नैदानिक ​​और अनुसंधान सेटिंग्स (2015) में समस्याग्रस्त / नशे की लत डिजिटल गेमिंग उपयोग का आकलन करने के लिए शोधन के उपाय

बिहेव। विज्ञान। 2015, 5(3), 372-383; डोई:10.3390 / bs5030372

काइल फस्ट 1,* और डेविड फॉस्ट 1,2
1
मनोविज्ञान विभाग, रोड आइलैंड विश्वविद्यालय, एक्सएनयूएमएक्स चफी रोड, किंग्स्टन, आरआई एक्सएनयूएमएक्स, यूएसए; ईमेल: [ईमेल संरक्षित]
2
अल्परट मेडिकल स्कूल, मनोचिकित्सा विभाग और मानव व्यवहार विभाग, ब्राउन यूनिवर्सिटी, बॉक्स G-A1, प्रोविडेंस, RI 02912, USA
*
वह लेखक जिससे पत्रव्यवहार किया जाना चाहिए; ईमेल: [ईमेल संरक्षित]; Tel .: + 1-401-633-5946।

सार

: समस्याग्रस्त या नशे की लत डिजिटल गेमिंग (सभी प्रकार के इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों सहित) और दुनिया भर में कई व्यक्तियों के जीवन पर बेहद प्रतिकूल प्रभाव पड़ा है। इस घटना की समझ, और उपचार डिजाइन और निगरानी की प्रभावशीलता, मूल्यांकन उपकरणों के निरंतर शोधन द्वारा काफी सुधार किया जा सकता है। वर्तमान लेख संक्षिप्त रूप से डिजिटल गेमिंग के समस्याग्रस्त या व्यसनी उपयोग को मापने के लिए डिज़ाइन किए गए उपकरणों का परीक्षण करता है, जिनमें से अधिकांश को अन्य नशे की लत विकारों, जैसे कि पैथोलॉजिकल जुआ के लिए नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल ऑफ डिसऑर्डर (DSM) मानदंड पर स्थापित किया जाता है। यद्यपि समस्याग्रस्त डिजिटल गेमिंग को मापने के लिए डीएसएम सामग्री और रणनीतियों को अपनाना मूल्यवान साबित हुआ है, इस दृष्टिकोण के साथ कुछ संभावित मुद्दे हैं। हम समस्याग्रस्त या नशे की लत गेमिंग को मापने के लिए वर्तमान तरीकों की ताकत और सीमाओं पर चर्चा करते हैं और विभिन्न सिफारिशें प्रदान करते हैं जो मौजूदा उपकरणों को बढ़ाने या पूरक करने में मदद कर सकते हैं, या नए और भी अधिक प्रभावी उपकरण विकसित करने में मदद कर सकते हैं।

कीवर्ड:

इंटरनेट गेमिंग विकार; गेमिंग की लत; आकलन; डीएसएम-5; इलाज

1. परिचय

डिजिटल प्रौद्योगिकी के व्यापक विस्तार ने संभावित सकारात्मक और नकारात्मक परिणामों और उनकी माप में काफी रुचि पैदा की है। इस लेख में, हम डिजिटल तकनीक के एक महत्वपूर्ण उपडोमेन के भीतर माप पर ध्यान केंद्रित करेंगे जो संभावित रूप से लाखों व्यक्तियों को प्रभावित करता है और इसने डिजिटल गेमिंग होने के साथ-साथ कई जांचकर्ताओं और जनता के हित को भी कैप्चर किया है। डिजिटल गेमिंग द्वारा, हम किसी भी प्रकार के गेम का उल्लेख करते हैं जो इलेक्ट्रॉनिक स्रोत (जैसे, वीडियो गेम, कंप्यूटर गेम, मोबाइल फोन गेम आदि) पर खेला जा सकता है।

हम पहले समस्याग्रस्त डिजिटल गेम के उपयोग और उनके अंतर्निहित वैचारिक ढांचे का आकलन करने के लिए संक्षिप्त रूप से अवलोकन उपायों को तैयार करेंगे। फिर हम विस्तृत सुझाव प्रस्तुत करते हैं जो आगे के शोधन या उपायों के विकास में सहायता कर सकते हैं। इनमें से कुछ सुझावों में अन्य प्रकार की डिजिटल प्रौद्योगिकी के सकारात्मक और नकारात्मक परिणामों का आकलन करने के लिए या अन्य व्यवहारिक व्यसनों का मूल्यांकन करने के लिए डिज़ाइन किए गए उपायों के संभावित अनुप्रयोग भी हैं। उदाहरण के लिए, डिजिटल गेमिंग की हमारी परिभाषा में समस्याग्रस्त या व्यसनी इंटरनेट का उपयोग (इंटरनेट पर खेले जाने वाले खेल से अलग) शामिल नहीं है। इंटरनेट की लत के उपकरण भी विद्वानों की समीक्षाओं का विषय रहे हैं [1], और हमारी कुछ सिफारिशें भी (लेकिन पूरी तरह से) इन उपायों पर लागू नहीं होंगी। हमारे सुझावों का अस्तित्वपूर्ण उपायों पर नकारात्मक टिप्पणी के रूप में इरादा नहीं है, जिनमें से कई विभिन्न गुणों के अधिकारी हैं और प्रमुख निर्माणों का आकलन करने और क्षेत्र को आगे बढ़ाने के लिए एक आधार बनाया है। बल्कि, उनका उद्देश्य उपायों के नैदानिक ​​और अनुसंधान उपयोगिता को बढ़ाने के लिए संभावित रास्ते की पेशकश करना है।

आगे बढ़ने से पहले शब्दावली पर एक शब्द है। इस लेख की कुछ शर्तें नैदानिक ​​श्रेणियों का उल्लेख करती हैं जो सामान्य उपयोग में हैं या जैसे कि इंटरनेट गेमिंग विकार (IGD), पैथोलॉजिकल जुआ (PG), और इसका संशोधित रूप, जुआ विकार (GD)। यहां उपयोग की जाने वाली अन्य शर्तें, जैसे कि नशे की लत या समस्याग्रस्त खेल का उपयोग, औपचारिक नैदानिक ​​श्रेणियों के संदर्भ के रूप में नहीं, बल्कि विवरणकर्ता या क्वालीफायर के रूप में उपयोग की जाती हैं। इस लेख के इरादे और उद्देश्य को देखते हुए, हम अत्यधिक डिजिटल गेमिंग को संबोधित करते समय लेबल की लत का उपयोग करने के संभावित पेशेवरों और विपक्षों को कवर नहीं करेंगे। इस प्रकार, चाहे हम इस तरह के शब्द का उपयोग समस्याग्रस्त उपयोग या लत के रूप में करें, हम इस मुद्दे पर एक स्थिति नहीं ले रहे हैं। कई बार हम व्यसन से अधिक समस्याग्रस्त डिजिटल गेम उपयोग (पीडीजी) को प्राथमिकता देते हैं क्योंकि पूर्व व्यापक है और इसमें अत्यधिक उपयोग के प्रकार शामिल हैं जो प्रतीत होता है कि नशे की आम धारणाओं के साथ अच्छी तरह से फिट नहीं हैं।

