू किया है, आपको कैसा लगता है?"+ गेमर्स ने अक्सर अधिक की घोषणा की (पी <10)-3) कि वे अधिक चिड़चिड़े थे (या: 2.56, 95% सीआई: 1.19-5.48), कम शांत (या "अधिक शांत": 0.39, 95% सीआई: 0.22-0। 69) या अधिक दु: खी (या: 12.48)। 95% सीआई: 2.64-59.06)। इसके अलावा, इन गेमर्स ने महत्वपूर्ण रूप से घोषित किया (पी <10)-3) अधिक बार वास्तविक जीवन को डीएएस की तुलना में आभासी के साथ भ्रमित करना- समूह (OR: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34)। हमने स्वास्थ्य पर गेमिंग के प्रभावों का भी अध्ययन किया (तालिका) (Table7) .7)। दास+ गेमर्स ने डीएएस की तुलना में अक्सर स्वयं पीड़ित होने की सूचना दी- गेमर्स (पी <10)-3) मनोवैज्ञानिक से (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) या भौतिक (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) और मनोवैज्ञानिक और शारीरिक दोनों प्रभाव (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) जुआ खेलने के कारण।

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गेमिंग और स्व-सूचना स्वास्थ्य हानि और डीएएस प्रतिक्रियाएं

अंत में, गिल्ड की गमर राय से संबंधित (तालिका) (Table8), 8), डीएएस+ समूह ने महसूस किया कि उनके अपराधियों को एक निश्चित समय गेमिंग और उन पर दबाव डालने की आवश्यकता थी (या: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 और OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91)। अपराधियों की भूमिका के बारे में, अपने समय पर अपनी गिल्ड की मांग को महसूस करने वाले गेमर्स ने DAS पॉज़िटिविटी (3.7 गुना अधिक) की उच्च दर की रिपोर्ट की, और जिन गेमर्स ने अपने अपराध का दबाव महसूस किया, उन्होंने DAS पॉज़िटिविटी 2.6 टाइम्स को गेमर्स की तुलना में अधिक होने की सूचना दी, जिन्होंने यह महसूस नहीं किया था। (डाटा नहीं दिखाया गया)।

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दोषियों और DAS प्रतिक्रियाओं का प्रभाव

चर्चा

इस खोजपूर्ण अध्ययन में, हमने ऑनलाइन गेम की आदतों और वयस्क MMORPG गेमर्स में समस्याग्रस्त अति प्रयोग पर ध्यान केंद्रित किया, जिसमें तीन अलग-अलग उपकरणों की तुलना की गई, जो विषयों को MMORPG समस्याग्रस्त अति प्रयोग के साथ स्क्रीन करने में मदद कर सकते हैं। IA तराजू के बारे में, हमने पाया कि GIAD के साथ देखी गई सकारात्मकता दर ISS के साथ देखी गई तुलना में अधिक थी और इस बात की पुष्टि हुई कि इन 2 तराजू में विभिन्न आयाम (GIAD अनुमानित निर्भरता और लत है जबकि ISS केवल व्यसनों का अनुमान है)। जीआईएडी के साथ प्राप्त बेहतर दरों का मतलब है कि पदार्थ उपयोग विकारों में, निर्भरता लत की तुलना में लगातार अधिक है [37]। इसके अलावा, इस्तेमाल किए गए एक्सएनयूएमएक्स उपकरणों के लिए, प्रवृत्ति समान थी लेकिन कोई पूर्ण सहमति नहीं देखी गई थी। इसके अलावा, इन 3 टूलों ने IA और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच अंतर का सुझाव देते हुए समान संस्थाओं का अनुमान नहीं लगाया। यह इंटरनेट के लिए विशिष्ट उपकरणों और MMORPG के लिए अन्य विशिष्ट उपकरणों की आवश्यकता के बारे में हमारी कामकाजी परिकल्पना को मजबूत करता है। हमने दिखाया कि एडाप्टेड पदार्थ DSM-IV-TR स्केल (DAS नाम दिया गया) MMORPG अति प्रयोग के लिए एक अच्छा फर्स्ट-लाइन इंस्ट्रूमेंट हो सकता है।

