किशोरवय में समस्याग्रस्त इंटरेक्टिव मीडिया का उपयोग: हास्य-व्यंग्य, मूल्यांकन और उपचार (2019)

साइकोल रेज बेव मनग। 2019 जून 27; 12: 447-455। doi: 10.2147 / PRBM.S208968। एक्सोलुशन 2019।

प्लुहर ई1,2, कवनुघ जेआर1, लेविंसन जेए1, धनी एम1,2.

सार

समस्यात्मक इंटरएक्टिव मीडिया का उपयोग (पीआईएमयू), उर्फ ​​इंटरनेट या वीडियो गेम की लत, देखभाल के लिए बाल रोग विशेषज्ञों के लिए तेजी से प्रस्तुत कर रही है। अधिकांश युवा अब संचार, सीखने और मनोरंजन करने के लिए लगभग लगातार मोबाइल मीडिया का उपयोग करते हैं, लेकिन कुछ के लिए, अनियंत्रित वीडियो गेमिंग, सोशल मीडिया का उपयोग, पोर्नोग्राफी देखने और लघु वीडियो या वेबसाइटों पर सूचना-द्विभाषी कार्यात्मक हानि में योगदान करते हैं। पीआईएमयू के परिणामस्वरूप शैक्षणिक विफलता, सामाजिक वापसी, व्यवहार संबंधी समस्याएं, पारिवारिक संघर्ष और शारीरिक और मानसिक स्वास्थ्य समस्याएं हो सकती हैं। पीआईएमयू व्यवहार के स्पेक्ट्रम का वर्णन करने के लिए कोई औपचारिक निदान नहीं है और इसलिए कोई मानकीकृत चिकित्सीय हस्तक्षेप नहीं है। प्रत्याशात्मक मार्गदर्शन जोखिम में युवाओं की पहचान करने और समस्याओं को पहचानने और रोकने के लिए माता-पिता को सशक्त बनाने में मदद करेगा। इसके अलावा, महामारी विज्ञान और एटियलजि संकेत देते हैं कि अटेंशन-डेफिसिट / हाइपरएक्टिविटी डिसऑर्डर (एडीएचडी), भावात्मक विकार, और ऑटिज्म स्पेक्ट्रम डिसऑर्डर (एएसडी) कुछ मामलों में, पीआईएमयू के परिणाम के रूप में पूर्वगामी पैथोलॉजी को संबोधित करके प्रभावी उपचार के अवसरों की पेशकश कर सकते हैं। यह इंटरेक्टिव मीडिया वातावरण में खुद को प्रकट कर रहा है। चिकित्सीय रणनीतियों का सबूत-आधारित निदान, विकास और मूल्यांकन स्थापित करने के लिए और PIMU की मान्यता और देखभाल में चिकित्सकों को प्रशिक्षित करने के प्रयासों की समीक्षा की जाती है।

कीवर्ड: व्यसनी व्यवहार; किशोर स्वास्थ्य; द्वंद्वात्मक व्यवहार चिकित्सा; इंटरनेट; मानसिक स्वास्थ्य

PMID: 31308769

PMCID: PMC6615461

डीओआई: 10.2147 / PRBM.S208968

परिचय

आज के डिजिटल युग में, इंटरैक्टिव स्क्रीन मीडिया जैसे स्मार्टफोन, कंप्यूटर, वीडियो गेम और काम और आनंद दोनों के लिए इंटरनेट के बढ़ते उपयोग ने कई तरह के शारीरिक और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य परिणामों का विकास किया है। प्रौद्योगिकी के समस्याग्रस्त उपयोग के सभी पहलुओं को समझना और इस मुद्दे से पीड़ित युवाओं की बढ़ती संख्या के मूल्यांकन और उपचार के लिए रणनीतियों की पहचान करना महत्वपूर्ण है। इस कथात्मक लघु-समीक्षा में, हम समस्याग्रस्त इंटरएक्टिव मीडिया उपयोग (पीआईएमयू) के विषय पर कुछ सबसे अधिक प्रासंगिक मुद्दों और शोध का सारांश प्रस्तुत करते हैं।

क्रियाविधि

हमने तीन शैक्षणिक डेटाबेसों में एक व्यापक साहित्य खोज की: मेडलाइन, साइकिनफो, और CINAHL। हमने "व्यसन", "समस्याग्रस्त", "बाध्यकारी", "रोगविज्ञानी," और "जुनूनी" सहित व्यवहार पर ध्यान केंद्रित करने वाले शब्दों का उपयोग करते हुए कीवर्ड और कीवर्ड ट्रंकेशन खोज के विभिन्न संयोजनों का उपयोग किया, हमने इन कीवर्ड को उन शब्दों के साथ जोड़ा है, जो उन शब्दों पर केंद्रित हैं। प्रौद्योगिकी, जैसे "इंटरनेट," वीडियो गेमिंग, "" सोशल मीडिया, "" स्मार्टफोन, "" मोबाइल डिवाइस, "और बहुत कुछ। हमने प्रत्येक डेटाबेस की नियंत्रित शब्दावली का उपयोग करके खोजों का निर्माण किया। जबकि हमने पिछले 10 वर्षों के भीतर प्रकाशित लेखों का चयन करने पर जोर दिया था जो मूल शोध जांच पर ध्यान केंद्रित करते हैं, हमने कुछ पुराने लेखों के साथ-साथ समीक्षा लेखों को भी शामिल किया, जिन्हें हमने आवश्यक समझा। लेख के संदर्भों की समीक्षा करके अतिरिक्त लेखों की पहचान की गई, और हमने ऑनलाइन ग्रे साहित्य की भी खोज की। जैसा कि यह एक कथात्मक समीक्षा थी, हमने उन लेखों का चयन किया जो हमारे लेख का ध्यान केंद्रित करते हैं।