 

 

2। समस्याग्रस्त डिजिटल गेम उपयोग का आकलन करने के तरीके और मानदंड

व्यापक समझौता है कि डिजिटल गेम खेलने वाले व्यक्तियों का एक उपसमूह समस्याग्रस्त उपयोग के पैटर्न विकसित करता है जिसके गंभीर नकारात्मक परिणाम हो सकते हैं [2]। उदाहरण के लिए, हिंसक रूप से कार्य करने की बढ़ी हुई प्रवृत्ति के बारे में चिंताएँ जताई गई हैं [3]। अन्य चिंताओं में यह विश्वास शामिल है कि उपयोग के चरम स्तरों के प्रति वृद्धि सामाजिक या व्यावसायिक गतिविधियों जैसे रोजमर्रा के कामकाज के कई क्षेत्रों से समझौता कर सकती है [4]। महामारी विज्ञान के अध्ययन ने आवृत्ति के व्यापक रूप से भिन्न अनुमान प्रदान किए हैं [5,6], लेकिन यहां तक ​​कि 2% या 3% गेमर्स जैसे कम रेंज के अनुमानों के साथ काम करने से, दुनिया भर में डिजिटल गेमिंग में शामिल होने वाले सैकड़ों लाखों लोगों द्वारा इस तरह के प्रतिशत को बढ़ाना, बड़े पैमाने पर नहीं, अगर आंकड़ा है।

डिजिटल गेमिंग के बारे में चिंताएं, और विशेष रूप से चरम या नशे की लत उपयोग और परिणामी प्रतिकूल प्रभावों के लिए इसकी क्षमता, माप उपकरणों को विकसित करने के लिए केंद्रित प्रयासों का नेतृत्व किया है। इनमें से कई जांचकर्ताओं ने मूलभूत मार्गदर्शन के लिए मानसिक विकारों के नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल की ओर रुख किया है। हम इस प्रकार जांच करते हैं कि कैसे समस्याग्रस्त डिजिटल गेम उपयोग (पीडीजी) की अवधारणा, विशेष रूप से डीएसएम में वर्णित है, ने अधिकांश उपायों के विकास को आकार दिया है, और फिर इन और अन्य वैचारिक दृष्टिकोणों के लाभों और संभावित सीमाओं पर चर्चा की है।

 

 

2.1। एक संस्थापक उपकरण के रूप में DSM-IV-TR का उपयोग

पीडीजी के लिए माप उपकरणों को विकसित करने के अधिकांश प्रारंभिक प्रयासों में ऐसे मापदंड का इस्तेमाल किया गया है जो पैथोलॉजिकल जुए या सामान्य पदार्थ निर्भरता के लिए काफी हद तक समान या अनुकूलित DSM-IV-TR मानदंड हैं []7]। उदाहरण समस्या वीडियो गेम प्लेइंग स्केल (PVP) शामिल हैं [8], गेम एडिक्शन स्केल (GAS) [9], और समस्याग्रस्त ऑनलाइन गेम स्केल (POGU) का उपयोग करें [10]। हम नीचे कुछ विस्तार से इन मानदंडों की जांच करेंगे। किंग, हाग्स्मा, डेलफ़ब्रो, ग्रैडिसर और ग्रिफिथ्स [7] इस तरह के उपायों की एक विद्वानों की समीक्षा प्रदान की, और यह कुछ विस्तार से उनके निष्कर्ष का वर्णन करने के लिए शिक्षाप्रद है।

किंग एट अल। कवर किए गए एक्सएनयूएमएक्स उपकरण, जिनमें से सभी ने डीएसएम-आईवी-टीआर की श्रेणियों के भीतर पैथोलॉजिकल जुए या सामान्य पदार्थ निर्भरता के लिए काफी समान मानदंडों का उपयोग किया था [11]। किंग एट अल। निष्कर्ष निकाला गया कि अधिकांश उपायों में कई सकारात्मक गुण होते हैं, जैसे संक्षिप्तता, स्कोरिंग में आसानी, मजबूत आंतरिक स्थिरता और मजबूत अभिसरण वैधता। इसके अलावा, विभिन्न उपाय विभिन्न उद्देश्यों के लिए महत्वपूर्ण जानकारी एकत्र करने के लिए अनुकूल हैं, जैसे कि मानक डेटाबेस विकसित करना।

किंग एट अल। नैदानिक ​​मानदंड के असंगत कवरेज, अलग-अलग कट-ऑफ स्कोर (जिससे जटिल रूप से समस्याओं का सही पैथोलॉजिकल उपयोग या विपरीत उपायों का उपयोग करके अध्ययनों की तुलना की तुलना में), एक अस्थायी आयाम की कमी, और असंगत आयामीता सहित चिंता के क्षेत्रों की पहचान की गई है। उदाहरण के लिए, कारक विश्लेषण ने कई उपायों के लिए एक ही सामान्य आयाम प्राप्त किया, जो पीडीजी का प्रतिनिधित्व करने के लिए लग रहा था, लेकिन अन्य उपायों के लिए दो या अधिक आयाम, जैसे कि अनिवार्य उपयोग, निकासी और सहिष्णुता। लेखकों ने माप में सुधार के लिए सुझाव भी दिए, जैसे समय-तराजू और वैधता जांच जोड़ना (जैसे, यह जांचना कि गेमर या गेमर का परिवार उनके गेमिंग को समस्याग्रस्त मानता है), विस्तारित या अधिक प्रतिनिधि नमूनों से डेटा प्राप्त करना, और संवेदनशीलता का अध्ययन करना। विभिन्न उपकरणों की विशिष्टता। इस लेख में, हम किंग एट अल के उपयोगी सुझावों को जोड़ने की उम्मीद करते हैं।

 

 