हालांकि साहित्य ने MMORPG में बढ़ती रुचि का दस्तावेजीकरण किया है, लेकिन वर्तमान में कोई भी आम सहमति MMORPG की लत के निर्धारण के लिए एक मान्य पैमाने के विषय में मौजूद नहीं है। अधिकांश पिछले अध्ययन आम तौर पर इंटरनेट के संबंध में एक विशेष किशोर आबादी को देखते हैं, और शायद ही कभी वीडियो गेम पर ध्यान केंद्रित करते हैं [38]। IA पैमानों के साइकोमेट्रिक गुण आशाजनक हैं [15,39,40], जबकि अन्य ने गेमर साक्षात्कारों पर अपना शोध आधारित किया है [14,17,38]। इसके अलावा, पिछले अध्ययन इंटरनेट और ऑनलाइन वीडियो गेम के बीच अंतर नहीं करते हैं, न ही विभिन्न प्रकार के ऑनलाइन वीडियो गेम के बीच [41]। MMORPG अधिक समस्याग्रस्त उपयोग से जुड़े होने की संभावना थे [33] गैर-MMORPG खेलों की तुलना में क्योंकि MMORPG गेम खेलने में बहुत अधिक समय खर्च होता है।13].

हमारे अध्ययन की निश्चित सीमा है। सबसे पहले, यहां विश्लेषण किए गए नमूने की प्रतिनिधित्व क्षमता समस्याग्रस्त हो सकती है। प्रतिभागियों को बेतरतीब ढंग से नहीं चुना गया था, और भागीदारी स्वैच्छिक थी (ऑनलाइन प्रश्नावली के लिए वेबपृष्ठ तक पहुंचने पर मूल्यांकन में भाग लेने के लिए स्वीकृत विषय)। संभवतः इस अध्ययन में सभी प्रकार के MMORPG गेमर्स को शामिल नहीं किया गया था, विशेष रूप से कट्टर (क्योंकि प्रतिक्रियाएं उन्हें समय बर्बाद करने का कारण बनेगी जो खेलने में खर्च हो सकती हैं) या आकस्मिक गेमर्स (क्योंकि वे अध्ययन से असंबद्ध महसूस कर सकते हैं)। दूसरी ओर, ऑनलाइन गेमर्स को इंटरनेट के अलावा किसी अन्य तरीके से पहुंचना मुश्किल है। दूसरे, हमने एक विशिष्ट नमूने (केवल फ्रांसीसी वयस्क MMORPG गेमर्स) पर ध्यान केंद्रित किया। हमारे परिणाम अभी भी उम्र, लिंग और परिवार और वैवाहिक स्थिति के मामले में अमेरिकी और एशियाई अध्ययनों के लिए तुलनीय हैं [14,33,34]। इसके अतिरिक्त, औसत समय व्यतीत किया गया जुआ खेलने का अन्य अध्ययनों के समान था [33]। तीसरा, आकलन केवल स्व-रिपोर्टों पर आधारित थे। हो सकता है कि उनके जवाबों में प्रतिक्रियाएं रक्षात्मक हों, अर्थात। सामाजिक रूप से सामान्य दिखने का प्रयास करना, जो आत्म-रिपोर्टिंग पर आधारित किसी भी शोध के साथ एक अपरिहार्य जोखिम है। फिर भी, डेटा गुमनामी की गारंटी ने गेमर्स को ईमानदार जवाब देने के लिए प्रोत्साहित किया हो सकता है। चौथा, यह संभावना नहीं थी कि एक ही गेमर प्रश्नावली का जवाब उसकी लंबाई (45X) की वजह से एक से अधिक बार देगा। इसके अलावा, जैसा कि परिणाम अनुभाग में बताया गया है, डेटा की गुणवत्ता नियंत्रण ने असंगत प्रश्नावली को समाप्त कर दिया। पाँचवें, गेमिंग सगाई (कैज़ुअल, हार्डकोर गेमर और नो लाइफ) और DAS सकारात्मकता के स्व-रिपोर्टेड ग्रेडेशन की सहमति, और विभिन्न प्रतिकूल प्रभावों ने एक समुदाय से ईमानदार प्रतिक्रियाओं का सुझाव दिया जो जानकारी प्रदान करने के बारे में सतर्क था जो सार्वजनिक छवि को नुकसान पहुंचा सकता है। ऑनलाइन खेल के।