मुद्दे को परिभाषित करना

PIMU इंटरएक्टिव स्क्रीन मीडिया के अनियंत्रित उपयोग को संदर्भित करता है जिसके परिणामस्वरूप किसी व्यक्ति के कामकाज को नकारात्मक परिणाम मिलते हैं। अन्य व्यवहारिक व्यसनों की तरह, पीआईएमयू से पीड़ित किसी व्यक्ति को मीडिया के उपयोग और नकारात्मक प्रतिक्रियाओं के लिए बढ़ी हुई सहनशीलता का अनुभव हो सकता है, जब उनके उपयोग को प्रतिबंधित करने के लिए मजबूर किया जाता है। पीआईएमयू से संबंधित बढ़ते नैदानिक ​​सबूतों के परिणामस्वरूप, अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन के नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल ऑफ मेन्टल डिसऑर्डर, एक्सएनयूएमएक्सएक्स एड। (DSM-5), 5 में प्रकाशित, इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (IGD) को संभावित निदान के रूप में माना जाने वाले आगे के शोध की आवश्यकता वाली स्थितियों के परिशिष्ट में वर्गीकृत किया गया है।1 2018 में, विश्व स्वास्थ्य संगठन, यह पहचानते हुए कि समस्याग्रस्त गेमिंग ऑफ़लाइन होने के साथ-साथ ऑनलाइन, स्थापित गेमिंग डिसऑर्डर को मानसिक रोगों के अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण, 11th संस्करण में एक मानसिक स्वास्थ्य निदान के रूप में स्थापित कर सकता है।2 जबकि ये पीआईएमयू के बारे में जागरूकता बढ़ाने की दिशा में सकारात्मक कदम हैं, वे अन्य समस्याग्रस्त इंटरैक्टिव मीडिया उपयोग को बाहर करते हैं जिनके लिए आगे अनुसंधान और नैदानिक ​​अवधारणा की आवश्यकता होती है। इस समस्या पर लागू नामकरण में ऐतिहासिक विविधताओं को पहचानते हुए, हम इस विकार पर PIMU के रूप में चर्चा करेंगे, लेकिन शोध साहित्य की समीक्षा में, हम मूल जांचकर्ताओं द्वारा जांच किए गए नामकरण का उपयोग करेंगे।

यद्यपि नैदानिक ​​प्रस्तुति भिन्न हो सकती है, नैदानिक ​​देखभाल के लिए PIMU के कम से कम चार प्रमुख उपप्रकार प्रस्तुत किए गए हैं: गेमिंग, जिसमें कंप्यूटर, कंसोल या मोबाइल डिवाइस पर अत्यधिक ऑनलाइन या ऑफलाइन वीडियो गेम खेलना शामिल है; सोशल मीडिया का उपयोग, अनिवार्य ऑनलाइन इंटरैक्शन सहित, जो संकट, चिंता और अवसाद का कारण बनता है; पोर्नोग्राफ़ी देखने, जिसमें यौन ज़रूरतें पोर्नोग्राफ़ी के माध्यम से पूरी होती हैं, जिसके परिणामस्वरूप यौन रोग होता है; और सूचना-द्वि घातुमान, द्वि घातुमान-वीडियो देखने जैसी अन्य ऑनलाइन गतिविधियों पर समय बिताने सहित।3

बच्चे और किशोर पीआईएमयू के लिए विशेष रूप से असुरक्षित हैं; किशोर प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स, जो कार्यकारी कार्यों जैसे कि निर्णय, निर्णय लेने और समस्या को हल करने के लिए जिम्मेदार है, मध्य-20s तक पूरी तरह से परिपक्व नहीं होता है।4 इंटरनेट की लत के लक्षण गरीब कार्यकारी समारोह के साथ जुड़े रहे हैं,5 अन्य व्यवहार व्यसनों की तरह। हालांकि मूल्यांकन और उपचार के मॉडल अन्य व्यवहारिक मुद्दों के लिए मौजूद हैं, पीआईएमयू के लिए ऐसे उपकरणों की उपलब्धता अभी भी सीमित है, जिससे युवाओं को शैक्षणिक प्रदर्शन, सामाजिक-भावनात्मक विकास, पोषण, नींद, शारीरिक स्वास्थ्य और पारस्परिक संबंधों के साथ चुनौतियों का सामना करने का जोखिम है।

महामारी विज्ञान

किशोरों के बीच इंटरएक्टिव मीडिया का उपयोग सर्वव्यापी हो गया है। 2018 में, 88-13 की उम्र के बच्चों के 17% में एक होम कंप्यूटर तक पहुंच थी और 84% में गेम कंसोल था।6 किशोरों के स्वामित्व और स्मार्टफोन तक पहुंच 73 में 2014% से तेजी से बढ़ी7 95 में 2018% तक।6 इसके अतिरिक्त, पिछले चार वर्षों में किशोरों के स्क्रीन मीडिया उपयोग की आवृत्ति नाटकीय रूप से बढ़ी है। 2014 में, किशोरों के 24% ने इंटरनेट का उपयोग किया "लगभग लगातार,"7 और वह प्रतिशत 45 में लगभग दोगुना 2018% हो गया।6 अधिकांश किशोर (लड़कों के 97% और लड़कियों के 83%) वीडियो गेम खेलते हैं और 97% YouTube (85%), इंस्टाग्राम (72%), और Snapchat (69%) जैसे सोशल मीडिया साइटों पर हैं।6 2016 में, प्रत्येक दिन स्क्रीन मीडिया के साथ बिताया गया औसत समय 8 घंटे और किशोरों के लिए 56 मिनट और 5 घंटे और 55 मिनट 8 और 12 के बीच के बच्चों के लिए है।8 8 के तहत बच्चों ने प्रतिदिन औसतन 2 घंटे और स्क्रीन मीडिया के 19 मिनट का उपयोग किया,9 और 3 की उम्र तक, कई माता-पिता की सहायता के बिना दैनिक रूप से एक मोबाइल डिवाइस का उपयोग कर रहे हैं।10 हालांकि ये संख्या स्पष्ट करती है कि अमेरिकी बच्चों और किशोरों के बीच स्क्रीन का उपयोग अवधि अधिक है, बिना किसी नापसंद के, यह निर्धारित करना मुश्किल है कि वास्तव में कितने पीआईएमयू से जूझ रहे हैं।