2.2। डीएसएम-एक्सएनयूएमएक्स और नैदानिक ​​श्रेणियों और मानदंड में परिवर्तन का प्रकाशन

किंग एट अल की समीक्षा [7] DSM-5 से पहले दिखाई दिया [12] प्रकाशित किया गया था और इस प्रकार नियमावली में संशोधन को शामिल नहीं किया गया था, विशेष रूप से श्रेणी के निर्माण और परिचय, इंटरनेट गेमिंग विकार (IGD), अनुभाग के तहत, "आगे के अध्ययन के लिए शर्तें।" इस संशोधन के जवाब में, कुछ शोधकर्ता सीधे। समस्याग्रस्त डिजिटल गेमिंग का आकलन करने के लिए IGD के लिए DSM-5 मानदंड को अपनाया। यह माना जा सकता है कि IGD केवल ऑनलाइन गेम पर लागू होता है, लेकिन DSM-5 के "सबटिपेस" खंड से संकेत मिलता है कि IGD "गैर-इंटरनेट कम्प्यूटरीकृत गेम भी शामिल कर सकता है, हालांकि इन पर कम शोध हुआ है" [12].

IGD डायग्नोस्टिक मापदंड पैथोलॉजिकल जुए के लिए पुराने DSM-IV-TR मानदंड और DSM-5 के संशोधित संस्करण, जुआ विकार (GD) के तहत इन मानदंडों के संशोधित संस्करण के समान हैं। DSM-5 के तहत, IGD और GD के बीच एकमात्र बड़ा अंतर एक ही नैदानिक ​​मानदंड पर आता है: IGD में GD के लिए नैदानिक ​​मानदंड शामिल नहीं है ("जुए के कारण होने वाली वित्तीय स्थितियों को पैसा प्रदान करने या राहत देने के लिए दूसरों पर निर्भरता") , और इसके बजाय, "इंटरनेट गेम के साथ, पिछले शौक और मनोरंजन में हितों की हानि, और इसके अपवाद के रूप में उपयोग करता है।"

हाल ही में, पोंटेस और ग्रिफिथ्स [13] इंटरनेट गेमिंग विकार स्केल नामक एक संक्षिप्त उपाय प्रकाशित किया। यह प्रश्नावली नौ DSM-5 IGD मानदंड का उपयोग 5-पॉइंट लिकर्ट स्केल प्रारूप में करता है। पोंटेस और ग्रिफ़िथ [13] 1060 गेमर्स के एक नमूने का अध्ययन किया, और संकेत दिया कि उपाय, IGD के साथ, वीडियो गेम की लत का आकलन करने का एक एकीकृत तरीका प्रदान कर सकता है।

DSM-5 का उपयोग करने वाले यह मान सकते हैं कि IGD संभावित रूप से इंटरनेट गतिविधियों की एक श्रृंखला को शामिल करता है, जैसे कि ऑनलाइन जुआ विकार (क्योंकि ऑनलाइन पोकर को डिबेटिक रूप से डिजिटल गेम माना जा सकता है)। इसलिए, एक महत्वपूर्ण स्पष्टीकरण क्रम में है: DSM-5 में कहा गया है कि IGD गेमिंग के अलावा अन्य उद्देश्यों के लिए इंटरनेट का उपयोग शामिल नहीं करता है, जैसे कि मनोरंजक या सामाजिक इंटरनेट का उपयोग [12]। यह आगे बताता है कि आईजीडी में इंटरनेट जुआ शामिल नहीं है [12].

 

 

2.3। डायग्नोस्टिक क्राइटेरिया एंड कैटिगरी का और अधिक महत्व

इस बिंदु पर, ऐसा लग सकता है कि समस्याग्रस्त डिजिटल गेमिंग के लिए ये विभिन्न मानदंड समान हैं। सब के बाद, IGD मानदंड DSM पैथोलॉजिकल जुए या जुआ विकार के लिए मानदंड से न्यूनतम भिन्न होते हैं। इसके अलावा, सबसे अधिक विकल्प, जैसे कि ब्राउन द्वारा विकसित और ग्रिफ़िथ द्वारा संशोधित एक प्रसिद्ध नशे की लत मॉडल [14], इन अन्य नैदानिक ​​मानदंडों के साथ बहुत अधिक ओवरलैप करने के लिए प्रकट होता है। नतीजतन, यह माना जा सकता है कि जब तक विभिन्न मूल्यांकन उपकरण ऐसे मानदंडों को कवर करते हैं, तब तक वे एक ही चीज़ के बारे में मापने की संभावना रखते हैं। यह भी प्रतीत हो सकता है कि डिजिटल गेमिंग समस्याओं के आकलन के लिए IGD मानदंड नया, पसंदीदा तरीका बन जाना चाहिए, खासकर क्योंकि वे नवीनतम DSM में प्रस्तावित थे। वास्तव में, कुछ शोधकर्ताओं [13,15] ने सिफारिश की है कि भविष्य के माप में उन आइटमों से युक्त होना चाहिए जो नौ आईजीडी मानदंडों को सर्वोत्तम रूप से दर्शाते हैं।

दुर्भाग्य से, स्थिति शायद इतनी सरल नहीं है, क्योंकि ये उपाय कुछ सीमित या समस्याग्रस्त सुविधाओं से मुक्त नहीं हैं। उदाहरण के लिए, यह स्पष्ट नहीं है कि पीडीजी के सभी प्रासंगिक मानदंडों या निर्माणों को आज तक ठीक से पकड़ लिया गया है, और जीडी पर लागू होने वाले कुछ मानदंड और निर्माण पीडीजी और इसके विपरीत की पहचान के लिए सीमित या न्यूनतम मूल्य हो सकते हैं। जैसे, यह महत्वपूर्ण है कि हम विद्यमान मानदंडों को संशोधित करने या पीडीजी और आईजीडी के लिए नए मानदंडों को अपनाने के लिए खुले रहें, जिससे डिजिटल प्रौद्योगिकी और उभरते अनुसंधान निष्कर्षों का तेजी से विकास हो।

 

 

3। सुधार / सुधार के उपाय

निम्नलिखित खंड सिफारिशें प्रदान करते हैं जो मौजूदा उपायों को और बेहतर कर सकते हैं, या इससे भी मजबूत उपायों के विकास की ओर ले जा सकते हैं।

 

 