बेसलाइन विशेषताओं के संदर्भ में, हमारे अध्ययन से पता चला है कि फ्रांसीसी वयस्क MMORPG गेमर्स अक्सर युवा, नियोजित, वयस्क विश्वविद्यालय के स्नातक हैं, और शहरी क्षेत्रों में अकेले रहते हैं। पारस्परिक पारस्परिकता (77.5%) अपने स्वयं के मूल्यांकन के अनुसार इस MMORPG का मुख्य आकर्षण थे, न कि भूमिका निभाने के लिए। से प्रति (30.9%)। ऑनलाइन गेमिंग शुरुआत की एक छोटी उम्र खेलने के वर्षों की संख्या की तुलना में डीएएस सकारात्मकता से जुड़ा एक मजबूत चर था। हमने दोनों समूहों के लिए ऑनलाइन वीडियो गेम खेलते हुए वर्षों की समान संख्या देखी है [8.54 वर्ष (मानक विचलन (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 DAS के लिए]- समूह बनाम DAS के लिए 8.41 वर्ष (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46)+] (डाटा नहीं दिखाया गया)।

हमने ऑनलाइन वीडियो गेम के लिए DSM-IV-TR पदार्थ निर्भरता पैमाने को अनुकूलित करने का विकल्प चुना क्योंकि ऑनलाइन गेम में अत्यधिक भागीदारी को व्यवहार की लत के रूप में वर्णित किया जा सकता है जिसमें गेमिंग गतिविधि द्वारा व्यवहार को परिभाषित किया गया है। इस स्थिति को एपीए की हालिया चर्चा और इस मुद्दे पर रुख से प्रबल किया गया था [7,21,42], जो इस पांडुलिपि को तैयार करते समय हुआ था। इसके अलावा, समस्याग्रस्त वीडियो गेम खेलने के मानदंड जिसमें सहिष्णुता शामिल है, जो पदार्थ निर्भरता के नैदानिक ​​मानदंडों से प्राप्त है [25]। इसके अलावा, अनुकूलित DSM-IV पैथोलॉजिकल जुए स्केल ने जुआ और गेमिंग के बीच विभिन्न विशिष्ट गुणात्मक अंतरों के कारण वैधता के मुद्दों को उठाया []23]। यहाँ, हमने देखा कि 3 पैमानों के लिए, व्यसन की दर अन्य अध्ययनों की तुलना में अधिक थी []14,17]। हमारे अध्ययन में उपयोग किए जाने वाले व्यसन स्क्रीनिंग टूल ने उच्च और महत्वपूर्ण (पी <10) दिखाया-3) सकारात्मक या नकारात्मक स्क्रीनिंग करते समय समवर्ती: डीएएस और आईएसएस ने कॉनकॉर्ड जोड़े के एक्सएनएक्सएक्स% दिखाए, और डीएएस और जीआईएडी ने कॉनकॉर्ड जोड़े के एक्सएनयूएमएक्स% दिखाए। हमारे अध्ययन में आईए के लिए उच्च दर (आईएसएस के एक्सएनयूएमएक्स%)+ और GIAD का 44.3%+) साहित्य की तुलना में नमूना विशेषताओं द्वारा समझाया जा सकता है: ऑनलाइन गेमर्स गेमिंग के लिए इंटरनेट वेक्टर के साथ-साथ अन्य इंटरनेट गतिविधियों के लिए उपयोग करने की अधिक संभावना है। इसके अलावा, इन दो उपकरणों ने समान आयामों को नहीं मापा। आईएसएस ने महत्वपूर्ण क्षेत्रों में प्रतिकूल परिणामों के बावजूद नियंत्रण की हानि और व्यवहार की दृढ़ता के साथ लत पर ध्यान केंद्रित किया; जबकि GIAD ने निर्भरता के संबंध में सहिष्णुता और वापसी के लक्षणों का मूल्यांकन किया।