इटली में 0.8% से "इंटरनेट एडिक्टेड" युवाओं की व्यापकता का अनुमान है11 चीन में 14% के लिए12 और हांगकांग में 26.7% जितना अधिक है।13 सुस्मान एट अल (एक्सएनयूएमएक्स)14 अनुमान है कि संयुक्त राज्य अमेरिका में IGN का प्रसार 9.4% से अधिक है। कथित प्रसार की व्यापक श्रेणी इस स्थिति के लिए परिभाषाओं और मानदंडों की विविधता के साथ-साथ मीडिया के उपयोग और व्यवहार संबंधी मानदंडों में सांस्कृतिक अंतर को प्रदर्शित करती है।3 समस्या के मानकीकृत नामकरण और लक्षण वर्णन की कमी के कारण पीआईएमयू की मात्रा का प्रसार मुश्किल है। विभिन्न नैदानिक ​​विषयों के शोधकर्ताओं ने इंटरैक्टिव मीडिया उपयोग की समस्याओं की पहचान करने के लिए विभिन्न प्रकार के स्क्रीनिंग टूल और नैदानिक ​​उपायों का उपयोग किया है। डायग्नोस्टिक मानकीकरण का अभाव, मीडिया उपकरणों और अनुप्रयोगों के असंख्य, और अनगिनत इंटरैक्टिव व्यवहारों ने इंटरनेट एडिक्शन (IA) से इंटरएक्टिव मीडिया के उपयोग के साथ समस्याओं के विभिन्न विवरणों की तुलना में 50 से अधिक उपज दी है।15 पैथोलॉजिकल वीडियो गेमिंग के लिए16 फेसबुक की लत17 अनिवार्य अश्लील साहित्य का उपयोग करने के लिए।18

Comorbidities और जोखिम कारक

डिजिटल मीडिया का अनियंत्रित उपयोग अन्य मनोरोग स्थितियों से जुड़ा हुआ है। अत्यधिक उपयोग के मानसिक स्वास्थ्य प्रभावों का लंबे समय तक अध्ययन किया जाता है, लेकिन वर्तमान शोध बताते हैं कि पीआईएमयू से जूझ रहे युवाओं में अवसाद और ध्यान-अक्षमता / अति सक्रियता विकार (एडीएचडी) प्रचलित हैं।19 सह-रुग्णता और पहले से मौजूद चिंता, नींद की बीमारी, और ऑटिज्म स्पेक्ट्रम विकार (एएसडी) उन लोगों के साथ भी आम हैं जो सामाजिक उपयोग के साथ संघर्ष कर रहे हैं।19

डिप्रेशन

शोधकर्ता वर्तमान में इंटरनेट के उपयोग और किशोर अवसाद के बीच संबंधों को बेहतर ढंग से समझने के लिए काम कर रहे हैं।20 हालांकि अध्ययन निर्णायक नहीं हैं,21 कई लोग बताते हैं कि जो बच्चे अधिक समय ऑनलाइन बिताते हैं, उनके उदास होने की संभावना अधिक होती है।22 2003 के रूप में के रूप में जल्दी से अनुसंधान से पता चलता है कि ऑनलाइन शॉपिंग, जुआ खेलने में वृद्धि हुई है, और अनुसंधान किशोरों के बीच वृद्धि हुई अवसाद के साथ जुड़े थे।23 सोशल मीडिया उन युवाओं का नेतृत्व कर सकता है जो निष्क्रिय इंटरनेट उपयोग में संलग्न होकर क्षतिपूर्ति महसूस करते हैं, जैसे कि अन्य लोगों के खातों में स्क्रॉल करना, अपर्याप्तता की बढ़ती भावनाओं के लिए अग्रणी।24 यह प्रशंसनीय है कि अवसाद बच्चों को उनकी भावनाओं का सामना करने के लिए इंटरनेट का अत्यधिक उपयोग करने का कारण बन सकता है।25

एडीएचडी

ADHD दुनिया भर के बच्चों के 10% तक प्रभावित करता है, और वे समस्याग्रस्त मीडिया उपयोग की आदतों में शामिल होने की अधिक संभावना हो सकती है।26 क्योंकि ADHD ध्यान, आवेगशीलता और अति सक्रियता के मुद्दों से जुड़ा हुआ है, जो युवा इस विकार से पीड़ित हैं, वे अक्सर इंटरनेट के तुलनात्मक रूप से प्रबंधनीय डोमेन के लिए तैयार होते हैं और अपने उपयोग को विनियमित करने के लिए संघर्ष कर सकते हैं।27 एडीएचडी वाले कुछ बच्चे इंटरेक्टिव मीडिया के साथ खुद को विचलित और सुखदायक करके कम सामाजिक क्षमताओं या शैक्षणिक कठिनाइयों का सामना करते हैं।28 नतीजतन, एडीएचडी पीआईएमयू के सबसे प्रचलित कॉम्बिडिटी में से एक है।29 ध्यान की समस्या वाले बच्चे आमतौर पर अत्यधिक गेमिंग की ओर बढ़ते हैं,30 और आवेगी या अतिसक्रिय प्रवृत्ति वाले लोगों को गुस्सा करने, रोने, या हिंसा के बारे में प्रतिक्रिया करने के लिए विक्षिप्त बच्चों की तुलना में अधिक संभावना है जब उन्हें खेलने से रोकने के लिए कहा जाता है।31 हालिया शोध ने यह चिंता जताई है कि मोबाइल मीडिया पर अन्तरक्रियाशीलता और प्रतिसक्रिय प्रतिक्रियाशीलता किशोरों में एडीएचडी के लक्षणों के विकास में योगदान कर सकती है।32