3.1। समस्या गेमिंग की एक विशिष्ट परिभाषा की आवश्यकता है

समस्या को चाहे जो भी कहा जाए (पीडीजी, आईजीडी, या गेमिंग की लत), एक शब्द को स्थापित करने की आवश्यकता है जिसमें सभी प्रकार के डिजिटल गेम शामिल हों। हम मानते हैं कि डिजिटल गेमिंग इस लक्ष्य को प्राप्त करता है, लेकिन कई शोधकर्ता वीडियो गेम का उपयोग करते हैं, जब वे सभी प्रकार के डिजिटल गेम को संदर्भित करने का इरादा रखते हैं, जबकि अन्य शोधकर्ता इस शब्द का उपयोग तब करते हैं जब वे विशेष रूप से वीडियो कंसोल गेम का उल्लेख करते हैं (यही कारण है कि हमारे पास है इस लेख में कुछ शोधकर्ताओं का हवाला देते हुए वीडियो गेम का भी इस्तेमाल किया गया)।

पीडीजी की एक ठोस परिभाषा को प्राप्त करने में एक और महत्वपूर्ण विचार यह तय कर रहा है कि डिजिटल गेम खेलने के रूप में क्या मायने रखता है। इस क्षेत्र में कम पृष्ठभूमि वाले शोधकर्ता के लिए, यह एक मूर्खतापूर्ण प्रश्न की तरह लग सकता है, लेकिन कई डिजिटल गेमर्स डिजिटल गेम्स देखने में महत्वपूर्ण मात्रा में समय बिताते हैं। पेशेवर खेल दर्शकों के समान, कुछ खिलाड़ियों को डिजिटल गेम के बारे में देखने या उनसे बात करने में अधिक समय व्यतीत होता है, जितना कि वे उन्हें खेलते हैं। ये गेमर्स अपने दोस्तों को खेलते हुए देख सकते हैं, या वे ऑनलाइन गेम खेलते हुए वीडियो देख सकते हैं, जहां वे अक्सर कुशल खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने में सक्षम होते हैं। कुशल गेमर अपने गेमप्ले का विश्लेषण करने के लिए रिकॉर्ड किए गए वीडियो देखने में समय बिता सकते हैं, या विभिन्न खेलों के बारे में अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने के लिए चैट प्रोग्राम का उपयोग कर सकते हैं। किंग एट अल के विभिन्न एक्सएनयूएमएक्स मूल्यांकन उपकरणों पर शोध किया जाए तो यह स्पष्ट नहीं है। [7] इस प्रकार के डिजिटल गेम के उपयोग की समीक्षा की गई। यदि नहीं, तो यह संभावना है कि कुछ उत्तरदाताओं ने किया, और कुछ ने नहीं किया, प्रश्नों का उत्तर देते समय डिजिटल गेम देखने में समय बिताया, क्योंकि कुछ गेमर उन्हें खेलने से अलग खेल देखने पर विचार करेंगे। इन अस्पष्टताओं का मूल्यांकन और कम करने का प्रयास सार्थक लक्ष्य हैं।

किस प्रकार की गेमिंग गतिविधियों को गिनने का प्रश्न अतिरिक्त प्रश्न उठाता है। क्या शोधकर्ताओं को सामाजिक गेम में डिजिटल गेम उपयोग के रूप में गेमर्स को अपने दोस्तों के बीच डिजिटल गेम के बारे में बात करने में समय बिताना चाहिए? यदि नहीं, तो क्या यह डिजिटल गेम के उपयोग के समय की गणना करेगा यदि गेमर के बजाय इंटरनेट पर बातचीत हुई थी? क्यों, या किस तरह से, ऑनलाइन सामाजिक संपर्क को वास्तविक जीवन की सामाजिक बातचीत से अलग देखा जाना चाहिए? इन सवालों के निहितार्थ बहुत महत्वपूर्ण हैं, खासकर क्योंकि शोधकर्ता और चिकित्सक उत्तर पर असहमत हो सकते हैं, और दृष्टिकोण में अंतर को हल करने के लिए वैज्ञानिक डेटा की उपलब्धता कम हो सकती है। कुछ समय के लिए, शायद डिजिटल गेमिंग में शामिल होने के इन सभी अलग-अलग तरीकों को किसी तरह से कैप्चर किया जाना चाहिए। यह स्पष्ट नहीं है कि डिजिटल गेम को देखने या उनका विश्लेषण करने के प्रभाव उन्हें खेलने से कितने अलग हैं, लेकिन इन अंतरों का अध्ययन करना और प्रश्नावली में अंतर को शामिल करना संभवतः फायदेमंद होगा।

 

 

3.2। सामग्री की पर्याप्त कवरेज: सकारात्मक प्रभावों के लिए लेखांकन

एक कारक जो पीडीजी को एक विशेष रूप से दिलचस्प मुद्दा बनाता है वह लाभ है जो डिजिटल गेमिंग उत्पादन कर सकता है [16,17]। उदाहरणों में प्रतिक्रिया समय में सुधार शामिल हैं [18], स्थानिक संकल्प और दृश्य प्रसंस्करण [19], कार्य स्मृति [20], संज्ञानात्मक लचीलापन [21], रणनीतिक समस्या हल [22,23], और अभियोग व्यवहार [24]। यहां तक ​​कि पीडीजी, प्रतिकूल प्रभावों के बावजूद, एक साथ इन या अन्य लाभों का उत्पादन कर सकते हैं।

हालांकि पीडीजी का आकलन करने का एक केंद्रीय कारण यह निर्धारित करना है कि क्या डिजिटल गेम किसी व्यक्ति के जीवन को नकारात्मक रूप से प्रभावित कर रहे हैं, यह उन लाभों को अस्वीकार करने के लिए एक गलती हो सकती है जो हो सकती हैं। यह प्रतिकूल प्रभावों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए वर्तमान उपायों को दोष देने के लिए नहीं है, जो अक्सर केंद्रीय हित और चिंता के होते हैं। उस ने कहा, यह संभव हो सकता है प्रश्नावली जो डिजिटल गेमिंग के संभावित पेशेवरों और विपक्ष दोनों का मूल्यांकन करें। इस तरह के एक प्रश्नावली को संभवतः गेमर्स द्वारा अधिक सकारात्मक रूप से माना जाएगा, क्योंकि कई गेमर्स (चाहे उनका डिजिटल गेम उपयोग समस्याग्रस्त हो) अक्सर प्रश्नावली के जवाब से परेशान होते हैं जो उन्हें गेमिंग के प्रति एक मजबूत नकारात्मक पूर्वाग्रह के रूप में अनुभव करते हैं। शोधकर्ताओं ने कभी-कभी अध्ययन में भाग लेने के लिए गेमर्स की भर्ती के लिए चुनौतियों का वर्णन किया है, और संभावित सकारात्मक प्रभावों में प्रश्नावली और रुचि पर सकारात्मक वस्तुओं की उपस्थिति भागीदारी को बढ़ाने और नमूनों की प्रतिनिधित्व में सुधार करने में उचित दूरी तय कर सकती है। इसके अलावा, सकारात्मक और नकारात्मक विशेषताओं का मापन अनुदैर्ध्य अध्ययनों में बहुत मददगार साबित हो सकता है जो सौम्य या अधिक समस्याग्रस्त लोगों के उपयोग के अपेक्षाकृत सौम्य पैटर्न या समस्याग्रस्त से कम समस्याग्रस्त उपयोग के बाद के आंदोलन की जांच करते हैं।