3 उपकरणों के लिए मनाया गया सकारात्मकता स्तर में अंतर गेमिंग और सामान्यीकृत PIU के बीच एक वास्तविक अंतर को रेखांकित करता है, और IA के प्रत्येक क्षेत्र के लिए विशिष्ट उपकरणों की आवश्यकता होती है। हमने दिखाया कि, इन तीन अलग-अलग साधनों में, DAS MMORPG की लत के लिए एक मूल्यवान स्क्रीनिंग साधन प्रतीत होता है। डीएएस अध्ययन किए गए अन्य संस्थाओं के साथ सबसे अधिक जुड़ा हुआ दिखाई दिया। यह सबसे पहले इस तथ्य से समझाया गया था कि आईएसएस और जीआईएडी तराजू इंटरनेट के लिए समर्पित थे, इसलिए उन्होंने गेमिंग के बगल में अन्य तत्वों को शामिल किया, जबकि डीएएस ऑनलाइन वीडियो गेम के लिए विशिष्ट था। दूसरे, हमने DAS सकारात्मकता और अन्य व्यसनों के बीच कई उपमाओं का अवलोकन किया जिसके लिए सामान्य पैमानों को मान्य किया गया था, जैसे कि शराब की लत। उदाहरण के लिए, "सकारात्मकता प्राप्त करने के लिए इंटरनेट पर खर्च करने का समय बढ़ाने" प्रश्न पर सकारात्मक प्रतिक्रिया के साथ जुड़ा हुआ अनुपात अधिक था (या: 2.99); इस प्रभाव को सहिष्णुता की घटना के रूप में परिभाषित किया जा सकता है, जो पदार्थ की लत में शास्त्रीय रूप से पाया जाता है [28]। इसी तरह यह अच्छी तरह से स्थापित है कि शराब जैसे पदार्थों की लत स्वास्थ्य और सामाजिक कठिनाइयों जैसे कि परिवार और काम की समस्याओं से जुड़ी है [43]। स्वास्थ्य और व्यक्तिगत व्यवहार के लिए कई निहितार्थों के साथ, MMORPG की लत से संबंधित व्यवहार की जांच ने हमें "नशे की लत के जोखिम में वयस्क वयस्क आबादी" को परिभाषित करने की अनुमति दी, जैसा कि बिलियक्स द्वारा इस पांडुलिपि की तैयारी के दौरान देखा गया था। एट टकराना. [44]। वास्तव में, सभी सकारात्मक समूहों के गेमर्स नकारात्मक समूहों में से कम उम्र के थे और हमारे अध्ययन की सामान्य आबादी की तुलना में विश्वविद्यालय के स्नातक (48.2% कम से कम एक हाई स्कूल डिप्लोमा) होने की संभावना थी, जो इस तथ्य के अनुरूप है कि छोटी गेमर्स खुद को अधिक आदी मानते थे [14,45]। पिछले अध्ययनों के साथ समानता के कारण [14,15,17,33,34], उम्र, लिंग और शैक्षिक स्तर के समायोजन के साथ एक बहुभिन्नरूपी उपस्कर प्रतिगमन विश्लेषण किया गया। समायोजन के बाद अंतिम मॉडल में यहाँ (25 / 25) अध्ययन किए गए सभी चर महत्वपूर्ण थे। गेमर विशेषताओं के संदर्भ में, सकारात्मक समूह गेमर्स ने प्रति सप्ताह इंटरनेट पर नकारात्मक समूह वाले लोगों की तुलना में अधिक समय और समग्र रूप से आबादी की तुलना में अधिक समय गेमिंग में बिताया। इसके अतिरिक्त, प्रतिभागियों द्वारा दी गई परिभाषा (कैजुअल, हार्डकोर गेमर या नो लाइफ) और नशे की लत के स्तर के बीच एक मजबूत संबंध था: स्केल