19 जून 2012, दोई: 10.1177/0020764012445861
इंट जे सोसाइटी सितम्बर 2013 उड़ान। 59 नहीं। 6 570-577
- 1वियतनाम वेटरन्स ऑफ अमेरिका फाउंडेशन, हनोई, वियतनाम
- 2सामुदायिक और वैश्विक स्वास्थ्य विभाग, स्कूल ऑफ इंटरनेशनल हेल्थ, ग्रेजुएट स्कूल ऑफ मेडिसिन, टोक्यो विश्वविद्यालय, जापान
- जुंको यासुओका, 7 – 3 – 1 होंगो, बंक्यो-कू, टोक्यो, जापान। ईमेल: [ईमेल संरक्षित]
सार
उद्देश्य: हनोई, वियतनाम में युवा पुरुष MMORPG खिलाड़ियों के बीच MMORPG लत और मानसिक स्वास्थ्य स्थिति और आत्म-नियंत्रण क्षमता और मानसिक स्वास्थ्य स्थिति के बीच संबंध का पता लगाना।
तरीके: इस क्रॉस-सेक्शनल अध्ययन में, हनोई के पांच कम्यूनों में 10 में से 77 कंप्यूटर गेम रूम को यादृच्छिक रूप से चुना गया था। इन गेम रूम से, 350 MMORPG खिलाड़ियों को जानबूझकर एक अध्ययन समूह के रूप में भर्ती किया गया था, जिनमें से 344 ने प्रश्नावली पूरी की। उन्हीं पांच कम्यूनों में, 344 गैर-खिलाड़ियों को नियंत्रण समूह के रूप में चुना गया था। एमएमओआरपीजी लत की डिग्री, आत्म-नियंत्रण क्षमता और मानसिक विकारों के स्तर को मापने के लिए एक ऑनलाइन गेम लत स्केल, एक आत्म-नियंत्रण स्केल और वियतनामी एसआरक्यू -20 का उपयोग किया गया था।
परिणाम: एमएमओआरपीजी खिलाड़ियों में गैर-खिलाड़ियों की तुलना में मानसिक विकार पैमाने के स्कोर काफी अधिक थे (p <.001). MMORPG व्यसन स्केल स्कोर और मानसिक विकार स्केल स्कोर के बीच सबसे मजबूत सकारात्मक सहसंबंध पाया गया (r = 0.730, p <.001). आत्म-नियंत्रण स्केल स्कोर नकारात्मक रूप से मानसिक विकार स्केल स्कोर से जुड़े थे (r = -0.345, p <.001). प्रति माह खेलों पर खर्च की जाने वाली औसत राशि, एमएमओआरपीजी लत स्केल स्कोर और आत्म-नियंत्रण स्केल स्कोर को उच्च मानसिक विकार स्केल स्कोर का सबसे अच्छा भविष्यवक्ता माना जाता था।
निष्कर्ष: उच्च व्यसन स्कोर वाले युवा, पुरुष एमएमओआरपीजी खिलाड़ियों में उच्च मानसिक विकार स्केल स्कोर होने की अधिक संभावना थी, और ऐसी मानसिक स्थिति हनोई, वियतनाम में आत्म-नियंत्रण के स्तर के साथ नकारात्मक रूप से जुड़ी हुई थी। MMORPG खिलाड़ियों में मानसिक विकारों को रोकने पर अधिक ध्यान दिया जाना चाहिए।