एक विशिष्ट उदाहरण के रूप में, उपचार कार्यक्रमों के मूल्यांकन को माप से लाभ मिल सकता है जो न केवल नकारात्मक प्रभावों पर बल्कि अधिक सौम्य और यहां तक ​​कि सकारात्मक प्रभावों में भी भाग लेता है। गेमिंग के पेशेवरों और विपक्षों दोनों का वजन उपचार योजनाओं को विकसित करने में भी विशेष रूप से उपयोगी हो सकता है। यदि गेमर गेमिंग गतिविधियों से सकारात्मक और नकारात्मक दोनों प्रभावों का सामना कर रहा है, तो उपचार पहले गेमिंग के उपयोग को और अधिक मध्यम स्तर तक कम कर सकता है, खासकर यदि गेमर तुरंत गेमिंग पूरी तरह से छोड़ने के लिए तैयार नहीं है। आदर्श रूप से, गेमिंग के समय को कम करने से गेमिंग के कुछ और नकारात्मक प्रभाव कम या दूर हो जाएंगे, जबकि सकारात्मक प्रभाव जारी रह सकते हैं। यदि गेमर एक अत्यंत समस्याग्रस्त उपयोगकर्ता है और इस तरह से अपने उपयोग को सीमित करने में असमर्थ है, तो अधिक चरम सीमाएं निर्धारित करना आवश्यक हो सकता है।

वर्तमान में, डिजिटल गेमिंग के सकारात्मक प्रभाव को मापने का एक मानक तरीका अभाव प्रतीत होता है। सकारात्मक गेमिंग प्रभाव का आकलन करते समय, शोधकर्ताओं ने आमतौर पर ऐसे उपायों का उपयोग किया है जिसमें डिजिटल गेम शामिल नहीं हैं। उदाहरण के लिए, एक अध्ययन में अभियोगी और हिंसक वीडियो गेम, सलीम, एंडरसन और दंत चिकित्सक दोनों के संभावित प्रभाव का आकलन करते हुए [25] 25 आइटम का उपयोग किया है प्रोसिकोशल टेंडेन्सीज़ माप यह जांचने के लिए कि प्रतिभागियों में गेमिंग के बाद अधिक अभियोगात्मक प्रवृत्ति थी या नहीं। अन्य शोधकर्ता, जैसे ग्लास, मैडॉक्स और लव [20], इससे पहले कि खेल संज्ञानात्मक सुधार का नेतृत्व करने के लिए निर्धारित करने के लिए डिजिटल गेम के लिए प्रतिभागियों को उजागर करने से पहले और बाद में विभिन्न न्यूरोसाइकोलॉजिकल उपायों का उपयोग किया है।

इन पिछले दृष्टिकोणों के आधार पर, सकारात्मक प्रभाव वाले आइटम सामग्री और विषयों के विकास के लिए कुछ सुझाव दिए जा सकते हैं। इसमें गेमर्स या उत्तरदाताओं को शामिल करना शामिल है: (ए) वे कितनी बार उन खेलों में संलग्न होते हैं जिनमें बहुत अधिक शारीरिक गतिविधि शामिल होती है, जैसे कि डांस नृत्य क्रांति; (बी) यदि वे गेमिंग से दूर रहने का व्यवसाय करते हैं, जैसे कि पेशेवर गेमर या पेशेवर गेमिंग कमेंटेटर होना; (ग) गेमिंग करते समय वे कितनी बार सामाजिक गतिविधि में संलग्न होते हैं; (घ) वे विभिन्न प्रकार के खेलों में संलग्न होते हैं (जैसा कि कुछ खेलों में अन्य खेलों की तुलना में अधिक पेशेवरों या अधिक विपक्ष के लिए दिखाई देते हैं); और (च) जुआ खेलने के कुछ कथित फायदे (जो हस्तक्षेप की जरूरत में गेमर्स के लिए उपचार योजना विकसित करने के लिए उपयोगी साबित हो सकते हैं)। यह संभवतः एक संक्षिप्त अभियोजन उपाय का उपयोग करने के लिए सूचनात्मक भी साबित होगा (जैसे कि प्रोसीओसियल टेंडेन्सीज उपाय]25]), और एक या एक से अधिक संक्षिप्त संज्ञानात्मक उपाय जो उन क्षेत्रों को कवर करते हैं जिनमें अनुसंधान ने सुधार का प्रदर्शन किया है।

 

 

3.3। लापरवाह और यादृच्छिक प्रतिक्रिया के लिए लेखांकन

स्व-रिपोर्ट माप के मूल्य को गंभीरता से समझौता किया जा सकता है जब उत्तरदाता प्रक्रियाओं के साथ पर्याप्त रूप से सहयोग करने में लापरवाह या बेतरतीब प्रतिक्रिया में संलग्न होते हैं। कुछ उत्तरदाताओं, उदाहरण के लिए, प्रश्नावली को जल्द से जल्द पूरा करना चाहते हैं, और कई स्थितियों में अनुसंधान की गुमनामी लापरवाह या यादृच्छिक प्रतिक्रिया के लिए लगभग कोई बाधा नहीं बनाती है। जांच से पता चलता है कि प्रश्नावली के प्रति लापरवाह और बेतरतीब प्रतिक्रिया की तुलना में अधिक सामान्य हैं, कभी-कभी दरों के रूप में 20% के रूप में उच्च चल रहा है [26,27]। इसके अलावा, यहां तक ​​कि लापरवाह या यादृच्छिक उत्तरदाताओं का अपेक्षाकृत छोटा अनुपात अनुसंधान डेटा पर आश्चर्यजनक रूप से मजबूत प्रभाव डाल सकता है और इससे विरोधाभास प्रभाव हो सकता है (उदाहरण के लिए, न केवल सच्चे रिश्तों का पता लगाने में बाधा उत्पन्न करता है, बल्कि यहां तक ​​कि चर के बीच कलाकृतियों का जुड़ाव भी बनाता है जो वास्तव में असंबंधित है]28]).