परिभाषा जितनी अधिक होती है, उतनी ही अधिक निर्भर करता है कि गेमर समग्र आबादी की तुलना में होता है। गेमर्स जिन्हें अधिक व्यक्तिगत संतुष्टि, शक्ति की भावना या एक समूह से संबंधित महसूस किया गया था और आराम से नहीं सोते थे, वे अक्सर DAS में थे+ समूह। दास+ समूह गेमर्स भी DAS की तुलना में प्रति रात कम घंटे सोते थे- वे और पीड़ित नींद से वंचित या नींद पूरी नहीं हुई। जैसा कि हुसैन के अध्ययन में [46], अधिक चिड़चिड़ा और अधिक चिंतित महसूस करने का दावा करने वाले गेमर्स उन लोगों की तुलना में अधिक आदी थे, जिन्होंने कहा कि वे अधिक खुश महसूस करते हैं। खेलों से आनंद लेना और प्राप्त करना अत्यधिक गेमिंग से एक सुरक्षात्मक कारक हो सकता है। आश्चर्य की बात यह है कि दुखी होने का दावा करने वाले गेमर भी एक्सएएनयूएमएक्स से अधिक बार डीएएस से जुड़े होने की संभावना रखते थे।+ समूह की तुलना में उन्होंने कहा कि वे खुश थे। यह खेल में मांग में सुधार, या अत्यधिक गेमिंग से संबंधित प्रतिकूल प्रभावों के परिणामस्वरूप हो सकता है। स्वास्थ्य के संदर्भ में, गेमिंग से जुड़े स्व-रिपोर्ट किए गए शारीरिक या मनोवैज्ञानिक प्रभावों वाले खिलाड़ी भी अक्सर DAS में होते थे+ समूह, और यह संघ 14 होने की अधिक संभावना थी जब गेमर्स ने दोनों प्रकार के प्रतिकूल प्रभावों की सूचना दी। हमने डीएएस सकारात्मकता और कल्पना के साथ वास्तविक जीवन को भ्रमित करने के बीच एक ही संबंध देखा। उसी तरह, गेमर्स ने महसूस किया कि अपराधियों को समय और अत्यधिक दबाव की आवश्यकता होती है, जो अक्सर DAS में होते थे+ समूह। इन भावनाओं को खेल में प्रगति के लिए एक उच्च स्तर तक पहुंचने के लिए एक समाज से संबंधित होने की आवश्यकता द्वारा समझाया जा सकता है। गिल्ड अक्सर योजना बनाने के लिए छापे और अन्य कार्यक्रमों का आयोजन करते हैं, जिससे सदस्यों के लिए दायित्व की भावना पैदा हो सके [47]। कुछ गिल्ड ऐसे सदस्यों का चयन करते हैं जो सबसे अधिक उपलब्ध होते हैं और अन्य अपराधियों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के उद्देश्य से सबसे लंबे समय तक गेमिंग करते हैं। इसके अलावा, हमने देखा कि अपराधियों ने गेमर्स की रक्षा की, क्योंकि गेमर्स में डीएएस पॉजिटिविटी का खतरा बढ़ गया, जिन्होंने महसूस किया कि उन गेमर्स की तुलना में गिल्ड ने अपने समय की मांग की है जिन्होंने ऐसा महसूस नहीं किया। अंत में, जहाँ तक सामाजिक दुर्बलताओं का सवाल है, डी.ए.एस.+ समूह गेमर्स कम बाहर जाते दिखाई दिए, कम दोस्त देखे, वैवाहिक, पारिवारिक, काम और वित्तीय कठिनाइयाँ और खेलने के लिए आवश्यक खरीदारी से खुद को वंचित रखा, जैसा कि अन्य व्यसनों में देखा गया है।