सामाजिक चिंता विकार

बच्चे इंटरैक्टिव मीडिया में खुद को डुबो कर चिंता या अवसाद जैसी मजबूत भावनाओं का सामना करने से बच सकते हैं।33 सामाजिक चिंता विकारों वाले युवा विशेष रूप से कमजोर हो सकते हैं और उन्हें पीआईएमयू में संलग्न होने के लिए दिखाया गया है।34 पाठ या सोशल मीडिया के माध्यम से डिजिटल संचार सामाजिक रूप से चिंतित किशोरों को "बांह की लंबाई" के साथ बातचीत के रूप में प्रस्तुत करता है, और चिंतित बच्चे अधिक सहज महसूस करने और इन ऑनलाइन, अशाब्दिक वार्तालापों को नियंत्रित करने के कारण समस्याग्रस्त उपयोग की आदतों का विकास कर सकते हैं।35 गेमिंग और सोशल मीडिया विशेष रूप से भावनात्मक पलायन के प्रभावी तरीकों की पेशकश करते प्रतीत होते हैं क्योंकि वे युवाओं को अपनी नकारात्मक भावनाओं और अनुभवों को दूसरों के साथ ऑनलाइन साझा करने की अनुमति देते हैं, जबकि वे सहकर्मियों के साथ इस जानकारी को आमने-सामने साझा करने में उतने सहज नहीं हो सकते हैं।36 नकल के इस रूप में वास्तविक जीवन की सामाजिक बातचीत को प्रभावित करने की क्षमता है।37 सामाजिक रूप से चिंतित युवा जो ऑनलाइन हैं, वे संबंध बनाने और शैक्षणिक प्रदर्शन, या साइबरबुलिंग रखने के साथ संघर्ष कर सकते हैं।3

नींद संबंधी विकार

नींद की कमी और गड़बड़ी अक्सर उम्र, लिंग, राष्ट्रीयता और पीआईएमयू उपप्रकार में समस्याग्रस्त, रोगविज्ञान या सामान्य कंप्यूटर उपयोग का पहला लक्षण है।38-40 निशाचर इंटरेक्टिव मीडिया का उपयोग किशोरों की नींद की आदतों को प्रभावित करने के लिए दिखाया गया है क्योंकि बढ़ी हुई स्क्रीन समय अनिद्रा में योगदान देती है, जिसमें गिरने और सोए रहने में असमर्थता शामिल है।41-44 अनुसंधान ने एक द्विदिश संबंध का संकेत दिया है, नींद की गड़बड़ी के साथ स्क्रीन मीडिया अति प्रयोग की भविष्यवाणी की गई है, और स्क्रीन मीडिया ने नींद की गड़बड़ी की भविष्यवाणी की है।42,44 2014 के एक अध्ययन से संकेत मिलता है कि रात में जुआ खेलने से बच्चों को नींद की शुरुआत, अवधि और दक्षता के साथ संघर्ष करना पड़ता है।45 2018 का एक अन्य सुझाव है कि अत्यधिक इंटरनेट का उपयोग, सोशल मैसेजिंग, टेलीविजन और गेमिंग सभी समस्याग्रस्त नींद से जुड़े हुए हैं, जो बदले में भावना की शिथिलता की चपेट में आ जाते हैं और इसके परिणामस्वरूप अवसादग्रस्तता के लक्षण हो सकते हैं।46 किशोरों को नींद के कम घंटों का अनुभव हो सकता है जब वे पाठ या सोशल मीडिया के माध्यम से संवाद करने और संदेशों को प्राप्त करने और प्रतिक्रिया करने के लिए अपने फोन को अपने बेडसाइड पर रखते हैं।47

एएसडी

एएसडी वाले युवा आमतौर पर उन लोगों की तुलना में डिजिटल मीडिया का उपयोग करने में अधिक समय बिताते हैं; एक सर्वेक्षण में पाया गया है कि एएसडी के साथ किशोरों ने स्क्रीन पर प्रति दिन कम से कम 4.5 घंटे बिताए, उनके आमतौर पर विकासशील भाई-बहनों की तुलना में जिन्होंने स्क्रीन पर प्रति दिन 3.1 घंटे बिताए।48 एएसडी गेम वाले बच्चे औसतन एक घंटे के लिए विक्षिप्त बच्चों की तुलना में अधिक होते हैं, और एडीएचडी वाले लोगों के समान, एएसडी वाले युवा डिजिटल मीडिया के साथ अपने समय को नियंत्रित करने के लिए संघर्ष कर सकते हैं, गुस्से में या भावनात्मक रूप से जवाब देने के लिए कहते हैं।49,50 ऑटिस्टिक लड़कियां और लड़के प्रौद्योगिकी के लिए एक अद्वितीय योग्यता प्रदर्शित कर सकते हैं, जिसका उपयोग शिक्षा और हस्तक्षेप में प्रभावी ढंग से किया गया है।51 संभव सामाजिक कौशल की कमी जैसे कि आंख से संपर्क करने में असमर्थता के कारण, एएसडी वाले बच्चे अक्सर व्यक्तिगत रूप से समाजीकरण को मुश्किल पाते हैं, फिर भी 64% सामाजिक संपर्क के लिए डिजिटल मीडिया का उपयोग नहीं करते हैं।50 वे अक्सर पारस्परिक संबंध में रुचि रखते हैं, लेकिन प्रभावी ढंग से सामाजिककरण करने की क्षमता की कमी हो सकती है, जिससे उन्हें पीआईएमयू के लिए खतरा हो सकता है क्योंकि ऑनलाइन चैटिंग और गेमिंग सामाजिकता को कम खतरा पैदा कर सकता है।