यह सौभाग्य से पता चलता है कि अक्सर बस कुछ आइटम यादृच्छिक प्रतिक्रिया की पहचान करने में उच्च स्तर की सटीकता प्राप्त कर सकते हैं, और लापरवाह प्रतिक्रिया का पता लगाने में उच्च सटीकता के लिए मध्यम। इस तरह के एक छोटे से आइटम सेट को पूरा करने के लिए एक मिनट के तहत अधिकांश उत्तरदाताओं को अच्छी तरह से लेना चाहिए। इसके अलावा, यादृच्छिक और लापरवाह प्रतिक्रिया आइटम अच्छी तरह से प्रभावशीलता को बनाए रख सकते हैं जब लागू किया जाता है या उपायों के पार अनुकूलित किया जाता है, या आसानी से प्रश्नावली की सामग्री में मिश्रण करने के लिए संशोधित किया जा सकता है। इस प्रकार, वर्तमान पीडीजी मूल्यांकन उपकरणों में सुधार करने का एक प्रभावी और सरल तरीका कुछ लापरवाह या यादृच्छिक प्रतिक्रिया प्रश्नों को शामिल करना है, जो शोधकर्ताओं को इन असहयोग करने वाले व्यक्तियों में से अधिकांश की पहचान करने और हटाने की अनुमति देगा और इसलिए उनके संभावित हानिकारक प्रभाव को काफी कम कर देगा।

 

 

3.4। बेहतर मानदंड और संदर्भ समूह

उपयुक्त मानक या संदर्भ समूहों की कमी होने पर माप के परिणाम की व्याख्या करना अक्सर मुश्किल होता है। इस संदर्भ में, मानक समूहों द्वारा, हम सामान्य आबादी के सदस्यों का उल्लेख कर रहे हैं जो संभवतः व्यसनी या समस्याग्रस्त उपयोगकर्ता नहीं हैं। वैकल्पिक रूप से, एक अधिक कड़ाई से परिभाषित मानदंड समूह पसंद कर सकता है जो सामान्य जनसंख्या सदस्यों से युक्त होता है जो मनोरोग से मुक्त हैं। संदर्भ समूह शब्द सामान्य समूह की तुलना में व्यापक है और इसका उपयोग किसी भी तुलनात्मक समूह के लिए किया जा सकता है जो ब्याज के समूह के सापेक्ष जानकारीपूर्ण हो सकता है (जो कि इस डोमेन में समस्या डिजिटल गेमर्स होने की संभावना है)।

सामान्य समूह और संदर्भ समूह अक्सर महत्वपूर्ण जानकारी प्रदान करते हैं, जैसे कि आवृत्ति जिसके साथ नैदानिक ​​श्रेणी के भीतर व्यक्तियों की पहचान करने के लिए उपयोग की जाने वाली विशेषताएँ अन्य समूहों में होती हैं। उदाहरण के लिए, समस्याग्रस्त डिजिटल गेमिंग के लिए कुछ प्रस्तावित मानदंड उन प्रकार के शिथिलता को संदर्भित करते हैं जो इस गतिविधि के लिए विशिष्ट नहीं हैं (उदाहरण के लिए, अकादमिक या व्यावसायिक शिथिलता) लेकिन सामान्य आबादी के एक निश्चित प्रतिशत और कुछ नैदानिक ​​विकारों वाले कई व्यक्तियों के बीच मनाया जाता है। इन विभिन्न समूहों में घटना की सापेक्ष आवृत्ति प्रस्तावित नैदानिक ​​मानदंडों की उपयोगिता पर मूल्यवान मार्गदर्शन प्रदान करती है, जैसे कि वे सफलतापूर्वक या सामान्य जनसंख्या के सदस्यों से प्रभावित व्यक्तियों को अलग करते हैं, या विभेदक निदान में सहायता करते हैं। उदाहरण के लिए, एक विशेषता जो समस्याग्रस्त वीडियो गेमर्स के बीच आम है, लेकिन सामान्य आबादी के बीच दुर्लभ है, कुछ उपयोगिता है, लेकिन अगर ये समान लक्षण विभिन्न नैदानिक ​​समूहों के बीच या अधिक बार होते हैं, तो उनमें विभेदक निदान के लिए बहुत कम या कोई उपयोगिता नहीं हो सकती है। स्पष्ट रूप से, यह निर्धारित करना कि क्या संभावित संकेत और संकेतक पीडीजी के बिना व्यक्तियों को पीडीजी से अलग करते हैं और वे ऐसा कैसे करते हैं, और अंतर निदान के साथ वे किस हद तक मदद करते हैं, नैदानिक ​​और अनुसंधान प्रयासों को अमूल्य सहायता प्रदान कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, प्रभावी या इष्टतम कट-ऑफ स्कोर प्राप्त करने के लिए ऐसी जानकारी की आवश्यकता होती है।

जैसा कि सामग्री डोमेन की पिछली चर्चा में और सकारात्मक वस्तुओं को जोड़ने के संभावित लाभों पर ध्यान दिया गया है, अध्ययन में भाग लेने के लिए गेमर्स की भर्ती ने चुनौतियों का सामना किया है। उदाहरण के लिए, समस्याग्रस्त या लगातार उपयोगकर्ता शोधकर्ताओं को अविश्वास कर सकते हैं और नकारात्मक एजेंडे पर संदेह कर सकते हैं। गुणवत्ता मानदंड और संदर्भ समूह डेटा के विकास के पर्याप्त मूल्य को देखते हुए, प्रयास इसके लायक लगता है। मानक डेटा आधारों का विस्तार करके बहुत कुछ हासिल किया जा सकता है, जिससे इसे माप डिजाइन, विकास और चयन में स्पष्ट प्राथमिकता दी जा सकती है।

 

 

3.5। संवेदनशीलता, विशिष्टता, सकारात्मक भविष्यवाणी और नकारात्मक भविष्यवाणी पर अध्ययन