इन परिणामों के मद्देनजर, यह अध्ययन इस तथ्य को रेखांकित करता है कि गेम खेलने वालों के लिए DAS एक अच्छा फर्स्ट-लाइन साधन था, जो ऑनलाइन अत्यधिक गेमिंग के जोखिम में हो सकता है। ऊपर बताई गई कुछ विशेषताओं के साथ गेम खेलने वालों को नशे की लत नहीं थी, लेकिन नशे की लत का काफी खतरा था। सार्वजनिक स्वास्थ्य के दृष्टिकोण से, इस घटना को पर्याप्त विवरण में वर्णित करने के लिए इस आबादी की पहचान करना महत्वपूर्ण था।

निष्कर्ष

इस संभावित अध्ययन ने वयस्क ऑनलाइन भर्ती किए गए MMORPG गेमर्स के एक बड़े नमूने में सामाजिक-जनसांख्यिकीय डेटा प्रदान किया, और वीडियो गेम की लत के लिए जोखिम कारकों का निर्धारण करने के लिए एक उपकरण का परीक्षण किया। हमारे परिणाम, स्वास्थ्य संबंधी कार्यक्रमों को स्थापित करने की आवश्यकता की पुष्टि करते हैं जैसे कि इंटरनेट पर आधारित MMORPG के दुरुपयोग के लिए रोकथाम और ऑनलाइन लत के लिए एक केंद्र, जैसा कि यंग द्वारा शुरू किया गया है, जिसमें ऑनलाइन परामर्श शामिल हैं (http://www.netaddiction.com) और संज्ञानात्मक व्यवहार थेरेपी जैसे उपचार [48].

संकेताक्षर की सूची

एपीए: अमेरिकन साइकियाट्रिक एसोसिएशन; CI: कॉन्फिडेंस इंटरवल; DAS: DSM-IV-TR पदार्थ निर्भरता स्केल MMORPG के लिए अनुकूलित; DSM-IV-TR: मानसिक विकार के नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल, चौथा संस्करण-पाठ संशोधन; GIAD: गोल्डबर्ग इंटरनेट एडिक्शन डिसऑर्डर स्केल; IA: इंटरनेट की लत; IAT: इंटरनेट की लत परीक्षण; आईपी: इंटरनेट प्रोटोकॉल; आईएसएस: ओरमन का इंटरनेट तनाव स्केल; MMORPG: व्यापक रूप से मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम; पीआईयू: समस्याग्रस्त इंटरनेट का उपयोग; पीवीपी: समस्या वीडियो गेम बजाना; या: विषम अनुपात; एसडी: मानक विचलन; डब्ल्यूएचओ: विश्व स्वास्थ्य संगठन; वाह: Warcraft की दुनिया®

प्रतिस्पर्धा के हितों

लेखक घोषणा करते हैं कि उनकी कोई प्रतियोगी रुचि नहीं है।

लेखकों के योगदान

एसए, एफएम और ईएच ने योजना बनाई, अध्ययन को डिजाइन किया और प्रोटोकॉल लिखा। एसए, एमएन और बीटी ने डेटा के अधिग्रहण का काम किया। जेएम, पीवी और डीएस ने साहित्य पर शोध किया। एमएन, एफएम, ईएच, पीजी डेटा के विश्लेषण और व्याख्या में कामयाब रहे। FM ने सांख्यिकीय विश्लेषण किया। एसए और एमएन ने पांडुलिपि का पहला मसौदा लिखा। ईएच और पीजी ने अध्ययन का पर्यवेक्षण किया। सभी लेखकों ने पांडुलिपि के महत्वपूर्ण संशोधन में योगदान दिया और अंतिम संस्करण को मंजूरी दी है।

पूर्व-प्रकाशन का इतिहास

इस पत्र के लिए पूर्व-प्रकाशन इतिहास यहां पहुंचा जा सकता है:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

आभार और धन

हम MMORPG गेमर समुदाय और गिल्ड के सक्रिय समर्थन के लिए धन्यवाद करते हैं, जिसके बिना यह अध्ययन संभव नहीं होता। हम विशेष रूप से एलेक्जेंड्रा गोसे, गिल्ड मास्टर (इलीडान सर्वर) और इस परियोजना के वेब डिज़ाइनर और फ्रांसेस शेपर्ड (INSERM CIC, बेसनकॉन) को पांडुलिपि लिखने में उसकी मदद करने के लिए धन्यवाद देना चाहते हैं। इस अध्ययन को वित्त पोषित नहीं किया गया था और बेसनकोन क्लिनिकल इन्वेस्टिगेशन सेंटर के ऑनलाइन समर्थन के साथ बेसनकॉन (फ्रांस) के विश्वविद्यालय अस्पताल द्वारा समर्थित किया गया था।

संदर्भ

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