मूल्यांकन और उपचार

मानसिक स्वास्थ्य प्रदाताओं को सामान्य परीक्षा में अपने मरीजों की मीडिया की आदतों का आकलन करने के लिए प्रोत्साहित किया गया है,52 और अमेरिकन एकेडमी ऑफ पीडियाट्रिक्स (AAP) ने 1990s के बाद से मीडिया के उपयोग के लिए बाल रोगियों की स्क्रीनिंग की सिफारिश की है।53 हालाँकि, स्क्रीन का उपयोग सीमित नहीं है क्योंकि यह तब था जब AAP ने अधिकतम 2 घंटे प्रति दिन टेलीविज़न देखने की सिफारिश की थी।54 जैसे-जैसे शैक्षिक प्रौद्योगिकी ने पारंपरिक प्रिंट पाठ्यपुस्तकों को प्रतिस्थापित किया है, बच्चों को "गुणवत्ता शैक्षिक स्क्रीन समय" की एक निश्चित मात्रा तक सीमित करना अधिक कठिन-से-निर्धारित हो रहा है। प्रारंभिक हस्तक्षेप की कुंजी सूचित प्रदाताओं, चिकित्सकों, शिक्षकों, और माता-पिता की भागीदारी है जो इन उभरते मुद्दों के अपने ज्ञान पर चालू रहते हैं।52 चिकित्सकों को पीआईएमयू से जूझ रहे रोगियों की पहचान, आकलन और देखभाल करनी है, लेकिन बड़े पैमाने पर चिकित्सा और मानसिक स्वास्थ्य समुदाय अभी तक ठोस नैदानिक ​​मानदंडों पर एकमत नहीं हैं।

पीआईएमयू की पहचान करने के लिए चिकित्सा और मानसिक स्वास्थ्य प्रदाताओं को सिखाने के लिए एक जानकार और अनुभवी मानसिक स्वास्थ्य पेशेवर द्वारा चिकित्सा के लिए उचित रेफरल बनाने के साथ-साथ उनकी देखभाल के तहत रोगियों का इलाज करना मूल्यवान है। जबकि सीमित हस्तक्षेप अनुसंधान आयोजित किया गया है, प्रभावी उपचार दोनों निष्क्रिय मीडिया संचार व्यवहार और अंतर्निहित स्थितियों को संबोधित कर सकता है जिन्होंने उन व्यवहारों को जन्म दिया।55 PIMU से पीड़ित किशोरों के इलाज का एक तरीका यह है कि वे मरीजों के मैथुन कौशल को बढ़ाने में मदद करें ताकि उनके भावनात्मक विकृति का प्रबंधन किया जा सके। अंतिम उद्देश्य उन बच्चों और किशोरों के लिए है जिन्होंने शारीरिक स्वास्थ्य, मनोदैहिक स्थिरता और संज्ञानात्मक उत्पादकता की ओर अपने विकास संबंधी प्रक्षेपवक्र को फिर से शुरू करने के लिए पीआईएमयू के साथ संघर्ष किया है।

संज्ञानात्मक व्यवहार थेरेपी (सीबीटी)

सीबीटी पहले अनुभवजन्य रूप से मान्य उपचार हस्तक्षेपों में से एक है जिसे संयुक्त राज्य अमेरिका में समस्याग्रस्त इंटरनेट उपयोग को लक्षित करने के लिए अनुकूलित किया गया है।56 सीबीटी मूल रूप से इस आधार पर विकसित किया गया था कि "विचार भावनाओं को निर्धारित करते हैं," और इसका उद्देश्य रोगियों को उनके व्यवहार की निगरानी और नियंत्रण में मदद करना है।57,58 CBT रोगियों को सिखाता है कि कैसे अपने ट्रिगर्स की पहचान करें और उससे बचें और नई मैथुन रणनीतियों को सीखें ताकि वे अस्वास्थ्यकर आदतों और भावनाओं को सीमित कर सकें।59