संवेदनशीलता उस आवृत्ति को संदर्भित करती है जिसके साथ मौजूद विकार का पता लगाया जाता है, और सटीकता की विशिष्टता जिसके साथ विकार की अनुपस्थिति की पहचान की जाती है। दोनों गुणों का अध्ययन करने की आवश्यकता है क्योंकि दोनों के बीच एक अपरिहार्य व्यापार-बंद है (जब तक कि एक निदान पद्धति सही नहीं है)। बीमार व्युत्पन्न कट-ऑफ स्कोर संवेदनशीलता के लिए बहुत प्रभावशाली परिणाम दे सकते हैं लेकिन विशिष्टता के लिए संक्षिप्त परिणाम, और इसके विपरीत। एक माप में सीमित या कोई मूल्य नहीं है (और नुकसान के लिए संभावित रूप से चिह्नित) यदि यह लगभग हमेशा एक विकार की पहचान करता है लेकिन लगभग हमेशा सामान्य व्यक्तियों को असामान्य के रूप में गलत बताता है, या यदि रिवर्स होता है। ऐसे परिणाम कार्यात्मक रूप से माप को त्यागने और असामान्य रूप से सभी को पहचानने या सामान्य रूप से सभी को पहचानने के समान हैं।

संवेदनशीलता और विशिष्टता सकारात्मक भविष्य कहनेवाला शक्ति और नकारात्मक भविष्य कहनेवाला शक्ति का निर्धारण करने के लिए आधार भी प्रदान करती है, जो संवेदनशीलता और विशिष्टता के आंकड़ों को ब्याज की आबादी में विकार के लिए आधार दर के अनुरूप समायोजित करती है। इस संदर्भ में, बेस रेट के संबंध में संवेदनशीलता और विशिष्टता को समायोजित करने से एक को यह निर्धारित करने की अनुमति मिलती है कि नैदानिक ​​संकेतक पर कितनी बार सकारात्मक या नकारात्मक परिणाम पीडीजी या पीडीजी की कमी की सही पहचान करेगा। चिकित्सक और शोधकर्ता परिस्थितियों और सेटिंग्स में मूल्यांकन उपायों का उपयोग करते हैं, जिसमें आधार दरें काफी भिन्न हो सकती हैं, और इसलिए न केवल संवेदनशीलता और विशिष्टता की रिपोर्ट करना, बल्कि सकारात्मक और नकारात्मक पूर्वानुमानात्मक शक्ति पीडीजी उपायों को विकसित करने, मूल्यांकन और लागू करने के लिए आवश्यक व्यावहारिक मार्गदर्शन प्रदान कर सकती है।

 

 

3.6। जोखिम कारक और पाठ्यक्रम की जांच करने वाले अध्ययन

शुरुआत, पाठ्यक्रम, और पूर्वानुमान से संबंधित प्रश्नों के लिए, अक्सर अनुदैर्ध्य अध्ययन के लिए कोई प्रतिस्थापन नहीं होता है। अनुदैर्ध्य अध्ययन शायद ही कभी करना आसान होता है, लेकिन ये परेशानी अक्सर ऐसे शोध के मूल्य से अधिक होती है [29,30], क्रॉस-सेक्शनल डिज़ाइनों के माध्यम से कैप्चर करने के लिए मुश्किल या लगभग असंभव हो सकने वाली सूचना की पीढ़ी सहित। शुरुआत और पाठ्यक्रम के बारे में ज्ञान का विस्तार करने के लिए अनुदैर्ध्य अध्ययन का उपयोग करना, कारण मार्गों की समझ को आगे बढ़ाने में पर्याप्त सहायता प्रदान कर सकता है, ऐसे कारकों की पहचान करना जो जोखिम को बढ़ाते हैं या निर्धारित करते हैं कि क्या और जब निवारक कदम वारंट होते हैं, और चिकित्सीय हस्तक्षेप की आवश्यकता का मूल्यांकन करते हैं। उदाहरण के लिए, किसी व्यक्ति के जीवन पर वास्तव में हानिकारक प्रभाव डालने से पहले पीडीजी को रोकने के लिए जोखिम और सुरक्षात्मक कारकों की बेहतर समझ विशेष रूप से फायदेमंद हो सकती है। यह इन कारणों के लिए है जो हम सुझाव देते हैं कि प्रश्नावली का चयन या विकास करते समय, पीडीजी के लिए संभावित जोखिम और सुरक्षात्मक कारकों को संबोधित करने वाली वस्तुओं, जैसे कि रिहैबिन एट अल। [31] और अन्य शोधकर्ता [32] ने उजागर किया है।

एक नए उभरते और तेजी से प्रचलित जोखिम कारक में ऐसे खेल शामिल होते हैं जो खिलाड़ियों को गेम या उनके गेमिंग पात्रों को बेहतर बनाने के लिए वास्तविक पैसे खर्च करने की अनुमति देते हैं [33]। ऐसा लगता है कि इस तरह के खेलों के साथ जुड़ाव अधिक है, लेकिन जुए की गड़बड़ी से अलग है, और यह कि जुए में खर्च होने वाला पैसा पीडीजी का एक अच्छा भविष्यवक्ता बन जाएगा। हालांकि इन खरीदों का खिलाड़ी के आनंद में भलाई या भलाई के भाव पर सकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है [33], खरीद जल्दी से एक गेमर के लिए हाथ से निकल सकती है जो आवेग नियंत्रण के साथ संघर्ष करता है। मूल्यांकन उपकरण विकसित करने वाले समस्याग्रस्त उपयोग के संभावित भविष्यवक्ता (या मानदंड) के रूप में "इन-गेम" खरीद के लिए खर्च किए गए वास्तविक जीवन के धन की जांच करना चाहते हैं। हालांकि, इस भविष्यवक्ता को महत्वपूर्ण विश्लेषण की आवश्यकता होगी, क्योंकि पर्याप्त वित्तीय संसाधनों वाला गेमर कम मौद्रिक संसाधनों के साथ गेमर की तुलना में किसी भी महत्वपूर्ण प्रतिकूल परिणामों का अनुभव किए बिना इन-गेम खरीद पर अधिक पैसा खर्च कर सकता है।

 

 