प्रौद्योगिकी व्यक्तियों के दैनिक जीवन का अभिन्न अंग बन गई है; सीबीटी संयम के बजाय मध्यम इंटरनेट का उपयोग सिखाने के लिए व्यवहार परिवर्तन को प्रोत्साहित करता है।60 एक हालिया मेटा-विश्लेषण ने इस बात पर प्रकाश डाला कि गेमिंग मुद्दों से जूझ रहे किशोरों के लिए सीबीटी को एक व्यक्ति या समूह प्रारूप में प्रभावी रूप से वितरित किया जा सकता है।61 इंटरनेट अति प्रयोग के लिए मनोरोग उपचार के एक 2013 मूल्यांकन से प्रारंभिक परिणाम बताते हैं कि अवसाद और स्क्रीन समय कम करने के लिए सीबीटी सबसे प्रभावी है।62 हस्तक्षेप की बहुमुखी प्रतिभा को 15 समूह सत्रों में सीबीटी उपयोग की सफलता के साथ प्रबलित किया गया है63 और आठ व्यक्तिगत सत्र,64,65 जहां सभी ने IA से संबंधित लक्षणों में महत्वपूर्ण सुधार पाया। स्पेन में ऑनलाइन गेमिंग समस्याओं के साथ 30 पुरुष किशोरों के एक और व्यक्तिगत अध्ययन में CBT से गुजरने के बाद IGD के लिए कम लक्षण और कम नैदानिक ​​मानदंड बताए गए हैं।66 अध्ययन ने प्रतिभागियों को दो समूहों में विभाजित किया, जहां एक ने रोगियों के माता-पिता के लिए मनोविश्लेषण शामिल किया। उस उपसमूह में, उपचार के दौरान ड्रॉप-आउट दरें काफी कम थीं, यह सुझाव देते हुए कि परिवार की भागीदारी चिकित्सा में अधिक सफल परिणाम देगी। सैंटोस एट अल (एक्सएनयूएमएक्स) द्वारा काम में,67 कोमोरिड आईए और चिंता वाले वयस्क रोगियों में सीबीटी और एक अनुवर्ती कार्रवाई में चिंता के लक्षणों में काफी कमी आई है। 2016 अध्ययन में, ऑनलाइन गेमिंग की लत के लिए एक आभासी वास्तविकता चिकित्सा (वीआरटी) कार्यक्रम को ऑनलाइन गेमिंग की लत की गंभीरता को कम करने में सीबीटी के समान पाया गया था।68 आराम-राज्य कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग (rsfMRI) ने यह भी दिखाया है कि CBT प्रभावी है। सीबीटी से गुजरने के बाद rsfMRI स्कैन और नैदानिक ​​आकलन प्राप्त करने वाले 26 IGD विषयों के एक अध्ययन से पता चला है कि गेमिंग साप्ताहिक समय व्यतीत करने का समय काफी कम था, यह निष्कर्ष निकालते हुए कि CBT IGD विषयों में पूर्व-स्ट्रिपटल क्षेत्रों में असामान्य कम आवृत्ति के उतार-चढ़ाव को नियंत्रित कर सकता है और IGD में सुधार कर सकता है। संबंधित लक्षण।69

सीबीटी-आइए

डॉ। किम्बरली यंग द्वारा विकसित सीबीटी-आईए के रूप में जाना जाने वाला सीबीटी का एक संशोधित रूप "इंटरनेट एडिक्शन" (आईए) के लिए विशेष रूप से बनाया गया है। सीबीटी-आईए में व्यवहार संशोधन, संज्ञानात्मक पुनर्गठन और हार्म रिडक्शन थेरेपी (एचआरटी) की तीन-चरण प्रक्रिया शामिल है। सीबीटी की यह भिन्नता रोगियों को इंटरनेट की आदतों की पहचान करने और नियंत्रित करने, मानसिकता बदलने और आईए को अनुमति देने और संभावित अंतर्निहित मानसिक स्वास्थ्य मुद्दों का इलाज करने में मदद करती है।57 CBT-IA के 2013 परीक्षण में, 95 चिकित्सा प्राप्त करने वाले प्रतिभागियों के 12% प्रभावी रूप से तुरंत बाद में अपने इंटरनेट उपयोग का प्रबंधन कर सकते हैं, और 78% ने कम से कम छह महीने के लिए अपने इंटरनेट उपयोग को विनियमित करना जारी रखा।65 यद्यपि CBT-IA IA के लिए डिज़ाइन किया गया था और सुझाव देता है कि इंटरनेट का उपयोग नशे की लत है, यह दृष्टिकोण अत्यधिक इंटरैक्टिव मीडिया उपयोग के साथ जुड़े विभिन्न लक्षणों को संबोधित करता है।

द्वंद्वात्मक व्यवहार चिकित्सा (DBT)

डीबीटी सीबीटी का एक व्यापक रूप है जो मूल रूप से बॉर्डरलाइन पर्सनैलिटी डिसऑर्डर के इलाज के लिए तैयार है, जो भावनात्मक विकृति का विकार है। डीबीटी के लिए सैद्धांतिक आधार यह है कि रोगी लक्षणों को विकसित करता है क्योंकि रोगी-विशिष्ट जैविक संवेदनशीलता दोनों लक्षण हैं, जैसे कि स्व-विनियमन में गड़बड़ी, और अवैध वातावरण के लिए दोहराया जोखिम। डीबीटी उन विकारों को लक्षित करने में मदद करता है जो तब होते हैं जब भावनात्मक मुद्दे बाहरी कारकों द्वारा उत्पन्न होते हैं।70 क्योंकि PIMU में बहुत सी उलझने मजबूत भावनाओं को प्रबंधित करने या उनसे बचने के लिए होती हैं, DBT एक व्यवहार्य उपचार विकल्प हो सकता है। अधिक विशेष रूप से, जो युवा "अमान्य" के साथ संयुक्त भावनात्मक भावनात्मक विकृति के कारण पीआईएमयू के साथ संघर्ष करते हैं, वे विशेष रूप से डीबीटी के लिए अच्छे उम्मीदवार हो सकते हैं।71 पीआईएमयू पर डीबीटी के प्रभाव पर व्यावहारिक शोध अभी तक आयोजित नहीं किया गया है, लेकिन वास्तविक प्रमाण में वादा किया गया है।

PIMU के साथ मदद करने के लिए DBT के कुछ कौशल मॉड्यूल में माइंडफुलनेस स्किल्स शामिल हैं, जिसका उद्देश्य रोगी की अनुभवी भावनाओं, विचारों और आग्रह के प्रति सचेत रहने की क्षमता को बढ़ाना है, इस प्रकार रोगी को प्रभावी ढंग से निर्णय लेने की अनुमति देता है; संकट सहिष्णुता कौशल, जो वैकल्पिक मुकाबला रणनीतियों को प्रदान करते हैं और मीडिया के उपयोग में कमी को प्रोत्साहित करते हैं; पारस्परिक प्रभाव कौशल आत्म-सम्मान और मुखरता बढ़ाने और संघर्ष को कम करने के लिए; इमोशन रेगुलेशन स्किल्स, मरीजों को भावनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला का निरीक्षण करना और पहचानना, भावनाओं के कार्य को समझना, सकारात्मक भावनाओं को बढ़ाना और अवांछित भावनाओं को जाने देना; और डायलेक्टिक्स मध्य मार्ग पर चलना, जो मरीज को सोचने और अभिनय करने के लिए सिखाता है, काले और सफेद सोच से बचें, और "मध्य मार्ग" या स्वीकृति और परिवर्तन के बीच संतुलन खोजें।

समूह चिकित्सा

ग्रुप थेरेपी पीआईएमयू के लिए भी एक प्रभावी उपचार हो सकता है, विशेष रूप से किशोरों के लिए। एक समूह सेटिंग पारस्परिक संचार कौशल में सुधार करता है, सामाजिक जुड़ाव को बढ़ाता है, और एक समर्थन नेटवर्क बनाता है जो व्यक्तियों को अपने साथियों से प्रेरित करता है।68,72,73 कोरियाई किशोरों के लिए IA उपचार विधियों के एक 2017 मेटा-विश्लेषण के अनुसार, 9-12 लोगों के समूह के आकार आमतौर पर सबसे अनुकूल परिणाम होते हैं।74 जब वे समूह के नेता और समूह के सदस्यों दोनों का समर्थन महसूस करते हैं तो उनके लिए अपने व्यवहार को खोलना और बदलना आसान होता है।72 IA से जूझ रहे 12-17 आयु वर्ग के किशोरों के लिए समूह चिकित्सा के एक चीनी अध्ययन से पता चला है कि जब हस्तक्षेप समूह और नियंत्रण समूह दोनों में इंटरनेट का उपयोग कम हो गया, तो हस्तक्षेप समूह ने PIMU के सामान्य लक्षणों में महत्वपूर्ण परिवर्तन का अनुभव किया, जो चिंता और अतिसक्रिय और असावधान में घट जाती है। भावनाओं के नियमन और सहकर्मी संबंधों में व्यवहार और एहसास में सुधार।75 इस अध्ययन में माता-पिता का प्रशिक्षण शामिल था कि कैसे अपने बच्चों की मनोवैज्ञानिक जरूरतों को पहचानें और उनसे मिलें, अधिक प्रभावी ढंग से संवाद करें, और PIMU के साथ किशोरों का प्रबंधन करें।75

माता-पिता प्रशिक्षण मल्टी-मोडल हस्तक्षेप का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है क्योंकि परिवार की गतिशीलता, विशेष रूप से पेरेंटिंग शैली, पीआईएमयू के विकास को प्रभावित करती है।76,77 किशोर की देखभाल करने वालों के साक्षात्कार में अक्सर एक युवा के ऑनलाइन व्यवहार और परिवार की प्रौद्योगिकी नीतियों के बारे में महत्वपूर्ण जानकारी का पता चलता है।52 मल्टी-फैमिली ग्रुप थेरेपी उन किशोरों की तुलना में इंटरनेट की लत को काफी कम करने के लिए दिखाई गई है जो इस उपचार को प्राप्त नहीं करते हैं।78 बेहतर जनक-बाल संचार और संतुष्टि की आवश्यकता दोनों ही 12-18 आयु वर्ग के किशोरों में IA में कमी के साथ जुड़े थे।78 IA उपचार के एक हांगकांग अध्ययन में, परिवार चिकित्सा का उपयोग प्रारंभिक (आयु 11-15) और देर से किशोरावस्था (16-18) दोनों में बहुआयामी उपचार दृष्टिकोण के एक भाग के रूप में किया गया था।79 परिणामों से पता चला कि IA के लिए उपचार जिसमें परिवार-आधारित परामर्श शामिल है, लक्षणों में कमी, परिवार के कामकाज में सुधार और किशोरों की अपनी समस्याओं से निपटने की क्षमता में वृद्धि कर सकता है।79

बहुआयामी उपचार

कई व्यवहार संबंधी विकारों के साथ, चिकित्सीय रणनीतियों का एक संयोजन, प्रेरक वृद्धि, दवा के साथ, और शैक्षिक आवास और सामाजिक प्रभावों को संबोधित करते हुए पीआईएमयू के उपचार में प्रभावशीलता का अनुकूलन करता है। PIMU रोगी अक्सर चिंता, अवसाद या अन्य मानसिक स्वास्थ्य मुद्दों के कारण भावनात्मक विकृति से जूझते हैं। कोरिया में एक अध्ययन ने इंटरनेट का उपयोग करने वाले 17 छात्रों के इलाज के लिए सीबीटी के साथ एक समूह चिकित्सा प्रारूप का उपयोग किया। कार्यक्रम से पहले माध्य इंटरनेट दैनिक उपयोग 4.75 बजे था; कार्यक्रम के बाद, यह 2.77 बजे था।80 ब्राजील में एक अध्ययन में सीबीटी और दवा के संयोजन के साथ चिंता विकार और आईए का प्रभावी उपचार पाया गया।67 एमआई और परिवार चिकित्सा के साथ बहुआयामी उपचार चीनी रोगियों के बीच अति सक्रिय मीडिया उपयोग को कम करने के लिए दिखाया गया था।79