3.7। तुलनात्मक अध्ययन

प्रतिभाशाली शोधकर्ताओं के प्रयासों के लिए धन्यवाद, विभिन्न उपाय अब सहायक मान्यता प्रमाणों की भिन्न डिग्री के साथ उपलब्ध हैं। उपायों की सरणी को देखते हुए, नैदानिक ​​और अनुसंधान उपयोगों के लिए उचित चयन से उन्हें एक दूसरे की तुलना करने के तरीके के बारे में अधिक जानकर बहुत सहायता मिलेगी। उदाहरण के लिए, समस्या की पहचान करने वाले उपयोगकर्ताओं में कुछ पीडीजी उपाय दूसरों से अधिक हो सकते हैं, अन्य उपचार योजना के लिए बेहतर हो सकते हैं, और फिर भी कुछ निश्चित आयु समूहों के लिए बेहतर हो सकते हैं। अनुसंधान और नैदानिक ​​सेटिंग्स में इच्छित अनुप्रयोगों के लिए सबसे प्रभावी उपाय या उपायों की पहचान करने के लिए, तुलनात्मक अध्ययन की आवश्यकता होती है।

 

 

3.8। आयु, भाषा और सांस्कृतिक कारकों के लिए समायोजित किए गए उपाय

वयस्कों के लिए डिज़ाइन किए गए पीडीजी उपायों को अक्सर संशोधन की आवश्यकता की जांच के बिना बच्चों और किशोरों के साथ उपयोग किया जाता है। इसके अलावा, भाषा के कारक और सांस्कृतिक अंतर उपायों की उपयोगिता और समूहों में सामान्यीकरण की सीमा पर एक बड़ा प्रभाव डाल सकते हैं। शब्दों और वाक्यांशों का संस्कृतियों में गैर-समान अर्थ हो सकता है, और अनुवाद या व्याख्या अनजाने में परीक्षण वस्तुओं के अर्थ को बदल सकती है। उदाहरण के लिए, एक संस्कृति में धीरज रखने की अवधि दूसरी संस्कृति में नापसंदगी को दर्शा सकती है। सांस्कृतिक और भाषाई विचार डिजिटल गेमिंग के क्षेत्र में विशेष रूप से महत्वपूर्ण हैं जो व्यापक सामाजिक-जनसांख्यिकी स्तर पर इसकी अंतर्राष्ट्रीय पहुंच और प्रयोज्यता को देखते हैं। नतीजतन, उपायों पर क्रॉस-सांस्कृतिक अनुसंधान काफी संभावित मूल्य का होगा। रुचि रखने वालों के लिए, हेम्बलटन, मेरेंडा और स्पीलबर्गर [34] संस्कृतियों में उपायों को अपनाने पर एक उत्कृष्ट स्रोत प्रदान करते हैं।

 

 

3.9। समय सीमा, गंभीरता और परिणाम का मापन

पीडीजी उपाय जो अस्थायी आयामों को शामिल करते हैं, उनके मूल्य में वृद्धि होगी। यहां तक ​​कि एक या दो प्रश्न जब कोई पहली बार डिजिटल गेमिंग में लगे, और चाहे, उदाहरण के लिए, खेलने का स्तर कम हो गया है, बढ़ गया है, या पिछले वर्ष से अधिक स्थिर बना रहा है, अवधि और उपयोग के प्रक्षेपवक्र के कुछ संकेत प्रदान करेगा। समय के साथ उपयोग के पैटर्न के बारे में जानकारी अनुदैर्ध्य अध्ययन के लिए स्थानापन्न नहीं कर सकता है, लेकिन यह कम से कम लंबे समय तक उपयोग के स्नैपशॉट का विस्तार करता है। जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, कि अस्थायी पैटर्न को शामिल करने वाले अनुसंधान जोखिम और सुरक्षात्मक कारकों, संभावित प्रेरक कारकों की पहचान करने में सहायता कर सकते हैं, समय के साथ पाठ्यक्रम की भविष्यवाणी कर सकते हैं, और पैथोलॉजी के बीच अंतर कर सकते हैं जो डिजिटल गेमिंग और पैथोलॉजी में आंशिक रूप से या मोटे तौर पर स्वतंत्र है जो त्वरित या इसके कारण होता है। उपयोग।

 

 

4। निष्कर्ष

पीडीजी का आकलन करने के लिए उपयोग किए जाने वाले अधिकांश उपायों में डीएसएम मानदंडों पर भारी मात्रा में शामिल या निर्भर हैं, कुछ शोधकर्ताओं द्वारा डीएसएम-एक्सएनयूएमएक्स में निर्धारित मानदंडों का उपयोग करके आईजीडी के माप के विस्तार के साथ। यद्यपि आज तक विकसित किए गए विभिन्न उपायों में कई सकारात्मक विशेषताएं हैं और एक या कई सहायक अध्ययन हैं, इन दृष्टिकोणों की कुछ सीमाएं हैं। सौभाग्य से, कई तरीके हैं जिससे माप को और मजबूत किया जा सकता है। हमारे द्वारा दिए गए सुझावों में से कुछ (जैसे, लापरवाह / यादृच्छिक प्रतिक्रिया के लिए लेखांकन, अनुदैर्ध्य अध्ययन से डेटा को शामिल करना, आदि) भी मूल्यांकन उपकरणों की एक विस्तृत श्रृंखला में सुधार के लिए लागू किया जा सकता है। यह दृढ़ता से अनुशंसा की जाती है कि अधिक उपायों में डिजिटल गेमिंग के सकारात्मक और नकारात्मक दोनों प्रभावों का मूल्यांकन शामिल है, क्योंकि यह एक और अधिक संतुलित तस्वीर बनाएगा कि ये गतिविधियां कैसे प्रभावित करती हैं और उपचार योजना और निगरानी के लिए उपयोगी जानकारी प्रदान करनी चाहिए। चूंकि डिजिटल गेमिंग कई अलग-अलग देशों और संस्कृतियों में अधिक प्रचलित हो रहा है, इसलिए माप की स्थिति और पीडीजी के आकलन को और अधिक परिष्कृत करना भी महत्वपूर्ण हो जाएगा। बेहतर माप के साथ, यह उन व्यक्तियों के लिए उचित रूप से आकलन करने और उन्हें सहायता प्रदान करने के लिए कहीं अधिक संभव हो जाएगा, जो इस समय जोखिम में हैं, या वर्तमान में समस्याग्रस्त डिजिटल गेम उपयोग में लगे हुए हैं।

 

 

लेखक योगदान

काइल फॉस्ट लेख के पहले 5 / 8th लिखने के लिए मुख्य रूप से जिम्मेदार थे, जबकि डेविड फॉस्ट मुख्य रूप से अन्य 3 / 8th लिखने के लिए जिम्मेदार थे। लेखकों ने लेख को संपादित करने में समान रूप से योगदान दिया।

 

 

हितों का टकराव

ऑथर ने किसी हित संघर्ष की घोषणा नहीं की है।

 

 

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