चर्चा

प्राथमिक देखभाल प्रदाता, मानसिक स्वास्थ्य प्रदाता, शिक्षक, और माता-पिता बिना सबूत-आधारित दिशानिर्देशों के इंटरएक्टिव मीडिया के युवाओं के उपयोग को रोकने, रोकथाम और शुरुआती हस्तक्षेप को इतना महत्वपूर्ण बनाने के लिए जिम्मेदार हैं। क्योंकि स्क्रीन का उपयोग अब इतना सर्वव्यापी है, इसलिए पीआईएमयू के शुरुआती चेतावनी संकेतों को याद रखना और उपचार की तलाश करना आसान है, जब मीडिया का उपयोग एक किशोर की दैनिक जीवन में संलग्न होने की क्षमता को बाधित करता है। चिकित्सक इस समीक्षा के दौरान प्रस्तुत किए गए साक्ष्यों पर भरोसा कर सकते हैं ताकि किशोर रोगियों के कुछ सामान्य संकेतों और लक्षणों की पहचान की जा सके, जो अपने मीडिया के उपयोग के साथ संघर्ष कर रहे हों, रोगी और देखभाल करने वाले के साथ एक विस्तृत नैदानिक ​​साक्षात्कार का उपयोग करते हुए रोगियों का आकलन करें ( जब उपयुक्त हो)। चिकित्सक किसी भी पिछले मानसिक स्वास्थ्य और शैक्षिक आकलन को भी ध्यान में रख सकते हैं, रोगी के दैनिक जीवन, परिवार के कामकाज, सामाजिक कामकाज, स्कूल के कामकाज, शारीरिक कामकाज और अतीत या वर्तमान उपचार पर मीडिया के उपयोग का प्रभाव। इसके अतिरिक्त, मूल्यांकन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा सह-रुग्ण भावनात्मक, व्यवहारिक या सीखने की समस्याओं का आकलन करना है जो PIMU के विकास या जारी अनुभव में योगदान कर सकते हैं। देख टेबल 1 किशोरों में पीआईएमयू के मूल्यांकन के लिए एक सारांश गाइड के लिए।

टेबल 1 समस्याग्रस्त इंटरैक्टिव मीडिया उपयोग विकार के साथ किशोरों का आकलन

एक बार जब चिकित्सक इन सभी डेटा का मूल्यांकन करता है, तो यह एक व्यापक सूत्रीकरण विकसित करने के लिए उपयोगी होता है, जिसमें डीएसएम-एक्सएनयूएमएक्स द्वारा परिभाषित किसी भी उपयुक्त स्पष्ट निदान को शामिल किया जाता है, जो रोगी की ताकत और कठिनाइयों की एक आयामी समझ और पीआईएमयू प्रक्रिया का एक बायोप्सीसाइकल फॉर्मूलेशन है। जबकि औषधीय उपचार एक पीआईएमयू रोगी के उपचार योजना का एक हिस्सा हो सकता है, लेकिन डीबीटी और सीबीटी ने पीआईएमयू के अंतर्निहित व्यवहार और विचारों को लक्षित करने की क्षमता साबित की है जो संकट या नुकसान का कारण बनते हैं। इसी तरह के एक नोट पर, सीबीटी अवसादग्रस्तता, ध्यान घाटे, चिंता और नींद संबंधी विकारों के रूप में कोमोरिड स्थितियों को संबोधित करने के लिए अधिक सुसज्जित हो सकता है।

निष्कर्ष

PIMU डिजिटल युग की एक पर्यावरणीय स्वास्थ्य स्थिति है। इंटरएक्टिव मीडिया का समस्याग्रस्त उपयोग - खेल, सोशल मीडिया, पोर्नोग्राफी, या अंतहीन दृश्य और पाठ्य सूचना - किसी भी बच्चे या किशोर को प्रभावित कर सकता है, संभवतः उनके शारीरिक, मानसिक और / या सामाजिक स्वास्थ्य को गंभीर रूप से प्रभावित कर सकता है। इंटरैक्टिव मीडिया के उपयोग को शुरू करने और निगरानी के माध्यम से पीआईएमयू को रोका जा सकता है ताकि बच्चे और किशोर उन्हें संतुलित तरीके से, और परिवार, दोस्तों, और अनुभव की समृद्ध विविधता के साथ मौजूद रहें जो कि जीवन प्रदान करता है। युवा लोगों को स्वस्थ विकासात्मक प्रक्षेपवक्र को बहाल करने में मदद के लिए पीआईएमयू के लिए पहचान, मूल्यांकन और उपचार आवश्यक है।

हमें अभी भी पीआईएमयू के बारे में बहुत कुछ सीखना है, क्योंकि कभी-कभी बच्चे और प्रौद्योगिकी के गतिशील प्रणालियों के बदलते-बदलते अभिसरण और विचलन के कारण होता है। रोकथाम के बारे में जनता को शिक्षित करने और चिकित्सकों को पहचानने और पीआईएमयू की देखभाल करने के लिए प्रशिक्षित करने के लिए, उपचार रणनीतियों का विकास और मूल्यांकन करने के लिए, समस्याग्रस्त स्क्रीन मीडिया उपयोग के मुद्दों को चिह्नित करने के लिए शैक्षणिक चिकित्सा केंद्र सक्रिय रूप से काम कर रहे हैं। उपयुक्त अनुसंधान और प्रशिक्षण के साथ, प्रदाता पीआईएमयू और डिजिटल युग की अन्य स्वास्थ्य चुनौतियों का प्रबंधन करने के लिए कौशल विकसित करेंगे। यद्यपि यह पेपर कॉमरेडिडिटी, मूल्यांकन और उपचार तक सीमित था, भविष्य के निर्देशों में संज्ञानात्मक और व्यक्तित्व जोखिम कारकों की पहचान करने पर ध्यान केंद्रित करने वाली व्यवस्थित समीक्षाएं शामिल हो सकती हैं जो पीआईएमयू के विकास में योगदान करती हैं। इसके अलावा, विकास के जीवनकाल और लंबी अवधि के अनुक्रम में PIMU के प्रभाव को स्पष्ट करने के लिए भविष्य के अनुसंधान की आवश्यकता है।

प्रकटीकरण

एमिली प्लुहर, जिल आर कवनुघ और माइकल रिच सभी बोस्टन चिल्ड्रन अस्पताल में इंटरएक्टिव मीडिया और इंटरनेट विकार (CIMAID) के लिए क्लिनिक से संबद्ध हैं। लेखक इस काम में रुचि के अन्य संघर्षों की रिपोर्ट नहीं करते हैं।

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